Ad&d carenza di info

Darkshadow

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
7 Ottobre 2010
Messaggi
206
Località
Ponte all'Abate (PT)
Goblons
0
No aspetta esiste anche Van Elsing da molto tempo prima di Buffy. Non fraintedermi io adoro il telefilm di Buffy, ma non direi che con quella serie è stato inventato il trope del cacciatore.

Nel materiale di Ravenloft degli anni novanta credo che scavando scavando kit per cacciatori di vampiri si trovino nei vari moduli per quell'ambientazione.
Se però vuoi interpretare un personaggio alla Buffy non credo vada bene. :p
 

Nagatobimaru

Veterano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
5 Ottobre 2011
Messaggi
631
Località
Latina
Goblons
0
Darkshadow":2cmud14e ha scritto:
Nel materiale di Ravenloft degli anni novanta credo che scavando scavando kit per cacciatori di vampiri si trovino nei vari moduli per quell'ambientazione.
Forse anche no, per un semplice principio (oltre che per motivi temporali): i kit/modelli non sono delle Classi di Prestigio che ti appiccichi addosso quando e come vuoi, visto che da regolamento li puoi appioppare al tuo PG SOLO al momento della creazione e non in corso d'opera.


Considerato inoltre che i vampiri sono nemici che vengono affrontati a livelli medio-alti, un cacciatore di vampiri ha di suo una fruibilità puzzona: se si parte dal livello 1 ti ritrovi un PG pippa per 5-6 livelli (se non di più), ovvero l'utilità del kit la vedresti solo per partite one-shot o per campagne che iniziano direttamente dai livelli medio-alti.

Se poi mettiamo che i kit in genere sono strutturati per essere broad-range nella loro focalizzazione, mi sa che ci rispondiamo da soli. ;)
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
Ciao a tutti, volevo informarvi che nella sezione download potete trovare il mio lavoro del momento:


http://goblins.net/modules.php?name=Dow ... a,_Runismo


ringrazio chi mi ha consigliato, aiutato ,etc. in questo topic. Ringrazio lo staff della Tana Dei Goblin per la disponibilità e gentilezza dimostrate in questi anni.
p.s.: a chi mi dice che è venuto un buon lavoro offro 1 caffè a Firenze :-D
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
ciao gente, mi sapreste dire dove posso trovare (se esiste) in ad&d del materiale su razze del tipo "IBRIDI e REPLICANTI che ci sono nel manuale dei mostri ufficiali? Nessuno ha mai provato a fare personaggi di questo tipo? Grazie
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
"riesumo" questo topic per chiedervi (non mi ricordo) se e cosa prevedono le regole riguardo a essere oggetto di magie che causano 1 TS o neg. se la vittima è addormentato. Mi spiego: sto pensando a 1 spiritello o folletto che lancia 1 magia senza componenti vocali (silenziato magicamente con "vocalizzare") a 1 umanoide vittima come ad esempio "charme". La vittima effettua 1 TS secco (senza malus)? Se ne accorge? Si sveglia? Avete provato qualcosa del genere? Grazie
 

Arioch

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
27 Giugno 2006
Messaggi
1.848
Località
Trento
Goblons
0
Nel Manuale del Master della prima edizione Gygax (a pag 80) dice che i personaggi dovrebbero sempre poter effettuare un TS se l'attacco a cui sono soggetti lo richiede, in modo da aver sempre una possibilità (fa l'esempio di un personaggio incatenato ad un roccia che riceve comunque un TS contro il soffio di un drago).
Eventuali penalità o bonus al TS sono stabiliti a seconda della circostanza dal gruppo o dal master.
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
fino a che malus metteresti? Cioè stiamo parlando di situazioni limite: uno charme senza componente vocale ad esempio. La vittima non si sveglia. Teoricamente potrebbe fare 1 TS ogni round per 8 ore di sonno senza comprendere di essere stata attaccata. Capisco che è un assurdo (non raro però). Dovrei anche mettere dei malus data la condizione? Fino a quanto?
 

