AiPS - dubbi

Juda

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Raccontare l'esito del conflitto in AiPS = "L’intero gruppo partecipa alla Narrazione"

L'intero gruppo partecipa alla composizione: bene, ma non hai toccato il punto della questione; tutti concorrono ad aggiungere elementi alla narrazione in un primo momento, ma in un secondo momento uno solo è quello che narra cosa è successo nei dettagli, ovvero colui che detiene l'autorità, il quale dovrà rispettare alcuni vincoli e potrà (ma non è obbligato a farlo) decidere quali elementi raccogliere e quali no. Questo è ben diverso dal dire che tutti contemporaneamente aggiungono un pezzo alla narrazione in character e che, in contemporanea uno analizza la situazione e pone il veto. La differenza sta qui:

nel primo caso ognuno ci mette un ingrediente e, una volta raccolti tutti, solo una persona confeziona il prodotto finito; nel secondo caso invece è una specie di catena di montaggio dove il prodotto finito è dato dal contributo immediato di ognuno su cui c'è sì un diritto di veto da parte di uno, ma che si esercita a posteriori, quando il dialogo è già pronunciato (rendendo necessaria una pausa e, in caso di veto, un ritorno all'indietro nel dialogo con una sorta di cancellazione a posteriori di quanto si è appena detto e un rifare la scena, come nei tuoi esempi). La differenza sta nei tempi e nelle fasi di gioco; da un punto di vista procedurale non è la stessa cosa poiché nel primo caso tu prima raccogli e poi confezioni un prodotto, mentre nel secondo caso tu confezioni direttamente e correggi la direzioni a posteriori, per così dire, in fieri.

E' come se tu chiedessi a un computer di raccogliere prima tutti i dati per poi elaborare un risultato oppure se gli chiedessi un aggiornamento in tempo reale (ovvero con un flusso di dati che arrivano un po' alla volta); non è la stessa cosa, non credi? Non mi intendo di algoritmi ma credo non sia la stessa cosa neppure da un punto di vista prettamente formale, anche se, non essndo un esperto potrei sempre sbagliarmi (dovremmo chiedere a un programmatore)...

Che poi questa non sia una differenza fondamentale per un gioco di ruolo, beh, siamo d'accordo; che poi anche l'autore non si sia reso conto di lasciar spazio a questa differenza di interpretazione data dalle modalità, non mi stupirebbe; che il traduttore abbia fatto degli errori (dati i refusi sfuggiti all'editor) mi stupirebbe ancor meno; sta di fatto che non credo davvero si possa parlare di una somiglianza sostanziale di protocollo.

Non voglio dire che giocando con i tuoi suggerimenti si stia giocando fuori dalle regole, dico solo che, secondo me, la tua è un'interpretazione possibile rispetto a un impianto regolistico che lascia un margine interpretativo. Se cos' non fosse, del resto, o io non capisco l'italiano, oppure la regola è elastica e consente differenti interpretazioni. Detto questo, comunque credo che l'indicazione del manuale consenta la tua interpretazione, ma indichi esplicitamente un modalità di cui la tua interpretazione è una modificazione o comunque un adattamento.
Benineteso, un adattamento d'autore, perché io intendo utilizzarlo ;)
 

LordZero

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Juda":1i64mhe8 ha scritto:
La differenza sta nei tempi e nelle fasi di gioco; da un punto di vista procedurale non è la stessa cosa poiché nel primo caso tu prima raccogli e poi confezioni un prodotto, mentre nel secondo caso tu confezioni direttamente e correggi la direzioni a posteriori, per così dire, in fieri.

E' come se tu chiedessi a un computer di raccogliere prima tutti i dati per poi elaborare un risultato oppure se gli chiedessi un aggiornamento in tempo reale (ovvero con un flusso di dati che arrivano un po' alla volta); non è la stessa cosa, non credi? Non mi intendo di algoritmi ma credo non sia la stessa cosa neppure da un punto di vista prettamente formale, anche se, non essndo un esperto potrei sempre sbagliarmi (dovremmo chiedere a un programmatore)...
Beh sei fortunato perchè io sono un programmatore :)

Allora, se leggi bene quello che ho scritto e le regole del manuale noterai proprio che la procedura non indica una sequenza temporale precisa nella quale vengono trasmessi i "dati".
Quanto al contemporaneamente.. ti faccio notare che è fisicamente impossibile per un gruppo di persone. Ok si può parlare tutti insieme se si vuole.. ma non si capirà un tubo. Quindi si parla uno alla volta solitamente.. giusto? In che ordine? Non è importante. Perchè la regola non specifica l'ordine.. specifica le autorità e i doveri/diritti di chi partecipa. Solo uno ha l'autorità finale. Tutti partecipano. Il come è una questione di stile, proprio perchè è sufficiente restare nell'ambito delle regole (cioè non barare) che sei tranquillo. Come hai detto tu giustamente, a livello regolistico, è una interpretazione valida. Proprio perchè non infrange la procedura di gioco.

La procedura di gioco è rispettata, resta sempre la stessa.. cambia solo lo stile. E ripeto (per l'ennesima volta) chi ha la carta più alta può rivedere anche tutto alla fine. Il fatto che lo faccia subito, dopo durante, in mezzo, ecc.. .. non viola la procedura. E' diverso? SI.. è inutile ripetercelo. Rispetta le regole? Certo che si. :)

Ora se vuoi ti scrivo l'algoritmo formale in pseudocodice, se vuoi ti faccio anche l'esempio di programmi che funzionano in modi simili (un esempio semplice è quello di client distribuiti che usano la concorrenza pessimistica per "committare" dati in un database centrale con il DBMS e i trigger a fare da autorità finale del nostro esempio)... ma ho paura che non servirà a nulla comunque. Perchè il problema che ti stai ponendo è un falso problema... credimi. :)

I punti centrali sono due:
1 - tutti partecipano alla Narrazione (nota.. la chiama narrazione non composizione, insieme di suggerimenti e roba simile)
2 - uno solo ha l'ultima parola

Punto. Detto questo è davvero semplice. Secondo me ti stai complicando inutilmente la vita. ;)

Inoltre le regole di pag. 53 (i vincoli) li devono rispettare tutti, non solo chi ha la carta più alta.
Juda":1i64mhe8 ha scritto:
oppure la regola è elastica e consente differenti interpretazioni.
Esatto! E' la prima cosa che ho detto nel mio primo post. :)

Guarda l'esempio postato per ultimo (che non è di una mia giocata, ma di un altro gruppo). Li è il narratore che inizia per primo a parlare.. poi un altro giocatore parla aggiungendo un contributo, e così via. Non c'è un ordine temporale preciso: prima il giocatore A poi quello B (e quello A deve stare zitto) , infine (perché nel frattempo la carta più alta DEVE stare zitto) dice la sua e fa la sintesi, e gli altri zitti quando parla e anche dopo. Punto.
Ecco.. questa non è la procedura formale di narrazione dell'esito del conflitto di AiPS! :)
 

Juda

Illuminato
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Quindi tu programmeresti allo stesso modo due computer:

a il primo che raccoglie tutti i dati e poi elabora un risultato (colui che ha l'autorità raccoglie i suggerimenti e poi da solo crea un prodotto narrativo)
b il secondo che raccoglie dati in tempo reale e li sintetizza di volta in volta (colui che ha l'autorità ascolta in "presa diretta" il dialogo in character e corregge di volta in volta)

Se la risposta è sì, allora hai ragione tu, dal punto di vista protocollare non ci sono differenze e l'unica differenza è per così dire stilistica; se la risposta è no, invece, allora ho ragione io: tu hai modificato la regola secondo le tue esigenze pur mantenendo sostanzialmente lo stesso concetto di gioco poiché sei andato a pescare un nucleo delle regole che, in quanto interpretabile e modificabile, te lo consentiva.
Io non scambierei quella che considero una modifica con una variazione di stile o di modo. Ecco come sarebbero in parallelo delle semplici variazioni di stile nel caso "a" dove ci sono due momenti distinti per raccolta dati e sintesi (1a, 1b) e nel caso "b" in presa diretta (2a, 2b):

1a- Stile racconto: un gruppo suggerisce differenti particolari narrativi e colui che ottiene l'autorità, in un secondo momento, narra con un racconto, tutto suo, la sintesi da lui elaborata e scegliendo i particolari a parer suo più consoni;
1b- Stile dialogico: un gruppo crea un dialogo tra i rispettivi personaggi; colui che ottiene l'autorità, dopo aver partecipato al dialogo e ascoltato tutto, produce un dialogo tutto suo che sintetizza il dialogo precedente e ne raccoglie spunti evitandone altri (in tale scelta egli esercita la sua autorità).

In questo caso cambia solo lo stile! Se invece prendiamo il caso da te consigliato lo stile cambierebbe solo così:

2a- Stile dialogico: i giocatori producono un dialogo e durante questo stesso (non in un secondo momento) colui che ha l'autorità lascia scorrere il dialogo quando va bene, interrompe e propone una modifica in forma dialogica (che andrà a sostituire il dialogo non consono) nel momento in cui egli decidesse che un particolare deve essere eliminato. A questo punto la narrazione dialogica retrocederà a un momento precedente l'interruzione e proseguirà secondo la via indicata dall'autorità mentre la parte di dialogo sostituita sarà considerata come mai esistita "in game";
2b- Stile racconto: i giocatori riuniti attorno a un tavolo raccontano a turno una parte della storia e, durante i racconti, colui che possiede l'autorità lascia scorrere la narrazione o può interrompere per chiedere la modifica di alcuni particolari: a questo punto si riprenderà il racconto da un punto precedente rispetto all'interruzione e si procederà con la modifica; la parte narrata e poi sostituita sarà considerata come mai esistita "in game".

Noti qualche differenza tra 1a e 2b? E' difficile dire di no e non si tratta di una differenza solo stilistica ma direi anche procedurale; sebbene una regola generale possa adattarsi a entrambe essa non rispecchierà mai nel dettaglio uno dei due procedimenti. Nel caso da te suggerito, infatti, non si trova un rispecchiamento completo nelle regole poiché in esse si fa esplicito riferimento alla suddivisione dei due momenti (raccolta idee da parte di tutti i giocatori e sintesi) che invece tu, attraverso il dialogo in character non rispetti pienamente: volendo essere pignoli, per rispettarla pienamente da un punto di vista logico, dovresti adottare il sistema 1b che, però, è piuttosto ridicolo e ridondante. Quindi fai benissimo a fare quello che fai perché soddisfa meglio le tue esigenze e non darebbe un risultato sensibilmente differente.

Tuttavia, se io fossi in te non starei tanto ad incaponirmi sul voler dimostrare di essere perfettamente aderente alle regole, nesuno lo è, ed il tuo suggerimento è davvero prezioso.
 

Moreno

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In effetti, una volta dimostrato che la maniera di giocare il conflitto che ti abbiamo descritto segue rigorosamente le regole, e che hai intenzione di usarla, il thread si potrebbe anche chiudere qui. Che importa se credi ancora che un altra maniera, che non piace né a te né a noi, sia altrettanto valida per il regolamento? Tanto non la userai...

...beh, importa a me! Primo, perchè ne va del buon nome di un gioco che mi piace un sacco, e secondo, perchè non vorrei che qualcuno decida di usarla, l'altra maniera, quella _sbagliata_ :-?

E' estremamente frustrante il non poter inserire link per rispondere a queste questioni. In pratica non ti posso dare il link ai thread in cui l'autore stesso del gioco parla di queste cose.

Riparto dal tuo post precedente perchè, sinceramente, negli ultimi due mi sono perso fra tutti quei discorsi sui computer... ;)

Juda":1wntbvue ha scritto:
Raccontare l'esito del conflitto in AiPS = "L’intero gruppo partecipa alla Narrazione"

L'intero gruppo partecipa alla composizione: bene, ma non hai toccato il punto della questione; tutti concorrono ad aggiungere elementi alla narrazione in un primo momento, ma in un secondo momento uno solo è quello che narra cosa è successo nei dettagli, ovvero colui che detiene l'autorità, il quale dovrà rispettare alcuni vincoli e potrà (ma non è obbligato a farlo) decidere quali elementi raccogliere e quali no. Questo è ben diverso dal dire che tutti contemporaneamente aggiungono un pezzo alla narrazione in character e che, in contemporanea uno analizza la situazione e pone il veto.

