Impressioni Slay The Spire

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Dopo 6 partite me la sento di fare un primo post di impressioni serio, in particolare grazie alla tonnellata di ore che ho accumulato anche sul videogioco.

Per chi non conosce il videogioco (partite da qui):

Parliamo di un videogioco indie, un deckbuilder roguelite (quando muori si resetta tutto tranne delle cose sbloccate) in digitale, che con il suo meritatissimo successo ha praticamente creato un filone tutto suo ed è diventato un termine di paragone ed un riferimento per tutti i deckbuilder roguelite fatti dopo.

Prendi un personaggio asimmetrico con il suo deck di base e le sue carte da sbloccare ed inizi una run composta da 3 atti (più un quarto atto segreto che si sbloccherà dopo). Ogni volta che gioco accumuli esperienza che ti fa sbloccare nuove carte possibili da trovare. Di base dopo ogni combattimento ti trovi 3 carte davanti e puoi decidere di prenderne una o passare. Nemici vari, percorsi sempre nuovi, 4 pg diversi (erano 3 all'inizio) e design delle carte e del gameplay da applausi lo hanno reso un capolavoro del genere.

Per chi conosce il videogioco:

Hanno mantenuto di base tutti i punti di forza del videogioco ed hanno fatto un ottimo ed enorme lavoro scalando e adattando il tutto. A differenza di altri che prendono i videogiochi e provano a ficcarli così come sono "in una scatola" senza alcun adattamento, qui ogni elemento è stato misurato e adattato a questa nuova forma. Oltre al fatto che qui si può giocare in modalità coop, danni, scudi e punti vita sono stati scalati verso il basso, in modo da non dover gestire nemici base con 50 punti vita come nel videogioco. Ogni personaggio ha il suo deck di carte base, il suo deck di carte miglioramento comuni e non comuni e il suo deck di carte miglioramento rare. Quando devi aggiungere carte ne peschi 3 dal deck indicato e ne puoi scegliere una da aggiungere. Ogni carta si può migliorare e la sua versione potenziata è sul dorso della carta stessa (il gioco ha le sue bustine con art dietro per coprire il dorso).
Ovviamente questo adattamento ha richiesto anche di dover modificare alcuni elementi. Penso ad esempio ai globi darkness del personaggio Defect. Questi globi nel videogioco accumulano danni da attacco ad ogni turno per poi poter essere scaricati. Per non sovraccaricare il tutto con un altro elemento di cui tenere conto, adesso questi globi fanno un numero di danni fisso che aumenta in base alle carte potere giocate dal pg.
Allo stesso modo però trovo abbiano sistemato e reso più interessanti alcuni elementi non presenti nel videogioco: le carte base qui ha più senso migliorarle perchè aiutano gli altri giocatori (tutte le base difensive permettono di dare scudi agli altri giocatori) o hanno meccaniche più adatte alla classe, come il defect che ha gli attacchi che acquisiscono 0 di costo, andando così a scombare con tutte le altre carte e poteri.

Di base comunque prendi un pg con le sue carte, generi una mappa/percorso casuale dell'atto in cui ti trovi e che contiene 4 tipologie diverse di incontri:
Evento: evento casuale che può avere effetti positivi (di solito) o negativi.
nemico base: si pesca un nemico base per giocatore.
elite: si pesca un nemico elite.
falò: puoi recuperare 3 punti vita o migliorare una carta.

Alla fine di ogni partita, che tu vinca tutto o meno, sblocchi dei potenziamenti che inizialmente sono specifici del personaggio (nuove carte) per poi diventare generici per tutti (nemici più difficili, l'atto IV ecc.).

Se proprio devo cercare degli elementi negativi:
Scalabilità: secondo me il gioco NON ha senso in 1 giocatore, troppo simile al videogioco per giustificare il fatto di giocare questo al posto di quello. Ovviamente bias e fissazioni personali a parte.
In 4 giocatori, secondo me, c'è forse troppa carne al tavolo. La cooperazione è presente ma spesso si limita ad organizzarsi e trovare eventuali obiettivi iniziali comuni ad inizio combattimento, poi ognuno si limita a gestirsi la fila di nemici che ha davanti. Ma in 4 giocatori ho, ovviamente, una fase di upkeep più lunga visto che, in media, avrò da gestire una decina di nemici, tutti con il loro cubetto punti vita, status eventuali ecc.
Secondo me lo sweet spot si ha in 2 (o 3) giocatori, meno nemici, turni più rapidi, cooperazione presente.
Non ritengo che sia uno di quei giochi che acquisiscono qualcosa in più con più gente al tavolo.

