Ad&d carenza di info

Dr_Randazzo

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ciao, vorrei chiedere pareri su sfera sacerdotale caos: se ricordo bene aveva magie dall'esito incerto ed in questo stava il "caos". Pensavo a degli effeti che ricadrebbero in alrre sfere forse, ma essendo sacerdotali posson metterli di 2 sfere includendo il caos appunto.
Gli effetti sarebbero questi: criptare documenti scritti / confondere le lettere di un documento toccato al fine di renderlo illeggibile
dare effetti mutevoli ogni round a magie individuatrici fatte su di luicome indiv. del magico, dell'allineamento, etc. sarebbe illusione? scongiurazione? protezione? ma crea caos e confusione anche negli altri che le fanno. potrebbero essere di caos?
anarchia: le creature controllate e convocate da chicchessia, diventano indipendneti e agiscono secondo il loro allineamento...

che ne die? e' caos?
 

Dr_Randazzo

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Versione de lcondottiero del caos come kit di paladino


CONDOTTIERO DEL CAOS

Descrizione: Militare fanatico di allineamento caotico umano, mezzelfo anche marini, orco, mezzorco, bugbear, goblin, hobgoblin, coboldo, uomo lucertola, trogloditi minorauro, uomo-lupo e altri uomini-bestia e civiltà di provenienza: da quelle evolute quelle semianalfabete, che teorizza il rovesciamento dell’ordine stabilito dalle società, dal nobile, dalla casta reggente, etc. come unica bilancia sociale: il suo fanatismo lo porterà a cercare di convincere il popolo a ribellarsi contro il nobile che controlla la regione, il sistema democratico se presente, etc. La legge della jungla, quella del più forte è l’unica in cui è possibile realizzarsi perché ogni individuo secondo lui ha il diritto di comandare sé stesso. Questo non gli vieta di insediarsi come nuovo re della comunità, anche se presto il ruolo gli diverrà stretto e noioso e lo lascerà.
Ruolo: Oratore combattente, sia che venga da tribù barbare che da grandi città, cerca il modo per ottenere il conseguimento dei suoi ideali per poi andarsene. Rivoluzionario colto e raffinato, oratore senza meta, passa la sua vita a ordire rivolte e a essere inseguito inevitabilmente dai suoi nemici.
Vantaggi: Può attaccare alle spalle. Non ha una etica come il paladino normale, ma quella dell’anarchia e del rovesciamento delle società.
Ha una resistenza al magico contro magie di controllo come dominio, comando, blocchi mentali, etc. del 50%+2% x livello se fatti da chi ha livelli inferiori o uguali al suo. Sono esclusi gli inc. di charme, suggestione, etc. che non impongono controlli, ma sensazioni e suggerimenti.
Ha +2 a tutti i TS. E’ immune alle malattie non magiche. Ha lo stesso diritto all’arma sacra dei paladini tradizionali, ma non è obbligatorio che sia una spada: può decidere anche tra altro tipo di arma come ascia, mazza, mazzafrusta, archibugio se il master lo permette. I poteri legati a tale arma sono da considerarsi contro i personaggi spiccatamente legali come i cavalieri e non contro i malvagi.
Dal 3° livello ogni magia che tenti di individuare l’aura dell’allineamento o lettura del pensiero su di lui ha il 5% cumulativo ogni suo livello successivo di dare risultati mutevoli ogni round confondendo i risultati di questi inc. di divinazione se fatta da chi ha livelli pari o inferiori al suo.
Dal 5° livello, può fare un’arringa alla anarchia di durata 1 round minimo quantevolte vuole al giorno verso tutti coloro che sono nel raggio di 18 m da lui, con il 50% di possibilità di dissolvere controlli mentali come comando, dominio, blocchi mentali, etc. su ogni presente nell’area d’effetto che lo comprende parlare e se creature convocate magicamente con attirare mostri ad esempio, esse diventeranno indipendenti. Il master ne decide quindi le reazioni: fuga, attacco di chi è più vicino o del convocatore, alleanza al condottiero del caos fino alal fine della magia di convocazione.
Dall’8° livello ha una progressione di magie come i paladini tradizionali delle sfere combattimento, charme, evocazione, divinazione.
Svantaggi: La sua fama è allo stesso tempo fonte di guai. Non può avere tesoro oltre a quello che indossa. Può avere adepti solo caotici. Non ottiene cavalcatura automaticamente al 4° livello. Non cura tramite imposizione delle mani e non ha altre auree automatiche oltre quelle descritte. Non ha 1 struttura gerarchica di riferimento, ma gruppi nomadi e segreti di sacerdoti e militari caotici come lui.
 