Arioch

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
27 Giugno 2006
Messaggi
1.848
Località
Trento
Goblons
0
Io non do mai malus/bonus situazionali ai TS.
Sinceramente io farei che si sveglia una volta subito l'incantesimo, che riesca nel TS o no.
Il motivo è questo: se non si sveglia il mago può continuare a castargli di tutto fino a che non fallisce un TS o finisce i suoi slot. Il che renderebbe sostanzialmente inutile (o comunque poco rilevante) tirare per il TS.
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
Scrivo ancora per avere dei pareri: data la vostra "millenaria" esperienza di GdR in particolare d&d di edizioni varie e eventuali, avete trovato utile una descrizione dettagliata delle città, composizione dei governi, personaggi principali presenti, mappa delle fortificazioni, dei negozi e degli ortolani delle ambientazioni che avete usato, oppure sarebbe preferibile una descrizione più "generica" sulla storia dei regni presenti, i personaggi potenti del passato (piuttosto che una descrizione minuziosa del presente)? Perché se scrivo tutto quello che mi viene in mente finisco tra 10 anni (non che sia un dispiacere, lo faccio a tempo perso ). Però è anche vero che più è lungo 1 documento, meno le cose vengono lette.
Dovrei quindi sintetizzare le poche cose "essenziali e utili", lasciando alla fantasia dei vari master l'adattamento-sviluppo delle città, regni, etc., che reputano interessante per il loro stile di gioco e per le loro campagne.
Il mio intento è quello di PIAZZARE le classi, i kits, etc. GIA' INVENTATE DA ME in un contesto che in realtà potrebbe essere anche delle ambientazioni esistenti, quindi sto facendo 1 cosa in più. Tuttavia avevo "iniziato un annosa raccolta" di dati su:
1) ambientazione storica (direi finita) nella quale ho omesso mappe, storia dei regni e dei governi perchè basta aprire 1 atlante storico o addirittura Wikipedia e hai tutto il materiale che vuoi.
2) ambientazione non-morti (mondo dei sogni di Lovecraft) ADATTANDO le città, i governi, etc. che lui ACCENNA in maniera leggera nel suo corpus letterario a quello che può essere un mondo di ad&d, magari potrei mettere qualche personaggio "degno di interesse"?! e anche oggetti magici di questo mondo.
3) mondo sommerso (stile waterworld), del quale avrei pronta la lista di LUOGHI e arcipelaghi che costituiscono il DOVE ambientare 1 campagna, ma tutto il resto da strutturare.
4) mondo invaso dai vegetali intelligenti (da contrapporre ai tecno-costrutti) dove l'asse non è più bene-male in contrapposizione, ma natura-scienza; ambientazione più simile a fantascienza che fantasy. O almeno una cosa "divergente" dal solito mondo classico-fantasy, pur restando in questo genere di tematica.

Voi cosa mi consigliate di sviluppare? E' tutto utile, oppure noioso/saltabile? Cosa devo PER FORZA mettere perché è utile? Cosa vi è mancato nelle vostre campagne che i manuali "ufficiali" non hanno previsto?
 

Normanno

Goblin
Editor
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins!
Registrato
7 Novembre 2004
Messaggi
6.522
Località
Osgiliath
Sito Web
www.marcosignore.weebly.com
Goblons
0
Dal mio punto di vista posso purtroppo dirti che è utile e necessario quello che TU ritieni lo sia nella tua campagna e per il tuo modo di arbitrare. Io ho sempre trovato "necessarie" le seguenti cose:

- un sistema politico e religioso coerente anche se schematico
- un sistema etico quantomeno abbozzato
- un sistema sociale

il resto può essere più o meno utile. Ma alla fine quello che davvero serve è ciò che occorre al DM nella sua personale visione del mondo.
 

