AiPS - dubbi

Juda

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Mi sono letto Aips e sinceramente me lo ricordavo differente da quando me lo avevano fatto provare: i problemi potrebbero riguardare la memoria o alternativamente un cattivo conduttore del gioco in quell'occasione, comunque...

Farò un esempio di gioco più o meno preciso, tanto per capirci ditemi se è corretto quello che scrivo, poi sottopporrò a tutti i miei dubbi circa la continuità di gioco.

Ammettiamo di avere giocatori al tavolo a cui piace molto interpretare i prorpi personaggi in dialoghi recitati in prima persona --> diciamo che questa è una prerogativa del gruppo di gioco.


Il giocatore A interpreta un avvocato con la macchina rotta e il suo PG si trova nell'officina del meccanico (interpretato dal produttore) che gliela sta riparando, i due chiacchierano amabilmente di facezie varie. I due parlano in prima persona.

Arriviamo al momento di pagare l'auto e il prezzo sparato dal meccanico è esorbitante e il giocatore A non vorrebbe pagare così tanto; dietro questa banale questione pecuniaria si apre una competizione retorica che potrebbe nascondere un approfondimento del personaggio e il giocatore B chiama un conflitto. In questo momento si interrompe quindi il dialogo a quattrocchi in prima persona tra giocatore e produttore per passare a un dialogo in terza persona che coinvolge il tavolo intero di giocatori.

Di decidono le poste:

- Posta: giocatore A --> in linea con le prerogative del suo avvocato vorrebbe autoaffermare la propria capacità retorica raggirando il povero sempliciotto che ripara auto;

- Controposta: produttore --> in linea con l'idea di un approfondimento del personaggio dell'avvocato vuole provocare un crisi d'autostima dell'avvocato (sempre in agguato per l'avvocato: è il suo problema) causata dall'incapacità di evitare la truffa di un semplice meccanico.

Si girano le carte, si sommano i punti e come risultato vince la posta del giocatore. La carta più alta però è del produttore, quindi sarà lui ad avere l'autorità narrativa.

Il produttore narra secondo la posta vincente come si rislve l'azione e narra ovviamente in terza persona perché parla per tutti e muove tutti, protagonisti e non. Dice più o meno questo:

"L'avvocato con un'abile mossa retorica mette in gioco una vecchia conoscenza tra le file della guardia di finanza lasciando ad intendere al meccanico di essere poter essere alternativamente un buon amico o il peggior nemico per i suoi affari futuri. Il meccanico, rabbonitosi e con la lingua strisciante a terra lo accompagna alla sua auto e lo rinngrazia dicendo che il danno è un "nonnulla" e sarà felice di prodigarsi in futuro per matenere buoni rapporti con lui".

Se è tutto corretto si passa a questo punto ad un'altra scena e quindi si ritorna al dialogo in prima persona.



Ecco le mie domande che ovviamente non riguardano il gioco in sé ma come esso si può attagliare alle esigenze del mio gruppo di gioco.

- anzitutto vorrei chiedere agli esperti di AiPs se la mia interpretazione del concetto di posta e di conflitto è corretta e se le regole a riguardo sono state applicate correttamente (tenete conto che l'esempio è comunque un po' demenziale ed inventato ad hoc)?

- non credete che per un gruppo che predilige il dialogo in prima persona questo gioca proponga un po' troppi salti tra momenti interpretativi veri e propri (prima persona) e momenti narrativi (in terza persona)?





[/i]
 

DrZero

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Ho dato una scorsa veloce e non sono esperto di AiPS.
Comunque :
Perchè il giocatore B chiama il Conflitto?
L'avvocato ha detto che non vuole pagare?
Il solo fatto che il prezzo sia esorbitante non vuol dire che ci sia un conflitto.

Poi il Produttore non mette una controposta. E' il giocatore che raggiunge o meno la sua.
In altre parole nel tuo esempio la parte secondo cui il Produttore vuole, etc. non è da regole.

Ed infine mi pare, ma qui aspetto pareri più esperti, che tu stia prenarrando troppo.
Qual è l'intento dell'avvocato?
Raggirare il meccanico, pagare meno, farlo sentire un ladro, autoaffermarsi?
La Posta è cosa vuoi ottenere, il come è compito della Narrazione.
 

Domon

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Juda":30ivp8kk ha scritto:
- anzitutto vorrei chiedere agli esperti di AiPs se la mia interpretazione del concetto di posta e di conflitto è corretta e se le regole a riguardo sono state applicate correttamente (tenete conto che l'esempio è comunque un po' demenziale ed inventato ad hoc)?

tenendo contoi l'esempio, *sembrerebbe* di si. eccetto per (è importante)

- Controposta: produttore --> in linea con l'idea di un approfondimento del personaggio dell'avvocato vuole provocare un crisi d'autostima dell'avvocato (sempre in agguato per l'avvocato: è il suo problema) causata dall'incapacità di evitare la truffa di un semplice meccanico.

non esistono controposte in aips. una volta settata la posta la ottieni o non la ottieni. il vero punto importante è che puoi settare solo una posta. quando poi ci sono più cose in ballo che vuoi ottenere, devi scegliere quale garantirti con la posta e quali lasciare invece al buon cuore di chi vince la narrazione. e la scelta è una "presa di posizione" autoriale, che approfondisce e dice qualcosa sul pg.

