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il manuale di Xanathor ( tolto le 20 pagini di nomi inutili) vale l’acquisto?

A me piace molto (considera che ci sono anche nuove varianti per tutte le classi, magie nuove etc.)

Per me valido!

Ho evitato invece “guida per cavalieri alla costa della spada”…..quella mi sembra sia un pacco
 

Agent_C

Babbano
1 anno con i Goblins! First reaction SHOCK!
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A me piace molto (considera che ci sono anche nuove varianti per tutte le classi, magie nuove etc.)

Per me valido!

Ho evitato invece “guida per cavalieri alla costa della spada”…..quella mi sembra sia un pacco

Xanathar è un espansione al regolamento, che aggiunge nuove razze, classi, mostri, oggetti, incantesimi e chiarisce meglio alcuni concetti non trattati sui manuali di base; mentre la "Guida per gli avventurieri della Costa della Spada" è un manuale di ambientazione che parla "solo" della lore e può servire soprattutto al DM che volesse maggiori informazioni sui Forgotten Realms o che volesse creare una campagna rispettando l'ambientazione originale ;) A me è piaciuta molto.

P.S.: della guida di Xanathar verrà rilasciata proprio domani (7 giugno 2022) la nuova edizione, con la nuova traduzione (e dunque con i nomi tradotti in italiano... "Soglia di Baldur" anziché "Baldur's Gate" ecc.)
 

Agent_C

Babbano
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Questione spinosa, la traduzione :)
Io sinceramente non ci vedo niente di male, dato che è solo questione di abitudine. Ad esempio ne "Il Signore degli Anelli" moltissimi nomi sono stati tradotti in italiano eppure nessuno si è mai lamentato.
Nel caso di D&D hanno deciso di cambiare la traduzione cammin facendo; per i nuovi giocatori non sarà un problema mentre niente vieta ai giocatori di lunga data di usare il nome che più gli aggrada ;)
 
Gate a casa mia è cancello.
Mai lo avrei tradotto con soglia.

Io sinceramente non ci vedo niente di male, dato che è solo questione di abitudine. Ad esempio ne "Il Signore degli Anelli" moltissimi nomi sono stati tradotti in italiano eppure nessuno si è mai lamentato.

Sicuro? Non hai seguito la cosa anche qui...
 

Agent_C

Babbano
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Sia mai che mi metto a litigare su un forum per una traduzione di una parola su un gioco di ruolo :)
A me la traduzione di alcuni nomi non disturba. Così come dico "Palla di fuoco" posso anche dire "Verdinverno".
Oltretutto, a ben vedere, Baldur's Gate, Waterdeep o Neverwinter non sono i nomi "reali" di queste città, dato che si tratta di una traduzione dal Linguaggio Comune nel gioco alla lingua dei giocatori.
E lo stesso discorso si applica al Signore degli Anelli (che non ho citato a caso). Lo stesso Tolkien diceva che i nomi riportati sul suo libro erano solo delle traslitterazioni e che dunque ogni lingua doveva avere il suo equivalente. Perciò abbiamo in italiano Grampasso, in francese Grands-Pas e in inglese Strider.

Io continuerò a usare Neverwinter, Waterdeep e Baldur's Gate perché le ho conosciute con quel nome. Ma se chi ha scoperto D&D solo recentemente vuole chiamarle Verdinverno, Acquafonda e Soglia di Baldur, non vedo il problema. L'integralismo non è mai un bene 🙄
Peace&Love ✌️
 

blacklotus

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Per me nessun problema. Siamo almeno in 6 gamers nel notro gruppo che non sono molto bravi in inglese (per non dire delle pippe)... glivaltri giocatori o la stragrande maggioranza ha I manuali in inglese e masterizza avventure dall'inglese... quando fanno la lista degli oggetti, ogni volta devo chiedere di tradurre in ita cosi li trascrivo con il codice Dell'avventura completata. Ben vengano le traduzioni purche' realizzate bene. Non avrei tradotto i nomi delle citta ma tutto il resto si...
 
