Continuo con il seocndo scenario (pianeta) basato sull'idea di WaterWorld (mondo sommerso). Pensate che sia sufficiente come "cappello introduttivo" per lo scenario o mettereste qualcos'altro? Grazie a chiunque mi dia un consiglio.
ROVENIN
Le storie dei sopravvissuti narrano che il mondo era fatto di terre emerse, continenti sconfinati, da ghiacci perenni. Qui vivevano tribù e nazioni in città scavate nelle profondità del ghiaccio scolpendolo. Il Cataclisma ha lasciato tutti impreparati. Il risultato è che lo scenario di Rovenin: al 95% composto di acqua e le terre emerse quindi hanno poco da spartirsi, divise in piccole isole e arcipelaghi sparsi qua e là. Gli umanoidi sopravvissuti alla distruzione hanno formato delle tribù più o meno grandi, piccole comunità-nazioni che controllano arcipelaghi più o meno vasti e lontani tra loro. Le razze marine come i tritoni e gli elfi del mare o i merrow prosperano e comandano, imponendo accordi e dazi alle navi degli abitatori della superficie. Sul fondo del mare numerose rovine in pietra di città di quelle che erano sulla terraferma sono conservate bene. Le razze di superficie puntano molto sullo sviluppo di costrutti resi magici per supplire alla scarsità di conoscenza magica, dato il fatto che non ci sono grandi strutture organizzate per l’apprendimento magico e che molti incantesimi non funzionano in acqua, mentre le razze acquatiche hanno sviluppato scuole di magia particolari come la Natura Acquatica, conosciuta dagli elfi del mare e la magia Runica o Elementalista dei tritoni. I pirati infestano le acque più battute dalle rotte commerciali e le Guardie delle Spezie: mercenari associati che cercano di proteggere i commerci a loro affidati. Questa associazione ha costruito degli scali-piattaforme in mezzo al mare meno profondo, dove far scalare le merci e riposare gli equipaggi. Qui è possibile trovare anche le loro navi da guerra che possono dare del filo da torcere ai pirati. La cosa che ha più valore è l’acqua dolce, essenziale per la vita di superficie. Pur essendoci in abbondante quantità, l’acqua infatti è salata. I traffici più redditizi dei commercianti sono di questo liquido da zone dove sgorga abbondante verso zone in cui non se ne trova. L’ossigeno anch’esso di vitale importanza, viene prodotto da piante marine molto comuni di cui sono presenti anche campi coltivati dagli elfi e che si possono trovare nella quasi totalità delle latitudini fuorché quella artica. Non difficili da trovare sono i Tecnomanti che costruiscono imbarcazioni e piattaforme rendendole magiche e potenziandone la resistenza agli assalti dei pirati. Essendo prevalentemente acquatico, sono trovabili personaggi che hanno saputo adattare il loro stile di vita a questo ambiente: paladini marinai, mercanti ammiragli, etc. Per quello che riguarda il Mondo di Sotto ci sono i Tritoni di Corastia che venerano l’Acqua come elemento, sacerdoti che venerano la divinità della Sorgente Subacquea di Notik e altri dei minori. Gli elfi del mare delle Foreste di Alghe Giganti dell’Est Venerano la Natura in quanto tale. Altri il dio dei Bassi Fondali Limacciosi di Veniar. Nel Mondo di Sopra gli umanoidi hanno come divinità il dio del Mare, poi c’è Korest dio delle Onde, quello specifico di ogni Lago, quello di ogni Fiume e Garea dea delle Scogliere, il dio degli Animali e dei Pesci: Muldan. Alcuni rettili e elfi adorano il dio dei serpenti al quale dedicano altari e che permette di convocare potenti wurm, ma questo tipo di culto è relegato in foreste marine o isole semicivili. Gli umani e gli abitanti del Mondo di Superficie hanno comunità rarefatte il che permette una equa distribuzione.
La Teoria della Terra Cava: i saggi sostengono che il nocciolo terrestre sia immutabile, cavo e abitato. Ci sarebbero dei varchi di collegamento con la Crosta Terrestre anche sommersi che li metterebbero in comunicazione. Al centro del nocciolo di Rovenin ci sarebbe il Congegno Elementale: un artefatto responsabile della morfologia del pianeta. Permetterebbe di creare collegamenti dimensionali in punti diversi del suolo del pianeta con i Piani Elementali. Visivamente si presenta come un enorme mulino di bronzo alimentato da acqua corrente, vento e lava. All'interno c'è una serie di ruote dentate di metallo e pietra indistruttibile se non con Disgiunzione di Mordenkainen. Sono rappresentati gli Elementi base, i Quasielementi e i Semielementi. Leve durissime permettono, mediante il riposizionamento di ruote dentate, di creare in punti indeterminati del mondo, Portali Dimensionali con i Piani Elementali. Tutte le volte che un personaggio accede al nocciolo del pianeta per cercare la sua immortalità e supera le varie prove a cui gli dei lo sottopongono, entra nel Congegno Elementale e deve azionarlo dall'interno. E' a questo punto necessario tirare 1d20 per verificare il nuovo assetto di Rovenin: il master stabilisce a quale Piano Elementale corrispondono i numeri da 1 a 16. Se il risultato è superiore, cioè 17-20, Rovenin resta invariato. Questo consente al personaggio di diventare immortale, alterando però Rovenin e segnando la vita di intere popolazioni. Modificare i collegamenti dimensionali con i Piani Elementali permette infatti di modificare pesantemente la biologia e la morfologia del pianeta: cambio di Era di Rovenin.
