ATP: punteggio di valutazione della prestazione ad un gioco!

liga

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Ciao

sto provando a riabilitare l' ATP ... ma devo trovare un sistema di punteggio che sia sensato.

l'ATP vuole essere una sorta di classifica (stile quella del tennis) che misura l'abilita' di un giocatore ai giochi ... Il sistema

DEVE

1) premiare chi VINCE rispetto a chi gioca molto ma con prestazioni mediocre
2) premiare chi gioca a MOLTI GIOCHI rispetto a chi gioca solo a pochi giochi
3) premiare chi gioca con MOLTI AVVERSARI rispetto ai gruppetti chiusi che giocano solo tra di loro
4) premiare chi GIOCA MOLTO rispetto a chi gioca POCO (evitare cioe' che sia in vantaggio uno che ha giocato poche partite vincendo sempre)
5) tenere conto di una sorta di scala dei valori dei giochi (basata su complessita', durata e importanza dell'abilita' rispetto alla fortuna) in modo che non sia la stessa cosa vincere una partita a Dalmuti ed una a Twillight Imperium
L'ATP dovrebbe incentivare a giocare a tanti giochi con tanta gente sforzandosi di vincere il piu' possibile.

Sulla base di queste premesse mi piacerebbe inoltre che:

1) all'interno di una partita i punti guadagnati da uno venissero in qualche modo tolti dai suoi avversari (questo in parte elimina il problema 3 perche' nei gruppetti chiusi al massimo uno emerge a scapito degli altri)

2) il punteggio fosse anche in qualche modo normalizzato nel senso che se uno vince sempre e' al 100%, se uno un po' perde al 98% ...

3) tenesse conto del numero do avversari battuti e anche del valore degli avversari battuti (giocare sempre e solo contro gente inesperta non dovrebbe premiare tanto quanto battere i migliori in classifica)

... e' mesi che ci penso ma non sono ancora arrivato ad un sistema di punteggio che mi soddisfi ... l'idea al momento che piu' mi piace e' quella di un sistema a livelli ottenibili in base a numero di partite, giochi giocati, avversari affrontati e valore ATP puro ... ma anche questo sistema ha i suoi problemi ...

c'e qualcuno che mi puo' dare qualche idea/suggerimento ?
 

noctua_cojuntas

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grande|

Ciao Liga idee e suggerimenti non ne ho ma incoraggiamenti tanti tantissimi

Buon lavoro e aggiornaci sugli sviluppi dell'atp!
Se poi troviamo il modo di coordinarci con l'anagrafe generale di Eventiludici faccio i salti di gioia



Giorgia
 

Jelerak

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Sarebbe bello se ripartisse finalmente l'ATP, sono anni che se ne parla.
Il sistema di punteggio va sicuramente rifatto visto che il precedente, avendo visto come vincitore Lobo, era sicuramente sbagliato :twisted:
Sinceramente mi sembra che i parametri siano un pò troppi e trovare una soluzione che tenga conto di tutti sia abbastanza arduo.
In bocca al lupo!
 

genma1

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I parametri da te proposti sono senza dubbio quelli corretti, bilanciare i loro pesi però mi sembra impresa ardua... una cosa mi viene in mente per aiutarti almeno su un dettaglio: nel nuovo modulo di voto GoblinScore ci sarà la voce Fortuna, la media di quei voti potrebbe essere presa dinamicamente per stabilire il livello di fondoschiena di un gioco e quindi aumentarne/diminuirne il peso... :roll:
 

liga

Illuminato
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genma1":4n1xgdpq ha scritto:
I parametri da te proposti sono senza dubbio quelli corretti, bilanciare i loro pesi però mi sembra impresa ardua...
ma il rischio e' assai grave ... un sistema sbilanciato potrebbe far, come nell'edizione precedente, vincere un giocatore mediocre come Lobo :lol:

genma1":4n1xgdpq ha scritto:
una cosa mi viene in mente per aiutarti almeno su un dettaglio: nel nuovo modulo di voto GoblinScore ci sarà la voce Fortuna, la media di quei voti potrebbe essere presa dinamicamente per stabilire il livello di fondoschiena di un gioco e quindi aumentarne/diminuirne il peso... :roll:

infatti, l'ATP partira' sfruttando al pieno le potenzialita' del nuovo motore dei giochi che Il sommo re e sdp stanno elaborando ...

comunque ho capito che la cosa migliore forse e' fare un abbozzo di sistema di punteggio, postarlo qui e poi valutare i commenti.