Sia mai che mi metto a litigare su un forum per una traduzione di una parola su un gioco di ruolo :)
A me la traduzione di alcuni nomi non disturba. Così come dico "Palla di fuoco" posso anche dire "Verdinverno".
Oltretutto, a ben vedere, Baldur's Gate, Waterdeep o Neverwinter non sono i nomi "reali" di queste città, dato che si tratta di una traduzione dal Linguaggio Comune nel gioco alla lingua dei giocatori.
E lo stesso discorso si applica al Signore degli Anelli (che non ho citato a caso). Lo stesso Tolkien diceva che i nomi riportati sul suo libro erano solo delle traslitterazioni e che dunque ogni lingua doveva avere il suo equivalente. Perciò abbiamo in italiano Grampasso, in francese Grands-Pas e in inglese Strider.

Io continuerò a usare Neverwinter, Waterdeep e Baldur's Gate perché le ho conosciute con quel nome. Ma se chi ha scoperto D&D solo recentemente vuole chiamarle Verdinverno, Acquafonda e Soglia di Baldur, non vedo il problema. L'integralismo non è mai un bene 🙄
Peace&Love ✌️
Ma ci mancherebbe!
Il fatto è che sono passato attraverso varie traduzioni di varie cose, trovando dei lavori che avrebbero fatto accapponare la pelle.
Uno su tutti, per esempio Android Nertunner dove un I.C.E. "Intrusion Countermearures Electronics" è stato tradotto con "Ghiaccio"
 

Albus

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Uno su tutti, per esempio Android Nertunner dove un I.C.E. "Intrusion Countermearures Electronics" è stato tradotto con "Ghiaccio"
Vabbè quella è fatta male e basta 🤣
 

blacklotus

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Babbano
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Ciao a tutti, siamo un gruppo di 4 giocatori (3 personaggi + 1 master) stiamo cercando un'avventura stand alone che faccia da tappabuchi in attesa del ritorno del quinto giocatore per riprendere poi la nostra campagna principale.
Cerchiamo qualcosa in italiano di già pronto e breve per personaggi di livello 5 di D&D Quinta Ed, senza dover fare adattamenti o calibrazioni.

Le avventure ufficiali se non sbaglio sono vere e proprie campagne, l'unico libro che raccoglie avventure singole è Candlekeep ma purtroppo è solo in inglese.

Qualcuno riesce a consigliarci qualcosa di valido o dove cercare? Anche fossero a pagamento non sarebbe un problema.
Grazie

Inviato dal mio XQ-AS52 utilizzando Tapatalk
 

namtar

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Salve a tutti,

ho scritto un'avventura per D&D 5ed per degli amici, vi metto qui il link.
L'ho giocata con il mio gruppo e loro si sono divertiti, ma io ho avuto come la sensazione che mancasse qualcosa.
Apprezzerei ogni commento/critica/suggerimento

https://homebrewery.naturalcrit.com/share/Bklq-oXrH

Grazie
Ciao, tempo fa avevo creato questa avventura, è per il primo livello, ma essendo una oneshot i combattimenti da calibrare sono solo un paio
 

Tadah

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Vi posto qui un'avventura che ho scritto e che intendo fare giocare domenica ad un gruppetto di 4 PG. Regolamento DnD OSR Dragonslayer.
Qualunque commento è ben accetto!!
Grazie
 

Allegati

  • Leo Taris Manor.pdf
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Coockhob

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Letto.
Per bilanciamento ed estetica lascio decidere a te, ma per praticità di consultazione io organizzo le stanze in questo modo:
  1. Descrizione – La scrivo per prima, così posso leggerla subito quando i PG entrano ed esaminano l'ambiente.
  2. Mostri – Segue un paragrafo che inizia con "Mostri:", utile per gestire subito eventuali combattimenti.
  3. Trappole – Dopo il combattimento, se ci sono trappole, i PG dovranno affrontarle, quindi le inserisco in un paragrafo che inizia con "Trappole:".
  4. Tesori – Infine, concludo con un paragrafo "Tesori:", così tutto è ordinato e facile da consultare.
Cerco di impaginare il tutto in modo che mi accompagni passo dopo passo durante la sessione, rendendo la gestione più fluida.
 