Attenzione, stai mischiando due piani ben diversi, e rileggendo il thread un po' di questa confusione fra questi due piani è un po' che compare nel thread.

Un conto è il fatto che il giocatore descriva cosa fa il suo personaggio. Un conto è che lo faccia in prima persona parlando in character o in terza persona.

Sono cose scollegate fra di loro. Una volta stabilito che quello che fa il tuo personaggio lo decidi tu, il dire "Io, Barak, facco questo" o "Barak fa questo" è una scelta puramente estetica. Il contenuto informativo è lo stesso, puoi esprimerlo come vuoi.

E Avventure in Prima Serata in effetti non pone restrizioni su questo. Puoi descrivere quello che fa il tuo personaggio come vuoi: in prima persona, in terza, con dialoghi, con descrizioni, al presente, al passato, ai fini del gioco non fa differenza. Scegli la maniera che ti piace di più, scena per scena (che non sempre sarà più adatto lo stesso stile) e vai.

Diverso è il piano di "chi ha autorità su cosa". Su questo il gioco è estremamente preciso e rigoroso. Hai letto le parti del regolamento che ti ho quotato, no?

Guardando alla tua obiezione che ho quotato qui sopra, sta gridando disperata per il suo bisogno di un esempio di actual play: senza, è irrimediabilmente contorta e poco comprensibile. Vi compaiono le azioni e i risultati come un tutt'uno monolitico in cui non è chiaro se intendi dire che i giocatori narrano tutto, esiti compresi, e poi il narratore li accetta o meno (maniera sbagliatissima contraria al regolamento) o se danno suggerimenti e poi il narratore muove i loro personaggi (maniera sbagliatissima contraria al regolamento) o cosa. Davvero, il parlare in generale, o meglio, genericamente, di "primo momento" e "secondo momento" non aiuta la comprensione per nulla.

Facciamo un esempio di come può avvenire, in realtà, in gioco.

Io gioco Spider-Man, il Produttore gioca Goblin e Mary Jane (per semplicità ometto il nome dei giocatori), un secondo giocatore gioca Zia May e non è presente in scena.

Il produttore descrive come Goblin tiene come ostaggio Mary Jane su un tetto, mentre fa il solito discorso da super-criminale, e poi la getta giù nel vuoto. Io dico "no! La salverò" e faccio partire il conflitto.

La posta l'ho dichiarata (salvare Maty Jane), adesso devo dire che azione faccio per ottenerla. Dico che mi getto dal tetto per afferrare Mary Jane prima che si schianti al suolo. E gli altri? Mary Jane urla e basta, Goblin vuole uccidermi colpendomi alle spalle mentre cerco di salvare Mary Jane.

La maniera in cui questo viene presentata dipende solo da come piace giocare. Anche il produttore può dire "Il Goblin ha come obiettivo fare questo e questo" o dire "Ah ah ah! E' finita per te Spider-man! Mentre si getta dal tetto lo colpisco alle spalle!". Ciascuno decide semplicemente in base ai suoi gusti.

Ben diverso è il discorso sulle autorità. Solo io posso dire cosa fa Spider-man. Solo il produttore può dire quello che fa Goblin. E quando le nostre azioni entrano in contrasto, scatta il conflitto.

Scopriamo le carte. Durante il conflitto, il secondo giocatore, Zia May, gioca una fan mail in mio favore, e il caso vuole che vinca la narrazione. Io vinco il conflitto.

Ora, io non ho capito bene cosa intendevi con i tuoi discorsi sulla "prima fase" e sulla "seconda fase", ma ho l'impressione che tu ritenga lecito, da regolamento, una narrazione in cui Zia May, ascoltate le varie voci degli altri giocatori, decreti "Spider-man non cerca subito di salvare Mary Jane, ma stende Goblin, che sta cercando solo di fuggire, con un pugno. Poi si affaccia e vede Mary Jane che si è aggrappata all'asta di una bandiera e la salva". Ma no, NON PUO'. Questa maniera di intendere "narrazione" è esplicitamente vietato dal regolamento, nelle parti che ti ho già citato. Solo io muovo Spider-man! Solo il Produttore muove Goblin!

Ho l'impressione che il termine "narrazione" ti metta in confusione, facendo scambiare il suo ruolo per quello di qualcuno che narri una storia, una favola, descrivendola in tutti i dettagli. Ma non è così. Non guardare la parola, guarda i "poteri" che gli dà il regolamento.

Torniamo alla scena, e giochiamola bene.

Spider-man si è buttato dietro a Mary Jane, E QUESTO FATTO VA RISPETTATO (regola di gioco, scritta esplicitamente nel brano già quotato). Goblin cerca di colpirlo alle spalle (Idem), Mary Jane urla (idem: il narratore non può nemmeno dire che sta zitta)

Cosa può "narrare" il narratore? L'esito di queste azioni.

Io: (dopo aver vinto la posta) "ci sono riuscito!"
Narratore: "Sì, riesci a darti una spinta sufficiente a raggiungerla prima che si schianti al suolo" (si gira verso il Produttore) "cosa fa Mary Jane?"
Produttore "Si aggrappa a Spider-man con tutte le sue forze mentre le sue urla si mutano in singhiozzi. E Goblin? Riesce a colpire Spider-Man?"

Qui entra in gioco una scelta sostanziale del narratore. Mentre prima aveva potuto solo descrivere dettagli, ma le azioni erano fissate da paletti molto precisi (Spider-man doveva salvare Mary Jane), qui si tratta di un elemento del conflitto non contemplato dalla posta. E' davvero solo lui a decidere se Spider-man viene ferito o meno, visto che non è una cosa trattata dalla posta.

Potrebbe dire "No, il suo guanto è rimasto danneggiato nella battaglia, non riesce più ad emettere scariche". Oppure potrebbe dire "Sì, proprio mentre Spider-man sta appoggiando Mary Jane viene colpito alle spalle e sviene". Ma visto che il narratore per questo conflitto è chi gioca Zia May, dice "quasi. Spider-man è troppo rapido per te, riesci solo a colpirlo di striscio alla spalla" (il Narratore sta in pratica preparando una situazione in cui Peter Parker rischi di farsi scoprire da Zia May con una ferita alla spalla).

Ora, guardando questo esempio di come viene giocato un conflitto secondo le regole, non trovo traccia della tua divisione in due "fasi" o in due "maniere": mi sembrano ancora frutto dell'equivoco fra "narratore (degli esiti)" e "narratore (di tutto"). I giocatori non hanno alcun bisogno di farsi "approvare" le azioni dei personaggi dal narratore, non ha l'autorità di negargliele (a meno che non le ritenga impossibili o contrarie al risultato del conflitto riguardo alla posta). Non esiste un "metodo in cui prima spiegano al produttore cosa deve narrare e lui decide se è d'accordo" contrapposto ad un "metodo in cui narrano tutto loro e poi il narratore decide se accettare o fare rifare".

Esiste invece una procedura di gioco precisa e dettagliata, in cui l'autorità su ogni singola cosa è distribuita fra i vari giocatori al tavolo in maniera altrettanto precisa e dettagliata. L'autorità sull'urlo di Mary Jane ce l'ha il Produttore, punto. L'autorità sul fatto che Goblin riesca a colpire Spider-man o no ce l'ha il narratore, punto.

Vedi come è tutto più chiaro con esempi concreti di gioco?
 

LordZero

Novizio
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Ecco lo sapevo, siamo partiti coi voli pindarici. :cry: :cry:

Juda":15ytwdss ha scritto:
Quindi tu programmeresti allo stesso modo due computer:

a il primo che raccoglie tutti i dati e poi elabora un risultato (colui che ha l'autorità raccoglie i suggerimenti e poi da solo crea un prodotto narrativo)
b il secondo che raccoglie dati in tempo reale e li sintetizza di volta in volta (colui che ha l'autorità ascolta in "presa diretta" il dialogo in character e corregge di volta in volta)
Guarda.. non so perchè (me ne pentirò, già lo so sigh sob), ma voglio provare a usare la tua metafora per cercare di farti capire quello che voglio dire.

Allora, la risposta è che, formalizzare quella procedura di gioco, non significa creare ne il programma A ne il programma B.
E' chiaro?
C'è un programma C.. che è quello che ti ostini a non vedere... e non so perchè!
Il programma C implementa l'algoritmo che rispecchia il regolamento, e che prevede in un certo senso (poi spiego perchè in un certo senso), sia il percorso A che quello B.

In che modo? Te lo scrivo
[edit cut tutto]

Guarda, ti avevo pure scritto il programma lol... ma mi sono accorto di quanto sia stata folle sta cosa. Ho editato e cancellato tutta questa parte.. perchè altrimenti qui finiamo a parlare di informatica e strutture dati, e possiamo tranquillamente rassegnarci al fatto che il thread andrà in "vacca", con io che invece di spiegarti il gioco, ti spiego l'informatica ... meglio prevenire che curare. :)


Juda":15ytwdss ha scritto:
Se la risposta è sì, allora hai ragione tu, dal punto di vista protocollare non ci sono differenze e l'unica differenza è per così dire stilistica;
Perfetto.. ora la risposta è SI.
Se usi il "programma" C, vedrai che puoi ottenere tutti i risultati che ti dicevo...
[edit cut tutto anche qui]

Juda":15ytwdss ha scritto:
Nel caso da te suggerito, infatti, non si trova un rispecchiamento completo nelle regole poiché in esse si fa esplicito riferimento alla suddivisione dei due momenti (raccolta idee da parte di tutti i giocatori e sintesi) che invece tu, attraverso il dialogo in character non rispetti pienamente
Ma scusa, quello che dici non è vero. Oltre a contraddirti (nel post precedente mi dici che rispetto le regole ora mi dici che non le rispetto), è scritto chiaramente nel manuale.
C'è una sola FASE .. la fase 6: Narrazione!
Non c'è la fase 6 e la 7.. non c'è la fase 6a e poi la 6b. Questa suddivisione in fasi distinte, sia temporalmente che logicamente non esiste. Non che non si possa fare da regolamento.. si può fare benissimo anche come dici tu (ed io lo faccio, proprio perchè ci sono situazioni che si risolvono meglio con uno stile piuttosto che un altro).
Ma persino l'esempio del Manuale di pag. 54 non distingue due fasi, nelle quali i giocatori parlano e poi la carta più alta fa il riassunto.

Li la carta più alta inizia subito a parlare; non aspetta i contributi di nessuno.. dice quello che succede .. punto! Poi intervengono altre due persone e parlano di quello che dicono i loro rispettivi personaggi!!
Poi il gruppo assieme lavora sui dettagli.
Poi la carta più alta fa come l'uomo del monte delle pubblicità di una volta.. dice SI. :)
Mettendo il suggello finale di approvazione.. non fa nessun riassunto!! NON c'è l'ombra di nessun riassunto finale!!
Mettersi a cavillare sui singoli termini, cercando l'interpretazione più letterale possibile di un testo (fuori dal suo contesto) è sbagliato in qualsiasi campo che non sia la logica matematica (e nemmeno li è poi così giusto in certi contesti).
Guarda il regolamento e vedrai che i punti chiave sono semplici e sono solo due:

1 - tutti partecipano alla Narrazione
2 - uno solo ha l'ultima parola sugli esiti



Juda":15ytwdss ha scritto:
Tuttavia, se io fossi in te non starei tanto ad incaponirmi sul voler dimostrare di essere perfettamente aderente alle regole, nesuno lo è, ed il tuo suggerimento è davvero prezioso.
Ma dai lol! Io vengo qui per aiutarti a dirimere un dubbio su un gioco che tu non conosci e che io gioco da anni, e mi vieni a dire questo? 8-O

Fammi capire bene.. tu mi stai dicendo che non solo le regole non le conosco (poichè non le seguo pensando di seguirle invece), ma che non le conoscono nemmeno gli altri che a questo gioco ci giocano da tempo e sono intervenuti, ne le conoscono su gente che gioca dove l'esempio che ti ho portato è in stick, e nemmeno l'autore conosce il suo stesso gioco (ti ricordi che ti ho invitato a domandarlo su the forge?? Anzi che mettersi a creare programmi per computer forse sarebbe più rapido li), ma che pure mi incaponisco contro di te che invece, dopo una lettura del manuale hai capito perfettamente il funzionamento di queste procedure?
Oddio, può essere che sia così.. non lo escludo.. per la legge dei grandi numeri un evento così improbabile potrebbe anche accadere, e siccome io non sono uno che si incaponisce sarei anche pronto a buttare al vento tutte le mie affermazioni. ;)

Ma ti assicuro, che a questo punto, preferirei chiamare la mia "invenzione" come "una variante di AiPS" e non AiPS originale. E non ci sarebbe nulla di male. Le varianti esistono in tutti i giochi (dal nascondino, al risiko, a tutti i gdr, ecc...).