Maxwell

Saggio
Osservatore 10 anni con i Goblins!
Registrato
22 Novembre 2012
Messaggi
2.408
Località
Modena
Goblons
1.016
Normanno":1343fau2 ha scritto:
Dal mio punto di vista posso purtroppo dirti che è utile e necessario quello che TU ritieni lo sia nella tua campagna e per il tuo modo di arbitrare.
il resto può essere più o meno utile. Ma alla fine quello che davvero serve è ciò che occorre al DM nella sua personale visione del mondo.
concordo .
io ad esempio considero in primis l ' ecosistema (credo pochi lo facciano) .
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
Pensando a delle abilità NWPR e WPR per militari e vagabondi, ma spendibili solo dopo il 10° livello perché diventano noiosi forse come classi e gruppi, avrei pensato a queste abilità ottenibili dietro insegnamento da chi le conosce. Non so cosa ne pensate, se anche voi avete mai provato a introdurre in AD&D qualcosa del genere che assomiglia a qualcosa del tipo monaco-ninja. Le edizioni successive hanno i TALENTI e le Classi di Prestigio, forse da lì in poi non hanno bisogno di qualcosa del genere. Che ne pensate? Come potrei migliorare l’idea? E’ migliorabile? Ci salta fuori 1 classe anche? Ha senso? Grazie.

Questo VAGABONDO/COMBATTENTE s’esercita al controllo del corpo e della mente con discipline e allenamenti che comportano però dei vantaggi rispetto agli altri umanoidi. Tutte le seguenti abilità sono da considerarsi NWPR o WPR con durata 1 round dal momento dell’attivazione se non precisato diverasamente. E’ possibile sospendere la concentrazione anche prima però.

Carica del Rinoceronte (For): Consente bonus +2 al TxC del prossimo colpo mentre si sta caricando. Tale bonus viene aggiuto a quello della tradizionale carica. Tipica dei sangueverdi e minotauri
Cauterizzare le Ferite (Cos-2): Consente di bloccare il sanguinamento di tutte le ferite del proprio corpo per la durata. Utile a p.f. negativi.
Difesa Estrema: (For): A mani nude è possibile effettuare 1 parata di 1 attacco fisico con 1 TxC e bloccare l’arma o l’arto di 1 umanoide di taglia G o più piccola. Con una contesa di FOR è possibile bloccare l’arto in questione e proseguire il combattimento con i calci (1 danno + bonus della FOR).
Colpo Mirato (Des): Consente bonus +2 al TxC del prossimo colpo nel round a dispetto di –1 ai danni e malus –1 alla velocità.
Colpo Pesante (For): Consente malus -2 al TxC e malus –1 alla velocità del prossimo colpo nel round a dispetto di +1 ai danni.
Colpo Veloce (Des): Consente malus -2 al TxC e malus –1 ai danni del prossimo colpo nel round a dispetto di +1 alla velocità.
Indurire la Pelle (Cos): Consente di avere CA base 5. Tutte le volte che un’arma anche magica colpisce il VAGABONDO/COMBATTENTE deve effettuare un Tiro Salvezza contro distruzione per non essere sbalzata (infligge lo stesso i danni, ma l’attaccante la perde di mano).
Lottatore (For): Consente di fare +2 danni nella lotta/pugilato secondo la tabella.
Parare le Armi (For): Consente di parare con le mani nude 1 colpo con 1 arma dotata di lama o anche di bloccare 1 bastone con le mani.
Schivata Estrema (Des-2): Serve a deviare la traiettoria di 1 arma da mischia di raglia G o più piccola durante 1 attacco diretto sul VAGABONDO/COMBATTENTE, facendo in modo che manchi il bersaglio e che anzi colpisca chi ha attaccato (è necessario 1 TxC da parte dell’attaccante).
Spazzare (Des-2): Con questo colpo si “libera” da zona antistante al VAGABONDO/COMBATTENTE vibrando 1 colpo orizzontal con 1 arma a due mani. Ogni creatura o oggetto presenti nell’arco di 180° subisce il normale danno da combattimento. Le creature che muoiono in seguito a questo colpo vengono considerate divise a metà dal colpo.

