Ambientazione per ad&d

Dr_Randazzo

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Scusate l'intromissione, ma sto cercando qualche spunto per un'ambientazione di AD&D con zombie e tecnologia (armi da sparo) e costrutti (tipo golem però con viti e bulloni). Pensate che questi GdR consigliati (ma senza magia) possano essermi utili? O davvero meglio inventare di sana pianta? Grazie.
 

DanieleDiRubbo

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Re: GdR Post Apocalittici

Allora, per come me la stai descrivendo, in Ravenloft c’erano dei Domini del Terrore con livello tecnologico rinascimentale (e quindi con armi da fuoco) e di zombi potevi mettercene a iosa. Oh, poi non era il cuore del gioco, però è l’unica del genere che mi viene in mente pensando a Dungeons & Dragons.
 

Normanno

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Dr_Randazzo":3nqvlub4 ha scritto:
Scusate l'intromissione, ma sto cercando qualche spunto per un'ambientazione di AD&D con zombie e tecnologia (armi da sparo) e costrutti (tipo golem però con viti e bulloni). Pensate che questi GdR consigliati (ma senza magia) possano essermi utili? O davvero meglio inventare di sana pianta? Grazie.

Prova a leggere Eberron per la 3.5.
 

Arioch

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[warn01]Ragazzi, c'è il pulsante in alto a sinistra "Nuovo Argomento". Bello, tutto verde, basta un click. Non costa nulla e non si consuma, ve lo giuro.
Vediamo di usarlo, ok?[/warn01]
 

Dr_Randazzo

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@Lexnoctis & Normanno : Grazie darò un'occhiata, però sono "un passo avanti", cioè sto pensando a un'ambientazione (probabilmente strampalata a dire il vero) con grado tecnologico elevato, sostanzialmente con cyber-zombie per capire il concetto, adattata per AD&D. Quindi ero interessato a spunti Postapocalittici (per questo ho postato in questo topic Arioch, non volevo andare volutamente OT, forse non ho scritto bene per esteso con cercavo in effetti). Praticamente ci sarebbero tutte le classi di AD&D a dover froteggiare zombie venuti dal futuro. Ok, non sarebbe più AD&D (o D&D in generale forse). Però... ok, ok, sono complicato, meglio cambiare GdR forse. Ma volevo provare a fare un minestrone.
 

thondar

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Scusa non ho capito bene cosa cerchi ma forse potrebbe interessarti Tale of the Comet o Blackmoor per roba futuristica ma non postapocalittica oppure Red steel (e savage baronies) per un'ambientazione rinascimentale/piratesca o Jakandor, Land of Legend per un'ambientazione con zombi comandati da necromanti.
 

Arioch

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Beh, fondere Fantasy e SF è un classico per d&d (pensa a Expedition to the Barrier Peaks), per cui per me ci calza a pennello.

Di simile c'è Tale of the Comet per ad&d 2a, in cui hai astronavi di cyborg che invadono il classico mondo fantasy di ad&d, potresti partire da lì.

Se vuoi metterci un po' di steampunk c'è Iron Kingdoms che mi pare fosse uscito per la 3.x.

Altrimenti c'è Anomalous Subsurface Enviroment (lo trovi su Lulu), sempre compatibile con d&d vecchia scuola, che è un mega-dungeon in un setting post-apocalittico fantasy. Mondo devastato dalla magia, pieno di robe assurde: mutanti, dinosauri, cyborg, etc...

In realtà, questo stile "gonzo" va relativamente di moda ultimamente, prova a dare un'occhiata fra i moduli di Dungeon Crawl Classic o Lamentations of the Flame Princess. O anche a cose tipo Mutant Future.
 

DanieleDiRubbo

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Se ci pensate, è abbastanza normale: in tutta la prima parte del Novecento, il fantasy e la fantascienza andavano mano nella mano, e spesso era difficile tracciare delle linee nette tra i due generi.
 