Però, secondo me, qui sei tu a volerti incaponire su un punto che pare ti serva per dimostrare una non so bene quale particolare teoria.
Io sono convinto di giocare AiPS rispettandone le regole, ma pare quasi che tu voglia dimostrare che tutti i gdr alla fin fine sono come il tradizionale .. cioè con la regola zero. Sbaglio? ;)
Ebbene, mi spiace darti una delusione, ma la regola zero NON è variare le regole di un gioco creando una variante. Questo esiste in TUTTI i giochi dell'universo conosciuto, che sia il nascondino o il risiko, o quello che vuoi (compresi i gdr moderni senza R0). Quindi, anche qualora io avessi infranto le regole di AiPS creando una variante, avrei appunto, creato solo una variante. La regola zero è tutt'altra cosa.

Dico questo, perché se vuoi DAVVERO capire come funziona il gioco che ti stai accingendo a provare, chiedendo informazioni a chi ne è esperto, almeno puoi evitare di incaponirti per dimostrare collateralmente qualche particolare tesi, ed ottenere così maggior aiuto e consigli.. tutto a tuo vantaggio personale. Perché, per tua informazione, a me delle guerre di religione non importa nulla in questo contesto. Non sono qui a voler dimostrare niente, credimi, e il mio unico intento è solo quello di aiutare un compagno di community a risolvere dei dubbi.

Posso capire le difficoltà quando ci si trova davanti ad un sistema così flessibile come AiPS, quando per decenni si è abituati a conflitti rigidissimi con regole che spezzavano sia il "ritmo" di gioco che la storia ... tipo il D&D per dirne uno:
- tira per l'iniziativa
- poi in ordine di iniziativa hai un round.. puoi muoverti e fare una azione.. oppure stai fermo e puoi fare una azione completa
- se ti muovi e uno e adiacente, c'è l'attacco di opportunità
- e via dicendo

Quindi lo smarrimento iniziale è comprensibile... ma dire a qualcuno che si sta incaponendo mentre invece sta solo cercando di aiutarti no.

E per inciso, le regole si interpretano tutte (pure le leggi si interpretano.. che sono regole di convivenza civile). Finché non scriveranno le regole in linguaggio macchina o un altro equivalente linguaggio non ambiguo, l'interpretazione esisterà sempre: ma un conto è una interpretazione che non contraddice le regole (e che cerca di essere in linea con il gioco "as intended"), un'altra è quella che invece le contraddice. Insomma, basta non barare, altrimenti le regole diventano inutili.

PS: prego davvero, che se si volesse proseguire con la discussione, lo si faccia portando esempi concreti e AP. Niente programmi per computer, voli pindarici e teorie collaterali.

edit: crosspost con Moreno con il quale concordo in pieno.
 

nakedape

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Non capisco il punto del discorso.
La formalizzazione della procedura di gioco "passo-passo"?
Mi sembra inutile... Juda, Moreno e Lord Zero hanno una conoscenza precisa del gioco e ti stanno dicendo come questo viene giocato.
Se hai dei dubbi credo che il lunghissimo post di Moreno abbia un esempio di gioco illuminante.
Dal canto mio, quello che cercavo di dire è che essendo il gioco NON competitivo (cioè non si tratta di livellare un personaggio, nè di risolvere una trama) non esistono attriti tra giocatori tali per cui le validazioni o i veti sono così fondamentali attorno al tavolo.
Proseguendo l'esempio di Moreno ad un giocatore che interessi esplorare l'uomo-ragno potrebbe persino essere d'aiuto che in quel frangente Mary Jane muoia...
Quindi non esistendo grossi "conflitti di intteresse" non capisco il problema dello stabilire delle procedure con riassunti finali o validazioni passo passo.
Quello che ti è stato indicato è il modo che quasi tutti (autore compreso) hanno trovato più confacente alle meccaniche di gioco.
Semplice.
Tutto qui.
 

Juda

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Per Dr.Zero ma guarda che io non ho una tesi da dimostrare, soltanto mi pare che la variazione da te descritta sia legittima in un'interpretazione "elastica" delle regole, nulla di più.
Se tu mi dici che la tua è una variazione legittima a me va bene. Vuoi chiamarla interpretazione? Ok. Sta di fatto che il manuale a mio parere indica un strada precisa che non è questa variazione la quale, tuttavia, è applicabilissima, sebbene proponga di differenziare la procedura della fase 6 Narrazione.

A moreno dico che ho già risposto sulla differenza stilistica e che una narrazione colletiva non è la stessa cosa di una narrazione singola. Il manuale propone un suggerimento di elementi narrativi che poi uno solo sintetizzerà mentre la soluzione di Dr. Zero propone una narrazione colletiva tout court (in tempo reale). La differenza che io indico non è affatto quella su cui tu insisti tra 1a e 3a persona, ovvero quella descritta qui sotto.

dire "Io, Barak, facco questo" o "Barak fa questo"

Andiamo a prendere gli esempi in appendice ragazzi e vediamo cosa propongono invece di citare sempre quello a pag. 54 che mi pare abbastanza confuso da poter concedere spazio a interpretazioni più elastiche. Io ne ho letti un paio che poi ho citato e confermano pienamente la suddivisione in un momento in cui le idee vengono suggerite e ascoltate l'altro in cui avviene la sintesi da parte di uno solo. Vedete voi se trovate qualcosa di diverso o controesempi.

In generale, tuttavia, se siete stufi di discutere, se avete paura che questo possa portare un flame o altro, smettete pure di farlo. A me la discussione piace ed è utile a capire fino a che punto io possa variare le regole senza snaturare il gioco. Nell'esempio fatto da Lord Zero, a mio parere si ha una variazione che non snatura il gioco e questo mi è utile per poter giocare soddisfacendo nella maniera migliore le esigenze del mio gruppo. Non sto cavillando sto pacatamente discutendo con chi ne sa di più per cercare di capire fino a che punto è stato aderente al regolamento e dove se ne sia discostato (e di quanto). Se poi mi dite che tutti lo giocano così allora la discussione è ancor più significativa.
 

Juda

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Mi chiedo che manuale tu abbia letto. Io non l'ho giocato AiPs però sono sicuro di sapere interpretare piuttosto bene la lingua italiana nel suo complesso (per questo dico che magari c'è un problema di traduzione).

Ora, io non ho capito bene cosa intendevi con i tuoi discorsi sulla "prima fase" e sulla "seconda fase", ma ho l'impressione che tu ritenga lecito, da regolamento, una narrazione in cui Zia May, ascoltate le varie voci degli altri giocatori, decreti "Spider-man non cerca subito di salvare Mary Jane, ma stende Goblin, che sta cercando solo di fuggire, con un pugno. Poi si affaccia e vede Mary Jane che si è aggrappata all'asta di una bandiera e la salva". Ma no, NON PUO'. Questa maniera di intendere "narrazione" è esplicitamente vietato dal regolamento, nelle parti che ti ho già citato. Solo io muovo Spider-man! Solo il Produttore muove Goblin!

Non mi pare affatto che le cose siano vietate; ciò che è vietata è una narrazione completamente arbitraria di colui che possiede l'autorità; ma il procedimento consigliato da manuale, invece, è proprio quello che hai descritto tu in cui ci sono dei suggerimenti da parte di tutti ma soltanto uno dei giocatori (quello di Zia May) può decidere cosa alla fine è davvero accaduto (pur attenendosi a determinati vincoli come "il problema" di ogni personaggio) --> quindi se è contro il problema del personaggio che Spiderman si lanci prima su Goblin e poi a salvare la donzella, allora il giocatore di Zia May non potrà fare la descrizione da te citata, altrimenti sì (questo dipende dal personaggio. Se il giocatore che muove Zia May vince l'autorità, prima ascolterà i consigli degli altri giocatori e poi sceglierà quelli che intende accogliere e quelli che non vuole accogliere; una volta fatta la cernita descirverà la scena nella sua completezza compreso quello che fa spiderman e quello che fa Goblin. E' da regolamento che in questo si dovrà attenere al risultato della posta e non potrà far fare agli altri personaggi mosse contro questa direzione o contro il loro problema ecc... ma è altrettanto esplicito che, una volta indicati i vincoli sia lui a muovere anche questi personaggi (che solitamente non è lui a muovere).
Che colui che vince l'autorità muova anche gli altri personaggi secondo i vincoli dati dalla posta e dalle loro caratteristiche è ben descrtitto negli esempi in appendice:

nel primo esempio, John, il cui personaggio si chiama Gustav, ottiene l'autorità di narrazione e descrive quello che farà Brea e quello che farà la nemesi (p. 74 del manuale).

Se poi voi giocate qualcosa di differente da questo io non lo so. Possiamo però metterci a discutere se tale procedura sia equivalente a quella suggerita da Dr. Zero. (Ovvero in cui c'è un dialogo in tempo reale e Zia May accetta o rifiuta i particolari del dialogo mentre esso si svolge, per così dire, in presa diretta). Questa in fondo era la questione.
 

Domon

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credo, mario, che ti sfugga completamente il concetto di "chi non decide suggerisce (e suggerisce anche in personaggio)" e tutte le implicazioni che da esso conseguono.
 

LordZero

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Juda io non sono il Dr. Zero :)

Juda":35m5vfwd ha scritto:
Se tu mi dici che la tua è una variazione legittima a me va bene. Vuoi chiamarla interpretazione? Ok.
Non mettermi in bocca cose che non ho mai affermato almeno ;)

Io dico che la mia interpretazione delle regole è valida e non viola il sistema di gioco AiPS.
Il discorso sulle varianti è un altro: le varianti sono TUTTE legittime. Si fanno varianti per tutti i giochi (gdr o meno), ma io ti sto dicendo che il mio esempio (ne ho portati 3 di esempi comunque.. ti riferisci a tutti?) NON presuppone alcuna variante del gioco originale.

Per inciso, io una variante per AiPS l'ho scritta e la sto usando proprio in questo periodo (la presenza in scena 0, col produttore a rotazione) .. non ho mica alcun problema a fare queste cose! :grin:


Juda":35m5vfwd ha scritto:
Io non l'ho giocato AiPs però sono sicuro di sapere interpretare piuttosto bene la lingua italiana nel suo complesso (per questo dico che magari c'è un problema di traduzione).
Non lo so come è scritto nella versione originale, però una cosa è certa.. non è che puoi toglierti di mezzo gli esempi che non ti danno ragione (pag. 54) per andare solo a quelli che te la danno. Questa non è la lingua italiana.. anzi, non è nessuna lingua: il manuale lo devi leggere e comprendere tutto nel suo complesso. L'esempio di pag. 54 è chiarissimo dal punto di vista delle procedure sebbene sia sintetico. Sintetico perchè non spiega se parlano in prima o terza persona ecc... Ma almeno su questo pare siamo d'accordo.
E l'esempio di pag. 54 è il più esteso: si occupa proprio di chiarire la FASE 6!!! Non mi puoi ignorare proprio quello, e magari andarmi a prendere un esempio in appendice (che si concentra più sul discorso carte) dove la narrazione dell'esito è una riga.

Poi, come abbiamo detto, ci sono molti modi, tutti validi da regolamento, che si adoperano (e lo farai anche tu credimi) in base alla situazione contingente. Ci saranno anche momenti in cui solo il narratore parlerà con tutti zitti al tavolo.. solo perchè quello che deve dire è un paio di parole ovvie. Insomma, giocando, vedrai che esistono tante zone di grigio (stili applicabili a seconda dei gusti e delle esigenze al tavolo in quel momento), ma la procedura resterà sempre quella.

