"Innegabili" è una parola grossa, io ad esempio non ho percepito buona parte di quello che hai elencato tu nel post poco più sopra
Che poi ok, il primo ciclo non è che tu abbia tutte ste build (ma in parte ne hai), ma poi in seguito il gioco si apre totalmente.
Il ramo tech lineare per me non è un difetto quanto una scelta di design, semplicemente devi decidere cosa prioritizzare subito e cosa ottenere in seguito, forse cercavi una esperienza più simile a KDM che però i dev non erano intenzionati a fornire.
Ecco, se proprio voglio trovare un difetto sicuramente potrebbe essere il dover affrontare tutto il ciclo 1 come un grosso tutorial prima di procedere alla pasturona vera
Le build che puoi fare in ato nel ciclo uno sono tutte finalizzate al danno, prendi l'arma più forte che riesci a costruire la metti e giochi tutto il ciclo allo stesso modo. Per me questa non è varietà di build, non specializzi qualcuno a fare qualcosa di diverso come tankare, gestire le reaction, fare da supporto.... . Certo puoi mettere la corda per l'hekaton (la roba per i kockdown la metti quasi a prescindere visto che tutti in un modo o nell'altro lo usano come meccanica) però per me è veramente troppo troppo poco.
Il problema delle tech lineari è che le scelte sono triviali, non c'è quasi mai un dubbio su che tecnologia prendere e quando c'è sai che la prenderai eventualmente la volta successiva senza troppi problemi.
Poi ok, tu non li hai percepiti come problema, ci credo tranquillamente, ma il fatto che inizi una storia e poi vai avanti su quella storia completamente a caso con un lancio di dado, rendendo di fatto la narrativa frammentaria c'è o non c'è? Il fatto che ti possono capitare adventure hub (o menemos/avanzamenti di trama) uno di fila all'altro portandoti a 3 ore di lettura e di contro che ti possono capitare 3 scontri di fila rendendo il ritmo estremamente altalenante c'è o non c'è? Il fatto che la mappa potenzialmente vada assemblata prima di ogni partita c'è o non c'è? Il fatto che l'avanzamento totalmente a caso delle mnemos poteva essere fatto meglio? Non sono un po' pochi 4 boss per 70 ore di gioco?
Sposto qua per non andare troppi ot sul topic di Blood.
Il tutorial del cpmbat e della fase esplorazione dura 8-10 ore non di più.
Poi ovvio che magari per chi veniva da kdm tutto il ciclo 1 potesse sembrare tutto un grosso tutorial ma a me,che giocavo il primo boss battle,non lo è sembrato affatto.
Mentre l ho giocato mi sono divertito parecchio,poi ok..dopo aver giocato il secondo ciclo e dopo aver quasi finito il terzo a ripensarci sembrava una passeggiata.
Però mentre l ho giocato a me è piaciuto,l hecakaton con i suoi pushabck e il cercare di non farsi buttare fuori dal tabellone usano arpioni ed equip vari;Labyrinthauros con la meccanica del labirinto;il bastardissimo pursuer con l ambrosia e la sua abilità di distruggere l equipaggiamento,il temenos..
Ma i boss non sono male (anche se l'introdurre meccaniche uniche sono da ABC dei boss battler), semplicemente il brodo è troppo lungo per 4 boss, unito al fatto che dei 4 livelli di ogni boss (per quelli che li hanno) per me solo 1 dei livelli ha dei cambiamenti significativi all'approccio.
Non è mai stato detto o pubblicizzato che il tutorial dura 70 ore. Questa cosa del Ciclo1 = tutorial viene dalla gente
. Concludo dicendo che non ho tirato chissà quale frecciatina da stadio.
Semplicemente la tua lista della spesa sui difetti mi fa supporre che ti sei focalizzato talmente tanto sui difetti che alla fine i possibili spregi si svalutano e perdi di obiettività. Io, personalmente, non spenderei neanche 2 ore su un gioco noioso che non mi da niente. Poi, ripeto, son gusti . Non c’è niente di male a dire che qualcosa non risuona con i nostri desideri
.
Ripeto gli ho dato 7, in quale universo 7 è generalmente un brutto voto?
La lista dei difetti viene dal fatto che giustificavo il motivo di un 7 invece che di un 9 a
@feralway. Posso fare anche il listone dei pregi volendo:
-Il sistema di escalation è una bella pensata e funziona
-La gestione del personaggio col triskelion è molto originale ed è una bella idea anche il sistema delle ferite che sostituisce una generale quantità di vita
-Il sistema di combattimento funziona e l'idea della kratos pool favorisce la cooperazione
-Sono sempre pro nell'usare diversi dadi con diverse probabilità per esprimere il concetto di arma più forte/debole
-Le mnemos di base sono una bella idea, il problema è nello sblocco, non tanto nell'abilità in se
-L'avanzamento della campagna legata alla narrativa, così come il fallimento, funziona abbastanza bene
-L'ambientazione è affascinante e la premessa di trama pure, il problema sta nella frammentarietà ed il ritmo della narrazione, ma il contenuto c'è.
Potrei anche continuare, ma c'è un motivo per cui lo considero al netto dei difetti un buon gioco.
Per la storia del tutorial decidetevi visto che non è la prima volta che la sento. Però diciamo che la sento più quando si parla di possibilità di build, del fatto che i kratos token nel primo ciclo fanno tutti varianti della stessa cosa e che le forme divine/ninfe vanno dall'essere circostanziali a non servire a nulla, mentre sembra che tutte queste meccaniche vadano al loro posto nei cicli successivi.