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“A Handful of Stars” è l’ultimo gioco della trilogia deck-building che cominciò con “Pochi Acri di Neve”. Come tale condivide un certo numero di meccaniche con quest’ultimo e con “Mythotopia”. Per questa ragione, se si è già giocato con uno di questi si troveranno molti aspetti familiari in “A Handful of Stars”.
La plancia viene, all’inizio della partita, disseminata di sistemi stellari (tessere Sistema Stellare). Su alcune connessioni finiranno anche delle tessere Buco Nero. Quindi a ciascun giocatore verranno assegnati i sistemi di partenza tramite distribuzione di carte.
I sistemi possono essere di due tipi: abitabili ed inabitabili. Quelli abitabili permetteranno di ottenere più punti e di costruire navi. I sistemi inabitabili invece tendono ad essere più ricchi di risorse.
A ciascun giocatore verrà anche assegnata una razza aliena con poteri e abilità uniche.
Ogni giocatore mescola quindi le Carte Razza specifiche della propria razza con le carte Sistema che gli erano state distribuite, insieme ad altre carte di partenza e due carte pescate casualmente dal mazzo Tecnologia. Queste carte formeranno il mazzo di partenza. Ognuno pescherà dal proprio mazzo una mano di sei carte. Quello che si potrà fare sarà determinato dalle carte che vengono pescate. Se non si è mai giocato ad un gioco deck-building il concetto principale da comprendere è che durante il corso della partita i giocatori aggiungeranno carte alla propria pila degli scarti e queste torneranno poi nella loro mano. Il mazzo di ciascuno continuerà a “riciclarsi”, per cui quando un giocatore avrà giocato tutte le proprie carte nella pila degli scarti le rimescolerà per creare nuovamente il mazzo. Si potrà dar forma alla strategia che si vuole seguire attraverso le carte che saranno acquisite e aggiunte al proprio mazzo.
Ci sono quattro risorse nel gioco: Energia, Materia, Popolazione e Ricerca. L’Energia è usata per muovere le flotte spaziali, un’energia muove una flotta lungo una connessione. La Materia ha due utilizzi, il primo è nel combattimento, dove un punto di Materia diventa un punto di Forza di Combattimento (puoi pensare che la materia viene convertita in bombe o proiettili). In secondo luogo, quando vengono costruite flotte e basi stellari, ognuna richiede che si spenda una Materia e una Popolazione. Anche la Popolazione ha due utilizzi: è richiesta per costruire flotte e basi stellari, ma serve anche per colonizzare i sistemi. Per piazzare un avamposto (cubo) su un sistema è richiesta una Popolazione, mentre per fondare una colonia (disco) sono richiesti 3 punti Popolazione. La Ricerca è usata per pagare le carte Tecnologia e per muoversi attraverso i worm-holes (chiaramente!). Quando si dovranno spendere risorse dovranno essere scartate carte e segnalini con il simbolo della risorsa corrispondente. In ogni caso una carta o segnalino possono essere usati sempre e solo per un tipo di risorsa, o per il proprio effetto.
L’obiettivo è di finire il gioco con più punti vittoria rispetto a qualsiasi altro giocatore. Ci sono due modi per guadagnare punti vittoria. Il primo è quello di espandersi in nuovi sistemi. Ogni avamposto piazzato farà ottenere tre punti vittoria, mentre ogni colonia fondata ne farà guadagnare cinque. Il secondo modo è quello di procurarsi carte Tecnologia e segnalini Sviluppo con i punti vittoria segnati sopra.
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La struttura del turno è semplice. I giocatori saranno a turno il “giocatore attivo”. Quando sei il giocatore attivo puoi effettuare due azioni. Una volta che avrai completato le tue due azioni pescherai dal mazzo fino ad avere sei carte in mano, dopodiché il giocatore successivo diventerà il giocatore attivo. Ogni qualvolta il tuo mazzo di pesca termina, rimescola la pila degli scarti per formarne uno nuovo. Allo stesso tempo devi girare a faccia in su tutti i tuoi segnalini Sviluppo e muovere il segnalino Mescolata di uno spazio sul tracciato Mescolata. Il gioco sarà prossimo al termine quando il segnalino Mescolata raggiungerà un particolare spazio che dipende dal numero di giocatori. Una volta che quello spazio viene raggiunto bisogna terminare il round di gioco, così che tutti i giocatori abbiano giocato un ugual numero di turni, e quindi si procede ad un round addizionale di azioni per i giocatori.
Puoi costruire flotte e basi stellari. Il costo è lo stesso, uno di Materia e uno di Popolazione per ciascuno. Puoi costruire un massimo di due di queste in una singola azione. La regola fondamentale da ricordare è che puoi costruirle soltanto sopra colonie o sul tuo pianeta casa, in pratica ovunque tu abbia un disco o un cilindro. Non puoi costruire sugli avamposti, mancano le infrastrutture necessarie.