Juda":35m5vfwd ha scritto:
Se poi voi giocate qualcosa di differente da questo io non lo so. Possiamo però metterci a discutere se tale procedura sia equivalente a quella suggerita da Dr. Zero. (Ovvero in cui c'è un dialogo in tempo reale e Zia May accetta o rifiuta i particolari del dialogo mentre esso si svolge, per così dire, in presa diretta). Questa in fondo era la questione.
Ancora? Ma non ti è ancora chiaro che parlare in prima o terza persona è equivalente dal punto di vista informativo? Come fai a dare il tuo contributo .. lo faxi in un secondo momento assieme a quello degli altri?
Partecipare assieme alla narrazione del conflitto... non è italiano?

Perchè continui a vedere procedure diverse ogni volta? Davvero Juda, stai creando problemi astratti, immaginando un gioco che non esiste.
Secondo me stai dividendo la questione tra "tempo reale " e "a turni", come fosse un videogame. Ti stai confondendo le idee da solo cercando cose che non esistono. E questo accade quando non si ha presente il gioco.

Ti faccio un altro esempio semplice.. guarda il discorso dei tratti. Ora c'è una fase precisa dove i giocatori indicano quali tratti usano e descrivono obbligatoriamente come questi entrano in gioco (nella narrazione).
Ora, nel gioco REALE, spesso accade che i tratti usati siano già evidenti.. e vengano inclusi dai giocatori anche prima di quella fase (nel contesto di gioco .. non meccanicamente, anche se capita che lo siano anche meccanicamente .. prima che il produttore spenda il suo budget.. ma siccome non siamo macchine, possiamo anche rivedere la cosa prima di andare a distribuire o scoprire le carte.. e questo non crea giochi diversi, è sempre AiPS!): ad esempio, io sono il mago Pino, ed un mio tratto dice "le fiamme ubbidiscono al mio volere". Nella scena descrivo il mio mago che manipola il fuoco di un camino, lo trasforma in una creatura umanoide e poi .. bam! Lo fa muovere e contorcere davanti agli astanti.
Conflitto: "riuscirò a terrorizzare gli astanti?"
A questo punto, le regole mi dicono che devo spendere i tratti e poi includere la narrazione di questi. Ma non è già evidente la cosa? Secondo le regole, e se io invece di un essere umano fossi un macchina dovrei dire alla fine: "il mago pino manipola le fiamme dal fuoco del camino e bla bla bla.. ripetendomi inutilmente". Ma essendo io un essere umano dotato di intelletto ben più capace ed adattabile di quello digitale, posso capire perfettamente quali sono i punti cardine ed inviolabili delle regole, e che queste sono comunque perfettamente soddisfatte.. e così mi eviterò di ripetere le stesse identiche cose come un cretino. :)
Se ad esempio, il produttore ha la carta più alta e io vinco il conflitto, potrà narrare semplicemente: "tutte le persone presenti, scappano urlando!".

Questo per dire, per l'ennesima volta, che le regole di un gioco devi sempre leggerle nel suo contesto completo. I manuali non sono stati scritti per le macchine (altrimenti non avrebbero usato l'italiano). Poi, te lo concedo, il manuale è troppo sintetico. E' scritto comunque con in mente un certo contesto culturale: quello di the forge. Il manuale avrebbe sicuramente trovato giovamento da esempi più estesi e dettagliati (almeno il doppio delle pagine imho).

Tu ti sei fatto una tua idea, su una tua precisa interpretazione di alcune parole (la parola sintesi ti è stata deleteria) e da li non esci più. Ora pensi, che ogni volta che c'è la narrazione dell'esito del conflitto, una persona deve alzarsi in piedi, con tutti zitti a guardarlo e lui fa il riassunto; e questo DEVE accadere sempre e comunque! A nulla serve nemmeno l'esempio di pag. 54 (l'unico esempio fatto dall'autore per spiegare la fase 6), che mostra che non è così.
 

Juda

Illuminato
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No no, l'esempio di pag. 54 dice la stessa cosa, soltanto non la dice in maniera del tutto chiara come altri esempi in appendice. Se hai letto gli esempi è facile accorgersi che ognuno di essi ha una parte indicata come "narrazione e specificamente dedicata" (quelli servono a chiarificare ogni fase. Proverò a leggerli tutti per scrupolo ma dopo averne letti due non ho trovato contraddizioni.
Dalla tua tu hai solo quell'esempio quindi sei tu ad avere un'interpretazione precaria, non io.

Ancora? Ma non ti è ancora chiaro che parlare in prima o terza persona è equivalente dal punto di vista informativo? Come fai a dare il tuo contributo ..

A me è chiarissimo, è a te che non è chiaro che non è questa la mia obiezione. Io dico che se tu fai un discorso in prima persona e in character e colui che ha l'autorità avalla o meno durante tale dialogo non è la stessa cosa che se lo facesse alla fine del dialogo stesso. Non puoi sapere se le cose cambierebbero o meno, ma sicuramente cambia la procedura. Mi pare abbastanza evidente.

Comunque sia ragazzi, va bene così, la questione mi è chira. Piuttosto, spiegami un po' come funziona il produttore a rotazione?
 

LordZero

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Juda":3hp8v4ch ha scritto:
No no, l'esempio di pag. 54 dice la stessa cosa, soltanto non la dice in maniera del tutto chiara come altri esempi in appendice. Se hai letto gli esempi è facile accorgersi che ognuno di essi ha una parte indicata come "narrazione e specificamente dedicata" (quelli servono a chiarificare ogni fase. Proverò a leggerli tutti per scrupolo ma dopo averne letti due non ho trovato contraddizioni.
Dalla tua tu hai solo quell'esempio quindi sei tu ad avere un'interpretazione precaria, non io.
Vabbè, mo' c'ho pure l'interpretazione precaria perchè come esempio per parlare della narrazione dell'esito del conflitto uso l'esempio del manuale sulla narrazione dell'esito del conflitto. A sto punto mi sa che l'italiano "oggettivo" vale solo per te. Che ti devo dire? Hai ragione Juda. A pag. 54, l'italiano non è più valido o sicuramente io non lo capisco bene. Il fatto che esistano diversi stili è un mio errore personale basato su una mia versione di AiPS (che ovviamente ho trasmesso in via telepatica al resto delle persone del pianeta). L'autore non sa bene come funziona il suo stesso gioco. Grazie di averci spiegato le regole, ore le posto anche su the forge, così l'intero pianeta saprà di aver sempre sbagliato a giocare ad AiPS e potrà ringraziarti per le delucidazioni. Immagina quante cose potrai insegnarci dopo l'episodio pilota!! :)

Il produttore a rotazione non fa parte delle regole di AiPS originale, è una variante che ho inventato io. La sto playtestando.. per ora va molto bene. La puoi trovare su gente che gioca se ti interessa.
 

Juda

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Ma sei un bel tipo, io non ho detto che l'italiano dell'esempio a pag. 54 non è valido, o che l'esempio non è giusto; ho detto semplicemente che questo esempio non chiarisce la questione di cui stiamo discutendo, o meglio l'aspetto di cui stiamo parlando. Per avere una risposta più chiara ci sono apposta gli esempi in appendice che, tutti e 3 parlano piuttosto chiaro. Ti cito un brano del terzo, dato che oggi sono a casa e non ho di meglio da fare e dato che questo terzo non l'ho ancora citato. Leggilo attentamente, è abbastanza chiaro.

"Nella prima fase Danielle ha l'autorità sulla narrazione per cui, dopo aver ascoltato le idee degli altri giocatori, dice che l'inseguimento comincia bene con Joan che sfreccia abilmente fuori e dentro il traffico abbassando la testa... (prosegue con la descrizione della scena".

Cosa ne dici? Non è quello che ti ho detto io? Due momenti distinti uno di ascolto dei suggerimenti e l'altro di sintesi descrittiva della scena. C'è anche il "dopo aver ascoltato le idee degli altri..." che toglie ogni dubbio. E' evidente che il manuale indichi una modalità ben precisa; se vuoi è meno evidente la mia obiezione alla congruità della tua alternativa rispetto a questo. Ma su questo abbiamo discusso abbastanza.
Se neppure questo ti convince non so davvero più quale parte del manuale citarti. Per me è chiaro poi boh...

Andrò a dare un'occhiata alla variante del produttore a giro dove mi hai indicato.
 

Moreno

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Questo thread sta andando un po' troppo veloce, io mi sto autolimitando ad un post al giorno per dare il tempo di meditare sulle argomentazioni invece di rispondere di getto.

Juda":3s5dvydz ha scritto:
Mi chiedo che manuale tu abbia letto

Letto, riletto e giocato più volte con la versione americana. Ho parlato (via email) con l'autore. Quando è uscita la versione italiana ho partecipato al controllo e revisione del testo, confrontando la traduzione con il manuale originale (qualche piccolo errore mi è scappato, ma sono tutti elencati in un errata su gentechegioca)

. Io non l'ho giocato AiPs

E questo è uno dei problemi di questa discussione... :-?

però sono sicuro di sapere interpretare piuttosto bene la lingua italiana nel suo complesso (per questo dico che magari c'è un problema di traduzione).

Per eliminare questa eventualità, nel proseguo della discussione userò il testo inglese originale. Una volta appurato cosa dice quello, si potrà verificare se anche in traduzione dice la stessa cosa o no.

Ora, io non ho capito bene cosa intendevi con i tuoi discorsi sulla "prima fase" e sulla "seconda fase", ma ho l'impressione che tu ritenga lecito, da regolamento, una narrazione in cui Zia May, ascoltate le varie voci degli altri giocatori, decreti "Spider-man non cerca subito di salvare Mary Jane, ma stende Goblin, che sta cercando solo di fuggire, con un pugno. Poi si affaccia e vede Mary Jane che si è aggrappata all'asta di una bandiera e la salva". Ma no, NON PUO'. Questa maniera di intendere "narrazione" è esplicitamente vietato dal regolamento, nelle parti che ti ho già citato. Solo io muovo Spider-man! Solo il Produttore muove Goblin!

Non mi pare affatto che le cose siano vietate

Carta canta: dall'edizione originale di Primetime Adventures:

Pag 3: "One player will be the producer, who looks after things like the supporting cast members and villains. The producer provides the adversity in the game, introducing situations for the cast members to interact with and build upon. The other players will be responsible for the show’s main characters and will decide how those characters respond to the situations in that episode."

Pag. 7: "Players
Everyone who participates in a game of Primetime Adventures is a player. Every player in the game is responsible for certain elements of the story. Except for the producer (explained below), each player takes control of one main character (a protagonist) and will decide that character’s motivations and decisions"


Pag.7: "In play, each protagonist is controlled by one player".

Pag.7: "Conflict
A conflict in a game of Primetime Adventures is a situation where a protagonist wants something important to happen.
When a conflict occurs in a game, the player must declare what it is that the protagonist wants, and a hand of cards determines both the outcome and who gets to narrate it".


Notare la chiarezza con cui questa frase chiarisce che la posta è DEL PERSONAGGIO, si riferisce a COSA VUOLE IL PERSONAGGIO, non cosa vuole il giocatore.

Il non seguire questa regola è uno degli errori più comuni che si fanno in AiPS,

Pag. 27: "How to Play Your Protagonist
How you choose to describe the actions of the protagonist under your control is open to a lot of possibilities. You may want to “get in character” and act out the part of a character, coming up with a distinct voice and mannerisms, and you may want to refer to a protagonist in the first person, saying “I look in the window” when you want the protagonist to do
so. Or you may prefer to describe the action in more of a narrator stance, describing what happens as if reading from a book. Either of these choices is fine, as well as anything that falls in between."