Dr_Randazzo

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- Esiste che voi sappiate una classe che attinga magie dagli oggetti toccandoli e non avendone giornalieri come i maghi e i sacerdoti fanno? L'incantatore ad esempio ogni giorno ha un nuero proprio di magie magari innate, ma quello che cercavo io era 1 classe che sapesse consumare "gemme" di valore, ottenendo magie ed effetti magici, anche minori boh.

- Altradomanda: dove posso trovare lo sciamano versione definitiva, dal mmeno che l'ho trovato almeno in 2 versioni nei manuali ufficiali? Grazie

gli spiriti dello sciamano come si comportano con scacciare non morti? sono spettri o cosa? vengono scacciati? e quello rimane senza magie dal momento che gli scappa la fonte della magia?
 

Dr_Randazzo

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eccomi di nuovo qui per chiedere pareri di sviluppo su questa idea di classe tra lo psionico e l'animista...
le idee che per ora ho sono le seguenti. in che gruppo lo vedreste? vi sembra fattibile o è solo una controfigura di qualcosa di esistente?

INTAGLIATORE DI FETICCI GEMME
Requisiti minimi: Forza 11, Int 14, Sag 15
Razze ammesse: uomo-lucertola, bugbear, gnoll, goblin, hobgoblin, minotauro, orco, mezzorco. sangueverdi e rettili pensavo
Requisiti primari: Intelligienza e saggezza
Gruppo: Sacerdoti – vagabondi – esperto di magia
Descrizione: Questo (sacerdote/vagabondo/mago) è in grado di sfruttare l’energia latente in alcune gemme preziose per ottenere inc.: toccando una gemma, essa s’illumina debolmente e lui riesce a usarne la magia intrinseca che da un lato comporta un effetto magico e dall’altro consuma/distrugge la gemma stessa.
Ruolo: il ruolo è quell odi mercante, intagliatore artigiano e di fanatico compratore e valutatore di gemme.
Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei vagabondi e dei …..
Può usare le armi concesse ai maghi, niente armature o scudi. Rientra nel gruppo dei….
Haa l’abilità automatica che quand otocca una gemma di valore, egli ne percepisce la presenza o meno dell’energia intrinseca che può sprigionare magicamente con effetti che lu iriesce a incanalare quindi a usare con una prova di SAG / INT –4.
VERSIONE A) Ogni gemma può contenere a seconda del suo valore/rarità/costo una certa quantità di inc. ( il master dice quali inc. è possibile usare con essa, dopodichè quando sono stati usati, essa si sbriciola).
VERSIONE B) Ogni gemma può contenere a seconda del suo valore/rarità/costo una certa quantità di punti mana (chiamiamoli come vogliamo) che è possibile consumare facendo inc. delle sfere assegnate al sacerdote/inc. studiati.
 