Ere Dimenticate: Galeb-Dhur e i Draghi di Roccia che vennero teletrasportati in Rovenin ricordano quest'Era. I collegamenti col Piano Elementale della Terra fecero crescere le rocce e i monti, ridurre l'atmosfera respirabile e la presenza di acqua creando canyon rocciosi e deserti, risparmiando dall'estinzione pochissime creature. Le tempeste di sabbia, cenere e polvere, gli Haatori che imperversarono il pianeta per secoli ebbero questa origine.
Era dei Ricordi Nubulosi: Di questa Era non è rimasto altro che storie e leggende. I saggi sostengono che in quest'era Rovenin fosse molto più più piccolo: il nocciolo e poche terre che emergevano dalla nebbia sempre presente. Alcune alture e picchi fatti di nebbia solida erano abitabili. A questa era apparterrebbero l'invenzione di agricoltura, allevamento, addestramento di animali anche volanti, della ruota e della lavorazione dei metalli. La Catastrofe fece terminare l'Era.
Era della Glaciazione: Improvvisa glaciazione su tutto Rovenin: Catastrofe. Il ghiaccio inarrestabile ammantò il pianeta che crebbe in volume. Le nebbie si addensarono in ghiaccio e pietra fredda. In questa Era viene inventata la Cantieristica Navale adatta a lunghe traversate e vengono costruite città scolpite nel ghiaccio e nella pietra. Vennero fondate Rakhi e Corastia: fondamentali poli per commercio e politica. Rovenin venne colonizzata dai Wurm. Il Cataclisma fece terminare l'Era.
Era Tracciata sulle Alghe: Rovenin letteralmente affondò negli oceani. Iniziò il riadattamento delle comunità e città al nuovo ambiente: colonizzazione delle città ora sommerse e costruzione di porti con l'introduzione della cantieristica navale nelle città ora costiere. Scomparirono le gigantesche città di ghiaccio. Molti culti di superficie furono letteralmente spazzati via. Le armi di metallo arrugginirono e comparvero quelle d'osso, corallo e pietra. Vennero introdotti dai Portali Dimensionali i Tritoni e i Wurm d'Acqua. Fondazione di Rahok e Delsi in rapida espansione grazie al commercio di perle e allevamento di pesci. Venne a proporsi lo scenario descritto.
ATLANTE DI ROVENIN
Terre Emerse o di Superficie: Comprende le terre emerse al di sopra del Livello 0 (ovvero il livello del mare) e è caratterizzata da isole più o meno grandi che non possono essere definiti lontanamente continenti. Abitata da comunità medio-piccole di ogni razza umanoide: Umani, Elfi, Nani, Gnomi, Sangueverdi, etc.
Piattaforma Continentale: Comprende tutta la fascia di mare che dal livello 0 (ovvero le coste) si addentra fino a 200 m di profondità ed è abitata generalmente da grandi comunità di Elfi del Mare, Sirenidi, Merrow e Sahuagin.
Scarpata Continentale: E' la naturale continuazione della precedente e prosegue fino a 2500 m di profondità. Vera e propria area di incontri per le razze del mare, pericolosa, ma ricca di opportunità di scambi di merci e tesori. E' abitata da avamposti e presidi di comunità di Tritoni, Elfi del Mare, Merrow, Ixitxachitls e Sahuagin.
Piattaforma Oceanica: E' la parte di mare di profondità maggiore di 2500 m, dove finisce la Scarpata Continentale e comprende Piane Abissali e Depressioni dei Fondali caratterizzate da Canyon dei Fondali, Avvallamenti, Canali Oceanici, Fondi Abissali, Fosse Abissali. E' abitata da grandi comunità di Tritoni, Ixitxachitls.
I rilievi principali dei fondali comunque prendono il nome di: Dorsali Oceaniche (sono il risultato della divergenza di 2 Placche Oceaniche, praticamente sono Rift sottomarini), Dossi e Platee Oceaniche, Seamount (vere “montagne” che non arrivano al livello del mare e non diventano quindi isole), Colline Abissali, Montagne sottomarine, Picchi sottomarini e Guyout (picchi che presentano cima piatta e livellata).