Suggerisco questi cambiamenti.
PIANO SOTTERRANEO
Accesso: botola nel pavimento del piano terra (in parte indebolito).
Funzione originale: deposito di armi e rifornimenti per i soldati.
Uso attuale: magazzino di materiali di scarto per esperimenti alchemici.
Elementi importanti:
Scaffali polverosi con reagenti ormai deteriorati.
Fiale pericolose: contengono acidi, gas nocivi e pozioni con pesanti effetti collaterali.
Aggiunta mia: in mezzo alla stanza c'è una grande e profonda pozzanghera di fango in cui si trovano pozioni rovesciate.
Vecchie casse militari che contengo attrezzi, armi arrugginite, gallette e carne secca entrambe ammuffite.
Nota strutturale:
Il “soffitto” di questo piano è il pavimento del piano terra. È parzialmente compromesso in corrispondenza della botola: se dovesse cedere sopra, crollerebbe anche qui.
Alcuni arconi in pietra (o archi di sostegno) erano stati originariamente costruiti per reggere il carico di un deposito di armi. Questo rende il sotterraneo ancora abbastanza stabile, ma ci sono punti dove le infiltrazioni di umidità hanno indebolito la muratura.
Trappola (cedimento del solaio):
La botola e l’area circostante sono pericolanti: se il personaggio si muove bruscamente o subisce un urto, il pavimento del piano terra potrebbe cedere, facendo precipitare chiunque di sopra direttamente sugli scaffali pieni di fiale tossiche di questo piano.
PIANO TERRA
Accesso: porta principale (può essere sbarrata o semiaperta).
Funzione originale: sala comune per i soldati di guardia.
Uso attuale: spazio abbandonato con chiari segni di passaggi recenti (animali randagi, saccheggiatori).
Elementi importanti:
Camino spento.
Vecchi mobili rotti, tracce di lotte o furti.
Botola per il sotterraneo, in parte coperta da assi di legno marcio.
Scale in pietra che salgono al primo piano.
Nota strutturale:
Il pavimento presenta punti deboli (specie intorno alla botola), perché il solaio coincide con il soffitto del sotterraneo. Se si rompe qui, si cade direttamente giù sul piano sottostante. Le pareti di questo piano sono più spesse di quello successivo e il soffitto presenta una volta a sesto ribassato.
Trappola (trave pericolante):
Una delle travi che sorreggono il solaio del piano superiore è lesionata. Un urto o un peso eccessivo sopra di essa potrebbe provocarne il crollo, danneggiando sia il soffitto di questa sala sia il pavimento del primo piano.
Banchi di lavoro con alambicchi, mortai e fiale (alcune intatte, altre rotte).
Scheletri di piccoli animali, residui di esperimenti falliti.
Nascondiglio segreto: doppio fondo in un mobile o sotto una lastra del pavimento.
Scale in legno che salgono al secondo piano (scricchiolanti ma ancora stabili).
Struttura e rinforzi:
Per sostenere il peso delle attrezzature alchemiche, il solaio di questo piano è stato in parte rinforzato con una volta a sesto ribassato sottostante. Questo rende il pavimento più resistente del previsto, nonostante l’età della torre.
Trappola (scaffale inclinato):
In un angolo si trova uno scaffale pesante colmo di alambicchi e reagenti. È instabile e potrebbe rovesciarsi addosso ai personaggi se urtato o se si tenta di spostarlo senza cautela.
SECONDO PIANO
Uso originale: sala riunioni o alloggi ufficiali.
Uso attuale: biblioteca privata dell’Alchimista.
Elementi importanti:
Scaffali colmi di libri, molti bruciati o ammuffiti.
Scrivania con appunti su esperimenti interrotti.
Nascondiglio segreto: un libro-falsa porta che rivela un compartimento nascosto.
Scale traballanti che portano al terzo piano.
Struttura e rinforzi:
Il pavimento qui regge una notevole quantità di libri e scaffali. Per evitare crolli, l’Alchimista ha aggiunto contrafforti al piano sottostante. Questo spiega perché si possano collocare centinaia di tomi senza cedimenti.