Dr_Randazzo

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ultima versione


SAGGIO CONSUMATORE DELLE GEMME

Requisiti minimi: INT 14, SAG 12
Razze ammesse: umano, gnomo, nano, derro, duergar, svifferin, bugbear, gnoll, goblin, hobgoblin, minotauro, orco, orchetti, orco magi, merrow, mezzorco.
Requisiti primari: Intelligienza
Gruppo: vagabondi
Questo vagabondo, appartiene a gruppi nomadi che si spostano continuamente e nel loro vagabondare hanno appreso l’arte di usare l’energia latente nelle gemme preziose per ottenere inc.: toccando 1 gemma di valore, essa s’illumina debolmente e lui riesce a usarne la magia intrinseca che da un lato comporta un effetto magico e dall’altro distrugge la gemma stessa. Il ruolo all’interno della tribù nomade è di saggio e commerciante, detentore della saggezza e della conoscenza degli antichi e quindi è spesso consigliere oltre che mercante, intagliatore artigiano e di compratore e valutatore di gemme. Ogni allineamento è permesso. Ogni volta che tocca una gemma egli può passare 1 round intero in meditazione con essa in mano e se supererà una prova di INT –4, potrà capire quanti livelli di inc. è possibile effettuare con essa e quali se il master assegna una lista che la gemma può contenere a seconda del suo valore/rarità. Successivamente toccandola a piacimento o avendola fissata sul suo bastone o mazzafionda, egli può lanciare magie che un mago di pari livello pèotrebbe lanciare senza bisogno di studiare giornalmente da libri o cose del genere. L’energia delle gemme non può essere ripristinata e comporta lo sbriciolamento progressivo della gemma usata. Va da se che questa classe è dipendente dal possesso di queste gemme, il che spinge a accaparrarne sempre in grande numero. Le magie normalmente lanciabili grazie all’energia latente delle gemme sono quelle delle scuole di evocazione, alterazione, divinazione, elementale della pietra, illusione. Può usare le armi concesse ai maghi, niente armature o scudi. Rientra tuttavia nel gruppo dei vagabondi a tutti gli effetti. Numerose razze di mostri hanno questi vagabondi nella tribù. Non riceve seguaci nemmeno costuendo edifici di pregio, non può avere più tesoro di quello che riesce a portare con se e su carri trainati. Ha il 5% di possibilità al primo livello di svuotare tasche e di lettura linguaggi come un ladro e modificabile per razza e ingombro. Ogni livello successivo aggiunge +10% distribuibile come vuole.
Può spendere nwpr tra i gruppi dei vagabondi e degli esperti di magia.
Parte al 1° livello con 1 gemma di valore 5d4 x 10 m.o. capace di contenere 5d4 livelli di magie e 3d6 m.o.
 

Adele87

Babbano
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idee interessanti ma devo leggerle meglio e pensarci un po'.
 

Dr_Randazzo

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pensavo di portare avanti l'idea con un kit o addirittura una classe simile alla precedente:
il ladro-forgiatore di rame
partendo dall'idea che l'rgento in ad&d e secondo le leggende ha il potere di estendere la sua presenza nel mondo etereo, infatti le armi d'argento colpiscono queste creature anche se non magiche.
Volevo inventare una classe di ladro che essendo artigiano, magari nano sa sfruttare le proprietà latenti del rame come mnerale.
le armi fatte da lui hanno +2 a colpire i sangueverdi, le armature fatte da lui e indosste da lui danno bonus +2 ai TS ad esempio. Idde? ci sono classi su questo argomento esistenti?
 

Dr_Randazzo

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che ne dite di questo kit?

SAGGIO MEDITATORE DEL RAME

Requisiti minimi: INT 14, SAG 12
Razze ammesse: umano,bugbear, gnoll, goblin, hobgoblin, minotauro, orco, orchetti, orco magi, merrow, mezzorco.
Requisiti primari: Saggezza
Gruppo: vagabondi
Questo vagabondo appartiene a gruppi nomadi che si spostano continuamente e nel loro vagabondare hanno appreso l’arte di usare l’energia latente nel rame per ottenere inc.: toccando 1 oggetto di rame finmente lavorato e di valore, esso s’illumina debolmente e lui riesce a usarne la magia intrinseca che da un lato comporta un effetto magico e dall’altro opacizza e deteriora fino a distruggerlo. Il ruolo all’interno della tribù nomade è di saggio meditabondo, detentore della saggezza e della conoscenza degli antichi e quindi è spesso consigliere, forgiatore artigiano. Ogni allineamento è permesso. Ogni volta che tocca o indossa un oggetto di rame, può passare 1 round intero in meditazione e se supererà una prova di INT –4, potrà capire quali inc. è possibile effettuare con esso: il master assegna una lista che può fare a seconda del suo valore/rarità. Successivamente avendolo a contatto, egli può lanciarle.
Idea che vuole partire dal mondo meditativo dello yoga: dal presupposto che ci siano energie latenti nella materia. Tramite la meditazione alcuni yoga sono arrivati a saper usare quelle latenti nel rame. Se si mettono in posizione yoga meditativa possono iniziare a levitare, emettono luce e acquisicono auree magiche che riduono danni da sorgenti difuoco, ghiaccio e elettricita' come se protetti da magie come protezione dal fuoco, etc.
Per ogni oggetto il master redige una lsta di magie che e' possibile fare dei sacerdoti e dei maghi con tempo di lancio minimo 1 round di meditazione. Il personaggio pu' ottenere gl istessi effetti di curaferite, curamalattine, veleni, protezioni, etc. Tutto restando in meditazione trascendenale, iniziando levitare e emettendo luminosita'.