Pag. 28:
"Step 2: What are the Stakes?
The stakes are what the protagonist really wants out of the conflict:love, justice, confidence, the safety of friends or of oneself: there are limitless possibilities, and they depend on the situation that leads into the conflict as well as the nature of the protagonist. If your protagonist and mine are having an argument, for examples, maybe what yours wants is for mine to feel guilty, and what mine wants is for anyone listening to agree with her. Or maybe both protagonists just want to feel
like they’ve made the best argument. It really depends on you
and me and what we think our protagonists want most.
For every conflict, each player with a protagonist involved must clarify exactly what the stakes are for that protagonist.
Depending on the outcome of the conflict, the stakes are the thing that the protagonist will or won’t get. That is, if your cards are better than the producer’s cards, your protagonist wins the stakes. If they’re not, your protagonist does not win the stakes.


Action
So how is your protagonist trying to get those stakes?
Sometimes that’s pretty straightforward, as with the argument example above. Our protagonists, yours and mine, are arguing to get what they want. Sometimes it might be less obvious than that, and the producer or other players will speak up if they’re not sure what your protagonist is up to".


Pag. 30:
Step 6: Narration
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you need to figure out how it all happened. The entire group participates in the narration, but one player has the authority to synthesize everyone’s contributions and say for certain what it was that did or didn’t happen


Nota: "what did or didn't happen". Non parla di "cosa i personaggi tentano di fare". Non è una "carta bianca assoluta su tutto".

Una delle difficoltà maggiori, quando si iniziano a giocare giochi diversi dal solito schema "tradizionale" caratterizzato da "GM onnipotente che ha tutte le autorità su tutto in gioco", è il capire che le autorità non sono un "pacchetto completo indivisibile". Anzi, è il fatto che tradizionalmente siano riunite in un unica figura (il GM) che è un caso strano, una coincidenza, una distribuzione davvero curiosa e peculiare. E' molto più semplice dividerle fra i giocatori.

Però l'abitudine a considerarle un "pacchetto unico indivisibile" frega. un sacco di volte capita di parlare con qualcuno che ha fatto errori inspiegabili con questi giochi, applicando "regole" che nel manuale non sono assolutamente scritte, e poi scopri che magari hanno letto che un giocatore in una data situazione poteva scegliere il luogo in cui si svolgeva la scena, e questi automaticamente hanno dato per scontato che avesse anche la totale autorità su framing, personaggi in scena, situazione iniziale e conflitti successivi, solo perchè sono abituati a vedere tutti quei poteri insieme in una sola persona.

No. Bisogna abituarsi a leggere quello che dicono davvero i manuali.

Pag. 30:
"Remember the following when narrating, and especially when you have the authority:
• Narration must explain how each protagonist either wins or loses the stakes, as declared by the cards.
• Narration must include appropriate behavior for the protagonists involved.
• Narration must take into account any traits used by the players, and any stated action.


Notare che queste regole VALGONO PER TUTTI, non solo per il narratore. "especially when you have the authority", non "solo quando hai l'autorità".

A parte il far notare che anche qui si conferma, implicitamente, quello che è già stato detto esplicitamente (tutti narrano), c'è l'obbligo ("MUST") di "tenere conto", come DATI DI FATTO, pre-esistenti, di (1) ogni tratto usato dai personaggi, e (2) ogni azione dichiarata da produttore e giocatori

E già qui c'è la regola, nero su bianco, che ti avevo citato e che per te non c'era...

Ma proseguiamo...

L'esempio di narrazione del conflitto (quello che è a pagina 54 del manuale italiano) hai confermato anche tu che ribadisce tutto questo, descrivendo un Narratore che CHIEDE ai giocatori se gli sta bene una certa descrizione delle azioni dei loro personaggi. E' un suggerimento, che possono accettare o rifiutare.

Quindi anche l'esempio conferma la regola che dicevi che non c'era...

Vediamo anche gli esempi di gioco in appendice (da pag. 73 manuale italiano e pag. 42 manuale USA):

Rescue 2113: conferma la regola.
Spies for Hire: conferma la regola
Brisgewater: conferma la regola.

Nel tuo post dici di no, ma vediamo le tue obiezioni:
; ciò che è vietata è una narrazione completamente arbitraria di colui che possiede l'autorità; ma il procedimento consigliato da manuale, invece, è proprio quello che hai descritto tu in cui ci sono dei suggerimenti da parte di tutti ma soltanto uno dei giocatori (quello di Zia May) può decidere cosa alla fine è davvero accaduto (pur attenendosi a determinati vincoli come "il problema" di ogni personaggio) --> quindi se è contro il problema del personaggio che Spiderman si lanci prima su Goblin e poi a salvare la donzella, allora il giocatore di Zia May non potrà fare la descrizione da te citata, altrimenti sì

Questa regola che citi non si trova da nessuna parte del manuale. Mi sai citare un qualunque punto che imponga al narratore di un conflitto di tener conto del Problema dei protagonisti coinvolti?

Questo è un buon esempio di due cose:

1) La facilità con cui si traggono conclusioni inesistenti nel manuale, se non ci si sta attenti e non si imparano a separare concettualmente le autorità. A dover tener conto del problema dei Protagonisti, nel preparare i Bang, è il produttore. Il narratore designato del conflitto se ne può tranquillamente fregare!. Deve invece tenere conto, come dati di fatto, da regolamento, delle azioni dichiarate dai giocatori

2) La facilità con cui, in assenza di actual play, si possa giungere a conclusioni assurde. Se giochi a AiPS, ti renderai conto che sarebbe assolutamente impossibile narrare l'esito di un conflitto "tenendo conto dei problemi dei protagonisti" senza tramutare quei problemi in "difetti" alla GURPS ed eliminarli, in pratica, dal gioco come elementi tematici.
Questo perchè se ne tieni conto non nel presentare i conflitti, ma nel RISOLVERLI, in pratica diventano ripetiti e stantii "malus".
Nel caso di Peter Parker, invece di avere un personaggio perennemente bersagliato da problemi economico e relazionali e da un norme senso di colpa, avresti un robottino che in ogni circostanza, in ogni conflitto, direbbe ad un certto punto come un disco rotto "oh, come sono pieno di sensi di colpa" come se fosse un obbligo del narratore mettercelo...

Se il giocatore che muove Zia May vince l'autorità, prima ascolterà i consigli degli altri giocatori

Ti stai confondendo. Quello è un Narratore, non un GM onnipotente alla D&D. Non ha l'autorità di poter considerare l'autorità degli altri giocatori come "semplici consigli".

Non è sopra alle regole, e quindi non è sopra alle regole che ho quotato (alcune per la quarta volta in questo thread) più sopra.

e poi sceglierà quelli che intende accogliere e quelli che non vuole accogliere; una volta fatta la cernita descirverà la scena nella sua completezza compreso quello che fa spiderman e quello che fa Goblin.

Il regolamento di AiPS proibisce esplicitamente questa procedura. A meno che per "quello che fa" tu non intenda lo specifico caso particolare dei soli esiti di azioni non comprese dalla posta. Ma sarebbe come dire che "tutte le addizioni danno 12" solo perchè è vero nel caso di 9+3...

Questa confusione che continua a rendere incomprensibile gran parte di quello che scrivi su AiPS, comunque, è dovuta al solito problema che ti ho già segnalato tre volte: parli per assoluti, per massimi sistemi, in generale, e non fai mai un esempio pratico, di gioco, di quello che vuoi dire. E' una perfetta procedura per non capirsi. Non a caso su The Forge è proibita.

Che colui che vince l'autorità muova anche gli altri personaggi secondo i vincoli dati dalla posta e dalle loro caratteristiche è ben descrtitto negli esempi in appendice:

nel primo esempio, John, il cui personaggio si chiama Gustav, ottiene l'autorità di narrazione e descrive quello che farà Brea e quello che farà la nemesi (p. 74 del manuale).

Assolutamente no. Hai preso solo il pezzo finale dell'esempio, che inizia a pagina 73, prendendolo fuori contesto e fuorviandolo.

Se leggi l'esempio dall'inizio,
1) L'azione di Brea (insultare la sua nemesi) è stata dichiarata a pagina 73 da Meredith, la sua giocatrice, non dal Narratore.
2) Il narratore, Gustav, descrive solo l'esito (e quindi, anche l'esecuzione). Esattamente come potrebbe descrivere un perfetto colpo di spada se Meredith avesse detto "la trafiggo con la mia spada", nel caso di un insulto viene narrato questo:
"John describes Brea calmly delivering a brutal insult that has Brea’s rival nearly respond in violence, then lose his nerve and storm out of the pub, humiliated, while the pub regulars cheer for Brea."
O, in altre parole, "il tuo colpo va a segno e l'avversario, ferito, fugge"

Se il narratore avese potuto fregarsene della narrazione di Meredith, e fosse limitato solo dal Problema, avrebbe potuto tranquillamente descrivere Brea che prende a pugni l'avversaria. Ma NON PUO' FARLO, nelle VERE regole di AiPS, quelle scritte nero su bianco nel manuale.

Visto che è già la terza-quarta volta che ritorniamo su questa questione, ed ero sicuro di aver quotato tutti i pezzi rilevanti del regolamento già la volta scorsa, non capisco davvero dove sia il problema, come mai non vedi una procedura spiegata così chiaramente. E non lo vedrò MAI finchè non mi fai un esempio pratico, come quello che ho fatto io di Spider-man, di cosa intendi tu.

Perché io, davvero, da persona che AiPS l'ha giocato, quando ti metti a parlare di "prima fase" e "seconda fase" non capisco proprio che intendi. Non ha nulla a che vedere con il gioco pratico di AiPS.

Non posso continuare a citare gli stessi brani del regolamento, sperando di beccare alla cieca il punto ignoto che ti provoca queste incomprensioni, senza la tua collaborazione nel trovarlo. Senza esempi pratici, io mollo il thread.
 

nakedape

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Per smorzare un pò i toni vorrei chiarire un pò una cosa.

Un sacco di volte capita di parlare con qualcuno che ha fatto errori inspiegabili con questi giochi, applicando "regole" che nel manuale non sono assolutamente scritte, e poi scopri che magari hanno letto che un giocatore in una data situazione poteva scegliere il luogo in cui si svolgeva la scena, e questi automaticamente hanno dato per scontato che avesse anche la totale autorità su framing, personaggi in scena, situazione iniziale e conflitti successivi, solo perchè sono abituati a vedere tutti quei poteri insieme in una sola persona.

Nei giochi sia da tavolo che di ruolo esistono LE REGOLE.
Nella sezione GDT qui sulla tana capita regolarmente che prima o poi si scopra che qualcuno ha letto male il regolamento. E capita a CHIUNQUE e per tanti motivi: distrazione, errori di interpretazione, traduzioni sbagliate, esempi fuorvianti, spiegazioni ricevute oralmente eccetera.
Se una cosa del genere capita a giochi con delle codifiche chiare e digitali, figuriamoci in giochi dai manuali grossi e dotati di regole analogiche come i gdr.
Solo per dire che chi gioca in maniera non aderente al regolamento, non è un babbeo, ma solo una persona che per mille motivi gli è sfuggita una cosa o un'altra...
Ricordiamocelo tutti.
 

Juda

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Se il narratore avese potuto fregarsene della narrazione di Meredith, e fosse limitato solo dal Problema, avrebbe potuto tranquillamente descrivere Brea che prende a pugni l'avversaria. Ma NON PUO' FARLO, nelle VERE regole di AiPS, quelle scritte nero su bianco nel manuale.

Perdonami, io credo che ci sia stato un fraintendimento poiché tutta la tua argomentazione ruota attorno a questa obiezione, ma io non ho mai detto una cosa del genere, men che meno che il narratore abbia carta bianca (anzi, ho specificato il contrario). Io ho detto che il narratore, entro i limiti imposti dalla posta e dalle 3\4 prescrizioni del manuale, è l'unico a descrivere l'esito nei particolari, e può decidere ad esempio che parole far utilizzare ai personaggi altrui (es. se è stabilito un insulto può decidere qual è l'insulto) purché esso sia confacente a quanto espresso nella posta e coerente col problema del personaggio ecc...
Io intendo questo: ammettiamo che l'esito sia un insulto devastante di A su B, bene: non è la stessa cosa se a dire qual'è l'insulto e a descrivere cosa accade perché sia devastante è il solo che possiede l'autorità oppure se sono tutti i giocatori a mettere in scena il dialogo che dà luogo a questo. Perché? Banalmente perché nel primo caso è tutto frutto di una testa e nel secondo no --> il secondo caso potrebbe dar adito a fraintendimenti, stop&go del gioco eccetera. Questo io sostengo, non un completo arbitrio di colui che ha l'autorità.