Resistere al Dolore (Cos-3): Consente di accusare i danni e gli effetti di magie e attacchi fisici all scadere della durata e non prima come succede con il kit Berserker. Concede insomma la dilazione del tempo di accasamento.
Resistere al Deperimento (Cos): Consente di non avere necessità di mangiare/bere per 1 giorno, subendo solo 1d3 danni anzhichè 1d8.
Trance della Veglia (Sag): Consente di non avere necessità di dormire per 1 giorno sostituendo con la meditazione sul posto in posizione ieratica per almeno 4 ore consecutive. Tipico degli elfi, consente di avere malus alla sorpresa di –3 anziché il semplice dormire (sorpresa fallita automaticamente).
Trance della Rigenerazione (Cos-2): Consente di rigenerare le ferite (1 p.f. ogni ora consecutiva) con la meditazione sul posto in posizione ieratica. Se grazie ai bonus di COS il personaggio ha una normale rigenerazione ogni turno, essa avviene a ritmo di tempo dimezzato. Tipico degli elfi.
Schermare la Mente (Sag): Consente di avere bonus +2 ai Tiri Salvezza che charmano o controllano la mente. E’ necessario trascorrere 2 turni almeno (massimo 2 turni x livello) in meditazione sul posto in posizione ieratica per ogni ora di durata del bonus.
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
Salve a tutti, volevo porvi un quesito dovuto all'eccessivo w.e. di film sul genere "alieni&co" che ho trascorso. Dopo la saga di Alien e Predator al completo e perfino Molder&Scully almeno la stagione 1°, ho buttato giù delle idee su un tipo di classe con magia diversa che volevo introdurre (come comparsa) nella mia ambientazione per ad&d. Parlo della seguente Forma di Magia Aliena in alternativa (o in aggiunta) a quella sacerdotale e magia arcana. Ogni commento (dal volgare in su) e ogni idea su migliorarla è gradito. Ad esempio: secondo voi è da considerarsi appartenente al gruppo SACERDOTI o lo vedete meglio come vagabondo? Grazie. Non è proprio "da d&d" nessuna edizione, lo so, ma sapendo che produco molte cose per questa ed. e che poi lo vorrei pubblicare nella sezione apposita di questo forum, mi piacerebbe dei pareri. Grazie a tutti.