Il vantaggio e' che ho ancora la base dati del vecchio ATP su cui fare le prove per vedere se un sistema puo' funzionare o no

Ciao e vi terro' aggiornati! ma se avete idee non mancate di postarle!
 

genma1

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liga":itkt04w3 ha scritto:
ma il rischio e' assai grave ... un sistema sbilanciato potrebbe far, come nell'edizione precedente, vincere un giocatore mediocre come Lobo :lol:
Certo, quello che volevo dire è che sicuramente vanno bilanciati, ma bisognerà fare un buon lavoro perchè i pesi abbiano senso ;)
Effettivamente la vittoria di Lobo mi ha sconcertato lo sanno tutti che è un mediocre giocatore... nonostante lui continui a dire questo di me ;)

liga":itkt04w3 ha scritto:
comunque ho capito che la cosa migliore forse e' fare un abbozzo di sistema di punteggio, postarlo qui e poi valutare i commenti.
Su questo concordo, per la stesura del nuovo GS è stato fatto un ottimo lavoro proprio sul forum e per quanto i pesi ed i parametri scelti siano in realtà opinabili (come tutte le valutazioni) l'effetto ottenuto è stato pensato e ci si è resi conto di quali giochi si voleva premiare e quali no.
Risultato finale è che i giochi americani di ultima generazione come Twilight saranno inevitabilmente avvantaggiati. Anche se è previsto un filtro per avere una valutazione più tedesca.

In conclusione andrebbe fatta la stessa session di brainstorming per capire quale giocatore si vuole volere :grin:
 

mork

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Ma non ho capito si parla dei giochi giocati alla Convention o in generale?
 

SWANEE

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Nel nostro gruppo abbiamo già un punteggio del genere, ma non credo che soddisfi tutti i tuoi requisiti....Inoltre è abbastanza lungo se si rivolge ad un gruppo molto vasto (noi siamo quei 5 o 6 assidui più un paio di comparse). Comunque ogni volta che compro un gioco, vado su BGG, segno i voti di tutti i giochi che ho, e li divido nell'ordine del sito in 4 fasce. Da qui provvedo ad assegnare ad ogni gioco un coefficiente da 1 a 10. La prima fascia li divido in giochi da 10, 9,5 e 9. La seconda 8,5 e 8. La terza 7,5 e 7. La quarta 6,5 e 6.
Il valore di ogni partita cambia in base al valore del gioco e al numero di giocatori. In 5 al primo va il 100% della posta poi 80%, 60%, 40% e 20%.
In 4 giocatori al 1° il 100%, 2° 75%, 3° 50%, 4° 25%. In 3 giocatori al 1° 100%, al 2° 66%, al 3° 33%. In 2 al 1° 100%, al 2° 50%.
Inoltre il primo ha un bonus pari al coefficiente del gioco del gioco. La stessa forza del gioco viene moltiplicata per il coefficiente gioco.
Esempio A vs B fanno 3 partite a Puertorico (coeff.10) e 3 ad Africa (coeff.6) in 4 giocatori. A vince le due a Puertorico e fa 4° alle due di Africa. Il suo avversario B viceversa, 1° alle due di Africa e 4° alle due di Puertorico. Quindi la partita a Puertorico vale 1° 1000, 2° 750, 3° 500, 4° 250. Quella ad Africa vale 1° 600, 2° 450, 3° 300, 4° 150. Più il bonus vittoria che a Puertorico è 10, ad Africa è 6. TOTALE A 2320. TOTALE B 1712.
Il problema è come equiparare giocatori che hanno fatto un numero di partite diverse, e con avversari sempre variabili....
Ho risolto isolando le partite fra due giocatori, come fosse un campionato. Esempio i giocatori sono A, B, C, D, E. Non si calcola il loro punteggio insieme, ma a due a due, come fosse un campionato. Si vede fra tutte le partite fatte, valgono come punteggio solo quelle dove partecipano sia A che B.Chi fa più punti (nel nostro caso A) PRENDE 3 PUNTI IN CLASSIFICA. Poi si procede a vedere via via tutti gli scontri: A vs C, Avs D, A vs E, B vs C, B vs D, B vs E ecc....
La pecca di questo sistema è che è lungo da conteggiare, e che inoltre premia troppo poco chi vince. Ad esempio se io vinco (nell'esempio sopra a Puertorico (coeff. 10 e partita a 4 giocatori) 10 volte contro 10 secondi posto del mio avversario; poi nelle successive 10 partite lui fa 10 volte 3 , ed io 10 volte quarto, il nostro DIVARIO è DI SOLO 100 punti. (però il fatto che sono in palio SOLO 3 punti, dovrebbe risolvere il problema...). Il pregio è che risolve alcune delle problematiche più difficili alla grande (tenere conto del valore degli avversari, il numero di partite effettuato, il numero diverso di avversari giocato, ecc...)
Comunque non siamo riusciti a fare di meglio....Ciao
 