- non credete che per un gruppo che predilige il dialogo in prima persona questo gioca proponga un po' troppi salti tra momenti interpretativi veri e propri (prima persona) e momenti narrativi (in terza persona)?

il gioco non prescrive in che persona si debba parlare. è chiaro che quando fai una descrizioni degli eventi alcune cose saranno in terza persona per forza, pure se si preferisce la prima persona, ma non riesco a immaginare un gdr dove questo non succeda mai, se non alcuni giochi di comitato, o delle partite tradizionali in cui il master fa tutto e i giocatori a malapena parlano ogni tanto.
 

Juda

Illuminato
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Rispondo alle tue domande e intanto modifico l'esempio secondo le tue indicazioni così: mi servirà per capire meglio.

Dunque:

- Era sott'inteso nel mio esempio ma il giocatore B chiama il conflitto perché A è sorpreso e non vuoloe farsi fregare pagando un cifra esorbitante (ammettiamo pure che A abbia esplicitato questo aspetto e B lo abbia colto prima del produttore);

- La non liceità della controposta del produttore mi era sfuggita, grazie. Eliminerò. quindi, nell'esempio la controposta.

- considerando soltanto la posta del protagonista quindi dovrei aver eliminato anche un po' di prenarrazione;

Va meglio come esempio?

Grazie Domon, sempre prezioso.

Sulla questione dei salti dalla prima alla terza però ho ancora qualche riserva:
1) è vero che dei salti ci sono anche in un GdR per così dire, tradizionale, ma qui sono specificamente prescritti dal regolamento e non, per così dire, "a necessità"; in altri termini, il fatto che la narrazione sia qui più "democratica" fa in modo che i momenti di discussione e di narrazione debbano essere più frequenti e più lunghi al fine di decidere "chi" e "cosa" narra. Non discuto sulla validità generale di questa soluzione, mi chiedo solo se essa possa essere apprezzata da un gruppo abituato alla recitazione. Quest'ultima infatti verrebbe molto più frequentemente interrotta, a mio parere, in un gioco come AiPs rispetto a un GdR tradizionale poiché oltre alla narrazione in terza persona è necessario "uscire" dall'ottica dei personaggi (assumendo quella di un narratore onnisciente) anche per decidere chi dovrà narrare.
2) Inoltre ogni volta che un giocatore ottiene l'autorità di narrare ciò che accade per tutti, si stacca dalla prospettiva singola del suo unico personaggio: questo compito, era prima invece del master e il giocatore, ascoltando la narrazione di un altro non usciva dalla prospettiva singola del suo pg.

Ovviamente tutte queste considerazioni non rendono AiPs migliore o peggiore di un GdR tradizionale, ma forse, soltanto meno adatto a un'esigenza specifica (quella di un gruppo votato alla recitazione).
 

MatteoTurini

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[EDIT: pardon, ho risposto prima che Juda modificasse il proprio intervento precedente, quindi questo non è più necessario]
 

Juda

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No, ma dì pure, ogni considerazione mi può servire tranquillo.
 

Domon

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ecciaipureraggione a dire che aips non è un gioco per persone votate alla recitazione. sai cos'altro non è un gioco per persone votate alla recitazione? i giochi di ruolo.

sono giochi che _si avvantaggiano della recitazione_, ma se la recitazione è più importante dell' esplorazione stessa (personaggi, storia, situazione, e come queste cose si evolvono nel corso della partita), allora forse andare a fare imprò o teatro sarebbe molto più valido.

per fare un paragone, è come giocare a scacchi perchè ti piace intagliare i pedoni.[/quote]
 

Juda

Illuminato
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No, aspetta, non ho detto che hai miei giocatori piace solo recitare, altrimenti andrebbero a fare teatro, a loro non piace un'interruzione continua durante i momenti in cui si gioca in prima persona. Che poi ci siano anche momenti narrativi beh, questo è ovvio: è un gioco di ruolo.
Mi pare però che in AiPs l'interruzione sia continua proprio da regolamento. Posso però sbagliarmi.
 

Domon

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non so cosa intendi per continua, una volta ogni 20 minuti come lo vedi?
 

LordZero

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Juda":1hi0c5f1 ha scritto:
Mi pare però che in AiPs l'interruzione sia continua proprio da regolamento. Posso però sbagliarmi.
AiPS l'ho giocato (e lo gioco) moltissimo, e devo dire che queste interruzioni io non le ho mai viste. Mi spiego: AiPS è un gdr molto flessibile, lo puoi giocare come una specie di workshop formale in modo distaccato e in 3° persona (brutto secondo me), oppure puoi giocarlo restando quasi sempre "in character", giocandolo con passione, trasporto e immedesimazione.
Oppure una via di mezzo. Tutto rispettando il regolamento.