Tadah

Babbano
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Vi posto qui un'avventura che ho scritto e che intendo fare giocare domenica ad un gruppetto di 4 PG. Regolamento DnD OSR Dragonslayer.
Qualunque commento è ben accetto!!
Grazie
L'avventura è piaciuta. Sono venuti fuori dei personaggi un po' bislacchi e questo ha aiutato il coinvolgimento dei giocatori che hanno esplorato tutto il dungeon e soddisfatto il desiderio dello spirito.
Alcune scene degne di nota:
- il ladro elfo che impazzisce davanti allo specchio e picchia tutti finché non viene incappucciato
- l'inchiodatura dei tappeti nella stanza da letto
- la molotov scagliata in cucina per incenerire i centopiedi.

Il sistema, Dragonslayer, è interessante; qualcuno lo conosce e l'ha giocato?

P.S.
Sto preparando una seconda esplorazione, questa volta in una torre. Qualche suggerimento specifico per ambientazione torre?

Il plot è il seguente:

La torre è quadrata (10 metri per lato e alta 20 metri), quattro piani più un piano interrato.
La torre è un avamposto, originariamente costruita per scopi militari e successivamente occupata da un alchimista/stregone. Ora è abbandonata e i suoi segreti attendono di essere scoperti.

Origine e Storia della Torre
Costruzione iniziale: era un avamposto militare con un magazzino sotterraneo per rifornimenti e armi.
Occupazione dell’Alchimista: la torre è stata adattata per ospitare i suoi esperimenti e proteggere le sue ricerche.
Abbandono: l'Alchimista è scomparso durante un viaggio e non è mai tornato.

Struttura della Torre

Sotterraneo (ex-magazzino, ora laboratorio alchemico).

Conteneva rifornimenti militari, poi trasformato in deposito per reagenti e scarti alchemici.
Accesso tramite botola nel pavimento in legno del piano terra.
Il pavimento è fragile: i personaggi potrebbero sfondarlo e cadere sui reagenti velenosi.
Alcune fiale potrebbero contenere gas tossici.


Piano Terra (ingresso e primo livello di difesa)
Zona con trappole già scattate (cadaveri di intrusi rinsecchiti, gabbie chiuse, frecce nelle pareti).
Tracce di passaggi recenti: qualcuno ha cercato di esplorare la torre.
Potrebbero esserci doppie leve per disattivare alcune trappole o aprire passaggi.

Primo e Secondo Piano (laboratori e alloggi)
Trappole attive: alcune ancora funzionanti (lame, botole)
Zone crollate o inagibili, che costringono i personaggi a cercare percorsi alternativi.
Il servitore della torre si trova qui, bloccato.


Ultimo Piano (laboratorio principale)
Qui si trovano i tre libri preziosi nascosti in compartimenti segreti.
Potrebbero esserci ultime trappole ancora attive, rimaste intatte nel tempo.

Tetto praticabile
Un’eventuale via di fuga.
Se ci sono finestre, possono essere usate per calarsi o per osservare l’esterno.

Il Servitore della Torre
Essere semi-senziente, forse uno spirito o un costrutto alchemico.
Scopo originale: attivare/disattivare le trappole su ordine dell'Alchimista.
Ora continua a svolgere il suo compito, nonostante i danni alla torre; è bloccato in un piano intermedio da un crollo o da un’ostruzione.
Se gli avventurieri lo aiutano, può:
- Rivelare l’ubicazione dei libri segreti.
- Spiegare come disattivare le trappole rimaste.
- Offrire indizi sulla scomparsa dell'Alchimista
Se lo ignorano, potrebbe riattivare alcune trappole o ostacolarli.