liga

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Prima rispondo a Mork ... varrebbe per tutte le partite, anche quelle che uno fa a casa sua ... per questo sono fonadamentali alcuni dei punti da me indicati ... per evitare che un gruppetto chiuso ed isolato faccia emergere un vincitore ... il vincitore dovrebbe emergere da chi gioca molto e anche alle convention

per SWANEE ... in effetti il tuo sistema non e' adatto ma l'idea di scomporre ogni partita in tanti scontri a due giocatori potrebbe esser interessante ... in effetti in questo modo si potrebbero sfruttare come basi tanti sistemi già esistenti (penso al ATP del tennis o al sistema ladder di warcraft e starcraft).

Per quel che riguarda il valore dei giochi non condivido. Ci sono giochi molto brevi ma bellissimi (e quindi con voti alti) ed altri lunghi (ma con voti piu' bassi) ... il fattore gioco che a me interesse dovrebbe tenee contro sia della durata di una partita che dell'abilita' richiesta per vincere. Altrimenti favorisci enormemente chi gioca a tanti giochi brevi e penalizzi chi si da ai gioconi che impegnano tutta la serata (o piu' serate)

Per la complessità dell'algoritmo non ci sono problemi ... intanto fa tutto il computer e per giunta ogni notte!
 

SWANEE

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Per quanto riguarda il valore dei giochi, non c'è di meglio in giro che valutare la classifica della bibbia dei giochi, cioè BGG!!
Il bisogno di dividere il voto solo da 6 a 10 è spiegato dal fatto che secondo me in qualsiasi gioco c'è una componente che è incontrollabile, che si può chiamare fortuna al dado, si può chiamare scelta sbagliata del giocatore in un momento cruciale che và a favore nostro (anche questo è c@#o!), disposizione sul tavolo in un certo modo, ecc...
In quanto a favorire chi gioca a giochi corti, anzichè quelli che impegnano tutta la serata, non mi sembra, visto che ognuno viene valutato in base alle partite che effettivamente compie, cioè le partite cosiddette "corte" e quelle cosiddette "lunghe" sono sempre uguali a quelle dell'avversario e ci sono sempre e solo 3 punti in palio, in questa sfida infinita, aggiornata ad ogni nuovo scontro...
Inoltre ci si può divertire ad esempio come ho fatto io ad isolare i giochi di 6 e 6,5... infatti il nostro numero 1 dell'ATP è praticamente accertato che sarà si forte, ma è anche molto fortunato. Ad esempio contro di me, nei giochi da 6 e 6,5 ha un vantaggio di circa 600-700 punti!! Nei giochi da 8 e 8,5 è in vantaggio di circa 100 punti (meno di una partita!), mentre in quelli da 9 e 10 vinco io di 50 punti (un niente...). Il mio svantaggio totale, contando anche i 7, 7,5 e 9,5 è di circa 900 punti... mi rimane la magra consolazione di batterlo nei giochi da 10!!
Dirò di più lui in una decina di partite ad esempio lui non ha MAI vinto a Puertorico (gioco da 10), io almeno 4 volte. I miei soli 50 punti di distacco si spiegano col fatto che in un gioco come i Coloni di Catan (coeff 10), che su BGG è quotato in alto, ma che ha un incidenza di fortuna notevole, io ho fatto spesso quarto, mentre lui è 4 a 1 come vittorie....Altri giochi da 10 sono El grande (1 a 1) e Euphrat e Tigris (3 vittorie ad 1 per me!).
In definitiva però posso dire che lui è più forte, visto che vince tutti i 5 scontri con gli avversari, mentre io sono in svantaggio con lui e con altri due... quindi il sistema non è molto criticabile....
Di meglio non sò, si accettano qualunque suggerimento e qualunque critica!!!
 