Dr_Randazzo

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@thondar Il discorso è datato mi rendo conto: aprii anni fa un topic per scrivere meglio alcune idee che avevo ad-d-carenza-di-info-t51559-90.html
Con il tempo poi pubblicai nella sezione download il risultato che poi l'anno scorso ho stampato e regalato ai miei ex-giocatori come regalo di Natale diciamo :sisi:
Oggi a Firenze piove e mi sono messo a ri-pensare alcuni aspetto del lavoro che ho fatto. Possibile che te lo abbia inviato "a quei tempi"? Non mi ricordo. Comunque la mia mail è pizzaifunghi@hotmail.it se vuoi ti rimando 5 MB di file pdf.
@Arioch & lexnoctis Grazie dei consigli (non conoscevo queste ambientazioni). Proverò a trovare delle idee su quelle. Grazie a tutti per le idee qualsiasi che mi potete dare :approva: :Straeyes: . Per ora sono qui (è l'estratto del mio file pdf, niente di entusiasmante e rivoluzionario):
Torwam è un pianeta dove le creature viventi sono influenzate dalla scelta atavica di potenti maghi e sacerdoti di voler a tutti i costi apprendere i segreti della morte e della vita. Civiltà si sono alternate nei millenni centrate su religioni vampiriche, su culti del passato. La ricerca magica s’è imperneata nella necromanzia che adesso influenza tutto il mondo. Numerosissime civiltà comandate da conquistatori potenti, lich, mummie, vampiri e draghi non-morti di potere memorabile sono nate, cresciute e andate disperse. A volte avventurieri o semplici passanti ne scoprono le tracce, tuttavia in molti ignorano cosa le sabbie del deserto o i terreni vulcanici nascondano realmente e quali tesori e tombe le città scomparse custodiscano proprio sotto i loro piedi. Ma i morti, quelli delle ere passate, che hanno trovato il modo di sottrarsi al loro fato, attendono. In ambito magico la necromanzia è di uso comune. I sacerdoti in tutto il mondo sono quelli di Culti Specifici: i sacerdoti di Nokim ad esempio venerano dei vampirici, i sacerdoti di Eramit sono dediti a culti dei protettori degli Eroi del Passato, etc. I sacerdoti e i Paladini Bianchi venerano il dio del Bene o del Sole. Importante è quindi se il personaggio ha una visione Legale o Caotica della società ideale per delineare a quale fazione e comunità appartiene: lo scenario di Torwam è pensato in base a questo. La storia di Torwam è comunemente divisa in Ere. Quella attuale è detta della Storia Scritta nella Pietra e nei Papiri: caratterizzata dall'invenzione della scrittura in diverse parti del pianeta. Sono di questa era le prime tracce dell'Addestramento dell'Asino, del Cavallo, del Cammello e delle Creature Volanti, la Fondazione di Koraz e l'inizio della sua ascesa commerciale che la porterà a essere la capitale di un grande e ricco impero. L'era attraversò cambiamenti importati: inizio del Runismo. Contemporaneamente nelle zone montane delle Isole Sperdute iniziò lo studio dell'Ascetismo.
La Maledizione dei Licantropi della Regione dei Boschi e delle Alture Verdeggianti: La leggenda narra che il conflitto tra Licantropi Naturali e Vampiri sia dovuto alla maledizione della divinità del Male a cui i Licantropi di una comunità di cui non viene ricordato il nome distrussero i ricordi delle principali rune dei cultori malvagi quando la magia conosciuta era solo quella sacerdotale: Runismo. Per vendicarsi la divinità li fece incolpare di brutali uccisioni ricorrenti nelle notti di luna piena. Da qui il senso di colpa che li porta a essere naturali Cacciatori di Licantropi Infetti, maledetti a causa dei loro antenati.
Esperimenti magici portarono alla creazione di non-morti autonomi e infetti e che hanno sempre fame di viventi.
L'Esperimento Nefasto dei Necromanti della Regione dei Grandi Laghi Montani delle Creste di Ghann: Antiche leggende narrano della storia di 10 necromanti di quando la magia era ancora agli albori, che si ritirarono in questo luogo impervio tra i monti per condurre tetri esperimenti sui morti. Qui svilupparono la Necromanzia della Carne, triste primato di Torwam. A seguito di un esperimento però, venne a crearsi una cortina di vapori tossici che risvegliò come zombie i cadaveri presenti nelle loro stanze. Attaccati di sorpresa, capirono tardi che i loro morsi trasmettevano una strana malattia sconosciuta che li fece morire in poche ore, sprovvisti di cure necessarie in questo luogo. Questo secondo le leggende è l'inizio della pestilenza di zombie che infestano Torwam, conosciuta dai saggi come Esperimento Nefasto dei Necromanti. Da questo avvenimento i Necromanti della Carne che erano in contato con questi sciagurati furono messi al bando dalle città, costretti a una vita nomade o comunque in zone non controllate. La stessa sorte fu per scaramanzia riservata ai sacerdoti dei Culto dei Zombie. In tutto il pianeta si susseguirono estinzioni di intere civiltà e culture nel corso dei millenni successivi. Il culto degli Dei vide rivolte antireligiose perfino. I templi più antichi vennero quasi tutti saccheggiati e distrutti.