CULTORE DEGLI ALIENI: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI

Descrizione e Ruolo: Personaggio con requisito primario INT e SAG che è stato rapito dagli alieni i quali lo hanno usato come cavia per i loro esperimenti genetico-magici. Lo monitorano grazie a astronavi interplanetarie invisibili a occhio nudo e alla magia. Alcuni rapiti ricordano immagini di loro immersi in liquido trasparente, dentro una vasca dalla quale intravedono creature umanoidi, altri ricordano aghi di tutti i tipi infilati nei loro corpi feriti e legati a tavoli di freddo metallo. Tutti però concordano di essere stati rapiti da una luminosità dall'alto essersi risvegliati spaesati e privi di ricordi nitidi nelle ore successive. Mentre i sacerdoti venerano entità dei Piani Esterni, lui venera entità del Primo Piano Materiale. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento. Trascorrendo 1 round concentrandosi a tale scopo, riesce a modificare il proprio corpo assumendo forme aliene per un numero di round massimo pari al livello, per poi tornare alla sua forma originaria. Può riprovarci all'interno della giornata quando vuole, superando 1 prova di Saggezza con malus cumulativo -2 ogni volta.
1) Assumere la Forma Zordakar, cioè quella di un alieno emaciato, magro e oblungo dal colore verdastro e di Taglia G (cambia il danno inflittogli dalle armi). Questa Forma dà poteri mentali eccezionali. Le caratteristiche di Saggezza e Intelligenza aumentano di +2, dando anche immunità ai Controlli Mentali e alle Illusioni, quelle di Costituzione e di Forza peggiorano di -2 con i malus ai Punti Ferita per livello e ai danni con attacchi fisici.
2) Assumere la Forma Zirhmag, cioè quella di un ripugnante insetto alieno ricoperto di esoscheletro osseo con emolinfa trasparente al posto del sangue. E' dotato di 1 coda ossea e zampe. Questa Forma permette di causare molti danni fisici (1d6 + bonus della Forza per ogni attacco con entrambe le zampe anteriori e la coda come abilità a fine round), ma di perdere il controllo sulle azioni che si compie se in presenza di viventi o sorgenti di radianza nel raggio di 18 m. E' necessario superare 1 prova di Intelligenza ogni round se presenti o attaccarli al fine di divorarli. L'incantesimo Scherno funziona automaticamente e gli attacchi mentali come Dominio danno malus -1 ai Tiri Salvezza. In questa forma non è possibile parlare. Il Fattore Movimento diventa 15, Nuoto 9, la Classe Armatura di base 3.
3) Assumere la Forma Zufaar, cioè quella di un alieno umanoide di taglia P, dotato di antenne e dall'aspetto di una lumaca bipede, ma privo di bocca e naso e con occhi privi di colore. E' capace di entrare in contatto e far funzionare costrutti tecnologicamente avanzati come l'Astronave Aliena nei pressi del personaggio che lo monitora, invisibile e silenziosa e costringerla a effettuare attacchi istantanei. In questa forma non è possibile parlare, ma ha Classe Armatura di base 8.
Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca.
Wpr: Può usare ogni arma tranne nella Forma Zorhmag, ma nessuna armatura.
Può acquisire 1 abilità di 1 Forma Aliena ad ogni livello successivo scegliendo tra le seguenti che migliorano le prestazioni, senza che nessuno gliela insegni: impara a usare le potenzialità del suo organismo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione di magie.

Forma Zordakar.
Attacco Mentale Mirato: Infligge 4d6 danni mentali sotto forma di mal di testa a 1 umanoide vivente con Intelligenza almeno 4 nel raggio di 40 m. Tali danni vengono curati normalmente o dormendo 8 ore. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi li dimezza.
Dominio: Quest’abilità permette di ottenere, per la medesima durata, gli effetti di Charme su una creatura bersaglio nel raggio di 35 m. Dal 10° livello è possibile anche quelli di Dominio. Dissolvimagie neutralizza il potere. E' possibile superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza per negare l'effetto. Il personaggio subisce 2d6 danni.
Oblio: Quest’abilità permette di cancellare i ricordi dell'ultima ora della creatura e anche quelli della prossima. Praticamente la vittima si sveglierà dalla catatonia indotta avendo 1 buco di memoria di 2 ore o se attaccata. E' possibile per la vittima superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificato per la Saggezza per negare l'effetto. La vittima reagisce comunque alle circostanze (ad esempio attacchi o dialoghi) anche se non lo ricorderà. Il personaggio subisce 2d6 danni.
Onda Sonica Stordente: Permette di emettere onde celebrali dalla propria testa oblunga capaci di stordire chi si trova nel raggio di 45 m per 1d3 round dando malus -2 ai tiri dei dadi e il 20% di possibilità si sbagliare a lanciare magie per la durata. La vittima subirà anche 4d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti. Le creature sorde sono immuni.
Polimorfismo Umanoide: Quest’abilità permette con il pensiero di cambiare il proprio aspetto esteriore impiegando 1 round, in quello di un generico umanoide di una razza conosciuta per 24 ore. Solo incantesimi come Visione del Vero o Desiderio smascherano l'inganno.
Telecinesi: Permette di spostare 10 kg di un oggetto inanimato e non legato a terra nel raggi odi 40 m, con il pensiero alla velocità di 6 m ogni round. Il danno massimo, se scagliato con 1 Tiro per Colpire contro 1 nemico, è 1d4 da corpo contundente. Ogni 5 livelli il danno aumenta di 1d4.
Trasferimento di Salute: Quest’abilità permette, toccando con 1 mano una ferita e con l'altra 1 umanoide, travasare 1d3 p.f. ogni round fino a 1 massimo di 8d3 per soggetto/vittima. E' possibile dal 5° livello trasferire 1 malattia da 1 umanoide ad un altro. La vittima può opporsi e superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi per negare l'effetto e rendersi immune per le prossime 24 ore a tale potere.