Trappola (meccanismo a libro):
Una libreria è collegata a un marchingegno: se si tira il libro sbagliato, scatta un meccanismo che potrebbe far cadere una gabbia dall’alto o lanciare dardi da una fessura.
Mostri: Golem.
TERZO PIANO
Uso originale: stanza del comandante dell’avamposto.
Uso attuale: laboratorio avanzato dove l’Alchimista conduce esperimenti più sofisticati.
Elementi importanti:
“Centrale delle trappole”: da qui si possono attivare o disattivare meccanismi installati in tutta la torre.
Un eventuale servitore o golem dell’Alchimista bloccato qui.
Finestre che danno sull’esterno, possibile via di fuga.
Scale o botola che portano al tetto.
Struttura:
Poiché ospita attrezzature pesanti e apparecchiature delicate, il piano è stato rinforzato con contrafforti esterni o travi aggiuntive. Tuttavia, essendo più in alto, subisce maggiormente i danni di infiltrazioni e agenti atmosferici.
TETTO
Uso originale: postazione di vedetta militare.
Uso attuale: spazio per esperimenti all’aperto o osservazioni astronomiche.
Elementi importanti:
Possibile nido di creature alate (corvi giganti o pipistrelli mutanti).
Strumenti dell’Alchimista: telescopio rudimentale, sfere metalliche, antenne o bacchette per convogliare energia.
Ottima visuale sull’ambiente circostante: ideale per segnalazioni o studi astronomici.
Cedimenti coerenti dei solai: se un pavimento crolla, anche il soffitto sottostante (lo stesso solaio visto da sotto) risulta sfondato. Questo vale soprattutto per la botola e le zone già indicate come deboli.
Volte e archi di sostegno: dove necessario (laboratori e biblioteca), è presente una volta a sesto ribassato o archi in muratura per distribuire meglio il carico e giustificare la presenza di pesi notevoli ai piani superiori.
Trappole e pericoli: sono stati riorganizzati in modo che, se il solaio di un piano cede, sia verosimile che cada sul piano sottostante. Le travi lesionate o gli scaffali in bilico rappresentano pericoli localizzati, ma coerenti con la struttura complessiva della torre.
In questo modo la Torre dell’Alchimista risulta più solida dove serve (laboratori, biblioteca) e i punti di possibile crollo sono realistici, perché pavimento e soffitto coincidono sullo stesso solaio.
L’ESTERNO DELLA TORRE
La Torre dell’Alchimista si erge come un’ombra affilata nel paesaggio, una costruzione gotica in pietra scura, levigata dal tempo ma ancora imponente. Le sue mura sono decorate con archi rampanti e sottili pilastri, quasi come se l’intera struttura volesse slanciarsi verso il cielo. L’aria intorno è carica di un silenzio innaturale, spezzato solo dal vento che sibila tra le guglie e i contrafforti.
Agli angoli superiori della torre, quattro gargoyle scrutano il nulla con sguardi pietrificati e ghigni malevoli. Tre di loro sono statue immobili, scolpite con precisione inquietante, le loro ali piegate su se stesse, i muscoli tesi in una posa pronta a balzare. Il quarto gargoyle, invece, non è una semplice scultura: è vivo. Indistinguibile dagli altri quando immobile, si anima in un battito di ciglia, le sue ali si aprono con un frastuono di pietra che si spezza, e i suoi occhi brillano di una luce sinistra prima che attacchi chiunque osi avvicinarsi alla torre.
Fonti GdR:
Dungeons & Dragons (Monster Manual, "Gargoyle")
Pathfinder (Bestiary, "Gargoyle")
Warhammer Fantasy RPG (Tome of Corruption, "Daemonic Statues")
IL GOLEM DEL LABORATORIO
Nel laboratorio principale dell’alchimista si trova una figura inquietante, alta 1,80 metri e perfettamente immobile, come un manichino d'atelier lasciato lì da tempo immemore. Questo è il Golem Servitore, un automa costruito per assistere il suo padrone negli esperimenti e nell’archiviazione dei materiali.
Il suo corpo è fatto di legno, scolpito con precisione e levigato come una marionetta artigianale. La sua “pelle” è costituita da pelle bianca di cervo, cucita con filo d’oro in un lavoro maniacale. I suoi capelli, lunghi e sottili, sono crini di cavallo. Gli occhi, due sfere di cristallo, riflettono la luce con una freddezza inquietante.
