gen0
Goblin
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r27_c3.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r27_c2.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r27_c4.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/lightning.png)
Dopo 6 partite me la sento di fare un primo post di impressioni serio, in particolare grazie alla tonnellata di ore che ho accumulato anche sul videogioco.
Per chi non conosce il videogioco (partite da qui):
Parliamo di un videogioco indie, un deckbuilder roguelite (quando muori si resetta tutto tranne delle cose sbloccate) in digitale, che con il suo meritatissimo successo ha praticamente creato un filone tutto suo ed è diventato un termine di paragone ed un riferimento per tutti i deckbuilder roguelite fatti dopo.
Prendi un personaggio asimmetrico con il suo deck di base e le sue carte da sbloccare ed inizi una run composta da 3 atti (più un quarto atto segreto che si sbloccherà dopo). Ogni volta che gioco accumuli esperienza che ti fa sbloccare nuove carte possibili da trovare. Di base dopo ogni combattimento ti trovi 3 carte davanti e puoi decidere di prenderne una o passare. Nemici vari, percorsi sempre nuovi, 4 pg diversi (erano 3 all'inizio) e design delle carte e del gameplay da applausi lo hanno reso un capolavoro del genere.
Per chi conosce il videogioco:
Hanno mantenuto di base tutti i punti di forza del videogioco ed hanno fatto un ottimo ed enorme lavoro scalando e adattando il tutto. A differenza di altri che prendono i videogiochi e provano a ficcarli così come sono "in una scatola" senza alcun adattamento, qui ogni elemento è stato misurato e adattato a questa nuova forma. Oltre al fatto che qui si può giocare in modalità coop, danni, scudi e punti vita sono stati scalati verso il basso, in modo da non dover gestire nemici base con 50 punti vita come nel videogioco. Ogni personaggio ha il suo deck di carte base, il suo deck di carte miglioramento comuni e non comuni e il suo deck di carte miglioramento rare. Quando devi aggiungere carte ne peschi 3 dal deck indicato e ne puoi scegliere una da aggiungere. Ogni carta si può migliorare e la sua versione potenziata è sul dorso della carta stessa (il gioco ha le sue bustine con art dietro per coprire il dorso).
Ovviamente questo adattamento ha richiesto anche di dover modificare alcuni elementi. Penso ad esempio ai globi darkness del personaggio Defect. Questi globi nel videogioco accumulano danni da attacco ad ogni turno per poi poter essere scaricati. Per non sovraccaricare il tutto con un altro elemento di cui tenere conto, adesso questi globi fanno un numero di danni fisso che aumenta in base alle carte potere giocate dal pg.
Allo stesso modo però trovo abbiano sistemato e reso più interessanti alcuni elementi non presenti nel videogioco: le carte base qui ha più senso migliorarle perchè aiutano gli altri giocatori (tutte le base difensive permettono di dare scudi agli altri giocatori) o hanno meccaniche più adatte alla classe, come il defect che ha gli attacchi che acquisiscono 0 di costo, andando così a scombare con tutte le altre carte e poteri.
Di base comunque prendi un pg con le sue carte, generi una mappa/percorso casuale dell'atto in cui ti trovi e che contiene 4 tipologie diverse di incontri:
Evento: evento casuale che può avere effetti positivi (di solito) o negativi.
nemico base: si pesca un nemico base per giocatore.
elite: si pesca un nemico elite.
falò: puoi recuperare 3 punti vita o migliorare una carta.
Alla fine di ogni partita, che tu vinca tutto o meno, sblocchi dei potenziamenti che inizialmente sono specifici del personaggio (nuove carte) per poi diventare generici per tutti (nemici più difficili, l'atto IV ecc.).
Se proprio devo cercare degli elementi negativi:
Scalabilità: secondo me il gioco NON ha senso in 1 giocatore, troppo simile al videogioco per giustificare il fatto di giocare questo al posto di quello. Ovviamente bias e fissazioni personali a parte.