Temi e Atmosfera
Mistero e decadenza: segni di passaggi precedenti, trappole usurate, macchinari ancora in funzione.

Questa è la suddivisione dei piani, collegamenti, stanze e contenuti.

Struttura della Torre dell'Alchimista

Piano Sotterraneo - Magazzino e Laboratorio Secondario

Accesso: botola nel pavimento del piano terra (pavimento fragile).
Funzione originale: deposito di armi e rifornimenti per i soldati.
Uso attuale: magazzino di materiali di scarto per esperimenti alchemici.
Elementi importanti:
Scaffali polverosi con reagenti deteriorati.
Fiale pericolose: se rotte, rilasciano gas nocivi.
Vecchie casse militari con attrezzi e forse qualche arma arrugginita.
Trappola: se il pavimento cede, si cade su uno scaffale pieno di fiale tossiche.

Piano Terra - Ingresso e Sala Comune
Accesso: porta principale sbarrata o aperta a metà.
Funzione originale: sala comune per soldati di guardia.
Uso attuale: spazio abbandonato con segni di passaggi recenti (animali, ladri).
Elementi importanti:
Camino spento.
Vecchi mobili rotti, segno di lotte o saccheggi.
Trappola: una delle travi del soffitto è instabile e potrebbe crollare.
Botola per il sotterraneo, parzialmente coperta da assi di legno marcio.
Scale in pietra che salgono al primo piano.

Primo Piano - Laboratorio Principale dell'Alchimista

Uso originale: deposito di scorte e zona di riposo per le guardie.
Uso attuale: laboratorio principale dell’Alchimista.
Elementi importanti:
Banchi da lavoro con alambicchi, mortai e fiale (alcune intatte, altre rotte).
Scheletri di piccoli animali (esperimenti falliti).
Nascondiglio segreto: un doppio fondo in un mobile o sotto una lastra del pavimento.
Trappola: uno scaffale inclinato che potrebbe cadere.
Scale in legno che portano al secondo piano (scricchiolanti ma stabili).

Secondo Piano - Biblioteca e Archivio

Uso originale: sala riunioni o zona riposo degli ufficiali.
Uso attuale: biblioteca privata dell'Alchimista.
Elementi importanti:
Scaffali pieni di libri, ma molti sono bruciati o ammuffiti.
Scrivania con appunti su esperimenti interrotti.
Nascondiglio segreto: un libro-falsa porta per un compartimento nascosto.
Trappola: una delle librerie è collegata a un meccanismo che scatta se si tira il libro sbagliato (forse facendo cadere una gabbia o attivando dardi).
Scale traballanti che portano al terzo piano.

Terzo Piano - Laboratorio Avanzato e Osservatorio

Uso originale: stanza per il comandante dell’avamposto.
Uso attuale: laboratorio avanzato con esperimenti lasciati a metà.
Elementi importanti:
Centrale delle trappole: qui si trovano i meccanismi principali per attivarle/disattivarle.
Alcuni esperimenti incompleti: fiale luminescenti, gabbie con creature morte o dormienti.
Servitore dell’Alchimista, bloccato qui e impossibilitato a scendere.
Finestre che danno sull’esterno, possibile via di fuga.
Scale o botola per il tetto.

Tetto
Uso originale: postazione di vedetta.
Uso attuale: forse adattato a esperimenti astronomici o atmosferici o evocazioni.
Elementi importanti:
Possibile nido di creature alate (corvi, gargoyle, pipistrelli mutati?).
Oggetti lasciati dall'Alchimista: telescopio, strumenti strani.
Ottima visuale per orientarsi o segnalare con fuochi o luci.

Collegamenti tra i Piani

Scale interne in pietra tra il piano terra e il primo piano.