Looka

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Ciao,
Una cosa che avevo notato nel vecchio sistema ATP era che chi giocava con giocatori dal punteggio alto guagagnava molti più punti rispetto a chi giocava con persone dal punteggio basso.
Sebbene questo possa in linea di massima essere un sistema per premiare chi è capace di battere giocatori bravi piuttosto che dei neofiti, è anche vero che possa essere sbilanciante per chi, per forza di cose, si trova a giocare sempre più o meno con il solito gruppo (per esempio gruppi di città diverse).
Faccio un esempio:
In una città giocano A e B (con punteggi bassi), in un'altra C e D (con punteggi alti), ed A e C sono i primi nella rispettive classifiche locali.
Nel caso che D batta C ad un gioco, guadagnerebbe molti più punti di B che batta A allo stesso gioco, instaurando così una sorta di reazione a catena, in cui certi gruppi avrebbero punteggi medi (e quindi premi-vittoria) molto più alti di altri.
È vero che degli interscami fra i gruppi potrebbero essere possibili, ma è altrettando vero che sono difficili e le occasioni (es. convention) molto minori rispetto a quelle delle partite abituali
 

Galdor

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Una sola domanda: a che pro?
Perchè definire con un numero secco (da statistica) qualcosa di così poetico e ineffabile come l'abilità di un giocatore?
Posso capire il GoblinScore, che può servire magari a qualcuno per orientarsi nel vasto e variegato mondo dei giochi..ma questo atp? :roll: :?:

Inoltre: l'atp del tennis si basa sull'abilità del giocatore, visto che il tennis è 97% abilità e 3% fortuna...ma nel mondo ludico la maggior parte dei giochi è determinata dalla fortuna e -di conseguenza- chi vince deve essere necessariamente anche un pò fortunato! (sono pochi i giochi dove il più bravo sicuramente vince, come avviene nel tennis..) :-?
 

liga

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Looka":2vaqmenl ha scritto:
Ciao,
Una cosa che avevo notato nel vecchio sistema ATP era che chi giocava con giocatori dal punteggio alto guagagnava molti più punti rispetto a chi giocava con persone dal punteggio basso.

questo era in effetti un problema, soprattuto perche' i bonus non era compensati e quindi si venne a creare una reazione a catena (Lobo, Giumbolo e Capitano erano tra i primi ed ogni partita tra loro dava molti piu' punti che altre) ... io credo che mettendo un sistema a totale fisso (quel che guadagno io lo perdi tu!) al massimo un giocatore eccellente si puo' creare in un gruppo chiuso a scapito di altri ... ma non una fuga di due che si spallegiano ...

Galdor":2vaqmenl ha scritto:
Una sola domanda: a che pro?

Just for Fun :grin:

come e' bello vincere la singola partita (o giocarla) e' bello anche, secondo me, una classifica ... la cosa carina dell'ATP e' anche la sua funzione statistica (si vede cosa e quanto si gioca, si vede con chi e quante persone s gioca ...)

Non ci sono motivi se non la gloria fine a se stessa ... con l'ATP l'altra volta si era creato un bello spirito ... giocatori lontani si copnoscevano tramite le loro statistiche e si davano appuntamenti e lanciavano sfide alle Con ...

insomma, nel complesso secondo me aveva portato bene al gioco e al gruppo senza nessun apprezzabile svantaggio (se non quello dell'enormita' di tempo che il tutto mi aveva succhiato via!)

Quindi credo che cerchero' di rifarlo ... se riesco ad elaborare un buon sistema e ad interfacciarmi bene con il DB utenti e il DB giochi della Tana

buon gioco
Liga
 

MadeR

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qualche idea di getto

campi della tabella database delle partite:
id_giocatore id_gioco num_partite num_vinte num_partecip

campi della tabella database dei giochi:
id_gioco complessità

campi della tabella database della qualità:
id_giocatore id_gioco valore_decimale

campi della tabella cache degli avversari
id_giocatore id_avv data


1) vince molto: (num_vinte*100)/num_partite
2) molti giochi: dalla 1a tabella selezioni (SELECT UNIQUE) solo i campi "id_gioco id_giocatore" e poi ci fai un COUNT(*)
3) questa è una cosa esplosiva per l'occupazione nel db se tieni il conto con precisione... però potresti fare così: (4a tabella)
fai una specie di cache degli ultimi "n" avversari incontrati. Scontrandosi con l'n+1 esimo il primo va levato ne levi uno, il più vecchio o magari il più debole; dopo un po' di tempo potresti anche levare gli scontri che hanno più di tot tempo per premiare chi gioca più spesso.
A quel punto chi si è scontrato con più giocatori (COUNT) ha un bonus o un malus rispetto ad un valor medio, calcolato o staticamente o dinamicamente sui valori presenti nel DB (buona frullata di hard disk).
4) normalizzi rispetto al valor medio delle partite giocate da tutti i giocatori presenti sul DB
5) complessità è un numero 0<x<n che moltipilichi alla statistica finale come parametro di compensazione