In un gdr tradizionale come D&D3.X, dove le interruzioni (ti assicuro sono maggiori) prevedono cose come stabilire la posizione dei pg e png, tirare i dadi, decidere chi ha inflitto cosa e a chi, muovere di tot metri il pg, fare attacchi di opportunità ecc... anche in AiPS ad un certo punto si pescano le carte, si decide la posta, si spendono le fan mail, ecc...

L'esempio che hai fatto (controposta a parte.. che non esiste in AiPS, e il fatto che il conflitto è stato anticipato), e uno dei possibili modi di affrontare quella situazione. Ma ce ne sono infiniti altri.

Intanto ti consiglio di dare un'occhiata ai molti esempi e AP scritti su Gente che Gioca (trovi molti link e post utili sul gioco, ed AiPS è molto conosciuto e giocato da quelle parti), perchè molti tuoi dubbi sono già stati "risolti", e qui non si farebbe che riportare cose già dette. Intanto ti copio e incollo un AP che mostra un conflitto realmente giocato (da me e i miei amici) durante un episodio pilota: il tutto è stato giocato "in character" praticamente sempre.

Actual Play - esempio di interpretazione/narrazione collettiva dell'esito di un conflitto, secondo le regole
Contesto (parto già a metà scena): I protagonisti sono pirati, alle prese con una situazione difficile; ci sono navi nemiche che stanno intimando loro la resa. I "nemici" vogliono che i pirati consegnino loro due persone (due pg), e se collaboreranno, lasceranno andare tutti gli altri indenni. Inoltre verranno persino pagati per il disturbo! A bordo della nave, il capitano (un png) sta seriamente prendendo in considerazione "l'offerta". La cartografa di bordo (un pg di una giocatrice) affronta il capitano davanti a tutti (lei non è fra le persone che i nemici vogliono): cerca di convincere il capitano a fare un tentativo di fuga, ha calcolato una rotta verso il maelstrom dove i nemici non ci inseguiranno!
Ecco, qui si potrebbe pensare di fare un conflitto "per convincere", che oltre ad essere fiacco non è nemmeno molto interessante.. invece, siamo andati oltre, fino a quando i VERI interessi del personaggio coinvolto sono prepotentemente usciti (tutti connessi al suo problema).
Io ero il produttore in quell'occasione ed ho interpretato un capitano misantropo e che aveva poca fiducia nella strampalata cartografa e con frasi del tipo: "ci farai ammazzare, ragazzina", "sei una sognatrice, il mondo non è fatto di avventure romantiche in terre sconosciute e io non rischio i miei uomini..." e via così, ho colpito nel vivo (il suo problema riguardava la considerazione che gli altri avevano di lei). Persino l'equipaggio reagì divertito appoggiando il capitano. Ed ecco che il conflitto è diventato chiaro: la posta "mi farò rispettare dall'equipaggio della nave?".
Si noti come non ci sono poste che riguardano il portare la nave nel maelstorm (posta validissima, sicuramente meglio del convincere), ma cose che DAVVERO interessano il personaggio in quel momento. Ed è facile scoprire cosa desidera il personaggio se si arriva fino in fondo: cioè fino ad un punto di "rottura"!
Posta: otterrò il rispetto dell'equipaggio?
Esito: posta vinta, narrazione vinta dal produttore (io)
Narrazione dell'esito del conflitto: io mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente. Mi sono (interpretando il capitano) imposto autorevolmente sulla cartografa ribadendo (in character) che il capitano sono io e questa è la mia nave... le decisione spettano a me! A quel punto la giocatrice se ne esce con una frase del tipo "voi avete soltanto paura!". Punto sul vivo! A quel punto il capitano alza il braccio con la mano di metallo innestata e fa per colpirla (mimato al tavolo con grande efficacia lol). E la giocatrice in tutta risposta si fa incontro (col personaggio e col suo stesso viso.. della giocatrice, a mimare che affronta la cosa senza paura): "vuoi picchiare una ragazzina? questo si che è un atto coraggioso" disse (più o meno, non ricordo con esattezza le parole ma erano dannatamente efficaci). A quel punto io descrissi la reazione dell'equipaggio.. non era più dalla parte del capitano, e guardavano quella ragazzina impavida con ben altri occhi. Il capitano aveva perso il supporto dei suoi uomini ed esita.... poi, un giocatore che era in scena interviene col suo personaggio, fermando il braccio del capitano (il giocatore interpretava un uomo fidato del capitano) scuotendo la testa a fargli capire che non era il caso, che avrebbe fatto qualcosa di cui poi si sarebbe pentito. Il capitano allora se ne và nella sua cabina a riflettere, sborbottando frasi del tipo "cocciuta ragazzina, tutte a me devono capitare".
Fine della narrazione dell'esito del conflitto.. poi sono seguite altre cose, in conseguenza di questo conflitto, che non serve spiegare ora (basti dire che sono fioccate fan mail lol, e che la giocata al tavolo è stata emozionante per tutti).

