posto nuove magie pensate in questi giorni
Livello I
DISTURBO DEL PENSIERO (mentalismo)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti S
Durata istantanea
Tempo di lancio 1
Area d’effetto 1 creatura
Tiro Salvezza nessuno
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con il pensiero di disturbare la concentrazione facendo perderla ad 1 creatura con INT 18 o meno. Per evitare questo essa può fare una prova di concetrazione di INT-12. se la supera, non avrà effetti. Se fallisce, perderà l’inc. che sta lanciando. Se sta leggendo o parlando, s’intreccerà e il risultato sarà pessimo. Se la vittima è uno psichico, egli perde 1d6 ppp.
MALEDIZIONE DEL COLPO ERRATO (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 8 ore
Tempo di lancio 1
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide con 1 maledizione che riduce il suo txc di –4 per l’intera durata della magia o fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago.
MALEDIZIONE DELL’INCIAMPO (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 8 ore
Tempo di lancio 1
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide con 1 maledizione che lo obbligherà a effettuare ogni volta che procederà a FM x 2 o più 1 prova di DES con malus –1 ogni 2 livelli del mago per non cadere provocandosi 1d3 danni per l’intera durata della magia o fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago.
IMPULSO DEL MOMENTO (charme)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti S
Durata 1 round
Tempo di lancio 1
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. è esclusivo delle sirenidi, degli yuan-ti, delle ninfe e di tutte le creatue con elevato charme naturale. Il mago riesce a provocare un'emozione incontollata di breve durata nella vittima umanoide che non s’accorgerà dell’attacco fallendo il TS e che comporta un suo gesto di involontario: un gesto di stizza involontario oppure la vittima vuol afferrare e fare suo un oggetto nel suo campo visivo ad una distanza di 4,5 m da lui al massimo. La descrizione è volutamente lacunosa per dare al master la possibilità di interpretare come ritiene l'effetto di questo inc.: all'interno di un dialogo, può essere uno sbrocco verbale, un tentativo di furto, un gesto ostile nei confronti del possessore della fonte di interesse che non necessariamente si traduce in un attacco, ma potrebbe. Insomma questo vuol essere un infastidimento che dovrà essere recuperato con inventiva del personaggo e CAR. Questo inc. non può essere fatto su chi ha SAG 16 o più. La vittima non s’accorgerà dell’attacco fallendo il TS.
Livello II
DISTRARRE CON LA SEDUZIONE (charme)
R. d’azione 0
componenti S
Durata 1d4 round
Tempo di lancio 2
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. è esclusivo delle sirenidi, degli yuan-ti e delle ninfe e di tutte le creatue con elevato charme naturale. Il mago riesce a provocare un'emozione in coloro che lo guardano nel raggio di 3 m, che comporta un'attrazione fisica pronunciata nei suoi confronti che faranno abbassare le difese necessarie in una situazione: lo sguardo sarà obbligatoriamente rivolto verso il mago, permettendo ad altri di non essere notati mentre fanno le loro azioni nel round purchè non plesemente rumorose o eclatanti: all'interno di una taverna il ladro del gruppo avrà mano libera, etc. Qualunque attacco necessita di un tiro per la sorpresa comunque. Questo inc. non può essere fatto su chi ha SAG 16 o più.
Livello III
MALEDIZIONE SPEZZADIFESA (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 3
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza 1/2
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e causandogli malus di –1 ai TS ogni 4 livelli del mago e –10% alla sua eventuale RM, tutto ciò dimezzabile con 1 TS contro inc. fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago che abbia studiato come fare da un raro libro apposito.
RILEVAMENTO MENTALE (mentalismo/divinazione)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 3
Area d’effetto raggio di 48 m
Tiro Salvezza nessuno
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente di percepire creature con INT 15 o più e creaure con un EGO elevato (SAG+INT+ n° di livello) 40 e perfino chi sta lanciando magie di mentalismo. Appariranno come emananti vibrazioni incolori, ma fortemente chiare circa la sua posizione nello spazio, rendendole idonee a lanciare magie mentaliste anche a bersagli non visibili in altro modo. Muratura, metalli e altro di fisico con spessore 30 cm copre da tale effetto.
RISUCCHIO DI EVAOR (mentalismo)
R. d’azione tocco
Componenti V, S
Durata 1d4+3 round
Tempo di lancio 3
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con il tocco di risucchiare alla creatura intelligiente 1d3 punti di INT per 8 ore dal tocco. Ricordiamo che un abbassamento del punteggio di INT causerà la momentanea imposibilità di poter memorizzare magie come indicato dalla tabella del punteggio INT, influenza l’immunità alle illusioni e se un punteggio va a 0, la morte della creatura è automatica. Se la vittima è 1 psichico, egli perde 2d6 ppp. Ogni azione dichiarata nel round da parte delle vittime toccate viene persa a causa di forte mal di testa.