Altra variante e' l'animista che occando statue o pietre anche non lavorate naturali, percepisc in esse la energia latente e li puo' usare come il precedente kit usa il rame.
 

Dr_Randazzo

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posto nuove magie pensate in questi giorni

Livello I
DISTURBO DEL PENSIERO (mentalismo)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti S
Durata istantanea
Tempo di lancio 1
Area d’effetto 1 creatura
Tiro Salvezza nessuno
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con il pensiero di disturbare la concentrazione facendo perderla ad 1 creatura con INT 18 o meno. Per evitare questo essa può fare una prova di concetrazione di INT-12. se la supera, non avrà effetti. Se fallisce, perderà l’inc. che sta lanciando. Se sta leggendo o parlando, s’intreccerà e il risultato sarà pessimo. Se la vittima è uno psichico, egli perde 1d6 ppp.

MALEDIZIONE DEL COLPO ERRATO (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 8 ore
Tempo di lancio 1
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide con 1 maledizione che riduce il suo txc di –4 per l’intera durata della magia o fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago.

MALEDIZIONE DELL’INCIAMPO (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 8 ore
Tempo di lancio 1
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide con 1 maledizione che lo obbligherà a effettuare ogni volta che procederà a FM x 2 o più 1 prova di DES con malus –1 ogni 2 livelli del mago per non cadere provocandosi 1d3 danni per l’intera durata della magia o fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago.

IMPULSO DEL MOMENTO (charme)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti S
Durata 1 round
Tempo di lancio 1
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. è esclusivo delle sirenidi, degli yuan-ti, delle ninfe e di tutte le creatue con elevato charme naturale. Il mago riesce a provocare un'emozione incontollata di breve durata nella vittima umanoide che non s’accorgerà dell’attacco fallendo il TS e che comporta un suo gesto di involontario: un gesto di stizza involontario oppure la vittima vuol afferrare e fare suo un oggetto nel suo campo visivo ad una distanza di 4,5 m da lui al massimo. La descrizione è volutamente lacunosa per dare al master la possibilità di interpretare come ritiene l'effetto di questo inc.: all'interno di un dialogo, può essere uno sbrocco verbale, un tentativo di furto, un gesto ostile nei confronti del possessore della fonte di interesse che non necessariamente si traduce in un attacco, ma potrebbe. Insomma questo vuol essere un infastidimento che dovrà essere recuperato con inventiva del personaggo e CAR. Questo inc. non può essere fatto su chi ha SAG 16 o più. La vittima non s’accorgerà dell’attacco fallendo il TS.

Livello II

DISTRARRE CON LA SEDUZIONE (charme)
R. d’azione 0
componenti S
Durata 1d4 round
Tempo di lancio 2
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. è esclusivo delle sirenidi, degli yuan-ti e delle ninfe e di tutte le creatue con elevato charme naturale. Il mago riesce a provocare un'emozione in coloro che lo guardano nel raggio di 3 m, che comporta un'attrazione fisica pronunciata nei suoi confronti che faranno abbassare le difese necessarie in una situazione: lo sguardo sarà obbligatoriamente rivolto verso il mago, permettendo ad altri di non essere notati mentre fanno le loro azioni nel round purchè non plesemente rumorose o eclatanti: all'interno di una taverna il ladro del gruppo avrà mano libera, etc. Qualunque attacco necessita di un tiro per la sorpresa comunque. Questo inc. non può essere fatto su chi ha SAG 16 o più.

Livello III
MALEDIZIONE SPEZZADIFESA (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 3
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza 1/2
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e causandogli malus di –1 ai TS ogni 4 livelli del mago e –10% alla sua eventuale RM, tutto ciò dimezzabile con 1 TS contro inc. fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago che abbia studiato come fare da un raro libro apposito.

RILEVAMENTO MENTALE (mentalismo/divinazione)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 3
Area d’effetto raggio di 48 m
Tiro Salvezza nessuno
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente di percepire creature con INT 15 o più e creaure con un EGO elevato (SAG+INT+ n° di livello) 40 e perfino chi sta lanciando magie di mentalismo. Appariranno come emananti vibrazioni incolori, ma fortemente chiare circa la sua posizione nello spazio, rendendole idonee a lanciare magie mentaliste anche a bersagli non visibili in altro modo. Muratura, metalli e altro di fisico con spessore 30 cm copre da tale effetto.

