Ciao
provo a darti qualche mia opinione.
In primis è FONDAMENTALE sapere contro chi giochi. A 1000 punti khemri non ha molte speranze visto il costo ignobile dei suoi eroi e di qualche oggetto fondamentale.
In generale però ti dico subito:
<u>Il campione nella cavalleria leggera</u> in numero di 7 pezzi. In questo modo fermi qualunque cosa per almeno due turni di cac. Ma questa unità serve contro Divoratori e simili quindi in 1000 punti o poco più non ti serve.
<u>Il campione nelle fanterie</u> serve solo se le unità avversarie fanno molti attacchi in questo modo li fermi per quei turni necessari a controcaricare. In eserciti di 1000 punti i campioni servono ad impedire di farti evaporare presto una fanteria.
<u>Il campione del carro</u> può avere la sua utilità solo se hai 4 carri in una unità senza eroi, quindi a 1000 punti non ce la fai.
<u>L'alfiere</u> può essere utile sulle fanterie sempre per tenere il cac, ma se giochi a punti GW regali spesso 100 punti che non riuscirai mai a rifarti.
<u>Il musico</u>, beh visto che sono nonmorti e vincere il cac non è il tuo scopo primario, serve a molto poco.
<b>Le fanterie</b>: ottime nude tanto lo scudo te lo mangiano con un qualunque attacco quindi via. Gli arcieri fungono sia da contenimento in cac (con una prestazione leggermente inferiore a quella di scheletri con arma bianca o picca) che da fastidio col tiro, il 5+ perenne funziona bene (un po meno la forza, ma questo è altro discorso). Inoltre ricordati che le picche non attaccano nuovamente con l'incanto se non nel solo primo rango quindi davvero una spesa eccessiva. Ergo io uso solo arcieri.
<b>Sciami</b>: stessa funzione delle cavallerie a meno costo per essere efficaci devono essere in 2-3 pezzi e i costi si alzano e i benefici scendono. però a pochi punti dicono molto spesso la loro, dipende dai punti che hai e da chi ti trovi avanti.
<b>La cavalleria leggera</b>: buonissima per le partite standard molto meno per partite a così pochi punti, quindi via. Servono a chiudere in cac un pezzettone e a così pochi punti non ne trovi.
<b>La cavalleria pesante</b>: lasciala perdere a prescindere. Buona solo se ne usi 18 per via di risoluzione che fai testare sempre, ma è tattica che oggi con quello che gira non rende e poi ha un costo spropositato.
<b>Carri</b> (speciali perché non hai il re): buoni più per i colpi di impatto che per altro. MA! Attenzione da soli non combinano NIENTE e tu nel tuo armylist hai solo loro, 3+1 carri che possono fare solo una cosa alla volta e alla loro velocità resteranno prestissimo fuori dal raggio di azione del liche e disperdere solo il principe è una bazzecola. Costosi e poco fruibili. Khemri è esercito che attende e colpisce l momento giusto, combinando più unità. L'esercito ha tutto quel che ti serve, ma devi scoprire il segreto del tempismo. COn una sola unità che vaga in giro per il tavolo a 1000 rischi di non fargli fare nulla e farli cadere dopo 2 turni di tiro o il primo di cac. a 1000 punti sconsigliatissimi non rendono ed è troppo facile buttarli giù. Paghi cara la loro velocità che non ti serve visto che tutti i tuoi pezzi sono disposti arroccati fermi.
<b>Carcasse</b>: sempre buone e sempre meglio, ottime ovunque e a prescindere. Non risolutive, ma funzionano. Mettile pure, ma okkio al principe(vedi sotto).
<b>Scorpioni</b>: ci vogliono davvero come il pane perché sono uno spauracchio maggiore di quel che dovrebbe essere e magari si ripagano anche solo tatticamente. I serventi delle macchine possono essere il loro pane, ma io li uso per farli uscire dietro alle unità più pericolose avversarie per non farle marciare e poterle bersagliare con frecce e catapulta e per prepararmi alla carica. Scorpioni devono esserci (1 o 2 come ti ci stanno coi punti).
<b>Ushbati</b>: un MUST per le partite a 1000 punti, picchiano come dei fabbri. Vai 3 tutti senza campione. Il loro costo si giustifica per la loro resistenza (costrutti) e per la loro forza, davvero sono un problema per gli avversari. Li usi semplicemente dietro le fanterie di scheletri (okkio ai cannoni) poi li prepari per contro caricare quello che la fanteria stoppa. Non paghi la velocità che non ti serve se non per convertire e caricare sul fianco (ma hanno movimento alto e puoi fare molti giri) ma paghi la forza che ti butta giù una cavalleria bardata. Attento che da soli al solito non fanno nulla, solo controcarica sul fianco di unità fermata da fanteria. Non far reggere la carica agli ushbati che hanno pur sempre resistenza 4 e costano parecchio.
<b>Catapulta</b>: sempre per costo e per utilità. Teschi carini, ma costosi.
<b>Arca</b>: MAI a 1000 è un suicidio.
<b>Eroi</b>: io suo principe con mantello collare e grande arma. Questo mi permette di averlo dove serve sempre, tipo sul fianco di unità fermata, contro i serventi di macchine, contro dei volanti meschini, in compagnia delle carcasse è manna. perché ti da pure la forza dell'unità necessaria per negare i ranghi e il collare serve a proteggerlo e se fallisci dai la ferita alle carcasse che poi magari curi col principe stesso...
<b>Liche</b>: 1 o 2 a seconda dei punti (io di solito gioco a 1500 e ci stanno 2 liche + principe) 2 pergamene e senza cavallo se ti servono punti tanto non ti devi muovere con nulla che non sia scorpioni carcasse e principe volante. La giara serve solo contro certi eserciti. Ma okkio che spesso a pochi punti 2 pergamene sono sprecate, hai cmq i dadi dispersione e spesso a pochi punti i maghi sono i primi a non essere scelti per costi/benefici (ci sono ovviamente piccole eccezioni).
credo sia tutto....
EDIT: niente gigante non paga mai muore subito sempre anche col freccette. La guardia è bella ma costa troppo, poco mobile a 1000 punti (a più puoi pensare di darle lo stendardo della riorganizzazione) e si evita facile, poco protetta una salva di frecce te li dimezza e poi a rievocarli c'è il rischio di dispersione. insomma io li vedo male a 2000 punti figurati a 1000...