Ergonomìa: hanno fatto davvero un ottimo lavoro in generale, ma indubbiamente dover spostare i cubetti punti vita per ogni nemico, gestire tutti i vari status, togliere tutti i nemici, mettere tutti i nuovi nemici ecc. può dare fastidio ed essere percepito come un peso. Non è nulla di terrificante, chiariamoci, ma immagino che per qualcuno possa essere fastidioso.
Aggiungerei anche il fatto che, una volta persa la partita, il reset non è proprio immediato. Bisogna dividere le carte e poi rigirare dal lato giusto tutte quelle potenziate. In media non si potenziano mai più di una decina di carte. E, proprio come il videogioco, possono capitare partite in cui magari finite il primo atto, mettete via il gioco, iniziate il secondo atto il giorno dopo, tirate fuori tutto, fate il setup e perdete al primo incontro XD Non succede spesso, ma ho iniziato un terzo atto conscio che il deck che avevo (e avevamo) non mi convinceva affatto (superate le 300 ore al videogioco ho una esperienza pregressa che mi è utile anche qui) ed infatti al primo scontro abbiamo perso. Resettato e ricominciato dal primo atto.
Ripeto, non ci vuole molto, ma è un elemento da considerare.

Nel complesso comunque davvero un gran gioco.
 

GThreepwood

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Grazie per le impressioni, da fan di STS avevo un milione di dubbi su questa trasposizione.
Vorrei chiederti una cosa: tempo di setup in 2?
 

gen0

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Grazie per le impressioni, da fan di STS avevo un milione di dubbi su questa trasposizione.
Vorrei chiederti una cosa: tempo di setup in 2?

5 minuti.

tiri fuori una decina di deck(3 per giocatore, eventi, nemici normali, elite, summon, status vari), metti la board dell'atto e la randomizzi mettendo una decina di token
 

Pewa

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Pewa
L'ho preso anche io da appassionato del videogioco (1000+ ore ad oggi).
L'ho provato anche io 14 volte fin'ora. L'ho giocato sempre in solitario: una partita con ogni personaggio per capire le differenze dal videogioco e dieci partite utilizzando due personaggi provando le varie combinazioni. Riporto qualche pensiero scrivendo di getto.
Ho particolarmente apprezzato il lavoro di riorganizzazione delle carte e degli effetti per limitare la gestione del tavolo. Se avessero lasciato tutto come nel videogioco le gestualità richieste ai giocatori avrebbero prevalso sul tempo effettivo di gioco 10 a 0.

Non ho apprezzato la riduzione del numero possibile di mazzi vincenti che il giocatore può creare per rendere il mazzo competitivo.
- La scelta di quali carte migliorare è spesso e volentieri scontata perché le carte forti risultano sempre forti e non più situazionali come nel videogioco.
- Non si possono creare mazzi sinergici con le reliquie. Le reliquie sono un contorno al mazzo di carte, mentre il bello del videogioco è il mazzo deve essere creato anche in funzione delle reliquie possedute.
- Non si possono più creare mazzi incentrati su una singola carta o su un numero esiguo di esse.

Non ho apprezzato che gli scontri sono stati resi più rapidi per non allungare i tempi di gioco. Per quanto l'idea potesse essere buona, non è più possibile creare mazzi basati su motori di crescita delle proprie statistiche perché la curva di crescita di alcuni avversari è troppo ripida. L'avversario costruito in questo modo richiede necessariamente che il mazzo sia costruito in modo da fare molto danno e molto rapidamente, altrimenti non si sopravvive. Da questo ne deriva che molte possibili strategia di costruzione del mazzo di Ironclad, Silent e Defect non sono più possibili (ma sono le più divertenti da creare nel videogioco). Attaccare tanto non è una possibile strategia, ma fondamentale. Un colpo enorme sulla profondità che aveva il videogioco nel creare il proprio mazzo.
Inoltre, la rapidità di alcuni scontri è talmente eccessiva che si impiega più tempo a crearli che a risolverli (soprattutto la prima metà del primo atto).

Non ho apprezzato la bassa difficoltà ad arrivare alla fine del terzo atto con conseguente vittoria (fin'ora ho provato fino ad ascensione 4). Il videogioco ti bastona dal primo scontro e richiede una costruzione e gestione del mazzo accuratissima, mentre qui costruendolo con poco pensiero ho un tasso di vittoria su 14 partite oltre il 90%. Il gioco è stato reso troppo semplice per non creare frustrazione. Credo sia un peccato perché il bello del gioco è provare quella sensazione di godimento ad essere riusciti a sconfiggere il boss dell'atto IV dopo un'ora e mezzo di cervello in fumo per creare un mazzo efficiente.