RISUCCHIO DI EVAOR (mentalismo)
R. d’azione tocco
Componenti V, S
Durata 1d4+3 round
Tempo di lancio 3
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con il tocco di risucchiare alla creatura intelligiente 1d3 punti di INT per 8 ore dal tocco. Ricordiamo che un abbassamento del punteggio di INT causerà la momentanea imposibilità di poter memorizzare magie come indicato dalla tabella del punteggio INT, influenza l’immunità alle illusioni e se un punteggio va a 0, la morte della creatura è automatica. Se la vittima è 1 psichico, egli perde 2d6 ppp. Ogni azione dichiarata nel round da parte delle vittime toccate viene persa a causa di forte mal di testa.

Livello IV
DISTURBO DEL PENSIERO DI MASSA (mentalismo)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 4
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con il pensiero di disturbare la concentrazione facendo perderla in ogni umanoide presente in un cubo di spigolo 9 m. Ogni tentativo di concentrazione, studio, lancio di magie, pensiero per risolvere rebus, etc. necessita 1 prova di INT o SAG con malus –12. Questo inc. non può essere fatto su chi ha SAG 19 o più. Ogni vittima psichico perde 2d6 ppp.

MALEDIZIONE DELLA FORESTA* (incantamento/natura)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 giorno x livello
Tempo di lancio 4
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli elfi e agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e dandogli 1 maledizione che induce 1 branco di felini grandi o di lupi o altri animali del luogo a attaccarlo ogni notte se si troveranno nei pressi, ritenendolo una preda succulenta e invitante fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago. La versione alternativa permette di far arrivare ppesci predator icome squali. Entrambe le versioni non intendono far attaccare automaticamente l’umanoide, ma non farlo riposare la notte per avere malus come da regolamento.

Livello V
MALEDIZIONE DELLA CORRUZIONE (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e causandogli l’immediato deperimento dell’aspetto fisico: il suo corpo verrà ricoperto di bolle e deformazioni, il suo CAR diminuirà di 2d4 punti fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago. Ogni creatura muore se un suo punteggio di caratteristica va a 0.

MALEDIZIONE DELLA SFORTUNA (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza 1/2
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e causandogli malus di –1 ogni 2 livelli del mago ai txc suoi e delle sue magie, dimezzabile con 1 TS contro inc. fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago.

RISUCCHIO DI INTELLIGENZA DI EKLAT (mentalismo)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata istantanea
Tempo di lancio 5
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza 1/2
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente di risucchiare alla creatura intelligiente bersaglio 2d6 punti di INT per 8 ore. Ricordiamo che un abbassamento del punteggio di INT causerà la momentanea imposibilità di imparare magie come indicato dalla tabella del punteggio INT, influenza l’immunità alle illusioni e se un punteggio va a 0, la morte della creatura è automatica. Se la vittima è uno psichico, egli perde 4d6 ppp.

Livello VI
MALEDIZIONE DELLA LUNA (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 6
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e dandogli una maledizione che induce ogni licantropo a attaccarlo ogni notte di luna piena se si troverà nei pressi, ritenendolo una preda succulenta e invitante fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago, dopo aver bevuto una tisana opportunamente e sapientemente preparata da chi ha studiato come togliere questo inc.

MALEDIZIONE DEL SOLE E DELLA PIETRA (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 6
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide con 1 maledizione che lo renderà una creatura notturna: dall’alba al tramonto diventerà una statua di pietra come succede con i gargoyle, fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago, fatto da chi ha studiato come togliere questo inc. L’umanoide invecchierà alla metà del normale. La componente materiale è la pietanza o la bevanda. La componente materiale sono delle scaglie di pietra.

MALEDIZIONE DEL SONNO (incantamento)
R. d’azione tocco
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 6
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato a elfi e orchi magi consente di incantare 1 umanoide con 1 maledizione che induce a uno stato di sonno fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago, fatto da chi ha studiato come togliere questo inc. L’umanoide invecchierà alla metà del normale. La componente materiale sono dei petali di fiore profumati.