E' interessante notare, come l'interazione abbia reso il tutto emozionante, avvincente e pieno di colpi di scena. Non c'è stato il: tiro su diplomazia --> successo --> convinci la folla. No, è stato molto più cinematografico, più coinvolgente per tutti. La suspence c'è ad ogni battuta, ogni frase detta... nessuno sapeva come sarebbe finita.. si sapeva solo la posta (vinta o persa) ed altri vincoli (i tratti usati ecc...). E tutti erano a conoscenza di ciò, quindi in grado di partecipare alla narrazione dell'esito in modo efficace! Nessuno è stato deprotagonistizzato, non c'è stato un improbabile capitano che s'è convinto perchè la cartografa è abile in diplomazia (alto valore di skill): il capitano è rimasto misogino, magari si è fatto una certa idea sulla ragazzina diversa da prima, ma non perchè un dado in astratto o una skill lo ha detto, ma per quello che REALMENTE è accaduto nella fiction giocata.

edit: il post originale con l'AP sopra scritto (e i vari commenti) lo puoi trovare cercando nel thread stikkato su gente che gioca: Raccolta thread con errata e chiarimenti sui vari giochi.
 

Juda

Illuminato
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Narrazione dell'esito del conflitto: io mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente.

Interessante, quindi tu mi stai dicendo: una volta che le carte hanno deciso se la posta è vincente o meno, non facciamo narrare l'esito a colui che ha ottenuto l'autorità di narratore ma giochiamo direttamente in prima persona la situazione tutti insieme, consci del fatto che, dopo il verdetto delle carte, tutti sappiamo quale direzione dovrà prendere la storia data la posta. Questa soluzione si adatat poerfettamente alle mie esigenze e la userò di certo.

Ma in questo modo però non modifico il regolamento? Mi sembra di sì perché nel manuale è espressamente detto che, una volta determinato l'esito del conflitto tutti parteciperanno alla narrazione ma uno solo (colui che detiene l'autorità) decide alla fine cosa è successo davvero: se dopo il conflitto giochi in tempo reale e in prima persona (come da te proposto) questo non può accadere perché il tutto si svolge in tempo reale e chi ha l'autorità non può decidere ciò che accadrà nell'intera narrazione ma è arbitro soltanto della volontà dei propri personaggi\o. In altri temini: nel tuo esempio tu fai il capitano e una volta girate le carte ottieni l'autorità narrativa sulla posta: quando però ritorni a giocare in prima persona non potrai controllare affatto la narrazione poiché non potrai controllare ciò che diranno i giocatori nè ciò che faranno con i loro personaggi --> potrai solo tenere sott'occhio la direzione della narrazione verso la posta; nel manuale invece si dice una cosa diversa "un solo giocatore ha l'autorità di creare la sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no" --> questa "sintesi", significa che una volta girate le carte i giocatori discutono su quali elementi si potrebbero includere nella storia affinché essa si risolva in direzione della posta; tuttavia un solo giocatore infine sceglierà quali tra gli elementi narrativi emersi dai suggerimenti di tutti saranno inseriti e quali no nel suo racconto, come si sono svolti i fatti. Per rispettare appieno il regolamento, secondo me, quindi, tu come vincitore avresti dovuto prendere in mano la narrazione, chiedere suggerimenti agli altri e infine raccontare sia ciò che veniva detto dal capitano\equipaggio, sia ciò che diceva e faceva la cartografa; ovviamente avresti potuto scegliere una narrazione in 3 o prima persona ma al tavolo saresti stato comunque l'unico a parlare per tutti i personaggi e quindi saresti stato tu a dover dire ""voi avete soltanto paura!" e non il giocatore che impersonava solitamente la cartografa. Beninteso ciò sarebbe dovuto accadere non perché sei il produttore, ma perché hai vinto alle carte.

Ora, reputo la tua soluzione molto interessante, non che a me interessi molto il manuale, io sono abituato alla regola d'oro e mi pare che anche in questo caso essa si possa applicare con efficacia per adattare il gioco alle esigenze del mio gruppo, ma credo che a rigor di regola la soluzione proposta da te Lord Zero non sia propriamente corretta. Ditemi se sbaglio, io ho letto il manuale solo tre volte e non ho giocato ancora quindi...
 

-Spiegel-

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LordZero ha più esperienza di me in AiPS e io ho avuto molte più soddisfazioni seguendo i consigli suoi e di Moreno su come spingere i conflitti.

QUello che ti sta dicendo lui è: non aver fretta di chiamare un conflitto, come se fosse un tiro per farti fare lo sconto in taverna. Gioca la scena, interpreta la reale opposizione, mira al problema del personaggio, e vedrai che quello che gli interessa davvero viene fuori. E lì il conflitto è sentito.

Sulla questione "tutti possono proporre ma uno solo decide" durante la narrazione lui non ha stravolto alcuna regola.
Le carte parlavano chiaro: la ragazza è riuscita a far colpo sull'equipaggio, il Produttore narra. Poi nel suo gruppo traggono maggior soddisfazione nel continuare ad interpretare i propri personaggi durante la narrazione dell'esito, quindi il Produttore continua ad interpretare i PnG e i giocatori i loro PG (o magari propongono anche per qualche azione dei PnG, a me capitava) tenendo presente che la ragazza ha fatto colpo su di loro. Quel dato non si cambia.
Diciamo che quando hai un pò più di esperienza con AiPS (le prime volte ci si può inciampare) riesci a mantenere il ritmo della scena anche durante la narrazione con qualche stratagemma. Questo è uno di quelli, ma ci vuole un pò di affiatamento di gruppo.