Condivido sul pensiero che giocarlo in solitario non ha senso sia per l'eccessivo tempo che richiede rispetto al videogioco sia per l'enorme riduzione di profondità che ha rispetto ad esso. Ho apprezzato molto la possibilità di fare l'avventura con più personaggi creando tra loro collaborazioni tattiche (anche se le carte non sono state pensate per creare mazzi sinergici tra loro). Questo mi basta per farmici divertire nonostante non abbiamo voluto mantenere la profondità e la difficoltà della sua controparte videoludica da cui deriva.
 

gen0

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Secondo me diversi problemi che noti son dovuti al fatto che giochi in solitario, non credo proprio sia un gioco adatto, paradossalmente.
Sulla riduzione di mazzi possibili per la vittoria non saprei, non ho ancora sbloccato tutte le carte con i vari pg, sicuro c'è un sottoinsieme, ma non so se c'è modo di provare nuove build. Ad esempio son curioso di sfruttare di più la build con le carte che costan zero del defect, aggiornando anche gli strike a 0.

Sui mazzi sinergici con le reliquie non puoi fare combo assurde, vero, ma ad esempio ritrovarmi in mano il gelato mi ha dato una direzione ben precisa su quali carte prendere in base al costo.

Sul fatto che non si possono creare mazzi incentrati su un paio di carte non concordo. Mia moglie ha fatto la classica build silent veleno incentrata sulle solite 2-3 carte tra cui il catalyst. Io ho in ballo ora una run con il defect con la classica build storm che si basa essenzialmente su 2-3 carte.

Sulla difficoltà è dovuta all'esperienza che hai con il videogioco ed è sacrosanto che l'abbiano reso meno difficile. Non è affatto un peccato perchè il videogioco se perdo premo un tasto e ricomincio, qui non è così. E giudicata con gli occhi di chi NON conosce il videogioco (non potevano fare un bg solo per chi lo conosceva) è un gioco tendente al difficile, non al facile.
 

giovlucky

Babbano
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Provato sabato. Da fan del videogame mi è piaciuto tantissimo!!!! Aspettiamo la versione retail (a meno che un amico che ha il KS non decida di vendermelo .... vero gen0 ?)
 

gen0

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Provato sabato. Da fan del videogame mi è piaciuto tantissimo!!!! Aspettiamo la versione retail (a meno che un amico che ha il KS non decida di vendermelo .... vero gen0 ?)

Dubito fortemente me ne libererò XD
 

gen0

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Giocato altre partite.

Sempre bello.

Ho sbloccato le incolori e dalla prossima vado in ascension 1 per aumentare la difficoltà

ieri finita una run con build spacchevolissima del defect a lanciare fulmini come se non ci fosse un domani XD
 

muten

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Scusate Ho riletto il manuale ma non ho visto dove c'è scritto che con la carte base posso aiutare i miei compagni?
Ho fatto una partita in 4 in tre sere distinte e ( tre giocatori che conosco il video gioco ed uno no) ed abbiamo vinto sul Filo di lana. Unico appunto è che i tempi in 4 si dilatano notevolmente, la partita più veloce è durata due ore e mezza

Ho capito la questione,si parla degli upgrade delle carte defense base
 
Ultima modifica:

Najve

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Tappetino, monete, plance in neoprene nell'edizione collector.
Esclusive, mi pare qualche carta rara in più e i segnalini acrilici.
 

muten

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Mi sapete dire se le esclusive KS hanno anche roba di gameplay o sono solo cosmetiche?
Di gameplay in più c'è pacchetto con carte claw

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Aries6

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Per chi come me l'ha preso su Weega, be', gioco spedito e arrivo previsto per il 19 agosto (la consegna stimata sul sito era per il 30 agosto) :alesisi: :alesisi: :alesisi:
 

Najve

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Posso dire che è una delle più riuscite trasposizioni di un videogioco (sicuramente anche perchè il videogioco è già un boardgame alle fondamenta)... però davvero bello, coinvolgente e invogliante! Gran bel riuscito lavoro!


P.S. : Grazie caro vecchio Weega!
 

Stirner

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Arrivato ieri, qualche osservazione sconnessa da 2 partite fatte finora: da patito del videogioco la trasposizione è riuscitissima ed è una meraviglia vedere il lavoro fatto per mantenere l'identità di certe carte/abilità/reliquie, pur modificandole per renderle ragionevolmente giocabili nel medium del gioco da tavolo - per esempio il Dead Branch, che così com'è semplicemente non si può riprodurre fisicamente ("Ogni volta che una carta va in exhaust, crei una carta nuova casuale nella tua mano"), diventa "Pesca una carta ogni volta che una carta va nella pila exhaust".