E’ possibile muovere le flotte, ma non le basi stellari. Muovere una flotta di un connessione costa una Energia. Puoi muovere tutte le flotte che vuoi, di quanto desideri. Ci sono solo due limitazioni. Prima di tutto, non puoi muoverle lungo una connessione su cui c’è un buco nero (questi sono piazzati casualmente ad inizio gioco). Seconda limitazione: in una singola azione puoi muovere solamente su un singolo sistema neutrale o nemico occupato; in pratica muoviti come vuoi, ma se vuoi invadere puoi invadere un solo pianeta. Un combattimento si verifica se invadi un sistema occupato da un altro giocatore o un sistema neutrale abitabile. Il sistema di combattimento può essere visto come un tiro alla fune dove ogni giocatore cerca di impegnare forze e risorse nella battaglia. L’Energia può essere usata per muovere altre flotte in combattimento, mentre la Materia può essere giocata per aggiungere direttamente forza di combattimento. Ogni flotta ha una forza di combattimento di tre, ogni base stellare di cinque e ogni punto di Materia è convertito in un punto di Forza di Combattimento. Questo tiro alla fune continua fintanto che almeno un giocatore decide di continuare ad aggiungere forza o finché nessun giocatore può più farlo.
Puoi un avamposto o fondare una colonia in un sistema su cui hai flotte. Questo ti permetterà di ottenere la corrispondente carta Sistema. La colonia che fondi viene prelevata dal tuo Schermo del Giocatore e lascerà uno spazio vuoto su di esso. Per riempirlo dovrai scegliere uno dei segnalini Sviluppo che hai sullo schermo.
Ci saranno otto carte Tecnologia sullo schermo che potrai acquisire spendendo punti Ricerca. Quando acquisisci una carta quella va nella tua pila degli scarti. Come le carte sono acquisite, nuove carte vengono pescate. Se la “Tecnologia Wormhole” viene pescata, viene subito messa da parte. Da quel momento tutti i giocatori possono acquisire la “Tecnologia Wormhole”. Questa permette di muovere le flotte da un wormhole ad un altro wormhole (questi sono contrassegnati sulle tessere sistema). Per muovere una flotta attraverso un wormhole è necessario spendere un punto Ricerca.
E’ possibile che tu voglia conservare alcune carte per i turni successivi. Sul tuo Schermo Giocatore hai due slot di Riserva. Qualsiasi carta può essere piazzata nello slot Riserva Uno. Mentre nella Riserva Due possono essere piazzate solamente le carte segnate come “Riserva”. Come azione puoi piazzare quante carte desideri nelle tue riserve; ogni slot, però, può conservare solo due carte. Questo limite può essere incrementato se possiedi il segnalino Sviluppo che aumenta la capacità di riserva. Le carte nella riserva possono essere usate in qualsiasi momento, come se facessero parte della tua mano. Certe carte hanno effetto duraturo se sono posizionate nella riserva, come, ad esempio, “Space Mines”.
Molte delle carte hanno effetti specifici. Il giocare alcune di queste costerà una delle tue azioni, come indicato sulla carta.
Le altre azioni che puoi fare hanno minore importanza. Puoi scartare carte, e non è certo una cosa che vorresti fare. Puoi anche snellire il tuo mazzo rimuovendo permanentemente una carta dalla tua mano. Infine, se non hai nulla di meglio da fare, puoi passare.
Come è già stato detto, la fase finale del gioco comincia quando il segnalino Mescolata raggiunge un determinato punto del tracciato Mescolata. E’ una buona abitudine per i giocatori quella di registrare il totale dei loro punti vittoria attuali sul tracciato Punti Vittoria durante il corso della partita. Comunque, alla fine del gioco è sempre meglio controllare che questi punti siano corretti. Come già immagini, il giocatore con più punti è dichiarato vincitore.
Sul piano strategico è consigliabile giocare coerentemente con la razza con cui si sta giocando. Se si gioca con gli Aggroloids una politica aggressiva di espansione tenderà a dare i suoi frutti. Se invece si sta giocando con i Moogs, più improntati sulla cultura, sarebbe meglio concentrarsi sull’incrementare tutte le possibilità di piazzare carte Cultura nella propria riserva o segnalini Sviluppo che garantiscono punti vittoria sul tracciato Colonia. Consiglio caldamente di analizzare la propria posizione e quella dei propri avversari all’inizio della partita, per formulare una strategia basata sulla specifica situazione. In tutte le circostanze è sempre bene avere i tuoi sistemi connessi l’uno con l’altro, quindi cerca di vedere quanto rapidamente riuscirai a connettere le parti più disparate del tuo impero. E quando hai impostato una strategia, seguila fino in fondo, concentrati su di essa, non distrarti.
Questo è davvero l’ultimo gioco Treefrog. Mi piace pensare che sia uno dei migliori che siamo riusciti a produrre. Spero che tu possa condividere la mia opinione.
Vorrei ringraziare i miei più grandi amici, soci, legali e giocatori che hanno aiutato, supportato e incoraggiato me e Julia negli anni.
Martin Wallace