Trattato di Alenor: I principali imperi furono sull'orlo dell'implosione, stretti da rivolte popolari, guerre incessanti tra di loro e mandrie di zombie infetti inarrestabili. Nella cittadina di Alenor, sul confine innevato, con delegazioni delle famiglie regnanti degli Imperi delle Ossa, Charmir, Orchesco delle Tane Fredde, Valgonor e perfino della Repubblica di Taledar, venne firmato il primo trattato scritto conosciuto: il Trattato di Alenor, in cui si impegnarono in un patto di non aggressione tra i loro casati e le loro discendenze, se non provocati. Presero impegni scritti per consolidare i loro imperi legandoli a determinate Istituzioni Religiose, finanziandone l'espansione e la posizione di predominio sulle altre in cambio dell'aiuto contro i nemici dei rispettivi sovrani. Questo permise alle famiglie reggenti di mantenere la loro egemonia condividendola con il clero e il cavalierato religioso a cui andarono titoli nobiliari ereditari. Nacque cosi il Codice della Cavalleria di Nokim con norme per il Duello a Singolar Tenzone, Sfida della Giostra, prigionia di altri Paladini e Cavalieri, Lealtà al Sovrano e alle Istituzioni Religiose.
Accordi di pace per sconfiggere le mandrie degli zombie infetti che popolarono ogni regione del mondo e la diffusione di armi d'argento da Valgonor con le miniere più prolifiche di questo metallo e la fondazione delle Torri d'Avorio della Città delle Ossa da parte del lich Ertos, fanno annoverare tutt'oggi queste civiltà nei racconti leggendari.
Terre del Caos: Questo è un termine giuridico importante in Torwam e designa una qualsiasi area geografica anche di appartenenza nominale di un grande impero, che non è più direttamente o indirettamente controllata dal reggente o governatore. In quest'area vige quindi l'Anarchia e il Caos. Può essere rivendicata da chiunque anche firmatario del Trattato di Alenor, dimostrando che il proprio esercito ha acquistato il pieno controllo di tale terra. In quest'area possono vivere ad esempio popolazioni che si ribellano all'autorità costituita per emanciparsi o per sottostare a un'altra forza politica e militare. Generalmente questo tipo di autogoverno o governo finanziato da potenze straniere non dura più della vita del capopopolo o capobanda che insorge. Dopo almeno 10 anni dall'autonomia di fatto comunque, gli altri firmatari del Trattato di Alenor, possono dichiarare questa zona, indipendente. Spesso, la storia insegna, che per motivi diversi le zone di confine non adeguatamente presidiate, sono possibili Terre del Caos.
Tecnonecromanzia della Carne e Ibridi di Torwam: Gli esperimenti dei Necromanti della Carne sopravvissuti in Torwam continuarono nelle Terre Non Rivendicate, in luoghi impervi per proteggersi al meglio da pericoli e nemici. Aiutati da alleati provvisori e regionali come perfide Hexenbiest vicine alla Città dei Boschi di Klea e sacerdoti di Culti di Zombie, del Male e del Caos venne scoperto un effetto di alcuni incantesimi di Necromanzia tra cui Chimera su chi ha assunto da poco una Pozione di Metamorfosi trasformandolo in un Ibrido (Broken One). Pensato come Corpo di Guardie del Corpo, pochi ibridi restarono al loro servizio per molto tempo pensando che avessero una cura: molti infatti fuggirono coltivando odio per chi li aveva ridotti cosi. Formarono quindi comunità indipendenti o addirittura cercarono protezione nelle città di origine. Dall'aiuto di Tecnomanti e Cultisti del Progresso Tecnologico vennero condotti invece esperimenti per potenziare zombie da adibire sempre come Guardie del Corpo, più disposti all'obbedienza degli Ibridi.
Complesso Sacro del Sole Bianco: Leggendario artefatto di Torwam, nella Regione dei Deserti e delle Savane Aridi sotto il dominio di Ruwatan, composto da un altare dedicato agli dei e al Sole Bianco, da un obelisco di arenaria di 18 metri in pietra incisa. All'apice dell'obelisco c'è un simbolo sacro dedicato alla divinità del Bene e del sole. Nel corso delle ere è stato devastato da facinorosi in seguito a insurrezioni anarchiche e antireligiose a causa dell'Esperimento Nefasto dei Necromanti. Se ricomposto e consacrato con Consacrare*, secondo i Necrosapienti delle Terre del Gelo, è in grado di obbligare tutti i non-morti con punteggio di Intelligenza 0 in Torwam al momento dell'alba, a dover superare 1 Tiro Salvezza contro Inc. o essere distrutti. Gli altri saranno costretti al medesimo Tiro Salvezza per non cadere a terra e restare in stato catatonico finchè l'artefatto sarà intatto, potendo solo muovere gli occhi, coscienti della loro impotenza e obbligando i potenti non-morti a un'esistenza debole nelle loro tombe, difesi solo dai loro servitori.
 

