Salve a tutti, volevo porvi un quesito dovuto all'eccessivo w.e. di film sul genere "alieni&co" che ho trascorso. Dopo la saga di Alien e Predator al completo e perfino Molder&Scully almeno la stagione 1°, ho buttato giù delle idee su un tipo di classe con magia diversa che volevo introdurre (come comparsa) nella mia ambientazione per ad&d. Parlo della seguente Forma di Magia Aliena in alternativa (o in aggiunta) a quella sacerdotale e magia arcana. Ogni commento (dal volgare in su) e ogni idea su migliorarla è gradito. Ad esempio: secondo voi è da considerarsi appartenente al gruppo SACERDOTI o lo vedete meglio come vagabondo? Grazie. Non è proprio "da d&d" nessuna edizione, lo so, ma sapendo che produco molte cose per questa ed. e che poi lo vorrei pubblicare nella sezione apposita di questo forum, mi piacerebbe dei pareri. Grazie a tutti.
CULTORE DEGLI ALIENI: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI
Descrizione e Ruolo: Personaggio con requisito primario INT e SAG che è stato rapito dagli alieni i quali lo hanno usato come cavia per i loro esperimenti genetico-magici. Lo monitorano grazie a astronavi interplanetarie invisibili a occhio nudo e alla magia. Alcuni rapiti ricordano immagini di loro immersi in liquido trasparente, dentro una vasca dalla quale intravedono creature umanoidi, altri ricordano aghi di tutti i tipi infilati nei loro corpi feriti e legati a tavoli di freddo metallo. Tutti però concordano di essere stati rapiti da una luminosità dall'alto essersi risvegliati spaesati e privi di ricordi nitidi nelle ore successive. Mentre i sacerdoti venerano entità dei Piani Esterni, lui venera entità del Primo Piano Materiale. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento. Trascorrendo 1 round concentrandosi a tale scopo, riesce a modificare il proprio corpo assumendo forme aliene per un numero di round massimo pari al livello, per poi tornare alla sua forma originaria. Può riprovarci all'interno della giornata quando vuole, superando 1 prova di Saggezza con malus cumulativo -2 ogni volta.
1) Assumere la Forma Zordakar, cioè quella di un alieno emaciato, magro e oblungo dal colore verdastro e di Taglia G (cambia il danno inflittogli dalle armi). Questa Forma dà poteri mentali eccezionali. Le caratteristiche di Saggezza e Intelligenza aumentano di +2, dando anche immunità ai Controlli Mentali e alle Illusioni, quelle di Costituzione e di Forza peggiorano di -2 con i malus ai Punti Ferita per livello e ai danni con attacchi fisici.
2) Assumere la Forma Zirhmag, cioè quella di un ripugnante insetto alieno ricoperto di esoscheletro osseo con emolinfa trasparente al posto del sangue. E' dotato di 1 coda ossea e zampe. Questa Forma permette di causare molti danni fisici (1d6 + bonus della Forza per ogni attacco con entrambe le zampe anteriori e la coda come abilità a fine round), ma di perdere il controllo sulle azioni che si compie se in presenza di viventi o sorgenti di radianza nel raggio di 18 m. E' necessario superare 1 prova di Intelligenza ogni round se presenti o attaccarli al fine di divorarli. L'incantesimo Scherno funziona automaticamente e gli attacchi mentali come Dominio danno malus -1 ai Tiri Salvezza. In questa forma non è possibile parlare. Il Fattore Movimento diventa 15, Nuoto 9, la Classe Armatura di base 3.
3) Assumere la Forma Zufaar, cioè quella di un alieno umanoide di taglia P, dotato di antenne e dall'aspetto di una lumaca bipede, ma privo di bocca e naso e con occhi privi di colore. E' capace di entrare in contatto e far funzionare costrutti tecnologicamente avanzati come l'Astronave Aliena nei pressi del personaggio che lo monitora, invisibile e silenziosa e costringerla a effettuare attacchi istantanei. In questa forma non è possibile parlare, ma ha Classe Armatura di base 8.
Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca.
Wpr: Può usare ogni arma tranne nella Forma Zorhmag, ma nessuna armatura.
Può acquisire 1 abilità di 1 Forma Aliena ad ogni livello successivo scegliendo tra le seguenti che migliorano le prestazioni, senza che nessuno gliela insegni: impara a usare le potenzialità del suo organismo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione di magie.
Forma Zordakar.
Attacco Mentale Mirato: Infligge 4d6 danni mentali sotto forma di mal di testa a 1 umanoide vivente con Intelligenza almeno 4 nel raggio di 40 m. Tali danni vengono curati normalmente o dormendo 8 ore. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi li dimezza.
Dominio: Quest’abilità permette di ottenere, per la medesima durata, gli effetti di Charme su una creatura bersaglio nel raggio di 35 m. Dal 10° livello è possibile anche quelli di Dominio. Dissolvimagie neutralizza il potere. E' possibile superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza per negare l'effetto. Il personaggio subisce 2d6 danni.