Scale in legno tra il primo, il secondo e il terzo piano (scricchiolanti e potenzialmente pericolose).

Botola per il sotterraneo (pericolante).

Eventuali finestre su
alcuni piani, sfruttabili per la fuga o infiltrazione.

Come sempre, qualunque commento è ben accetto!!
 

Coockhob

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Suggerisco questi cambiamenti.
PIANO SOTTERRANEO
Accesso: botola nel pavimento del piano terra (in parte indebolito).
Funzione originale: deposito di armi e rifornimenti per i soldati.
Uso attuale: magazzino di materiali di scarto per esperimenti alchemici.
Elementi importanti:
Scaffali polverosi con reagenti ormai deteriorati.
Fiale pericolose: contengono acidi, gas nocivi e pozioni con pesanti effetti collaterali.
Aggiunta mia: in mezzo alla stanza c'è una grande e profonda pozzanghera di fango in cui si trovano pozioni rovesciate.
Vecchie casse militari che contengo attrezzi, armi arrugginite, gallette e carne secca entrambe ammuffite.

Nota strutturale:
Il “soffitto” di questo piano è il pavimento del piano terra. È parzialmente compromesso in corrispondenza della botola: se dovesse cedere sopra, crollerebbe anche qui.
Alcuni arconi in pietra (o archi di sostegno) erano stati originariamente costruiti per reggere il carico di un deposito di armi. Questo rende il sotterraneo ancora abbastanza stabile, ma ci sono punti dove le infiltrazioni di umidità hanno indebolito la muratura.

Trappola (cedimento del solaio):
La botola e l’area circostante sono pericolanti: se il personaggio si muove bruscamente o subisce un urto, il pavimento del piano terra potrebbe cedere, facendo precipitare chiunque di sopra direttamente sugli scaffali pieni di fiale tossiche di questo piano.

PIANO TERRA
Accesso: porta principale (può essere sbarrata o semiaperta).
Funzione originale: sala comune per i soldati di guardia.
Uso attuale: spazio abbandonato con chiari segni di passaggi recenti (animali randagi, saccheggiatori).
Elementi importanti:
Camino spento.
Vecchi mobili rotti, tracce di lotte o furti.
Botola per il sotterraneo, in parte coperta da assi di legno marcio.
Scale in pietra che salgono al primo piano.

Nota strutturale:
Il pavimento presenta punti deboli (specie intorno alla botola), perché il solaio coincide con il soffitto del sotterraneo. Se si rompe qui, si cade direttamente giù sul piano sottostante. Le pareti di questo piano sono più spesse di quello successivo e il soffitto presenta una volta a sesto ribassato.

Trappola (trave pericolante):
Una delle travi che sorreggono il solaio del piano superiore è lesionata. Un urto o un peso eccessivo sopra di essa potrebbe provocarne il crollo, danneggiando sia il soffitto di questa sala sia il pavimento del primo piano.
Banchi di lavoro con alambicchi, mortai e fiale (alcune intatte, altre rotte).
Scheletri di piccoli animali, residui di esperimenti falliti.
Nascondiglio segreto: doppio fondo in un mobile o sotto una lastra del pavimento.
Scale in legno che salgono al secondo piano (scricchiolanti ma ancora stabili).

Struttura e rinforzi:

Per sostenere il peso delle attrezzature alchemiche, il solaio di questo piano è stato in parte rinforzato con una volta a sesto ribassato sottostante. Questo rende il pavimento più resistente del previsto, nonostante l’età della torre.

Trappola (scaffale inclinato):

In un angolo si trova uno scaffale pesante colmo di alambicchi e reagenti. È instabile e potrebbe rovesciarsi addosso ai personaggi se urtato o se si tenta di spostarlo senza cautela.