Forma Zorhmag.
Accecare con lo Sputo
: Quest'abilità causa la cecità per 1d4 turni alla vittima nel raggio di 1,5 m che è stata colpita con 1 Tiro per Colpire da 1 bolo di veleno viscoso emesso dalla bocca del personaggio.
Attacco di Coda: Permette di effettuare 1 attacco in più ogni round con il pungiglione della coda. Con 1 Tiro per Colpire infligge 1d4 danni e obbliga a superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o avere malus -2 ai tiri di dadi nei 1d3 round seguenti.
Balzo Improvviso: Dà malus -2 alla sorpresa dell'avversario se il personaggio ha avuto almeno 2 round di tempo per appostarsi e attaccare con 1 balzo. Inoltre gli dà bonus +4 al Tiro per Colpire e gli raddoppia il danno del primo attacco fisico.
Coda Ondeggiante: Quest’abilità permette di muovere la coda tanto da sembrare danzante, confondendo le vittime, fin dalla dichiarazione delle azioni a inizio round. Chiunque è nel raggio d'azione di 4,5 m deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi per non perdere i bonus derivanti dall'alto punteggio di Destrezza e dello scudo eventuale, sulla Classe Armatura.
Deformazione del Corpo: Quest’abilità permette di deformare il proprio corpo per passare anche attraverso condotti stretti 30 cm di diametro per poi riassumere le proporzioni normali una volta uscito o terminata la durata. Dissolvimagie mette fine a tale abilità. Le conseguenze di riassumere le proporzioni normali in ambienti chiusi portano conseguenze decise dal master in base alla robustezza delle strutture.
Movimenti da Ragno Alieno: Quest’abilità permette di diventare atletico come un ragno dell'incantesimo Movimenti da Ragno e di scalare pareti verticali usando tutti gli arti con FM 6.
Raffica di Zampate: Quest’abilità permette di ottenere 1 attacco con la zampa principale in più a fine round se entrambe le altre 2 zampate sono andate a segno sulla stessa vittima. E' necessaria una Prova di Destrezza.

Forma Zufaar.
Alterare la Tecnologia
: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far cessare il funzionamento di 1 costrutto anche magico nel raggio di 80 m non incantato da chi ha più livelli del personaggio causandogli 6d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi dimezza i danni. Dal 10° livello è possibile anche controllarlo per 1 round. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti.
Paura dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel profondo mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e di far paura a tutti i viventi che la vedono come con Spauracchio nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.
Raggio Accecante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di accecare chi si trova nel raggio di 80 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio come con Accecamento: malus -4 ai Tiri per Colpire. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti. Le creature cieche sono immuni.
Raggio Dematerializzante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far esplodere 1 oggetto inscrivibile in 1 m che si trova nel raggio di 80 m da lui. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti.
Raggio Rapente: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di rapire chi si trova nel raggio di 40 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio. La vittima deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Morte per negare gli effetti. Se lo fallirà, verrà trovata entro 2d12 ore nell'area, priva di vita. Il personaggio subisce la perdita di 4d6 Punti Ferita.
Teletrasporto dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di prelevare il personaggio per depositarlo istantaneamente in un luogo indicato distante fino a 1 km come con Porta Dimensionale in un punto indicato precedentemente studiato attentamente come il master richiede passandoci almeno 1d4 round con tale scopo.
Visione dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round, capace di incantare tutti i viventi che la vedono come con Trama iridescente nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
Buonasera a tutti, vorrei sapere se avete notizie su 2 incantesimi da maghi o sacerdoti inerenti un "campo" strano: quello dimensionale. Mi servirebbe 1 incantesimo che abbia come effetto "rende il corpo del mago/sacerdote adatto a sopravvivere in qualsiasi piano egli si teletrasporti con magie idonee, escluso attacchi apportati mediante attacchi fisici o magici". Sostanzialmente qualcosa che renda possibile la sopravvivenza del mago o sacerdote. Il secondo sarebbe "protegge rendendolo invisibile o con una trappola magica un portale planare". Non è che mi serva il manuale dei Piani, ma semplicemente volendo creare questi incantesimi, non sapendo dove trovarli seesistono di ufficiali, non saprei di che livelli farli per bilanciamento intendo. Voi li avete? Grazie
 