E sai come si crea? Con la fanmail. ^_^ Man mano che la fan mail gira gli animi si uniscono e si crea un clima di solidale collaborazione. Nella mia esperienza AiPS è in assoluto uno dei giochi in cui questo succede più spesso che mai.

Per il resto lascia la parola alle sue spiegazioni. ^_^
 

Domon

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Ma in questo modo però non modifico il regolamento? Mi sembra di sì perché nel manuale è espressamente detto che, una volta determinato l'esito del conflitto tutti parteciperanno alla narrazione ma uno solo (colui che detiene l'autorità) decide alla fine cosa è successo davvero

si, mario: DECIDE, e non RACCONTA. :D
 

Juda

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"un solo giocatore ha l'autorità di creare la sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no"


X Domon --> Cosa vuoi dire, non capisco? Da quello che si può leggere qui sopra, e questa è una citazione dal manuale delle regole alla Fase 6 dei conflitti intitolata "Narrazione", si evince che chi ha l'autorità "decide" cosa far rientrare nella sintesi ma non solo, egli deve anche "dire cosa di preciso è successo" --> e questo in italiano vuol dire "raccontare". Non so se la traduzione sia fedele o meno ma qui non mi pare ci sia molto spazio per interpretazioni fantasiose.
A riprova di questo vado a prendere uno degli esempi di conflitto in appendice, p.74 del manuale in italiano:

L'esmpio tratta di una scena in cui la giocatrice Meredith affronta un conflitto con il produttore riguardo al suo personaggio Brea. Un terzo giocatore entra nel conflitto usando fan mail --> il suo nome è John e il suo personaggio si chiama Gustav.
Il giocatore che ottiene l'autorità della narrazione dopo aver girato le carte è John.
Il manuale a questo punto dice:

"siccome si tratta della carta più alta nel conflitto dà a John la narrazione [...] John descrive Brea che con calma spara un insulto brutale ecc..."

Quindi ergo che il giocatore che ha l'autorità della narrazione (John) descrive ciò che accade riguardo alla risoluzione di tutto il conflitto, compreso anche ciò che dice il protagonista di un altro giocatore (Meredith\Brea). John quindi narra, racconta, descrive ciò che accade in vece tutti gli altri giocatori. In altri termini, decide e racconta la risoluzione del conflitto dopo aver ascoltato probabilmente i suggerimenti degli altri. Sbaglio qualcosa?
 

DrZero

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Tecnicamente chi ha l'autorità della narrazione ha il potere decisionale di stabilire ciò che accade.
Quindi non sbagli a dire che è il Narratore a decidere tutto.
Sarebbe però opportuno che decidesse sulla base degli input degli altri giocatori che hanno quindi la facoltà di dire la loro e di narrare ciò che riguarda i loro personaggi o esprimere le loro opinioni in materia.

In altre parole è auspicabile e consigliabile che il Narratore sia più un mediatore fra i giocatori per la narrazione, più che un autocrate.

Non so se è più chiaro.
 

LordZero

Novizio
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Juda":3idvpu61 ha scritto:
Ma in questo modo però non modifico il regolamento?
Hanno già risposto benissimo Spiegel e Domon. Il regolamento dice chi è colui che detiene l'autorità finale, in altre parole chi può vetare e/o mettere il suggello finale alla narrazione dell'esito del conflitto. Tutti partecipano, e possono farlo nei modi che preferiscono (come da regolamento):
"Vattene via, Bastardo!!" è equivalente a "suggerisco che il mio pg dica al tuo di andarsene via.. e lo chiama bastardo". :)
Quindi dal punto di vista delle procedure puoi stare tranquillo che stai giocando ad AiPS come da regolamento (anzi oserei dire.. perfettamente da regolamento.. molto più, se si può dire, di quella di un tizio che fa un soliloquio) ;)
Una volta capiti i ruoli al tavolo e quali sono le autorità e le finalità da perseguire in gioco tutto diventa semplice.

Il moderatore (il narratore) possiede l'autorità finale (anche se è soggetto a vincoli e direttive precise definite dalle regole.. o meglio, tutti quelli che partecipano alla narrazione finale lo sono): quindi può decidere di vetare una certa dichiarazione oppure può permettere qualsiasi tipo di suggerimento. Può anche fare una sintesi finale, che può anche essere un semplice "ok.. bene così" dopo che tutti hanno detto la loro oppure qualcosa di più articolato ... ad esempio se le narrazioni degli altri partecipanti non si amalgamano bene.
Ed alla fine, c'è anche (se i giocatori vogliono) la possibilità di giocare il dopo conflitto, dove si può continuare a giocare in roleplaying per definire meglio i particolari e le conseguenze dell'esito del conflitto.