In 4 giocatori, secondo me, c'è forse troppa carne al tavolo. La cooperazione è presente ma spesso si limita ad organizzarsi e trovare eventuali obiettivi iniziali comuni ad inizio combattimento, poi ognuno si limita a gestirsi la fila di nemici che ha davanti. Ma in 4 giocatori ho, ovviamente, una fase di upkeep più lunga visto che, in media, avrò da gestire una decina di nemici, tutti con il loro cubetto punti vita, status eventuali ecc.
Secondo me lo sweet spot si ha in 2 (o 3) giocatori, meno nemici, turni più rapidi, cooperazione presente.
Non ritengo che sia uno di quei giochi che acquisiscono qualcosa in più con più gente al tavolo.
Ergonomìa: hanno fatto davvero un ottimo lavoro in generale, ma indubbiamente dover spostare i cubetti punti vita per ogni nemico, gestire tutti i vari status, togliere tutti i nemici, mettere tutti i nuovi nemici ecc. può dare fastidio ed essere percepito come un peso. Non è nulla di terrificante, chiariamoci, ma immagino che per qualcuno possa essere fastidioso.
Aggiungerei anche il fatto che, una volta persa la partita, il reset non è proprio immediato. Bisogna dividere le carte e poi rigirare dal lato giusto tutte quelle potenziate. In media non si potenziano mai più di una decina di carte. E, proprio come il videogioco, possono capitare partite in cui magari finite il primo atto, mettete via il gioco, iniziate il secondo atto il giorno dopo, tirate fuori tutto, fate il setup e perdete al primo incontro XD Non succede spesso, ma ho iniziato un terzo atto conscio che il deck che avevo (e avevamo) non mi convinceva affatto (superate le 300 ore al videogioco ho una esperienza pregressa che mi è utile anche qui) ed infatti al primo scontro abbiamo perso. Resettato e ricominciato dal primo atto.
Ripeto, non ci vuole molto, ma è un elemento da considerare.
Nel complesso comunque davvero un gran gioco.
Per chi non conosce il videogioco (partite da qui):
Parliamo di un videogioco indie, un deckbuilder roguelite (quando muori si resetta tutto tranne delle cose sbloccate) in digitale, che con il suo meritatissimo successo ha praticamente creato un filone tutto suo ed è diventato un termine di paragone ed un riferimento per tutti i deckbuilder roguelite fatti dopo.
Prendi un personaggio asimmetrico con il suo deck di base e le sue carte da sbloccare ed inizi una run composta da 3 atti (più un quarto atto segreto che si sbloccherà dopo). Ogni volta che gioco accumuli esperienza che ti fa sbloccare nuove carte possibili da trovare. Di base dopo ogni combattimento ti trovi 3 carte davanti e puoi decidere di prenderne una o passare. Nemici vari, percorsi sempre nuovi, 4 pg diversi (erano 3 all'inizio) e design delle carte e del gameplay da applausi lo hanno reso un capolavoro del genere.
Per chi conosce il videogioco:
Hanno mantenuto di base tutti i punti di forza del videogioco ed hanno fatto un ottimo ed enorme lavoro scalando e adattando il tutto. A differenza di altri che prendono i videogiochi e provano a ficcarli così come sono "in una scatola" senza alcun adattamento, qui ogni elemento è stato misurato e adattato a questa nuova forma. Oltre al fatto che qui si può giocare in modalità coop, danni, scudi e punti vita sono stati scalati verso il basso, in modo da non dover gestire nemici base con 50 punti vita come nel videogioco. Ogni personaggio ha il suo deck di carte base, il suo deck di carte miglioramento comuni e non comuni e il suo deck di carte miglioramento rare. Quando devi aggiungere carte ne peschi 3 dal deck indicato e ne puoi scegliere una da aggiungere. Ogni carta si può migliorare e la sua versione potenziata è sul dorso della carta stessa (il gioco ha le sue bustine con art dietro per coprire il dorso).