Fonti GdR:
Dungeons & Dragons (Monster Manual, "Golem di Legno")
Pathfinder (Bestiary, "Effigy Creature")
GURPS Fantasy (Golem e automi magici vari)
I PARASSITI DELLA BIBLIOTECA
Tra le pagine ingiallite e i volumi ammuffiti della biblioteca, si aggira una minaccia minuscola e famelica: i Parassiti della Carta. Si tratta di piccoli vermi grigi, lunghi circa 5-7 centimetri, con una pelle traslucida e segmentata. Muovendosi tra le pagine con movimenti lenti e striscianti, rilasciano una secrezione acida che dissolve la carta e la pergamena, permettendo loro di assorbirne l’inchiostro.
Questi parassiti sono particolarmente attratti dai libri magici: si nutrono non solo della carta, ma anche delle tracce di energia arcana che permeano gli incantesimi scritti. Un grimorio infestato da questi vermi perde gradualmente il proprio potere, fino a diventare un semplice mucchio di pagine sbiadite e fragili.
Se disturbati, i parassiti reagiscono riversando energia magica nell'ambiente producendo effetti casuali (magari ispirati agli incantesimi che hanno "divorato").
Fonti GdR:
Dungeons & Dragons (Creature simili agli "Ink Devourers" o ai "Book Worms" nelle edizioni vecchie e homebrew)
Pathfinder (Bestiary, "Librivore Worm")
GURPS Horror (Parassiti e entità che si nutrono di magia o conoscenza)
GLI UOMINI DI FANGO DEL PIANO SOTTERRANEO
Al centro del sotterraneo, tra casse abbandonate e pozze d’umidità stagnante, si trova un’anomalia disgustosa: una pozza di fango alchemico, ribollente di energia residua. Questo non è normale fango, ma una sostanza infusa di magia instabile, risultato di esperimenti falliti o dimenticati dall’alchimista.
Dalla pozza emergono tre Uomini di Fango, creature simili agli Uomini di Fango di AD&D, ma più instabili. Questi esseri si formano lentamente dal liquame, assumendo vagamente una forma umanoide, con arti tozzi e una pelle spessa di argilla intrisa di reagenti. I loro volti non hanno tratti distinti, se non due cavità nere al posto degli occhi e una bocca deformata che si apre in un rantolo gutturale.
Gli uomini di fango sono aggressivi, specialmente nei confronti di chi porta con sé oggetti magici, che sembrano provocare in loro una reazione furiosa. Non possono abbandonare la loro pozza. Ma possono attaccare a distanza lanciando palle di fango.
Fonti GdR:
Dungeons & Dragons (Monster Manual, "Mud Golem" o "Clay Golem")
Pathfinder (Bestiary, "Mud Elemental")
Call of Cthulhu (Creature derivate da esperimenti alchemici corrotte dal mito, vedi "Proto-Shoggoth")
RIASSUNTO E CONTESTO DEI MOSTRI
Gargoyle Mostruoso: una statua gotica vivente, simile ai gargoyle classici ma con l’inganno di essere indistinguibile dai suoi simili finché non attacca.
Golem Servitore: un automa in legno, pelle di cervo e crine di cavallo, originariamente costruito come assistente, ora un possibile avversario.
Parassiti della Carta: vermi grigi che si nutrono di pergamena e inchiostro magico, in grado di rilasciare parte dell'energia magica di cui si sono nutriti.
Uomini di Fango: creature nate da una pozza di fango alchemico, con una struttura instabile e una furia verso la magia. Volendo, come in AD&D si può aggiungere un piccolo oggetto magico che alimenta la magia della pozza, ad esempio un anello di protezione +1.
DESCRIZIONE ED EFFETTI DELLE POZIONI:
Salve a tutti, vi andrebbe di darmi una mano? Mi servirebbero degli effetti magici per le pozioni sotto elencate, ho la descrizione e gli effetti collaterali, ma non mi vengono in mente degli effetti magici da abbinare ad ogni pozione. Non m'interessano le statistiche di gioco ma solo la...
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