SECONDO PIANO

Uso originale: sala riunioni o alloggi ufficiali.
Uso attuale: biblioteca privata dell’Alchimista.
Elementi importanti:

Scaffali colmi di libri, molti bruciati o ammuffiti.
Scrivania con appunti su esperimenti interrotti.
Nascondiglio segreto: un libro-falsa porta che rivela un compartimento nascosto.
Scale traballanti che portano al terzo piano.

Struttura e rinforzi:
Il pavimento qui regge una notevole quantità di libri e scaffali. Per evitare crolli, l’Alchimista ha aggiunto contrafforti al piano sottostante. Questo spiega perché si possano collocare centinaia di tomi senza cedimenti.

Trappola (meccanismo a libro):

Una libreria è collegata a un marchingegno: se si tira il libro sbagliato, scatta un meccanismo che potrebbe far cadere una gabbia dall’alto o lanciare dardi da una fessura.

Mostri: Golem.

TERZO PIANO

Uso originale: stanza del comandante dell’avamposto.
Uso attuale: laboratorio avanzato dove l’Alchimista conduce esperimenti più sofisticati.
Elementi importanti:

“Centrale delle trappole”: da qui si possono attivare o disattivare meccanismi installati in tutta la torre.
Un eventuale servitore o golem dell’Alchimista bloccato qui.
Finestre che danno sull’esterno, possibile via di fuga.
Scale o botola che portano al tetto.

Struttura:
Poiché ospita attrezzature pesanti e apparecchiature delicate, il piano è stato rinforzato con contrafforti esterni o travi aggiuntive. Tuttavia, essendo più in alto, subisce maggiormente i danni di infiltrazioni e agenti atmosferici.

TETTO
Uso originale: postazione di vedetta militare.
Uso attuale: spazio per esperimenti all’aperto o osservazioni astronomiche.
Elementi importanti:
Possibile nido di creature alate (corvi giganti o pipistrelli mutanti).
Strumenti dell’Alchimista: telescopio rudimentale, sfere metalliche, antenne o bacchette per convogliare energia.
Ottima visuale sull’ambiente circostante: ideale per segnalazioni o studi astronomici.

Cedimenti coerenti dei solai: se un pavimento crolla, anche il soffitto sottostante (lo stesso solaio visto da sotto) risulta sfondato. Questo vale soprattutto per la botola e le zone già indicate come deboli.
Volte e archi di sostegno: dove necessario (laboratori e biblioteca), è presente una volta a sesto ribassato o archi in muratura per distribuire meglio il carico e giustificare la presenza di pesi notevoli ai piani superiori.
Trappole e pericoli: sono stati riorganizzati in modo che, se il solaio di un piano cede, sia verosimile che cada sul piano sottostante. Le travi lesionate o gli scaffali in bilico rappresentano pericoli localizzati, ma coerenti con la struttura complessiva della torre.

In questo modo la Torre dell’Alchimista risulta più solida dove serve (laboratori, biblioteca) e i punti di possibile crollo sono realistici, perché pavimento e soffitto coincidono sullo stesso solaio.

L’ESTERNO DELLA TORRE

La Torre dell’Alchimista si erge come un’ombra affilata nel paesaggio, una costruzione gotica in pietra scura, levigata dal tempo ma ancora imponente. Le sue mura sono decorate con archi rampanti e sottili pilastri, quasi come se l’intera struttura volesse slanciarsi verso il cielo. L’aria intorno è carica di un silenzio innaturale, spezzato solo dal vento che sibila tra le guglie e i contrafforti.
Agli angoli superiori della torre, quattro gargoyle scrutano il nulla con sguardi pietrificati e ghigni malevoli. Tre di loro sono statue immobili, scolpite con precisione inquietante, le loro ali piegate su se stesse, i muscoli tesi in una posa pronta a balzare. Il quarto gargoyle, invece, non è una semplice scultura: è vivo. Indistinguibile dagli altri quando immobile, si anima in un battito di ciglia, le sue ali si aprono con un frastuono di pietra che si spezza, e i suoi occhi brillano di una luce sinistra prima che attacchi chiunque osi avvicinarsi alla torre.