Arioch

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Molto bella l'ambientazione, mi garba assai!
Se hai bisogno di una mano mandami pure un PM ;)
 

Dr_Randazzo

Novizio
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Continuo con il seocndo scenario (pianeta) basato sull'idea di WaterWorld (mondo sommerso). Pensate che sia sufficiente come "cappello introduttivo" per lo scenario o mettereste qualcos'altro? Grazie a chiunque mi dia un consiglio.

ROVENIN​

Le storie dei sopravvissuti narrano che il mondo era fatto di terre emerse, continenti sconfinati, da ghiacci perenni. Qui vivevano tribù e nazioni in città scavate nelle profondità del ghiaccio scolpendolo. Il Cataclisma ha lasciato tutti impreparati. Il risultato è che lo scenario di Rovenin: al 95% composto di acqua e le terre emerse quindi hanno poco da spartirsi, divise in piccole isole e arcipelaghi sparsi qua e là. Gli umanoidi sopravvissuti alla distruzione hanno formato delle tribù più o meno grandi, piccole comunità-nazioni che controllano arcipelaghi più o meno vasti e lontani tra loro. Le razze marine come i tritoni e gli elfi del mare o i merrow prosperano e comandano, imponendo accordi e dazi alle navi degli abitatori della superficie. Sul fondo del mare numerose rovine in pietra di città di quelle che erano sulla terraferma sono conservate bene. Le razze di superficie puntano molto sullo sviluppo di costrutti resi magici per supplire alla scarsità di conoscenza magica, dato il fatto che non ci sono grandi strutture organizzate per l’apprendimento magico e che molti incantesimi non funzionano in acqua, mentre le razze acquatiche hanno sviluppato scuole di magia particolari come la Natura Acquatica, conosciuta dagli elfi del mare e la magia Runica o Elementalista dei tritoni. I pirati infestano le acque più battute dalle rotte commerciali e le Guardie delle Spezie: mercenari associati che cercano di proteggere i commerci a loro affidati. Questa associazione ha costruito degli scali-piattaforme in mezzo al mare meno profondo, dove far scalare le merci e riposare gli equipaggi. Qui è possibile trovare anche le loro navi da guerra che possono dare del filo da torcere ai pirati. La cosa che ha più valore è l’acqua dolce, essenziale per la vita di superficie. Pur essendoci in abbondante quantità, l’acqua infatti è salata. I traffici più redditizi dei commercianti sono di questo liquido da zone dove sgorga abbondante verso zone in cui non se ne trova. L’ossigeno anch’esso di vitale importanza, viene prodotto da piante marine molto comuni di cui sono presenti anche campi coltivati dagli elfi e che si possono trovare nella quasi totalità delle latitudini fuorché quella artica. Non difficili da trovare sono i Tecnomanti che costruiscono imbarcazioni e piattaforme rendendole magiche e potenziandone la resistenza agli assalti dei pirati. Essendo prevalentemente acquatico, sono trovabili personaggi che hanno saputo adattare il loro stile di vita a questo ambiente: paladini marinai, mercanti ammiragli, etc. Per quello che riguarda il Mondo di Sotto ci sono i Tritoni di Corastia che venerano l’Acqua come elemento, sacerdoti che venerano la divinità della Sorgente Subacquea di Notik e altri dei minori. Gli elfi del mare delle Foreste di Alghe Giganti dell’Est Venerano la Natura in quanto tale. Altri il dio dei Bassi Fondali Limacciosi di Veniar. Nel Mondo di Sopra gli umanoidi hanno come divinità il dio del Mare, poi c’è Korest dio delle Onde, quello specifico di ogni Lago, quello di ogni Fiume e Garea dea delle Scogliere, il dio degli Animali e dei Pesci: Muldan. Alcuni rettili e elfi adorano il dio dei serpenti al quale dedicano altari e che permette di convocare potenti wurm, ma questo tipo di culto è relegato in foreste marine o isole semicivili. Gli umani e gli abitanti del Mondo di Superficie hanno comunità rarefatte il che permette una equa distribuzione.