Ovviamente questo adattamento ha richiesto anche di dover modificare alcuni elementi. Penso ad esempio ai globi darkness del personaggio Defect. Questi globi nel videogioco accumulano danni da attacco ad ogni turno per poi poter essere scaricati. Per non sovraccaricare il tutto con un altro elemento di cui tenere conto, adesso questi globi fanno un numero di danni fisso che aumenta in base alle carte potere giocate dal pg.
Allo stesso modo però trovo abbiano sistemato e reso più interessanti alcuni elementi non presenti nel videogioco: le carte base qui ha più senso migliorarle perchè aiutano gli altri giocatori (tutte le base difensive permettono di dare scudi agli altri giocatori) o hanno meccaniche più adatte alla classe, come il defect che ha gli attacchi che acquisiscono 0 di costo, andando così a scombare con tutte le altre carte e poteri.
Di base comunque prendi un pg con le sue carte, generi una mappa/percorso casuale dell'atto in cui ti trovi e che contiene 4 tipologie diverse di incontri:
Evento: evento casuale che può avere effetti positivi (di solito) o negativi.
nemico base: si pesca un nemico base per giocatore.
elite: si pesca un nemico elite.
falò: puoi recuperare 3 punti vita o migliorare una carta.
Alla fine di ogni partita, che tu vinca tutto o meno, sblocchi dei potenziamenti che inizialmente sono specifici del personaggio (nuove carte) per poi diventare generici per tutti (nemici più difficili, l'atto IV ecc.).
Se proprio devo cercare degli elementi negativi:
Scalabilità: secondo me il gioco NON ha senso in 1 giocatore, troppo simile al videogioco per giustificare il fatto di giocare questo al posto di quello. Ovviamente bias e fissazioni personali a parte.
In 4 giocatori, secondo me, c'è forse troppa carne al tavolo. La cooperazione è presente ma spesso si limita ad organizzarsi e trovare eventuali obiettivi iniziali comuni ad inizio combattimento, poi ognuno si limita a gestirsi la fila di nemici che ha davanti. Ma in 4 giocatori ho, ovviamente, una fase di upkeep più lunga visto che, in media, avrò da gestire una decina di nemici, tutti con il loro cubetto punti vita, status eventuali ecc.
Secondo me lo sweet spot si ha in 2 (o 3) giocatori, meno nemici, turni più rapidi, cooperazione presente.
Non ritengo che sia uno di quei giochi che acquisiscono qualcosa in più con più gente al tavolo.
Ergonomìa: hanno fatto davvero un ottimo lavoro in generale, ma indubbiamente dover spostare i cubetti punti vita per ogni nemico, gestire tutti i vari status, togliere tutti i nemici, mettere tutti i nuovi nemici ecc. può dare fastidio ed essere percepito come un peso. Non è nulla di terrificante, chiariamoci, ma immagino che per qualcuno possa essere fastidioso.
Aggiungerei anche il fatto che, una volta persa la partita, il reset non è proprio immediato. Bisogna dividere le carte e poi rigirare dal lato giusto tutte quelle potenziate. In media non si potenziano mai più di una decina di carte. E, proprio come il videogioco, possono capitare partite in cui magari finite il primo atto, mettete via il gioco, iniziate il secondo atto il giorno dopo, tirate fuori tutto, fate il setup e perdete al primo incontro XD Non succede spesso, ma ho iniziato un terzo atto conscio che il deck che avevo (e avevamo) non mi convinceva affatto (superate le 300 ore al videogioco ho una esperienza pregressa che mi è utile anche qui) ed infatti al primo scontro abbiamo perso. Resettato e ricominciato dal primo atto.
Ripeto, non ci vuole molto, ma è un elemento da considerare.
Nel complesso comunque davvero un gran gioco.