Ora, io non capisco dove tu vada a prendere che il narratore suggerisce e i giocatori accettano quando in tutti gli esempi citati da me e anche nell'esempio di pag. 54 del manuale in italiano si dice espressamente il contrario. In quest'ultimo è Meredith (ovvero colei che detiene l'autorità che "mette il definitivo suggello di approvazione" non i giocatori; ergo: i giocatori suggeriscono i dettagli (così forse va meglio) di ciò che accade (stabilito nella posta) e poi colui che detiene l'autorità decide cosa mantener buono e cosa no nella descrizione finale.

Se quello che io ti ho descritto sopra per te è una mera questione stilistica non so cosa farci, per me cambiano molte cose. Sta di fatto che qualunque esempio tu prenda in considerazione è sempre uno che pone il veto sui molti, non il contrario. Altrimenti mi spieghi quale sarebbe la sua autorità? L'autorità di dare suggerimenti?



come quello che ho fatto io di Spider-man, di cosa intendi tu.

Ora capisco, tu non hai letto la mia risposta al tuo esempio, ecco perché hai pensato che io intendessi l'autorità narrativa in AiPs come un arbitrio assoluto. Quando io ho commentato il tuo esempio ho spiegato esattamente che Spiderman avrebbe potuto prima uccidere Goblin e poi salvare la Pupa, qualora questo non fosse stato in conflitto con il suo problema, la posta ecc... Il giocatore di Zia May avrebbe dovuto descrivere ciò che accadeva attenendosi agli esiti della posta, ai problemi dei PG ecc...
Questo per quel che riguarda quanto da me affermato sull'autorità di uno e non di molti.
Poi c'è la questione della congruenza tra un dialogo di molti o la narrazione di uno: Riprendo l'esempio.
Spiderman per salvare la sua amata avrebbe potuto spiccare salti multipli da un cornicione, appendersi all'asta che regge una bandiera o mille altre cose e questo ha l'autorità di deciderlo il narratore designato dalle carte. Ma in questo modo egli può introdurre elementi che potenzialmente possono essere utilizzati durante il corso della narrazione che verrà appena dopo e li avrà decisi lui, non un altro. Questa non è una differenza stilistica (tale infatti sarebbe nel modo di descirvere la bandira) da poco anche da un punto di vista puramente formale poiché si tratta di un intervento sull'ambiente in gioco, sui suoi elementi (qualcuno lo chiama setting se non sbaglio). Secondo te questo intervento sarebbe il medesimo se egli assistesse a un dialogo in prima persona tra i giocatori. Secondo me no e questa è la seconda questione.

Spero di esser stato esaustivo in questo ultimo messaggio almeno a sufficienza per far capire cosa intendevo dire nei post precedenti..

COmunque ragazzi, i termini della questione a me sono piuttosto chiari, proverò a giocare come voi suggerite prima di usare la mia interpretazione, dò preminenza alla vostra esperienza.

Un solo spunto di riflessione all'editore: chiarire la questione (magari con un esempio più completo nella fase 6 di narrazione) nella prossima edizione perché, a mio parere c'è parecchia ambiguità e chi legge per la prima volta il manuale potrebbe davvero incorrere in errori ritrovandosi a giocare qualcosa che va al di là di una semplice interpretazione delle regole. Magari sarete meno fedeli all'originale, ma sicuramente più precisi.
 

Moreno

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Juda":1pzjwf0h ha scritto:
Perdonami, io credo che ci sia stato un fraintendimento

Era praticamente inevitabile, con la scarsità che c'è stata di esempi pratici e concreti...

Scusa se continuo a battere su questo tasto, ma davvero, sono 16 anni (dal 1994) che discuto in rete di gdr. E non credo di aver visto MAI un thread sul gioco giungere a qualche risultato senza esempi concreti. Non esiste un "vocabolario comune" fra giocatori che consenta di capirsi altrimenti.

poiché tutta la tua argomentazione ruota attorno a questa obiezione, ma io non ho mai detto una cosa del genere, men che meno che il narratore abbia carta bianca (anzi, ho specificato il contrario).

OK, quindi diamo questo fatto come assodato e lo togliamo dalla discussione.

Però il discorso non è chiuso, perchè...

Io ho detto che il narratore, entro i limiti imposti dalla posta e dalle 3\4 prescrizioni del manuale, è l'unico a descrivere l'esito nei particolari, e può decidere ad esempio che parole far utilizzare ai personaggi altrui (es. se è stabilito un insulto può decidere qual è l'insulto) purché esso sia confacente a quanto espresso nella posta e coerente col problema del personaggio ecc...

E allora davvero non ci capiamo.

Io non so davvero più come fare, ci deve essere qualcosa nella maniera in cui la spiego che maschera il concetto e lo rende incomprensibile. Riproviamo selezionando solo poche frasi (se c'è qualcosa che non ti è chiaro, rileggi il mio post precedente dove tutto è spiegato con molte più citazioni e più dettagli. Tanto che forse questi punti ti sono sfuggiti):

Ecco gli errori, sottolineati:

Io ho detto che il narratore, entro i limiti imposti dalla posta e dalle 3\4 prescrizioni del manuale, è l'unico a descrivere l'esito nei particolari, e può decidere ad esempio che parole far utilizzare ai personaggi altrui (es. se è stabilito un insulto può decidere qual è l'insulto) purché esso sia confacente a quanto espresso nella posta e coerente col problema del personaggio ecc...

Sono, specificatamente, tre cose su cui ho già risposto e già quotato il regolamento nel mio ultimo post.

Rispettivamente:

Pag. 30:
Step 6: Narration
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you need to figure out how it all happened. The entire group participates in the narration, but one player has the authority to synthesize everyone’s contributions and say for certain what it was that did or didn’t happen


Nota: "what did or didn't happen". Non parla di "cosa i personaggi tentano di fare". Non è una "carta bianca assoluta su tutto".

Pag. 30:
"Remember the following when narrating, and especially when you have the authority:
• Narration must explain how each protagonist either wins or loses the stakes, as declared by the cards.
• Narration must include appropriate behavior for the protagonists involved.
• Narration must take into account any traits used by the players, and any stated action.


Notare che queste regole VALGONO PER TUTTI, non solo per il narratore. "especially when you have the authority", non "solo quando hai l'autorità".

A parte il far notare che anche qui si conferma, implicitamente, quello che è già stato detto esplicitamente (tutti narrano), c'è l'obbligo ("MUST") di "tenere conto", come DATI DI FATTO, pre-esistenti, di (1) ogni tratto usato dai personaggi, e (2) ogni azione dichiarata da produttore e giocatori

Infine: Mi sai citare un qualunque punto che imponga al narratore di un conflitto di tener conto del Problema dei protagonisti coinvolti?

Su 3 che ho sottolineato, 2 sono esplicitamente CONFUTATI dal regolamento, e il terzo NON ESISTE nel regolamento...

Io intendo questo: ammettiamo che l'esito sia un insulto devastante di A su B, bene: non è la stessa cosa se a dire qual'è l'insulto e a descrivere cosa accade perché sia devastante è il solo che possiede l'autorità oppure se sono tutti i giocatori a mettere in scena il dialogo che dà luogo a questo. Perché? Banalmente perché nel primo caso è tutto frutto di una testa e nel secondo no --> il secondo caso potrebbe dar adito a fraintendimenti, stop&go del gioco eccetera. Questo io sostengo, non un completo arbitrio di colui che ha l'autorità.

Tutto questo è già confutato nei brani che ho citato prima, ora li applico all'esempio.

Prima di tutto, l'uso di un attribuzione di autorità falsata rende la frase priva di senso. L'ultima autorità su cosa dice un protagonista ce l'ha il suo giocatore (vedi regola esplicita citata nel mio post precedente ed esempio esplicito di pagina 54)

Quindi
non è la stessa cosa se a dire qual'è l'insulto e a descrivere cosa accade perché sia devastante è il solo che possiede l'autorità oppure se sono tutti i giocatori a mettere in scena il dialogo che dà luogo a questo.

E' la stessa cosa. Chi ha l'autorità esplicita e sancita dal regolamento in almeno 5 punti è il giocatore. Quindi la frase che hai scritto si traduce in "non è la stessa cosa se a dire qual'è l'insulto e a descrivere cosa accade perché sia devastante sono tutti i giocatori oppure se sono tutti i giocatori a mettere in scena il dialogo che dà luogo a questo. "

La tua idea fissa, a questo punto della discussione, che in Narratore possa "muovere" i personaggi dei giocatori e fargli dire quello che vuole, è una tautologia basata solo su sé stessa, come un serpente che si morde la coda. "Visto che credo, a priori, con fede incrollabile, nonostante ormai decine di esempi a citazioni contrarie, che l'autorità sui dialoghi ce l'ha il Narratore, allora ne consegue che l'autorità ce l'ha il Narratore".

Ma mi sai citare almeno UN punto del manuale in cui questa autorità venga data esplicitamente al Narratore? Io te ne ho citati diversi in cui viene data al Giocatore...

Il Narratore ha autorità sull'ESITO. Sull'effetto del discorso. Non su cosa dice il Protagonista. E INFATTI l'esempio a pagina 54 QUANDO VIENE SPIEGATA LA NARRAZIONE POST CONFLITTO vede il narratore CHIEDERE al giocatore cosa fa il Protagonista, facendo un suggerimento.

Ora, io non capisco dove tu vada a prendere che il narratore suggerisce e i giocatori accettano quando in tutti gli esempi citati da me e anche nell'esempio di pag. 54 del manuale in italiano si dice espressamente il contrario.

Preferisci tornare al manuale in Italiano? Ma non avevi detto che non ti fidavi della traduzione?

Comunque, va bene allora, torniamo al manuale in Italiano.

In quest'ultimo è Meredith (ovvero colei che detiene l'autorità che "mette il definitivo suggello di approvazione" non i giocatori; ergo: i giocatori suggeriscono i dettagli (così forse va meglio) di ciò che accade (stabilito nella posta) e poi colui che detiene l'autorità decide cosa mantener buono e cosa no nella descrizione finale.

Credo che il tuo problema sia il fatto che non sei abituato a distinguere le autorità in gioco. (Comprensibile, dopo anni di giochi in cui sono tutte mischiate insieme). Questa discussione sarebbe molto più semplice se tu avessi più esperienza di giochi in cui le autorità sono separate. Ma d'altronde, finchè non inizi a giocarle separate quest'esperienza non te la farai mai, quindi questa discussione ha una certa utilità...

La tua descrizione di quello che accade nell'esempio è, semplicemente, falsa, e senza alcuna base nel testo.

Vederlo è di una semplicità disarmante. Per evitare dubbi, quoterò L'INTERO testo dell'esempio:

Manuale di AiPS":1pzjwf0h ha scritto:
Sia Meredith che John hanno ricevuto un asso, ma l’asso di quadri di Meredith vince sull’asso di fiori di John, e in
questo modo lei ha l’autorità sulla Narrazione di questo conflitto.
Cosa è successo?
Meredith suggerisce che Billy sorprenda Roxy nel club, faccia una gran scenata e la metta in imbarazzo con tutti i suoi amici, ma attiri anche l’attenzione del “gorilla” all’ingresso, che si accorge dell’età di Billy e lo scaraventa fuori.

Notare bene: suggerisce

Il fatto di suggerire, in AiPS, NON E' LEGATO A NESSUNA AUTORITA'.

TUTTI HANNO SEMPRE IL DIRITTO/DOVERE DI SUGGERIRE IN OGNI MOMENTO

La cosa non è un "suggerimento", la cosa è una REGOLA. E' come si gioca il gioco. Vedi esempio a pagina 9 , spiegazione dell'esempio a pagina 10, e la regola a pagina 47.

Quindi, in quel momento Meredith non fa nulla che non possa fare CHIUNQUE, in ogni momento del gioco.