La Teoria della Terra Cava: i saggi sostengono che il nocciolo terrestre sia immutabile, cavo e abitato. Ci sarebbero dei varchi di collegamento con la Crosta Terrestre anche sommersi che li metterebbero in comunicazione. Al centro del nocciolo di Rovenin ci sarebbe il Congegno Elementale: un artefatto responsabile della morfologia del pianeta. Permetterebbe di creare collegamenti dimensionali in punti diversi del suolo del pianeta con i Piani Elementali. Visivamente si presenta come un enorme mulino di bronzo alimentato da acqua corrente, vento e lava. All'interno c'è una serie di ruote dentate di metallo e pietra indistruttibile se non con Disgiunzione di Mordenkainen. Sono rappresentati gli Elementi base, i Quasielementi e i Semielementi. Leve durissime permettono, mediante il riposizionamento di ruote dentate, di creare in punti indeterminati del mondo, Portali Dimensionali con i Piani Elementali. Tutte le volte che un personaggio accede al nocciolo del pianeta per cercare la sua immortalità e supera le varie prove a cui gli dei lo sottopongono, entra nel Congegno Elementale e deve azionarlo dall'interno. E' a questo punto necessario tirare 1d20 per verificare il nuovo assetto di Rovenin: il master stabilisce a quale Piano Elementale corrispondono i numeri da 1 a 16. Se il risultato è superiore, cioè 17-20, Rovenin resta invariato. Questo consente al personaggio di diventare immortale, alterando però Rovenin e segnando la vita di intere popolazioni. Modificare i collegamenti dimensionali con i Piani Elementali permette infatti di modificare pesantemente la biologia e la morfologia del pianeta: cambio di Era di Rovenin.
Ere Dimenticate: Galeb-Dhur e i Draghi di Roccia che vennero teletrasportati in Rovenin ricordano quest'Era. I collegamenti col Piano Elementale della Terra fecero crescere le rocce e i monti, ridurre l'atmosfera respirabile e la presenza di acqua creando canyon rocciosi e deserti, risparmiando dall'estinzione pochissime creature. Le tempeste di sabbia, cenere e polvere, gli Haatori che imperversarono il pianeta per secoli ebbero questa origine.
Era dei Ricordi Nubulosi: Di questa Era non è rimasto altro che storie e leggende. I saggi sostengono che in quest'era Rovenin fosse molto più più piccolo: il nocciolo e poche terre che emergevano dalla nebbia sempre presente. Alcune alture e picchi fatti di nebbia solida erano abitabili. A questa era apparterrebbero l'invenzione di agricoltura, allevamento, addestramento di animali anche volanti, della ruota e della lavorazione dei metalli. La Catastrofe fece terminare l'Era.
Era della Glaciazione: Improvvisa glaciazione su tutto Rovenin: Catastrofe. Il ghiaccio inarrestabile ammantò il pianeta che crebbe in volume. Le nebbie si addensarono in ghiaccio e pietra fredda. In questa Era viene inventata la Cantieristica Navale adatta a lunghe traversate e vengono costruite città scolpite nel ghiaccio e nella pietra. Vennero fondate Rakhi e Corastia: fondamentali poli per commercio e politica. Rovenin venne colonizzata dai Wurm. Il Cataclisma fece terminare l'Era.
Era Tracciata sulle Alghe: Rovenin letteralmente affondò negli oceani. Iniziò il riadattamento delle comunità e città al nuovo ambiente: colonizzazione delle città ora sommerse e costruzione di porti con l'introduzione della cantieristica navale nelle città ora costiere. Scomparirono le gigantesche città di ghiaccio. Molti culti di superficie furono letteralmente spazzati via. Le armi di metallo arrugginirono e comparvero quelle d'osso, corallo e pietra. Vennero introdotti dai Portali Dimensionali i Tritoni e i Wurm d'Acqua. Fondazione di Rahok e Delsi in rapida espansione grazie al commercio di perle e allevamento di pesci. Venne a proporsi lo scenario descritto.