Insomma ci sono tante possibilità.. tu scegli quella più consona alla situazione (ci possono essere situazioni narrabili in una frase brevissima.. tipo vinci il conflitto: "scappi via!" ... e punto) ed ai gusti del tuo gruppo.
In conclusione per arrivare alla sintesi finale ci sono tante strade percorribili (e che si possono pure intersecare). ;)

Ti posto qui (copio e incollo) anche il resto del post che ho fatto a suo tempo, giusto per chiarezza, che contiene dei suggerimenti ed un esempio di conflitto "breve":
1) Aspettate il momento giusto, quando cioè il conflitto è chiaro e ci sono elementi interessanti per decidere la posta. Non chiamate il conflitto prima del necessario, risulterebbe fiacco .. in altre parole la posta deve essere chiara per te che la poni; è più facile. :)
2) Puntate ai problemi dei personaggi, fateli entrare nel conflitto.. insomma spingete.
3) Se chiami il conflitto quando c'è davvero un chiaro conflitto di interessi fra personaggi, la tensione sarà alle stelle e la suspense verrà da sè..
4) Non pre-narrate gli esiti del conflitto, MAI. La posta è solo ciò che il personaggio desidera .. non deve dire nulla sul come la otterrà.
5) Quando narrate il conflitto, ricordate che state narrando SOLO l'esito del conflitto e niente altro. E le regole di AiPS sono chiare su questo punto... tutti partecipano, e chi ha l'autorità narrativa in quel momento (la carta più alta) ha in pratica il diritto di veto. Non dimenticate di includere nella narrazione i tratti, le intenzioni dei personaggi coinvolti, ecc..
6) Non fate mai noiosi monologhi.... non è divertente per nessuno. Se vinci la narrazione del conflitto ci sono due strade facili e divertenti da seguire (almeno secondo la mia esperienza basata su diverse stagioni concluse di AiPS): narri brevemente l'esito oppure se è più articolato tutti dovrebbero intervenire, in particolare è molto efficace se ognuno interpreta il proprio pg (o png in caso di produttore) tenendo conto della posta (ottenuta o meno) con il narratore che pone il suggello finale. Faccio l'esempio, altrimenti è poco chiaro....

Narrare brevemente l'esito
Conflitto: il tuo personaggio Tom ed un png si stanno scontrando fisicamente.. la tua posta è gli taglio la testa. Vinci la posta, io vinco la narrazione.
Narrazione dell'esito: Tom avanza rapidamente verso il suo avversario prendendolo di sorpresa, e con un colpo netto e potente gli stacca la testa dal collo che rotola sanguinante ai suoi piedi con ancora l'espressione di stupore stampata in volto. Gli astanti sono basiti: alcuni svengono, altri scappano, altri ancora chiamano aiuto!

Volendo, persino la reazione degli astanti potrebbe non essere inserita, e lasciata al "dopo conflitto".

Narrazione più articolata (presa da un vero Actual Play mio)
.....
.....
.....
è quella che ti ho già postato prima
 

LordZero

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Juda":69ui9t13 ha scritto:
Da quello che si può leggere qui sopra, e questa è una citazione dal manuale delle regole alla Fase 6 dei conflitti intitolata "Narrazione", si evince che chi ha l'autorità "decide" cosa far rientrare nella sintesi ma non solo, egli deve anche "dire cosa di preciso è successo" --> e questo in italiano vuol dire "raccontare". Non so se la traduzione sia fedele o meno ma qui non mi pare ci sia molto spazio per interpretazioni fantasiose.
A riprova di questo vado a prendere uno degli esempi di conflitto in appendice, p.74 del manuale in italiano:
Attento a non leggere le parole fuori dal loro contesto.
A pag. 52 del manuale si legge:
"Una volta che si è chiarito chi ha avuto la sua posta e chi no, c'è bisogno di capire come tutto questo sia successo. L'intero gruppo partecipa alla Narrazione (si noti la maiuscola sul manuale per distinguere la parola dalla comune narrazione come solitamente intesa), ma un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no."

Quindi, chi racconta cosa? Tutti raccontano (partecipano alla narrazione).
Come partecipano alla narrazione? Come preferiscono (da regolamento, parlando in character oppure in terza persona oppure ecc.. ecc...)
Chi ha la parola finale (cioè può dire precisamente cosa è successo o meno)? Chi ha la carta più alta.

Dire "ok, quello che avete detto è ciò che è accaduto" è esattamente "dire di preciso cosa è successo e cosa no".
C'è un esempio simile a pag. 54 del manuale dell'edizione italiana. Il narratore mette il suggello finale alla fine dopo aver narrato alcune cose mentre altri giocatori hanno narrato cosa hanno detto e fatto i loro pg.

Quindi niente interpretazioni fantasiose, ti assicuro.. anche perchè o abbiamo tutti la stessa fantasia lol (compreso l'autore del gioco, che puoi liberamente interpellare su The Forge se non credi a noi), oppure le regole sono davvero quelle. :grin:

E' solo una questione di stili (spesso intercambiabili tra loro). Spero sia chiaro ora. :)
 

Moreno

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Ciao Juda. Provo ad aggiungere qualcosa alle spiegazioni che ti hanno già dato, cercando di fare una sintesi.