(in realtà in pratica accade spesso che il Narratore, essendo la persona che deve mettere insieme tutti i contributi, suggerisca piccole variazioni per armonizzarli insieme. Ma sono solo suggerimenti)

Credo che quello che ti trae in inganno, in quel punto dell'esempio, sia il fatto che quasi tutti i manuali di gdr "tradizionale" riservano il ruolo di "chi dà consigli" al GM, e i "consigli del GM" di solito conviene ascoltarli se non vuoi trovarti attaccato da 25 vampiri in una volta. Ma in AiPS (e in generale nella gran parte dei giochi narrativisti) non c'è assolutamente nessuna "sacralità" nel date consigli: tutti li danno a tutti, sempre.

In una partita normale a AiPS, Meredith potrebbe dare CENTINAIA di consigli simili, sia dentro che fuori ai conflitti.

Chiediti, a questo punto, perchè l'esempio dice ESPLICITAMENTE "suggerisce" e non, invece, "decide"...

manuale di AiPS":1pzjwf0h ha scritto:
Roxy è umiliata e scappa dallo speakeasy, lasciando Billy in un vicolo dove viene rimproverato da James e Robert per non aver avuto abbastanza tatto.

Meredith, la Narratrice, è la giocatrice di Roxy. Noti come non deve chiedere niente a nessuno, qui, per dire cosa fa Roxy?

manuale di AiPS":1pzjwf0h ha scritto:
John descrive quello che pensa che Billy direbbe

Come???

John DESCRIVE????

Descrive QUELLO CHE BILLY DIREBBE?????

SENZA CHIEDERE NIENTE A NESSUNO????

SENZA CHIEDERE NIENTE ALLA NARRATRICE (MEREDITH)????

Certo.

Perché John è, semplicemente, il giocatore che gioca Billy.

Basta come prova conclusiva che hai letto l'esempio a rovescio? Io più che citarti il testo esatto e farti notare che dice l'esatto contrario di quello che sostieni, non so più cosa fare...

regolamento di AiPS":1pzjwf0h ha scritto:
e Cara e Will aggiungono quello che pensano direbbero James e Rober t, e come gruppo lavorano sui dettagli, con Meredith che mette il definitivo
suggello di approvazione alla cosa.

E Meredith, come narratore, verifica che tutte le narrazioni dei giocatori (comprese le sue, per le cose su cui ha autorità) siano conformi alla posta e non si allarghino fuori dal conflitto, e siano compatibili, e una volta verificato, chiude il conflitto.

Se quello che io ti ho descritto sopra per te è una mera questione stilistica non so cosa farci, per me cambiano molte cose. Sta di fatto che qualunque esempio tu prenda in considerazione è sempre uno che pone il veto sui molti, non il contrario. Altrimenti mi spieghi quale sarebbe la sua autorità? L'autorità di dare suggerimenti?

Come si vede che non hai mai giocato non dico ad AiPS, ma nessun gioco che dia ad un giocatore autorità assoluta sugli esiti, posta esclusa.

Quando avrai giocato almeno un po' ad AiPS, avrai PAURA del potere del Narratore sugli esiti!

Non hai visto l'esempio CHE TI HO SCRITTI IO? (eccheccavolo, va bene non scrivere mai esempi, ma nemmeno leggerli?)

Il narratore DECIDE SE SPIDER-MAN VIENE FERITO GRAVEMENTE, SE VIENE CATTURATO, SE RIMANE ILLESO O SE GOBLIN SI SPIACCICA AL SUOLO!

Davvero, ti rendi conto di cosa hai scritto? "quale sarebbe la sua autorità"??? In un combattimento di D&D, avrebbe l'autorità di dire quali colpi vanno a segno e quali mancano, chi vive e chi muore, chi viene catturato, chi scappa, chi rimane paralizzato, chi perde livelli, chi perde ogni oggetto magico, E TUTTO QUESTO SENZA TIRARE UN DADO.

E tu dici "ma insomma, che autorità del cavolo è, se non può anche parlare per tutti i personaggi e decidere cosa tentano di fare?"

Scusa, ma a quel punto me ne andrei a casa. Non mi rimarrebbe più niente da fare, fa tutto lui! ;-)
 

LordZero

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nakedape":8cu2j03q ha scritto:
Nei giochi sia da tavolo che di ruolo esistono LE REGOLE.
Nella sezione GDT qui sulla tana capita regolarmente che prima o poi si scopra che qualcuno ha letto male il regolamento. E capita a CHIUNQUE e per tanti motivi: distrazione, errori di interpretazione, traduzioni sbagliate, esempi fuorvianti, spiegazioni ricevute oralmente eccetera.
Se una cosa del genere capita a giochi con delle codifiche chiare e digitali, figuriamoci in giochi dai manuali grossi e dotati di regole analogiche come i gdr.
Solo per dire che chi gioca in maniera non aderente al regolamento, non è un babbeo, ma solo una persona che per mille motivi gli è sfuggita una cosa o un'altra...
Ricordiamocelo tutti.
Quoto tutto!! :)
Sono d'accordo al 100% con te!

E infatti, è proprio per questo che non capisco l'atteggiamento di Juda. Se fossimo nella sezione boardgame, una cosa del genere non accadrebbe. Perchè?
Perchè secondo me, se tu sei un principiante del gioco, talmente principiante che nemmeno ci hai giocato, ma hai solo letto il regolamento, quando vai sul forum a chiedere delucidazioni, non dico che credi ciecamente a quello che scrivono gli altri, ma almeno ci rifletti bene prima di obiettare. E nel caso di obiezione, quantomeno ti potresti chiedere: ma ho ragione io ed hanno torto tutti quanti (autore del gioco compreso) che a quel gioco ci giocano da anni, oppure è il contrario e forse mi sfugge qualcosa? :)

Non bisogna credere senza riflettere (e ci mancherebbe), ma almeno concedersi il beneficio di poter sbagliare si.
Così facendo si può approcciare alla discussione senza doversi porre come sostenitore di una consolidata tesi vs un'altra (cosa che imho sta facendo Juda, potrei sbagliarmi, ma ho questa impressione), ma come colui che ancora non ha capito bene come funziona la cosa, e vuole solo spiegazioni ulteriori. In altre parole, con l'umiltà del principiante... che agli inizi di qualcosa di nuovo, è l'atteggiamento più profittevole per se stessi che si possa avere.

Secondo me se si facesse così, si manterrebbe la mente aperta, pronta ad accogliere argomenti anche molto inusuali ai quali non si è abituati (come in questo caso), concedendosi il lusso di poterci ragionar meglio dopo aver provato, o immaginando esempi di gioco concreto che possano essere utili, e senza dietrologie conscie od inconscie.

Ma questo, nel mondo del gdr, non accade quasi mai. Secondo me ci si sente tutti esperti di qualsiasi gdr esistente, compresi (e soprattutto) quelli che non si conoscono. Non si fa nemmeno più lo sforzo di vedere la cosa da altri punti di vista: secondo me sono 3 pagine che Juda è assolutamente convinto che la sua interpretazione delle regole non solo sia la più giusta, ma che sia pure sbagliata la nostra (dove per nostra intendo quella ti tutti gli altri.. ma proprio tutti!). Per carità, anche dopo anni qualcuno può scoprire di aver sbagliato una regola.. ma cavolo TUTTI compreso l'autore del gioco?? ;)

In tutto questo, poi, c'è anche la difficoltà di chi cerca di aiutare Juda, ma non capisce cosa Juda intenda! Perchè senza esempi concreti magari ci si fraintende pure per pagine e pagine senza chiarire nulla..

Juda":8cu2j03q ha scritto:
Se quello che io ti ho descritto sopra per te è una mera questione stilistica non so cosa farci, per me cambiano molte cose. Sta di fatto che qualunque esempio tu prenda in considerazione è sempre uno che pone il veto sui molti, non il contrario. Altrimenti mi spieghi quale sarebbe la sua autorità? L'autorità di dare suggerimenti?
Proverò a cercare di capire come si sia formata questa tua convinzione sull'uso delle regole di AiPS.
Secondo me, tu pensi che siccome AiPS è un gdr, allora tutto quello che vale per il tradizionale (che è un gdr pure quello ovviamente), può valere anche in AiPS o comunque ci si avvicina. E rimani disorientato di fronte a cose che per te sembrano impossibili: ma come, regole così flessibili? Che mi permettono di giocare in così tanti modi diversi, aiutandomi a creare la storia proprio come piace a me invece di ostacolarmi con infinite clausole e tabelle da wargame? ;)

Comprensibile. Ci sono passato pure io.. ci siamo passati tutti. :)
E' come spiegare una automobile ad un uomo delle caverne:
uomo moderno: "sai, esiste una specie di scatola grande: ci entri dentro e puoi muoverti con essa a velocità di 150km/h .. ma puoi anche rimanere fermo e ascoltare la musica con l'autoradio"
uomo preistorico: "impossibile.. non può esistere una cosa sola per stare fermo e per muoversi.. stare fermo e muoversi sono due cose molto diverse.. non credi? Se io metti gli slittini ad una scatola sulla neve.. questa scivola a valle.. non stà ferma! Per stare ferma devo mettere i paletti non gli slittini.. quindi ci vogliono due automobili diverse"

Ecco.. questo è come appare questo thread a chi conosce AiPS :)

Sia chiaro, la piccola metafora non ha assolutamente lo scopo di insultarti Juda, paragonandoti all'uomo delle caverne (ci mancherebbe), ma solo per farti capire cosa io penso che stia venendo fuori da questa conversazione. Non ci capiamo, perchè non abbiamo un linguaggio comune, o meglio tu pensi a una cosa mentre io penso ad un'altra (possiamo anche invertire la metafora con l'uomo delle caverne che spiega come si caccia una tigre dai denti a sciabola ad un moderno impiegato di banca). L'unica soluzione è parlare per esempi concreti e AP e cercare di buttare un po' di preconcetti del passato che possono essere di ostacolo.

Chiudiamo qui la parentesi metafora. :)

Riassumendo: secondo me ci sono concetti e tecniche di gioco che ti sono sconosciute e quasi aliene (nel senso che non esistono nel tradizionale.. come non esiste il banchiere in risiko):
- il master di tradizionale non esiste in AiPS (il produttore per certi versi è simile ad una analisi superficiale.. ma non è nemmeno lontanamente il master tradizionale)
- avere l'autorità finale non ha nulla a che vedere con quello che "tradizionalmente" si intende
- i giocatori (come persone) al tavolo sono tutti uguali davanti al sistema di gioco anche quando investiti di ruoli diversi dagli altri
- avere la carta più alta durante il conflitto non ti trasforma temporaneamente nel master di tradizionale: non c'è nulla in tutto AiPS che ti possa trasformare anche temporaneamente in un master di tradizionale
- nessuno ha la unica responsabilità di fare divertire gli altri (MAI)
- i partecipanti al gioco (produttore o giocatori) possono sempre suggerire, in qualsiasi momento e in QUALSIASI MODO
- chi detiene autorità in un "campo" può avere la parola finale su quel "campo", ma non ha MAI il diritto esclusivo di parlare di quel "campo"

Esempio di gioco:
Produttore: "arrivate nel vicolo dove avevate l'appuntamento col tizio misterioso"
Giocatore1: "e piove a dirotto!"
Produttore: "un uomo in impermeabile nero, si avvicina a voi...porta con se un plico fradicio!"

E' un pezzo di scena.. non ci sono conflitti e il framing è già stato fatto. Ma le regole non dicono forse che è il produttore a descrivere l'ambiente, i png, e bla bla bla? Perchè il Giocatore1 è diventato temporaneamente Produttore?
Risposta: non è diventato produttore. Ha seguito la regola BASE che tutti possono suggerire in qualsiasi momento! E lui ha suggerito che iniziasse a piovere. Ha usato solo uno stile che può far SEMBRARE che quell'affermazione fosse stata fatta con l'autorità del produttore.. ma i partecipanti al gioco, sanno bene quali sono le regole e che quindi quell'affermazione (anche se pronunciata così) era un suggerimento. Solo una persona che non conoscesse il gioco, potrebbe pensare il contrario.

In altre parole, se hai presente le autorità al tavolo, quando parli lo puoi fare nel modo e stile che preferisci, che la SOSTANZA non cambia. Le regole son sempre quelle.