Fonti GdR:
Dungeons & Dragons (Monster Manual, "Gargoyle")
Pathfinder (Bestiary, "Gargoyle")
Warhammer Fantasy RPG (Tome of Corruption, "Daemonic Statues")

IL GOLEM DEL LABORATORIO

Nel laboratorio principale dell’alchimista si trova una figura inquietante, alta 1,80 metri e perfettamente immobile, come un manichino d'atelier lasciato lì da tempo immemore. Questo è il Golem Servitore, un automa costruito per assistere il suo padrone negli esperimenti e nell’archiviazione dei materiali.
Il suo corpo è fatto di legno, scolpito con precisione e levigato come una marionetta artigianale. La sua “pelle” è costituita da pelle bianca di cervo, cucita con filo d’oro in un lavoro maniacale. I suoi capelli, lunghi e sottili, sono crini di cavallo. Gli occhi, due sfere di cristallo, riflettono la luce con una freddezza inquietante.

Fonti GdR:

Dungeons & Dragons (Monster Manual, "Golem di Legno")
Pathfinder (Bestiary, "Effigy Creature")
GURPS Fantasy (Golem e automi magici vari)

I PARASSITI DELLA BIBLIOTECA

Tra le pagine ingiallite e i volumi ammuffiti della biblioteca, si aggira una minaccia minuscola e famelica: i Parassiti della Carta. Si tratta di piccoli vermi grigi, lunghi circa 5-7 centimetri, con una pelle traslucida e segmentata. Muovendosi tra le pagine con movimenti lenti e striscianti, rilasciano una secrezione acida che dissolve la carta e la pergamena, permettendo loro di assorbirne l’inchiostro.
Questi parassiti sono particolarmente attratti dai libri magici: si nutrono non solo della carta, ma anche delle tracce di energia arcana che permeano gli incantesimi scritti. Un grimorio infestato da questi vermi perde gradualmente il proprio potere, fino a diventare un semplice mucchio di pagine sbiadite e fragili.
Se disturbati, i parassiti reagiscono riversando energia magica nell'ambiente producendo effetti casuali (magari ispirati agli incantesimi che hanno "divorato").

Fonti GdR:

Dungeons & Dragons (Creature simili agli "Ink Devourers" o ai "Book Worms" nelle edizioni vecchie e homebrew)
Pathfinder (Bestiary, "Librivore Worm")
GURPS Horror (Parassiti e entità che si nutrono di magia o conoscenza)

GLI UOMINI DI FANGO DEL PIANO SOTTERRANEO
Al centro del sotterraneo, tra casse abbandonate e pozze d’umidità stagnante, si trova un’anomalia disgustosa: una pozza di fango alchemico, ribollente di energia residua. Questo non è normale fango, ma una sostanza infusa di magia instabile, risultato di esperimenti falliti o dimenticati dall’alchimista.
Dalla pozza emergono tre Uomini di Fango, creature simili agli Uomini di Fango di AD&D, ma più instabili. Questi esseri si formano lentamente dal liquame, assumendo vagamente una forma umanoide, con arti tozzi e una pelle spessa di argilla intrisa di reagenti. I loro volti non hanno tratti distinti, se non due cavità nere al posto degli occhi e una bocca deformata che si apre in un rantolo gutturale.
Gli uomini di fango sono aggressivi, specialmente nei confronti di chi porta con sé oggetti magici, che sembrano provocare in loro una reazione furiosa. Non possono abbandonare la loro pozza. Ma possono attaccare a distanza lanciando palle di fango.