RINFORZARE LA MENTE (mentalismo)
R. d’azione 10 m
Componenti V, S
Durata 1 turno x livello
Tempo di lancio 1 round
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con la concentrazione di rinforzare le difese della propria mente nei confronti di attacchi mentali (magie che charmano o dominano) dando +4 ai TS in questo senso di 1d3 creature nel raggio d’azione. Il mago deve restare concentrato e può effettuare magie solo ogni 2 round. 1 umanoide ogni 5 livelli può essere protetto con questo inc.

REPULSIONE DEI SOGGETTI (charme)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti S
Durata speciale
Tempo di lancio 6
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza speciale
Questo inc. è esclusivo delle sirenidi, degli yuan-ti e delle ninfe e di tutte le creatue con elevato charme naturale. Il mago riesce a modificare l’umore nell'umanoide nel raggio d'azione che non s’accorgerà dell’attacco fallendo il TS, provocandogli una senzazione di disagio e profonda sfiducia in ogni persona in quel momento: la situazione fa diventare questo inc. utile o meno a seconda se pensiamo a 1 colloquio per una pace possibile tra due fazioni, un accordo importante, etc. La descrizione è volutamente lacunosa per dare al master la possibilità di interpretare come ritiene l'effetto di questo inc. non è dominio perchè non c'è il controllo delle azioni che farà il servitore. Questo inc. non può essere fatto su chi ha SAG 19 o più. In termini di gioco la vittima è da considerarsi indisponente e cambia in questo senso di 2d4 gradini la sua posizione ei confronti degli altri. E’ necessario un CAR elevato e discorsi suadenti per ripostarlo ad “amichevole” e disponibile ad ascoltare. Naturalmente non è da applcarsi in situazioni limite.

Livello VII
INSINUARE PENSIERI (mentalismo)
R. d’azione 5 m x livello
Componenti S
Durata speciale
Tempo di lancio 2
Area d’effetto 1 creatura
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con la concentrazione di forzare, dando piccoli consigli una mente ignara di questo attacco anche dopo la fine della stessa. La vittima con INT fino a 18 sentirà come l’impulso naturale a pensare in un certo modo su un argomento. La durata è equivalente a quella di charme. Il TS per negare l’effetto sarà modificato in base ai bonus della SAG.

SERVITORI (charme)
R. d’azione 0
Componenti S
Durata speciale
Tempo di lancio 2
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. è esclusivo delle sirenidi, degli yuan-ti e delle ninfe e di tutte le creatue con elevato charme naturale. Il mago riesce a provocare un'emozione incontollata in ogni umanoide nel raggio di 4,5 m che non s’accorgeranno di niente fallendo il TS, provocando loro un senso di profonda ammirazione e diventando suo spontaneo protettore per la durata di uno charme con la differenza che il sentimento non è solo di amicizia, ma più profondo e che porterà anche a difenderlo al costo della vita contro nemici anche forti senza andare contro carattere e allineamento. La descrizione è volutamente lacunosa per dare al master la possibilità di interpretare come ritiene l'effetto di questo inc. che può influenzare chi ha SAG 18 o meno.

SCHIAVIZZARE (mentalismo/incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti S
Durata permanente
Tempo di lancio 7
Area d’effetto 1 creatura
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente alla vittima che è già oggetto di inc. di mentalismo, di avere malus –7 ai TS futuri di magie che influenzano la sua mente operate da lui. Per togliere questo incantamento/maledizione occorre l’abilità di un mentalista, scacciamaledizioni, magie apposite o di dissolvi magie fatto con questo intento.

MENTALISMO
Disturbo del pensiero I
Ipnotismo I
Esp II
Oblio II
Risata incontenibile di Tasha II
Rilevamento mentale III
Risucchio di Evaor III
Assassino spettrale IV
Disturbo del pensiero di massa IV
Spirito di emulazione IV
Dominio V
Infemità mentale V
Riprovevole discuss. di Leomund V
Risucchio di intelligenza di Eklat V
Costrizione VI
Rinforzare la mente VI
Insinuare pensieri VII
Oblio nell’invisibile VII
Schiavizzare VII
Mente libera VIII
Amnesia programm. di Rheizom IX

CHARME
Amicizia I
Charme I
Impulso del momento I
Racconto inquietante I
Scherno I
Spauracchio I
Distrarre con la seduzione II
Timore II
Trama ipnotica II
Suggestione III
Charmare con il fuoco IV
Confusione IV
Emozione IV
Goffaggine IV
Charme mostri IV
Paura IV
Trama iridescente IV
Caos V
Repulsione* V
Repulsione dei soggetti VI
Sguardo assassino VI
Suggestione di massa VI
Antipaura* VII
Charme piante VII
Fascino del sangue VII
Pazzia VII
Servitori VII
Antipatia-simpatia VIII
Charme masse VIII
Terrore IX