Oblio: Quest’abilità permette di cancellare i ricordi dell'ultima ora della creatura e anche quelli della prossima. Praticamente la vittima si sveglierà dalla catatonia indotta avendo 1 buco di memoria di 2 ore o se attaccata. E' possibile per la vittima superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificato per la Saggezza per negare l'effetto. La vittima reagisce comunque alle circostanze (ad esempio attacchi o dialoghi) anche se non lo ricorderà. Il personaggio subisce 2d6 danni.
Onda Sonica Stordente: Permette di emettere onde celebrali dalla propria testa oblunga capaci di stordire chi si trova nel raggio di 45 m per 1d3 round dando malus -2 ai tiri dei dadi e il 20% di possibilità si sbagliare a lanciare magie per la durata. La vittima subirà anche 4d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti. Le creature sorde sono immuni.
Polimorfismo Umanoide: Quest’abilità permette con il pensiero di cambiare il proprio aspetto esteriore impiegando 1 round, in quello di un generico umanoide di una razza conosciuta per 24 ore. Solo incantesimi come Visione del Vero o Desiderio smascherano l'inganno.
Telecinesi: Permette di spostare 10 kg di un oggetto inanimato e non legato a terra nel raggi odi 40 m, con il pensiero alla velocità di 6 m ogni round. Il danno massimo, se scagliato con 1 Tiro per Colpire contro 1 nemico, è 1d4 da corpo contundente. Ogni 5 livelli il danno aumenta di 1d4.
Trasferimento di Salute: Quest’abilità permette, toccando con 1 mano una ferita e con l'altra 1 umanoide, travasare 1d3 p.f. ogni round fino a 1 massimo di 8d3 per soggetto/vittima. E' possibile dal 5° livello trasferire 1 malattia da 1 umanoide ad un altro. La vittima può opporsi e superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi per negare l'effetto e rendersi immune per le prossime 24 ore a tale potere.
Forma Zorhmag.
Accecare con lo Sputo: Quest'abilità causa la cecità per 1d4 turni alla vittima nel raggio di 1,5 m che è stata colpita con 1 Tiro per Colpire da 1 bolo di veleno viscoso emesso dalla bocca del personaggio.
Attacco di Coda: Permette di effettuare 1 attacco in più ogni round con il pungiglione della coda. Con 1 Tiro per Colpire infligge 1d4 danni e obbliga a superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o avere malus -2 ai tiri di dadi nei 1d3 round seguenti.
Balzo Improvviso: Dà malus -2 alla sorpresa dell'avversario se il personaggio ha avuto almeno 2 round di tempo per appostarsi e attaccare con 1 balzo. Inoltre gli dà bonus +4 al Tiro per Colpire e gli raddoppia il danno del primo attacco fisico.
Coda Ondeggiante: Quest’abilità permette di muovere la coda tanto da sembrare danzante, confondendo le vittime, fin dalla dichiarazione delle azioni a inizio round. Chiunque è nel raggio d'azione di 4,5 m deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi per non perdere i bonus derivanti dall'alto punteggio di Destrezza e dello scudo eventuale, sulla Classe Armatura.
Deformazione del Corpo: Quest’abilità permette di deformare il proprio corpo per passare anche attraverso condotti stretti 30 cm di diametro per poi riassumere le proporzioni normali una volta uscito o terminata la durata. Dissolvimagie mette fine a tale abilità. Le conseguenze di riassumere le proporzioni normali in ambienti chiusi portano conseguenze decise dal master in base alla robustezza delle strutture.
Movimenti da Ragno Alieno: Quest’abilità permette di diventare atletico come un ragno dell'incantesimo Movimenti da Ragno e di scalare pareti verticali usando tutti gli arti con FM 6.
Raffica di Zampate: Quest’abilità permette di ottenere 1 attacco con la zampa principale in più a fine round se entrambe le altre 2 zampate sono andate a segno sulla stessa vittima. E' necessaria una Prova di Destrezza.
Forma Zufaar.
Alterare la Tecnologia: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far cessare il funzionamento di 1 costrutto anche magico nel raggio di 80 m non incantato da chi ha più livelli del personaggio causandogli 6d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi dimezza i danni. Dal 10° livello è possibile anche controllarlo per 1 round. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti.
Paura dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel profondo mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e di far paura a tutti i viventi che la vedono come con Spauracchio nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.
Raggio Accecante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di accecare chi si trova nel raggio di 80 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio come con Accecamento: malus -4 ai Tiri per Colpire. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti. Le creature cieche sono immuni.
Raggio Dematerializzante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far esplodere 1 oggetto inscrivibile in 1 m che si trova nel raggio di 80 m da lui. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti.
Raggio Rapente: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di rapire chi si trova nel raggio di 40 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio. La vittima deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Morte per negare gli effetti. Se lo fallirà, verrà trovata entro 2d12 ore nell'area, priva di vita. Il personaggio subisce la perdita di 4d6 Punti Ferita.
Teletrasporto dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di prelevare il personaggio per depositarlo istantaneamente in un luogo indicato distante fino a 1 km come con Porta Dimensionale in un punto indicato precedentemente studiato attentamente come il master richiede passandoci almeno 1d4 round con tale scopo.
Visione dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round, capace di incantare tutti i viventi che la vedono come con Trama iridescente nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.