Livello IV
DISTURBO DEL PENSIERO DI MASSA (mentalismo)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 4
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con il pensiero di disturbare la concentrazione facendo perderla in ogni umanoide presente in un cubo di spigolo 9 m. Ogni tentativo di concentrazione, studio, lancio di magie, pensiero per risolvere rebus, etc. necessita 1 prova di INT o SAG con malus –12. Questo inc. non può essere fatto su chi ha SAG 19 o più. Ogni vittima psichico perde 2d6 ppp.
MALEDIZIONE DELLA FORESTA* (incantamento/natura)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 giorno x livello
Tempo di lancio 4
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli elfi e agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e dandogli 1 maledizione che induce 1 branco di felini grandi o di lupi o altri animali del luogo a attaccarlo ogni notte se si troveranno nei pressi, ritenendolo una preda succulenta e invitante fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago. La versione alternativa permette di far arrivare ppesci predator icome squali. Entrambe le versioni non intendono far attaccare automaticamente l’umanoide, ma non farlo riposare la notte per avere malus come da regolamento.
Livello V
MALEDIZIONE DELLA CORRUZIONE (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e causandogli l’immediato deperimento dell’aspetto fisico: il suo corpo verrà ricoperto di bolle e deformazioni, il suo CAR diminuirà di 2d4 punti fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago. Ogni creatura muore se un suo punteggio di caratteristica va a 0.
MALEDIZIONE DELLA SFORTUNA (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza 1/2
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e causandogli malus di –1 ogni 2 livelli del mago ai txc suoi e delle sue magie, dimezzabile con 1 TS contro inc. fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago.
RISUCCHIO DI INTELLIGENZA DI EKLAT (mentalismo)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata istantanea
Tempo di lancio 5
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza 1/2
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente di risucchiare alla creatura intelligiente bersaglio 2d6 punti di INT per 8 ore. Ricordiamo che un abbassamento del punteggio di INT causerà la momentanea imposibilità di imparare magie come indicato dalla tabella del punteggio INT, influenza l’immunità alle illusioni e se un punteggio va a 0, la morte della creatura è automatica. Se la vittima è uno psichico, egli perde 4d6 ppp.
Livello VI
MALEDIZIONE DELLA LUNA (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 6
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide facendogli perdere la concentrazione all’istante e dandogli una maledizione che induce ogni licantropo a attaccarlo ogni notte di luna piena se si troverà nei pressi, ritenendolo una preda succulenta e invitante fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago, dopo aver bevuto una tisana opportunamente e sapientemente preparata da chi ha studiato come togliere questo inc.
MALEDIZIONE DEL SOLE E DELLA PIETRA (incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 6
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato agli orchi magi consente di incantare 1 umanoide con 1 maledizione che lo renderà una creatura notturna: dall’alba al tramonto diventerà una statua di pietra come succede con i gargoyle, fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago, fatto da chi ha studiato come togliere questo inc. L’umanoide invecchierà alla metà del normale. La componente materiale è la pietanza o la bevanda. La componente materiale sono delle scaglie di pietra.
MALEDIZIONE DEL SONNO (incantamento)
R. d’azione tocco
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 6
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato a elfi e orchi magi consente di incantare 1 umanoide con 1 maledizione che induce a uno stato di sonno fino a quando non verrà oggetto di scaccia maledizioni fatto da chi ha livello pari o superiore a quello del mago, fatto da chi ha studiato come togliere questo inc. L’umanoide invecchierà alla metà del normale. La componente materiale sono dei petali di fiore profumati.
RINFORZARE LA MENTE (mentalismo)
R. d’azione 10 m
Componenti V, S
Durata 1 turno x livello
Tempo di lancio 1 round
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con la concentrazione di rinforzare le difese della propria mente nei confronti di attacchi mentali (magie che charmano o dominano) dando +4 ai TS in questo senso di 1d3 creature nel raggio d’azione. Il mago deve restare concentrato e può effettuare magie solo ogni 2 round. 1 umanoide ogni 5 livelli può essere protetto con questo inc.