Il bilanciamento, che nel videogioco ha ricevuto un'attenzione maniacale ed è giustamente uno dei suoi maggiori punti di forza, è naturalmente diverso per questa fondamentale ragione. Non sono in grado ancora di valutarlo in maniera precisa ma mi sembra che, come nel caso delle carte o delle reliquie, rimanga lo spirito di design generale alla base di vari elementi del gioco, come il fatto che l'atto 1 è quella parte del gioco in cui si va in cerca di danni frontloaded per rispondere a problemi tipo il Gremlin Nob, eccetera. Non dubito comunque che una simile cura sia stata dedicata anche al bilanciamento del gioco da tavolo, ma nel videogioco ho più di 200 ore all'attivo e probabilmente ci vorrà un po' per iniziare a inquadrare il gioco da tavolo.
Mi sono comunque accorto subito che sono stati neutralizzati, o comunque fortemente ridimensionati, i numerosi modi in cui nel videogioco si possono generare le combo infinite. Scelta effettivamente scontata: soprattutto in ottica di gioco cooperativo con altre persone, sarebbe abbastanza stucchevole scoprire che all'improvviso svolgere il combattimento non ha più senso perché qualcuno ha trovato una combo infinita nella sua mano e lo ha quindi risolto. Che si sia o meno d'accordo con questa decisione di design, c'è da dire che anche qui ho notato una attenzione certosina, non è sfuggito davvero niente.

Un pochino deluso, per il momento, dalle reliquie, più che altro finché non avrò capito bene come si inseriscono nel contesto del gioco in questa loro nuova veste. Quello che è certo è che sono state molto indebolite rispetto al videogioco, ipotizzo: forse perché i giocatori prestino più attenzione alla costruzione del mazzo, che non a concentrare il gameplay sulla base delle reliquie ottenute? Il fatto è, però, che la natura così estrema delle reliquie di Slay the Spire crea nel videogioco situazioni estremamente interessanti: penso al già citato Dead Branch, che è fra l'altro per me una delle più grandi fonti digitali di dopamina che abbia mai conosciuto in un videogioco, ma anche l'Akabeko o la Ink Bottle. Una delle cose più intriganti di StS è che è difficilissimo valutare in abstracto la forza di una reliquia/carta o altro, e che comunque anche delle reliquie con effetti molto potenti richiedono al giocatore di adattare ogni sua giocata alle reliquie che ha ottenuto - per spararne una, ho Akabeko + Bag of Marbles, quindi nel turno 1 con l'Ironclad voglio a tutti i costi aprire con un Whirlwind per potenzialmente shottare tutti i mostri e chiudere immediatamente il combattimento, quindi cercherò di garantirmi di pescare Whirlwind al turno 1. Potrei focalizzarmi quindi sull'aggiungere carte con effetti di pesca ma senza il danno (Battle Trance) o non attaccare per x turni difendendomi finché non la pesco - rinunciando però, in questo caso, all'effetto del Bag of Marbles.

Certo, nel caso di alcune reliquie questo porta a delle situazioni di gameplay tediose o comunque scialbe: ricordo, in uno stream di un giocatore di alto livello, un combattimento di corridoio dell'atto 2 durato una quantità spropositata di turni in stallo perché lo streamer aspettava che i Warped Tongs migliorassero il suo Self Repair per potersi curare di 10 invece che di 7... Solo che il Self Repair non lo aveva già nel mazzo e stava aspettando che venisse creato casualmente dal suo potere Creative AI! Nel frattempo, una valanga di turni morti a spammare difese. E fra l'altro, il dramma è che non si trattava di un vezzo o di una esagerazione da parte dello streamer, perché ai livelli di ascensione più alti 3 HP in più fanno una differenza colossale, e uno che vuole vincere non può semplicemente fregarsene...
Però ecco, mi è dispiaciuto scoprire che nel gioco da tavolo sembrano più un piacevole effetto positivo collaterale che non qualcosa di cui si vada in cerca. Tanto più che una gran parte delle reliquie si attiva in base al risultato del tiro del dado, quindi casualmente. Anche qui, però, si creano interazioni inaspettate e molto intriganti per il fatto che lo stesso tiro che determina l'attivazione delle reliquie viene usato anche per la scelta dell'azione dei nemici (quelli che utilizzano il dado, naturalmente).

Digressione a parte, il gioco è una figata e non vedo l'ora di sviscerarlo come ho fatto (e non ho ancora finito, e probabilmente non finirò mai di fare) con il videogioco.
 
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