x.1) i punti sono in funzione della complessità del gioco e del livello dell'avversario: decidi un punteggio standard (più punti al vincitore) e lo moltiplichi per difficoltà gioco e rispetto alla somma dei livelli degli avversari normalizzata ad un livello medio.
x.2) automatico al punto 1)
x.3) numero avv. battuti = somma degli avversari battuti in tutte le partite vinte; livello di una persona = per ogni gioco e per ogni numero di avversari sommi le partite vinte; moltiplichi per 100 e per la complessità del gioco e per la media di bravura degli avversari; dividi tutto per tutte le partite giocate, vinte o meno.
 

Jelerak

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Da qualche parte su qualcuno dei miei computer dovrei avere una fomula basata sul classico ELO in versione multiplayer.
Se la ritrovo la posto così possiamo partire da un sistema consolidato per aggiungere i parametri che mancano (soprattutto il diverso livello di complessità dei giochi non previsto dall'ELO)
 

liga

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Jelerak":13vv8uot ha scritto:
Da qualche parte su qualcuno dei miei computer dovrei avere una fomula basata sul classico ELO in versione multiplayer.

cos'e' ELO ? in ogni caso sarebbe bello poter partire da un sistema <b>multiplayer</b> testato ... al momento stavo ragionando su un algoritmo basato su l'ATP del tennis (scomponendo quindi una partita in tante sfide 1 vs 1) ma preferirei qualcosa di gia' testato per l'MP. Occorre poi introdurre anche il valore di un gioco (e qua ci sara' da litigare :lol: )

grazie a tutti, anche a <b>MadeR</b> per alcuni spunti interessanti del suo post

buon gioco
Liga
 

Jelerak

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tukmat

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(Lungo e Noioso) Avanzo una umile proposta

Il modello di classifica che proporrei alla vostra attenzione si basa su una valutazione delle singole partite che si fonda sul seguente meccanismo:
in base a 5 parametri (Difficoltà del gioco, Durata dello stesso, Somma delle posizioni in classifica dei giocatori, Differenza massima delle posizioni in classifica dei giocatori, Numero dei giocatori), si determina il PGP vale a dire il Punteggio per Giocatore per Partita che ciascun partecipante si aggiudica per il solo fatto di prendere parte alla sfida. Al vincitore della stessa andrà invece il prodotto tra il PGP risultante ed il numero dei partecipanti alla partita.
Il PGP massimo è di 100 punti sui quali agiscono ognuno per una quota del 20% i 5 parametri sopra accennati e qui sotto riportati nel dettaglio:

PUNTEGGIO PARTITA

Parametri

Tipo gioco
1 Difficilissimo punti 20
2 Difficile 16
3 Impegnativo 12
4 Facile 8
5 Superficiale 4

Numero giocatori
7 o più Giocatori punti 20
6 Giocatori 16
5 Giocatori 12
4 Giocatori 8
3 Giocatori 4

Somma classifica giocatori
fino a 50 posizioni punti 20
fino a 100 posizioni 16
fino a 150 posizioni 12
fino a 200 posizioni 8
oltre 200 posizioni 4

Differenza classifica giocatori
Oltre 250 posizioni punti 20
fino a 200 posizioni 16
fino a 150 posizioni 12
fino a 100 posizioni 8
fino a 50 posizioni 4

Durata partita
Oltre 4 ore punti 20
fino a 4 ore 16
fino a 3 ore 12
fino a 2 ore 8
fino a 1 ora 4


Per cui ad esempio una partita ad un gioco difficilissimo (20 p), con 4 partecipanti (8 p), di durata 3 ore (12 p.), con una somma delle posizioni dei partecipanti di 250 (4 p.), ed una differenza di 90 (16 p.) porterebbe ad un PGP di 64 sui 100 massimi teorici (ma in realtà irraggiungibili considerato che i parametri somma partecipanti e differenza sono configgenti).