REPULSIONE DEI SOGGETTI (charme)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti S
Durata speciale
Tempo di lancio 6
Area d’effetto 1 umanoide
Tiro Salvezza speciale
Questo inc. è esclusivo delle sirenidi, degli yuan-ti e delle ninfe e di tutte le creatue con elevato charme naturale. Il mago riesce a modificare l’umore nell'umanoide nel raggio d'azione che non s’accorgerà dell’attacco fallendo il TS, provocandogli una senzazione di disagio e profonda sfiducia in ogni persona in quel momento: la situazione fa diventare questo inc. utile o meno a seconda se pensiamo a 1 colloquio per una pace possibile tra due fazioni, un accordo importante, etc. La descrizione è volutamente lacunosa per dare al master la possibilità di interpretare come ritiene l'effetto di questo inc. non è dominio perchè non c'è il controllo delle azioni che farà il servitore. Questo inc. non può essere fatto su chi ha SAG 19 o più. In termini di gioco la vittima è da considerarsi indisponente e cambia in questo senso di 2d4 gradini la sua posizione ei confronti degli altri. E’ necessario un CAR elevato e discorsi suadenti per ripostarlo ad “amichevole” e disponibile ad ascoltare. Naturalmente non è da applcarsi in situazioni limite.
Livello VII
INSINUARE PENSIERI (mentalismo)
R. d’azione 5 m x livello
Componenti S
Durata speciale
Tempo di lancio 2
Area d’effetto 1 creatura
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente con la concentrazione di forzare, dando piccoli consigli una mente ignara di questo attacco anche dopo la fine della stessa. La vittima con INT fino a 18 sentirà come l’impulso naturale a pensare in un certo modo su un argomento. La durata è equivalente a quella di charme. Il TS per negare l’effetto sarà modificato in base ai bonus della SAG.
SERVITORI (charme)
R. d’azione 0
Componenti S
Durata speciale
Tempo di lancio 2
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. è esclusivo delle sirenidi, degli yuan-ti e delle ninfe e di tutte le creatue con elevato charme naturale. Il mago riesce a provocare un'emozione incontollata in ogni umanoide nel raggio di 4,5 m che non s’accorgeranno di niente fallendo il TS, provocando loro un senso di profonda ammirazione e diventando suo spontaneo protettore per la durata di uno charme con la differenza che il sentimento non è solo di amicizia, ma più profondo e che porterà anche a difenderlo al costo della vita contro nemici anche forti senza andare contro carattere e allineamento. La descrizione è volutamente lacunosa per dare al master la possibilità di interpretare come ritiene l'effetto di questo inc. che può influenzare chi ha SAG 18 o meno.
SCHIAVIZZARE (mentalismo/incantamento)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti S
Durata permanente
Tempo di lancio 7
Area d’effetto 1 creatura
Tiro Salvezza neg.
Questo inc. riservato ai mentalisti di razza rakshasa, orco magi e ai mostri come gli illithid consente alla vittima che è già oggetto di inc. di mentalismo, di avere malus –7 ai TS futuri di magie che influenzano la sua mente operate da lui. Per togliere questo incantamento/maledizione occorre l’abilità di un mentalista, scacciamaledizioni, magie apposite o di dissolvi magie fatto con questo intento.
MENTALISMO
Disturbo del pensiero I
Ipnotismo I
Esp II
Oblio II
Risata incontenibile di Tasha II
Rilevamento mentale III
Risucchio di Evaor III
Assassino spettrale IV
Disturbo del pensiero di massa IV
Spirito di emulazione IV
Dominio V
Infemità mentale V
Riprovevole discuss. di Leomund V
Risucchio di intelligenza di Eklat V
Costrizione VI
Rinforzare la mente VI
Insinuare pensieri VII
Oblio nell’invisibile VII
Schiavizzare VII
Mente libera VIII
Amnesia programm. di Rheizom IX
CHARME
Amicizia I
Charme I
Impulso del momento I
Racconto inquietante I
Scherno I
Spauracchio I
Distrarre con la seduzione II
Timore II
Trama ipnotica II
Suggestione III
Charmare con il fuoco IV
Confusione IV
Emozione IV
Goffaggine IV
Charme mostri IV
Paura IV
Trama iridescente IV
Caos V
Repulsione* V
Repulsione dei soggetti VI
Sguardo assassino VI
Suggestione di massa VI
Antipaura* VII
Charme piante VII
Fascino del sangue VII
Pazzia VII
Servitori VII
Antipatia-simpatia VIII
Charme masse VIII
Terrore IX
INCANTAMENTO
Maledizione del colpo errato I
Maledizione dell’inciampo I
Sonno I
Raggio che indebolisce II
II
Bloccapersona III
Maledizione spezzadifesa III
Scaccia maledizioni* IV
Maledizione della foresta* IV
Bloccamostri V
Maledizione della sfortuna V
Maledizione della corruzione V
Maledizione della luna VI
Maledizione del sole e della pietra VI
Maledizione del sonno VI
Schiavizzare VII