INCANTAMENTO
Maledizione del colpo errato I
Maledizione dell’inciampo I
Sonno I
Raggio che indebolisce II
II
Bloccapersona III
Maledizione spezzadifesa III
Scaccia maledizioni* IV
Maledizione della foresta* IV
Bloccamostri V
Maledizione della sfortuna V
Maledizione della corruzione V
Maledizione della luna VI
Maledizione del sole e della pietra VI
Maledizione del sonno VI
Schiavizzare VII
 

Dr_Randazzo

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BOSONE DI HIGGS

ciao a tutti, vorrei che qualcuno se può mi trovasse il BOSONE DI HIGGS, grazie.

Battute a parte vorrei sapere cosa è il quasielemento fulmine e il quasielemento radianza. Mi spiego: sono a scrivere e inventare una lista di magie da far usare a personaggi in 1 ambientazione e mi trovo con questo dubbio elementale (scusate la battuta).

Radianza= semplice fuoco positivo che uccide i non-morti, oppure radiosità=energia nucleare scentifica? Perchè nel primo caso è una copia forse del chierico, nel secondo è tipica, se cosi vogliamo dire, di maghi del futuro o comunque di scienziati-maghi. (magia=scienza).
Stesso ragionamento per fulmini. Elettromante scenziato, o mago dell'elemento? Grazie
 

Nagatobimaru

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Re: BOSONE DI HIGGS

Dr_Randazzo":6d6b31ml ha scritto:
Battute a parte vorrei sapere cosa è il quasielemento fulmine e il quasielemento radianza.
I Quasi-elementi nascono nei punti di sovrapposizione tra Piani Elementari e Piani Energetici: nello specifico il Fulmine è Aria/Positivo e la Radianza è Fuoco/Positivo.

La Radianza è semplicemente luce/energia allo stato puro.

 

Dr_Randazzo

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Grazie Negato, sempre presente e disponibile a risolvere i miei dubbi-dubbiosi.
In questa estate sto infatti provando a stilare 1 lista di magie degli elementi e dei quasi/semi-elementi.
Mi ero incasinato con l'energia e grazie al tuo aiuto adesso qualche idea ce l'ho.
Resta un dubbio su minerali adesso. Grezzi minerali come le gemme o ferro fuso...boh... qualche idea sul metallo "con energia positiva" trovarò. E via di spada luminosa :lol:
 

Dr_Randazzo

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Più che richiesta info, chiederei pareri: stavo pensando di inventare magie di mentalismo con una dizione all'interno e cioè una sfida mentale tra chi la lancia e la vittima umanoide come un indovinello. Se la vittima la supera (risponde a 1 indovinello correttamente) ha bonus +2 al TS contr oquesta magia, altrimenti malus -2.
In d&d non c'è niente di simile, voi cosa ne pensate?
Verrebbe giustificato dall'appartenenza a mentalismo, come scontro tra menti.
 

thondar

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Non mi piace. Se ho ben capito il giocatore mago dovrebbe inventarsi un indovinello da proporre al DM/altro giocatore. Apparte che si sostituiscono le capacità mentali dei PG con quelle dei giocatori la cosa è anche aperta ad abusi (direi inevitabilmente). Ci sono indovinelli più semplici e indovinelli più difficili e quel che è peggio uno può facilmente trasformare un indovinello esistente in modo da renderlo praticamente impossibile. La cosa "bella" (cioè brutta) è che il mago DEVE tentare di trovare un indovinello irrisolvibile (o se preferisci talmente difficile da essere quasi irrisolvibile).

Ti consiglio invece di trovare un altro modo che si basi sulle caratteristiche dei PG, per esempio una prova di intelligenza o usare il modificatore di intelligenza alla difficoltà dei TS
 

nakedape

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Dr_Randazzo":35j32sgt ha scritto:
Più che richiesta info, chiederei pareri: stavo pensando di inventare magie di mentalismo con una dizione all'interno e cioè una sfida mentale tra chi la lancia e la vittima umanoide come un indovinello. Se la vittima la supera (risponde a 1 indovinello correttamente) ha bonus +2 al TS contr oquesta magia, altrimenti malus -2.
In d&d non c'è niente di simile, voi cosa ne pensate?
Verrebbe giustificato dall'appartenenza a mentalismo, come scontro tra menti.