A questo punto ogni giocatore prenderà 60 punti per il solo fatto di partecipare ed il vincitore prenderà 60 x 4 = 240 punti per la vittoria.

Alcune considerazioni:
• Un metodo così pensato deve essere accompagnato da una seconda classifica di media PGP per partita che dia conto del valore di chi giocando poco (ma con un numero minimo di partite disputate congruo) dimostra valore vincendo con una certa regolarità.
• Sarebbe poi necessario a mio avviso distinguere e premiare uno dei perdenti dandogli un punteggio maggiore senza però snaturare la partita. Avere infatti anche un solo partecipante, che resosi conto della difficoltà di vincere, che gioca a limitare i danni o per arrivare in qualche modo secondo, snatura e falsa le partite di giochi tarati per avere un solo vincitore. L’unico sistema che mi sembra attuabile consiste nel fatto che tutti i giocatori votino per uno dei perdenti, meritorio per la sua condotta di gara benché non baciata della vittoria. Chi avrà avuto il numero maggiore di voti (in caso di parità il voto del vincente vale doppio) prenderà anziché il solo PGP un PGP x 2. E’ chiaro che un sistema del genere incoraggia comunque a giocare al meglio la gara, ma ha il difetto di affidarsi ad un giudizio di merito assolutamente soggettivo.
• In occasioni particolari, e sto pensando alle varie Con, si potrebbe attribuire un coefficiente moltiplicatore al PGP delle partite svolte in quelle determinate manifestazioni, alla stregua ad esempio dei tornei Grande Slam per restare alla analogia con il Tennis.
• Questo metodo mi pare soddisfi tra le caratteristiche richieste da Liga, quella di premiare chi vince (punto 1 di Liga), chi gioca molto (punto 2), chi partecipa a giochi più complessi (punto 5) ma non soddisfa affatto i punti 2 (partite a giochi diversi) e solo parzialmente il punto 3 (avversari diversificati);
• Lascia aperto il punto di come stabilire la complessità dei giochi, ma non credo sia un problema insormontabile stabilire un metro il meno soggettivo possibile;
• Ovviamente i valori indicati nei parametri devono essere modulati sui dati effettivi dei reali partecipanti ad una siffatta classifica e pertanto sono meramente indicativi;
 

rporrini

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Rispetto al sistema che ho presentato nell'altro thread, questo ha di meglio il fatto che non è limitato ai giochi a punteggio, che tiene conto della difficoltà del gioco (che però mi lascia un po' perplesso), e soprattutto che premia chi gioca tanto.
 

liga

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Goblons
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cosa interessante ... mi sono pero' reso conto che tutti i sistemi non normalizzati alla lunga tendono a favorire chi gioca tanto (anche se mediocremente) ... nel senso che io gioco 4 partite e le vinco, te giochi 12 partite senza mai vincere, tu risulti meglio di me ...

La normalizzazione in questo senso aiuta ...

Le idee attuale (su cui sto lavorando ... anche se ultimamente scrivo molte recensioni e quindi sono un po' fermo coi test) comportrebbero:

<b>meccanismo a livelli</b>

1. punteggio (normalizzato) determinato dalla performance nelle singole partite (dipendente anche da difficolta' del gioco, differenza di valore con gli avversari, differenza in livello con gli avversari)

2. accesso ai livelli in base a: <b>numero di partite fatte</b>, <b>numero di giochi giocati</b>, <b>numero di avversari affrontati</b>, <b>Win rate</b> (il win rate e' la % di partite vinte rispetto al numero di partite giocate) ...

<b>meccanismo a valore puro</b>

1. punteggio (nromalzzato) determinato dalla performance nelle singole partite (dipendente anche da difficolta' del gioco, differenza di valore con gli avversari)

2. normalizzazione (pesata) in base al numero di giochi diversi giocati (se io ho giocato a 4 giochi diversi, e quello che ne ha giocati di piu' ne ha fatti 20, la mia normalizzazione, poi da pesare, e' 0.25)

3. normalizzazione (pesata) in base al numero di avversari affrontati (se io ho giocato con 18 persone diverse, e quello che ha affrontato piu' avversari ne ha affrontati 20, la mia normalizzazione, poi da pesare, e' 0.90)

...

voi che ne dite ?

Aspetto comunque, se qualcuno lo trova, di vedere il sistema ELO multiplayer ... stavo anche guardando il sistema ladder di warcraft III ...

buon gioco
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