ATLANTE DI ROVENIN
Terre Emerse o di Superficie: Comprende le terre emerse al di sopra del Livello 0 (ovvero il livello del mare) e è caratterizzata da isole più o meno grandi che non possono essere definiti lontanamente continenti. Abitata da comunità medio-piccole di ogni razza umanoide: Umani, Elfi, Nani, Gnomi, Sangueverdi, etc.
Piattaforma Continentale: Comprende tutta la fascia di mare che dal livello 0 (ovvero le coste) si addentra fino a 200 m di profondità ed è abitata generalmente da grandi comunità di Elfi del Mare, Sirenidi, Merrow e Sahuagin.
Scarpata Continentale: E' la naturale continuazione della precedente e prosegue fino a 2500 m di profondità. Vera e propria area di incontri per le razze del mare, pericolosa, ma ricca di opportunità di scambi di merci e tesori. E' abitata da avamposti e presidi di comunità di Tritoni, Elfi del Mare, Merrow, Ixitxachitls e Sahuagin.
Piattaforma Oceanica: E' la parte di mare di profondità maggiore di 2500 m, dove finisce la Scarpata Continentale e comprende Piane Abissali e Depressioni dei Fondali caratterizzate da Canyon dei Fondali, Avvallamenti, Canali Oceanici, Fondi Abissali, Fosse Abissali. E' abitata da grandi comunità di Tritoni, Ixitxachitls.
I rilievi principali dei fondali comunque prendono il nome di: Dorsali Oceaniche (sono il risultato della divergenza di 2 Placche Oceaniche, praticamente sono Rift sottomarini), Dossi e Platee Oceaniche, Seamount (vere “montagne” che non arrivano al livello del mare e non diventano quindi isole), Colline Abissali, Montagne sottomarine, Picchi sottomarini e Guyout (picchi che presentano cima piatta e livellata).
 
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