Prima di tutto: la maniera di far interagire tiro di dado e risoluzione di un conflitto descritta da Lord Zero in questo post non è una sua invenzione nè un "trucchetto" particolare, ma è una cosa che viene data tanto per scontata nei giochi forgiti da non essere spesso (purtroppo) neppure più spiegata: si chiama "fortune in the middle", "fortuna nel mezzo". Cioè, la fortuna (il tiro) avviene prima del termine della scena, influenzandone il decorso e l'interpretazione, e non solo il risultato.

In pratica, consiste semplicemente nel tirare PRIMA di completare la descrizione/interpretazione di una scena, in maniera da evitare figure ridicole da parte dei protagonisti, incongruenze e frustrazioni al tavolo.

Esempio del sistema tipico dei gdr "classici" chiamato "fortune at the end": il giocatore interpreta una argomentazione degna di Cicerone per convincere un interlocutore. Poi tira. Fallisce il tiro. Rimane scornato. Oppure, il giocatore descrive un azione in cui attacca un avversario praticamente inerme. Sbaglia il tiro, e per giustificare una cosa simile, viene descritto come manchi un avversario indifeso a un metro di distanza...

Fortuna in the middle: nel primo caso, si tira prima del discorso (con tutti i bonus-malus appropriati) e l'interpretazione terrà conto del risultato. Magari l'interlocutore non lo lascia nemmeno finire di parlare. Nel secondo caso la vittima fugge ancor prima di essere avvicinata e il colpo di spada non viene neppure inferto.

I vantaggi in termini di credibilità della scena, "dignità" dei protagonisti e continuità narrativa sono tanto evidenti, che molti gruppi adottavano già informalmente metodi come questi nei gdr tradizionali (io per esempio lo facevo, ma in maniera discontinua, senza mai pensare di usarlo come metodo standard formale). Il primo gioco a formalizzare questo metodo nel sistema di gioco (senza nominarlo) è stato "Hero Wars". Hero Wars ha avuto per anni un forum dedicato (anche se un po' "eretico" nell'interpretazione del regolamento) su the forge, e in brevissimo tempo questo sistema si è diffuso fino a diventare universale. Non conosco nessun gioco forgita degli ultimi 8 anni che usi ancora fortune-at-the-end.

Wilson scrive Avventure in Prima Serata all'interno di questo contesto, e probabilmente non immagina nemmeno, all'epoca, lo straordinario successo mondiale che avrà il suo gioco (in termini Indie ovviamente, stiamo parlando di tirature ancora lontanissime da quelle dei gdr più venduti in assoluti). Un successo che porta il manuale in mano a giocatori che, non abituati ad usare fortune in the middle in TUTTI i giochi (io ormai sono tanto abituato che la userei pure in D&D...), possono tendere a pre-narrare tutto (come nel tuo esempio) prima del tiro di dado.

Altri punti:
il fatto che il Produttore non abbia una contro-posta è già stato assodato e chiarito nel thread. L'autorità su ciò che succede ce l'avrà il narratore.
Notare che questo non vuol dire che i PNG non abbiano scopi, motivi ed intenzioni. Semplicemente, il narratore non obbligato a considerarli "poste" e come tali vinte o perse con i dadi.
Esempio: i "cattivi" voglio uccidere il protagonista. Anche se il protagonista perde il conflitto, non è che muore: non era una posta quella di ucciderlo. Semplicemente non raggiungerà il suo obiettivo.
Altro esempio: i "cattivi" vogliono ferire l'eroe, lui vuole salvare la Bella dai cattivi. Se vince, la salva, ma non è detto che non venga comunque ferito: decide il narratore.
Questo spero chiarisca QUANTO è importante il diritto di "narrazione", cioè l'autorità sull'esito del conflitto (posta esclusa)

C'è un punto nel tuo primo post che mi ha lasciato perplesso:
Si girano le carte, si sommano i punti
Non è chiaro cosa intendi, da come è scritto sembra quasi che sommi i punti delle carte. No. Sommi solo il numero di carte rosse. Se peschi il sette di quadri e il tre di cuori, il tuo punteggio è 2, non 10.

Riguardo all'interpretazione, la prima domanda che mi viene in mente è: ma perchè non dichiari la posta senza smettere di interpretare? Io lo faccio sempre! Non dichiaro la posta come "allora.... adesso il mio personaggio cosa vuole... boh... questo... o questo? No, allora, secondo me la posta è..."
No!
Rimani in character! Quando il perfido Dottor Male fugge a bordo del suo elicotterossommergibile, dico "no, non mi sfuggirai stavolta!", e quella semplicemente è la posta.
Rimani in character, fai dichiarare al tuo personaggio (in prima persona) cosa vuol fare, basta questo. E sono le poste migliori, quelle più drammatiche e sentite.
La cosa è detta esplicitamente a pagina 48: la posta è CIO' CHE IL PROTAGONISTA PIU' DESIDERA durante il conflitto, non è una cosa decisa freddamente, a tavolino, "dall'alto"

Anche la cosa descritta da Spoeghel e Lord Zero, sul fatto che narrazione finale è ancora un dialogo e non un monologo, è detta papale papale nel manuale. Pagina 52. Cito:
"L’intero gruppo partecipa alla Narrazione, ma un solo giocatore ha l’autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no.