Dr_Randazzo

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
28 Marzo 2007
Messaggi
195
Località
Firenze
Goblons
0
Che ne dite?


PROTEZIONE DAGLI EFFETTI PLANARI (scongiurazione) IV livello Sacerdoti e V degli esperti di magia In D&D 3.5 c'è Nello Spell Compendium a pagina 159
Sfera: astrale
R. d’azione tocco
Componenti V, S, M
Durata 1 ora x livello
Tempo di lancio 1 turno
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo permette di incantare una armatura o indumento toccato rendendolo capace di proteggere chi lo indosserà dagli effetti nocivi del piano dove si trova: la creatura riuscirà a respirare comunque anche se l'atmosfera normale del piano dove si trova è composta da vapori velenosi o di acqua come nel Piano Elementale dell'Acqua. Non avrà rischio di soffocare per respirare terra nel Piano Elementale della Terra, etc. La temperatura eccessivamente alta o eccessivamente non sarà un problema. Perfino la Gravità eccessiva non la schiaccerà al suolo. Sono esclusi i danni e gli effetti derivanti da attacchi fisici, magici o abilità innate di creature e situazioni non normali come le cadute. La Componente Materiale è un indumento di valore almeno 500 m.o. Questo incantesimo può essere reso permanente con la solita procedura: Rendere Magico un Oggetto, Protezione dagli Effetti Planari e Permanenza.

ALTERARE I PORTALI PLANARI (divinazione/ombra) II livello Sacerdoti e III degli esperti di magia
Sfera: astrale, divinazione
R. d’azione 10 m
Componenti V, S
Durata 1 turno x livello
Tempo di lancio 3
Area d’effetto cubo di spigolo di 18 m
Tiro Salvezza neg.
Questo incantesimo può essere usato in 2 modi:
- Individuazione dei Portali Planari permette di rendere visibile, facednolo brillare debolmente, ogni portale dimensionale nell'area d'effetto. Ogni round chi ha creato ogni Portale ha diritto a un Tiro Salvezza contro Inc. per negare l'individuazione.
- Nascondere Portali Planari permette invece di renderli invisibili a occhio nudo per la durata e dà bonus +4 al Tiro Salvezza contro Inc. per verificarne l'individuazione.


ALTERARE I PORTALI PLANARI (divinazione/ombra) II livello Sacerdoti e III degli esperti di magia
Sfera: astrale, divinazione
R. d’azione 10 m
Componenti V, S
Durata 1 turno x livello
Tempo di lancio 3
Area d’effetto cubo di spigolo di 18 m
Tiro Salvezza speciale
Questo incantesimo può essere usato in 2 modi:
- Creare Portali Planari permette di creare un portale planare in grado di connettere 2 aree di altrettanti piani in via permanente. Tale portale dimensionale, dalla forma scelta dal mago al momento del lancio, permette di far passare una creatura di taglia G (o oggetto di stazza equivalente) oppure 2 creature di taglia M , etc. ogni round ed è silenzioso. La Componente Materiale è una gemma di valore 5000 m.o. Dissolvi Magie e Sigillare Portali Planari distruggono tali portali.
- Sigillare Portali Planari permette invece di distruggerli. Il mago che ne tocca uno, obbliga il suo costruttore a superare 1 Tiro Salvezza contro Inc. per negare questo effetto. La Componente Materiale è una gemma di valore 100 m.o.
 
Alto Basso