Ad esempio.. sarebbe potuto essere:
Produttore: "arrivate nel vicolo dove avevate l'appuntamento col tizio misterioso"
Giocatore1: "perchè non facciamo che piove a dirotto, sarebbe fico!"
Produttore: "ok"
Produttore: "un uomo in impermeabile nero, si avvicina a voi...porta con se un plico fradicio!"

Oppure:
Giocatore1: "posso suggerire che in questa scena stia piovendo a dirotto?"
Produttore: "arrivate nel vicolo dove avevate l'appuntamento col tizio misterioso"
Produttore: "e sta piovendo a dirotto"
Produttore: "un uomo in impermeabile nero, si avvicina a voi...porta con se un plico fradicio!"

Oppure:
Ecc.. ecc...

Cambia qualcosa? No.. è solo una questione di stile. Una affermazione detta in un contesto può considerarsi un suggerimento (se non si ha autorità in quel contesto) o affermazione conclusiva (se la si possiede). E questo vale per moltissimi altri gdr moderni, non solo per AiPS.

Nell'esempio sopra, il produttore potrebbe anche negare (ha completa autorità su certe cose.. quindi se vuole il cielo sereno.. perché per lui magari è importante per qualche motivo) dicendo:
Produttore: "arrivate nel vicolo dove avevate l'appuntamento col tizio misterioso"
Giocatore1: "e piove a dirotto!"
Produttore: "no, il cielo è sereno... e un uomo in abiti eleganti si avvicina a voi...porta con se un plico!"

Oppure:
Produttore: "arrivate nel vicolo dove avevate l'appuntamento col tizio misterioso"
Giocatore1: "perchè non facciamo che piove a dirotto, sarebbe fico!"
Produttore: "no, preferirei il cielo sereno in questa scena"
Produttore: "un uomo in abiti eleganti si avvicina a voi...porta con se un plico!"

Oppure:
ecc... ecc....

Ora, chiarito questo, e chiarito che QUESTO è il normale svolgimento del gioco in QUALSIASI MOMENTO, come fa a non esserti chiara la Narrazione dell'esito del Conflitto?
Mi ripeto:
- TUTTI partecipano alla NARRAZIONE!
- uno ha diritto "all'ultima parola" sugli esiti (vincoli stradetti)

Anche se non ci fosse la prima parte della regola.. da sola la regola BASE del gioco permetterebbe la "generazione" di tutti gli AP che ti abbiamo postato. Ma l'autore, ha pensato bene di AGGIUNGERE E SOTTOLINEARE che TUTTI partecipano alla Narrazione dell'esito del conflitto. A che scopo? Semplice.. perchè qui l'autore identifica una procedura DIVERSA da quella standard.. cioè una partecipazione attiva di tutti (non gente che suggerisce, ma che narra.. partecipa alla narrazione!). Già lo potrebbe fare di default.. ora invece DEVE partecipare per stabilire cosa sia successo (lo dice a pag. 52).

Come hai tradotto tu invece, quella procedura di gioco? Imho così:
Nessuno partecipa alla Narrazione... solo uno può parlare e raccontare tutto l'esito del conflitto. A sua discrezione, può, ma solo in un primo momento (all'inizio, in una non ben precisata fase 1), ascoltare un insieme di suggerimenti che i giocatori possono dargli. Poi nella fase 2 racconta e gli altri zitti.

Ecco.. questa regola NON ESISTE in AiPS. ;)
In certi casi, si può osservare un comportamento tra i partecipanti al gioco che sembra replicare questa procedura.. perchè di fatto, le vere regole di AiPS, permettono anche questo "stile" tranquillamente (e viene pure fatto in tanti casi semplici ed ovvi). Ma ognuno sa bene però, quali sono le sue autorità, indipendentemente dal fatto che scelga di usarle o meno, o del modo/stile scelto per metterle in pratica.

Per il resto concordo ovviamente con Moreno, e invito Juda a leggersi bene questi interventi, prima di replicare: in particolare la parte che Moreno ha anche sottolineato e che riguarda le regole che vincolano tutti nella narrazione dell'esito del conflitto. L'ultima dichiara Narration must take into account any traits used by the players, and any stated action. ;)

PS: Vorrei chiarire a Juda in particolare che non considero la sua opinione inferiore alla mia o roba del genere. Dico questo, perchè potrei essere sembrato brusco in questo intervento, ma siccome sono convinto che non esistano domande stupide ma solo risposte stupide, ho preferito essere efficace per evitare fraintendimenti ed andare dritto al punto senza giri di parole: questo potrebbe aver generato un "tono" che può apparire non gentile, ma ti assicuro che non è mia intenzione mancare di rispetto a nessuno.
Per l'intervento precedente a questo, riconosco di aver esagerato, e chiedo scusa per il tono (inutilmente polemico) usato.
Però invito Juda a provare a vedere la questione con altri punti di vista che magari non ha ancora preso in esame, ed a considerare le critiche fatte come costruttive e non polemiche.
 

Juda

Illuminato
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Su 3 che ho sottolineato, 2 sono esplicitamente CONFUTATI dal regolamento, e il terzo NON ESISTE nel regolamento...

Risponderti in qeusto caso è piuttosto semplice:

1) Io affermavo che il giocatore che possiede l'autorità è l'unico a descrivere ciò che emerge dalla discussione di tutti --> ergo la narrazione ha il contributo di tutti in una discussione precedente ma soltanto uno è quello che descrive, enuncia, declama (quest'ultimo è il termine più adatto che posso trovare, poi ho terminato il lessico disponibile) cosa accade e cosa no alla fine. Se guardi bene la tua citazione c'è un "but one player" che chissà come mai tu non hai sottolineato. E' proprio quello che indica come soltanto il narratore con autorità ha infine diritto di declamare nei dettagli ciò che davvero accade e che si è deciso nella discussione precedente. Adesso te lo mostro proprio nella tua citazione.

Step 6: Narration
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you need to figure out how it all happened. The entire group participates in the narration, but one player has the authority to synthesize everyone’s contributions and say for certain what it was that did or didn’t happen

Quindi c'è un "contribution" di tutti --> si fa una discussione in cui si costruisce la scena
Successivamente c'è un momento in cui il narratore dice (say) quello che è stato deciso descrivendo la scena nel particolare (ovvero dicendo esattamente quello che è successo e quello che invece non accade).

E' una cosa strana che nella tua sottolineatura tu abbia proprio omesso quel "but one player" --> che conferma che è solo un giocatore tra tutti, ovvero quello che possiede l'autorità, a dire cosa è accaduto e cosa no.
Ti è più chiaro ora quello che sto dicendo? Non sto dicendo che la narrazione è demandata solo a lui, sto dicendo che è lui che, alla fine, tira le fila della discussione e decide i particolari. Infatti nell'esempio da te citato di pag. 54 John parla per il suo personaggio, ma alla fine sarà Meredith ad avere l'ultima parola ovvero "mette il definitivo suggello". Ho detto in precedenza che questo punto non era chiaro perché "il suggello" è ovviamente un senso figurato che può dar adito a fraintendimenti.

2)Che il narratore possa parlare per gli altri personaggi mi pare conseguente a quanto detto sopra: come farebbe asintetizzare tutta la scena se non potesse dire quello che gli altri dicono? Ancora una volta non sto dicendo che egli decide in vece dei giocatori quello che i loro personaggi diranno, sto dicendo che sarà lui a determinare il modo in cui lo diranno. Esempi:

Es. pag. 54 i giocatori John Cara e Will descrivono quello che "direbbero" i loro personaggi (occhio al condizionale!!!) e lavorano sui dettagli ma sarà Meredith a mettere il definitivo suggello! Se questo definitivo suggello sia un semplice "sì" oppure sia una descrizione completa qui non si capisce! Per questo è necessario prendere un esempio in appendice a pag. 78 et voilà!

nella prima fase Danielle ha l'autorità finale sulla narrazione per cui, dopo aver ascoltato le idee degli altri giocatori, dice che l'inseguimento comincia bene ecc...(segue descrizione della scena)


3) Il problema dovrebbe rientrare nella risoluzione del conflitto? Non è scritto nel manuale? Beh, forse non era neppure il caso, non credi. E' esplicitamente detto nel manuale che nei conflitti si debba far rientrare il problema... E' proprio a pag. 54... il titolo del paragrafo è "fateci rientrare i problemi" e parla dei conflitti di cui la narrazione (su cui discutiamo) è una fase. Ma poi, scusa, mi parrebbe piuttosto assurdo far nascere un conflitto da una posta che deve avere a che fare con il problema (riferimento a pag. pag 44 "i conflitti vertono sui desider") per poi risolverla senza tener conto del fattore principale che l'ha originata. Se vuoi sapere perché questo non è scritto nel manuale chiedilo all'autore, per me è una semplice deduzione --> siccome un conflitto nasce in relazione ai problemi del PG e quindi anche la posta debba esservi relazionata, allora anche la risoluzione concordata dai giocatori (declamata e raffinata dall'autorità narrativa) deve farvi riferimento. Cosa ne dici, ha senso?

Come vedi dei 3 punti indicati io so dare una giustificazione e siamo ben lungi da una confutazione.


E infatti, è proprio per questo che non capisco l'atteggiamento di Juda. Se fossimo nella sezione boardgame, una cosa del genere non accadrebbe. Perchè?
Perchè secondo me, se tu sei un principiante del gioco, talmente principiante che nemmeno ci hai giocato, ma hai solo letto il regolamento, quando vai sul forum a chiedere delucidazioni, non dico che credi ciecamente a quello che scrivono gli altri, ma almeno ci rifletti bene prima di obiettare. E nel caso di obiezione, quantomeno ti potresti chiedere: ma ho ragione io ed hanno torto tutti quanti (autore del gioco compreso) che a quel gioco ci giocano da anni, oppure è il contrario e forse mi sfugge qualcosa? Smile

Mah, vedi, tu sposti l'argomento del post su una questione di comportamento che è il modo migliore per far nascere flame. Ti risponderò comunque e spero che i toni non si alzino (non da parte mia di certo). Io non ho detto che tutti hanno torto e io ragione, io ho detto chem rispetto a quello che mi dite voi, io leggo un'altra cosa e non mi sono limitato a dirlo, l'ho pure argomentato. Ho anche posto il problema della traduzione poiché non credo che tutti siano idioti mentre io sia l'unico ad aver compreso il senso di AiPs fin più del suo autore: dico che forse, compresa la versione in inglese, non siamo davanti a un manuale in cui le cose sono scritte chiaramente.
Davvero quello che scrivo ti pare non sia plausibile dato quello che leggi sul manuale?
Voi poi giocate questo gioco in questo modo, avete parlato con l'autore (non credo in merito a questo tuttavia) avete fatto playtest ecc... ebbene? Forse che questo cambia quanto c'è scritto su quelle pagine? No, quindi, come ho già detto, proverò il gioco esattamente per come da voi mi è stato descritto, nel frattempo, però, continuo a riportare dubbi nel momento in cui voi tentate di far passare quanto da me argomentato come una sciocchezza. Se in questo modo sono stato in grado di urtare il vostro senso di autorità me ne dispiaccio ma non mi scuso.

Sia detto epr inciso, questo a me va benissimo, è quello che sostengo.
Mi ripeto:
- TUTTI partecipano alla NARRAZIONE!
- uno ha diritto "all'ultima parola" sugli esiti (vincoli stradetti)

Se uno ha l'ultima parola sarà lui a descrivere quanto concordato a suo modo-- è questo suo modo che a mio parere non è affatto ininfluente nè sarà una mera questione di stile, soprattutto se, in vece di uno saranno tutti insieme a dialogare in character al posto della sua descrizione. Tutto qui. Quest'ultima però è una conclusione su cui, attualmente, sospendo il giudizio.
 

Domon

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Goblons
1
sono un paio di post che invece di discutere come funziona il gioco, state discutendo sul significato di cosa significano un paio di frasi del manuale.

Juda: sei condannato a fidarti di moreno su come funziona e cosa intende il gioco

Moreno: sei condannato a proporre un'edizione "giochi rinnovabili" di aips, con le precedure spiegate più a lungo e a prova di di lettura fantasiosa.

augh.
 
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