Mettici una sfida a morra cinese. Stesso effetto 1% dello sbattimento.
 

Nagatobimaru

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Dr_Randazzo":19x56gdb ha scritto:
Più che richiesta info, chiederei pareri: stavo pensando di inventare magie di mentalismo con una dizione all'interno e cioè una sfida mentale tra chi la lancia e la vittima umanoide come un indovinello. Se la vittima la supera (risponde a 1 indovinello correttamente) ha bonus +2 al TS contr oquesta magia, altrimenti malus -2.
In d&d non c'è niente di simile, voi cosa ne pensate?
Verrebbe giustificato dall'appartenenza a mentalismo, come scontro tra menti.
Come già detto, inutile rallentamento in gioco.

A quel punto tanto meglio usare la Frusta Egotica e simili attacchi psionici che si fa molto prima.
 

Dr_Randazzo

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Eccomi di nuovo in questa sezione, pronto a spammare come si deve per domandarvi se esistono alcuni kit o see avete il parere di inventarli: ho alcune idee su nuovi kit di militari e vagabondi.

1) Cosa ne pensate su 1 kit di RANGER di CITTa': uno che faccia il militare/sentinella all'interno delel città e non fuori, che si diletti nell'osservare ciò che succede e intervenire contro cattiverie al momento opportuno? sarebbe una guardia/osservatore nell'ombra. Non un paladino, non un ladro, ma ... boh, questo.

2) Cosa ne pensate/esite un kit di ladro che abbia il pallino della schedatura / raccolta dati di tutta la popolazione di una città per poi rivenderla alla gilda? è una spia, un catalogatore come deformazione professionale, legato al terirtorio (città). non fareste mai un kit del genere?

3) esite 1 manuale che tratti di razze-animali o tutto è lasciato alal fantasia del master? Se avessi 1 gruppo di uomini-animali diciamolicantropi naturali, rashaska, etc. Con i lfiuto potrei avere una specie di seguire piste. come lo gestisco? semplice bonus sulla prova o è possibile inventare un'altra abilità a percentuali come quelle per il ladro?
 

Nagatobimaru

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Dr_Randazzo":vj8fc2o0 ha scritto:
1) Cosa ne pensate su 1 kit di RANGER di CITTa': uno che faccia il militare/sentinella all'interno delel città e non fuori, che si diletti nell'osservare ciò che succede e intervenire contro cattiverie al momento opportuno? sarebbe una guardia/osservatore nell'ombra. Non un paladino, non un ladro, ma ... boh, questo.
Non credo serva un kit per fare questo.

Dr_Randazzo":vj8fc2o0 ha scritto:
2) Cosa ne pensate/esite un kit di ladro che abbia il pallino della schedatura / raccolta dati di tutta la popolazione di una città per poi rivenderla alla gilda? è una spia, un catalogatore come deformazione professionale, legato al terirtorio (città). non fareste mai un kit del genere?
Totalmente ingiocabile.

Dr_Randazzo":vj8fc2o0 ha scritto:
3) esite 1 manuale che tratti di razze-animali o tutto è lasciato alal fantasia del master? Se avessi 1 gruppo di uomini-animali diciamolicantropi naturali, rashaska, etc. Con i lfiuto potrei avere una specie di seguire piste. come lo gestisco? semplice bonus sulla prova o è possibile inventare un'altra abilità a percentuali come quelle per il ladro?
A memoria non ci sono manuali del genere.

Per il fiuto, anziché andare con il d100 forse sarebbe meglio scopiazzare a piene mani dalle abilità sensoriali dell'Elfo.
 

Dr_Randazzo

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ok, messaggio ricevuto. Grazie. Cercherò cose meno banali/irrealizzabili.
 

Dr_Randazzo

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Cercasi parere: secondo voi è o può essere interessante creare 1 kit di CACCIATOIRE DI VAMPIRI? ci sono già i kit di paladino e sacerdote mirate sui non-morti, ma non qualcosa di specifico su vampiri. Dall'altra parte da Buffy in poii abbiamo anche nella TV e nella letteratura questa figura particolare e specifica. E' un lavoro inutile? non lo farà nessuno?
Grazie
 
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