Fonti GdR:

Dungeons & Dragons (Monster Manual, "Mud Golem" o "Clay Golem")
Pathfinder (Bestiary, "Mud Elemental")
Call of Cthulhu (Creature derivate da esperimenti alchemici corrotte dal mito, vedi "Proto-Shoggoth")

RIASSUNTO E CONTESTO DEI MOSTRI

Gargoyle Mostruoso: una statua gotica vivente, simile ai gargoyle classici ma con l’inganno di essere indistinguibile dai suoi simili finché non attacca.
Golem Servitore: un automa in legno, pelle di cervo e crine di cavallo, originariamente costruito come assistente, ora un possibile avversario.
Parassiti della Carta: vermi grigi che si nutrono di pergamena e inchiostro magico, in grado di rilasciare parte dell'energia magica di cui si sono nutriti.
Uomini di Fango: creature nate da una pozza di fango alchemico, con una struttura instabile e una furia verso la magia. Volendo, come in AD&D si può aggiungere un piccolo oggetto magico che alimenta la magia della pozza, ad esempio un anello di protezione +1.

DESCRIZIONE ED EFFETTI DELLE POZIONI:
 

Tadah

Babbano
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Tutte le tue idee mi piacciono e mi ispirano!
A proposito dei movimenti nella torre ho pensato di collegare tutti i piani (dal 1° al 4°) con un cunicolo verticale: la canna fumaria. Il passaggio può essere utilizzato tanto per salire quanto per scendere ma i personaggi dovranno spogliarsi di tutto l'equipaggiamento che sia più ingombrante di un'armatura di cuoio e una spada corta.
L'idea è lasciare libera l'esplorazione dei primi due piani e del sotterraneo mentre il 3° e il 4° piano sono isolati (immaginavo una porta bloccata dal crollo di una parte di muro o qualcosa del genere che impedisca di forzare l'ingresso) e il golem (l'idea mi piace moltissimo ma sto anche pensando ad un aiutante più "etereo") è qui confinato.
Stavo anche pensando che mi piacerebbe se alla fine gli avventurieri potessero prendere possesso della torre come loro campo base, soprattutto se riescono ad ottenere l'aiuto del golem/guardiano essendo sinceri con lui (e non fingendo si essere l'Alchimista). Può essere un'idea sensata? Il gruppo sarebbe alla sua 2° o 3° sessione e certamente avrebbe bisogno di grandi quantità di denaro per riuscire a ristrutturare la torre ma potrebbe essere un modo per farli affezionare al luogo..e all'avventura!
 

Coockhob

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In una vecchia campagna che avevo narrato molti anni fa, c'era un golem gargoyle alla ricerca del suo cuore, sigillato in uno scrigno magico. Chiunque si fosse impossessato del cuore avrebbe potuto controllarlo.
I PG avevano diverse opzioni: lasciare che il gargoyle facesse danni mentre tentava di recuperarlo, distruggerlo, restituirgli il cuore.
Scelsero spontaneamente di restituirglielo e di stringere amicizia con lui. Tra l’altro, nel mondo di gioco il gargoyle era un personaggio di potere "medio", mentre i PG erano molto più forti e non avevano alcuna necessità di farselo amico. È stata una scelta del tutto spontanea e per questo mi è rimasta impressa.

Nella campagna urban fantasy che sto giocando in solitaria, invece, c’è un mago deceduto che ha lasciato nella sua casa: un famiglio, il fantasma di una ragazza ospitata dal mago, una golem maid. Sono passati molti anni dalla morte del mago e la golem ha continuato instancabilmente a riparare e pulire la casa. Tuttavia, un'agenzia immobiliare ha cercato di prenderne possesso e, non essendo in grado di apprendere cose nuove, la golem ha preso l'agenda del suo creatore: ha scritto una lettera, con carta e penna, e l’ha indirizzata al mio PG. Ora, è vero che decido tutto io, ma in quel momento ho scelto senza esitazione di salvare la golem. Poi ho anche giocato e sono successe diverse cose ma in pubblico non parlo di questa campagna, di solito, diciamo che ti ho fatto un regalo, spero gradito.
 
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