Cosa significa? Che in pratica il narratore, solo per quel conflitto e per quella scena, somiglia molto ai "GM" dei giochi tradizionali. Decide cosa fanno i PNG, decide l'esito delle azioni, può negare azioni che considera impossibili (tipo qualcuno che dichiara che corre 150 metri in 8 secondi senza superpoteri) o che violino il risultato del tiro (un giocatore che dichiari di raggiungere una posta che ha perso), ma NON muove il tuo persoaggio come una marionetta!

Anche questo è spiegato a pagina 52-53:
• La Narrazione deve spiegare come ogni Protagonista
vince o perde le sue Poste, come
decretato dalle carte.
• La Narrazione deve includere un comportamento
appropriato
dei Protagonisti coinvolti.
• La Narrazione deve tenere conto di tutti i Tratti
utilizzati dai giocatori e di ogni azione dichiarata.


Insomma, le azioni dichiarate dai giocatori per i loro personaggi vanno rispettate.

Quindi il tuo dubbio:
In altri temini: nel tuo esempio tu fai il capitano e una volta girate le carte ottieni l'autorità narrativa sulla posta: quando però ritorni a giocare in prima persona non potrai controllare affatto la narrazione poiché non potrai controllare ciò che diranno i giocatori nè ciò che faranno con i loro personaggi
è vero, ma perchè NON DEVE FARLO. Quello va al di là dei suoi poteri come narratore. Se volesse dire cosa fanno (o meglio, cosa tentano di fare e cosa vogliono fare) i personaggi degli altri giocatori, sta SBAGLIANDO.

Questo procedimento è descritto bene nell'esempio a pagina 54: Meredith ha il diritto di narrazione, ma si limita a suggerire cosa potrebbe aver fatto il personaggio di John. John acconsente, e solo allora diventa "realtà di gioco". Ma John avrebbe potuto benissimo pensarci da solo...

L'esempio che citi, a pagina 74, con "John descrive Brea che con calma spara un insulto brutale." parrebbe confutare questo... finchè non guardi la descrizione della scena, e vedi che John non sta facendo altro che descrivere le azioni GIA' DICHIARATE dal giocatore di Brea!
La cosa aggiunta da John a quella scena, è la reazione della Nemesi. Che decide lui, come narratore (con l'obbligo però di rispettare la posta)

[edit: crosspost con Lord Zero]
 

Domon

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Juda":46fzau5q ha scritto:
"un solo giocatore ha l'autorità di creare la sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no"


X Domon --> Cosa vuoi dire, non capisco? Da quello che si può leggere qui sopra, e questa è una citazione dal manuale delle regole alla Fase 6 dei conflitti intitolata "Narrazione", si evince che chi ha l'autorità "decide" cosa far rientrare nella sintesi ma non solo

non dice questo. dice che deve sintetizzare i contributi di tutti, non che deve scremarli. non si evince in alcun modo che decida cosa far rientrare nella sintesi. e...

, egli deve anche "dire cosa di preciso è successo" --> e questo in italiano vuol dire "raccontare".

aggiungi significati senza che ce ne siano. quello che significa è che le cose non decise nelle poste dei vari partecipanti al conflitto, le cose che in pratica i giocatori non si sono "garantite" con una posta, sono sotto il giudizio finale di chi ha vinto la narrazione.
 

Juda

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non dice questo. dice che deve sintetizzare i contributi di tutti, non che deve scremarli. non si evince in alcun modo che decida cosa far rientrare nella sintesi. e...

Sintetizzare significa nel testo citato decidere cosa accogliere e cosa no all'interno della narrazione "cosa è successo e cosa no". Questo non vuol dire che tutta la narrazione sia completamente nelle mani di colui che detiene l'autorità, io non ho mai detto questo, ho detto che tuttavia egli possiede il veto. Questo è da manuale, non l'ho deciso io.
Ma io non discuto affatto su come si arriva, in modo democratico, al "cosa è successo". Il manuale su questo è chiaro e io non ho dubbi sul fatto che, ciò che accadrà nella narrazione ha il contributo di tutti. Il mio dubbio era sulla modalità in cui questo veniva attuato, ovvero sul dialogo in character --> a questo ha rispoto Lord Zero ma dico la verità, non mi convince anche se mi alletta molto. Da manuale quello che mi sembrava era che la modalità di un dialogo in character non rispettasse completamente il diritto di veto di colui a cui è assegnata l'autorità. E' pur vero, come dice Dr Zelo che tale diritto può essere esercitato prima del dialogo stesso, durante la decisione corale su ciò che accade e ciò che non accade. In tal modo però colui che ha 'autorità avrà pieno veto solo prima che tutto si attui mentre non avrà pieno veto sui particolari che avverranno durante il dialogo in character (ovvero durante l'attuazione vera e propria). Questo era unicamente il mio dubbio, non il fatto che ci fosse una vera democratica narrazione. Comunque seppure fugato solo in parte, quella del dialogo in character mi pare la soluzione migliore.
 
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