Cercherò di essere conciso e farla abbastanza breve.
Il gioco è sempre KARAK ma non lo è al tempo stesso, il che può essere un bene e un male.
Risulta più articolato sotto tutti i punti di vista mantendendo una impostazione senza testo durante la partita con una iconografia chiara e semplice.
Ci troviamo tuttavia davanti ad un gioco totalmente diverso, da un semplice dungeon crawler in miniatura si è passati ad un "real crawler" con l'eroe che si potenzia, costruisce città e arruola compagni per sconfiggere il boss finale esplorando nel mentre la mappa alla ricerca di tesori e mostri da combattere per migliorarsi.
In parole povere un vero Heroes of Might & Magic 3 in miniatura!!!
Del primo Karak riprende:
I personaggi, con le doppie abilità,
il movimento per caselle
la pesca casuale dal sacchetto per i mostri sulla mappa
il tiro dei dadi per affrontare i combattimenti,
la gestione dell'inventario e dei punti ferita del proprio eroe
la modalità di vittoria a punti a fine partita.
Sostanzialmente questo, ma rimescola tutte le carte in gioco modificando molte di queste cose prima di introdurne altre:
I combattimenti si vincono anche in parità non solo in maggioranza.
I dadi non sono più numerati ma hanno i colpi singoli o doppi e presentano le ferite che vengono inflitte direttamente all'eroe (o compagni). Quindi le ferite non si prendono automaticamente solo quando si perde un combattimento ma ogni qual volta tirando il dado compaia un teschio. Anche in caso in di vittoria.
I nemici dopo metà partita iniziano ad uscire in coppia aumentando la difficoltà del gioco con l'avvicinarsi della fine.
non ci sono più chiavi e scrigni da trovare ma lo slot ora viene usato per gli amuleti che sono dei bonus passivi.
Fatto questo, aggiunge un sacco di cose:
Gestione e recupero di risorse ( Legno Cibo e Pietra) sulla mappa o attraverso il saccheggio degli altri giocatori (tramite magia).
Spesa delle suddette risorse per creare la propria città e conseguentemente costruirne gli edifici (uguali per tutti i giocatori) per ottere bonus passivi o abilità in più.
Possibilità di reclutare dei personaggi (sotto forma di dado) per aumentare il danno inflitto in battaglia facendo attenzione che possono perire in battaglia se viene tirato un teschio.
Man mano che il vostro eroe sconfiggerà dei mostri più forti più alto sarà il numero di compagni (dadi) che potrà acquistare e portare con sè fino ad un massimo totale di 10
I dadi sono diversi (Cavalieri, Arcieri e Maghi) con piccole differenze tra loro sulle varie facce.
Gli eroi ora avranno meno movimento ma più azioni da svolgere, potranno curarsi direttamente, recuperare risorse, costruire, reclutare, affrontare i mostri (facendo finire il turno come sempre), raccogliere oggetti.
Ogni turno da a disposizone 2 Azioni seguendo la semplice regola di potersi muovere solo prima di effettuare l'azione.
Quindi muovi l'eroe e fai un azione, oppure muovi l'eroe e rinunci all'azione (perchè non ti interessa quello presente sulla tessera) o rinunci al movimento per fare subito l'azione nella tessera in cui sei.
I combattimenti come detto sono identici.
A farla breve quindi ci troviamo di fronte ad un gioco diverso e più profondo che per certi versi trova già preparati chi ha giocato al primo ma li metti davanti ad una esperienza totalmente diversa.
Mi è piaciuto? Parecchio, davvero tanto. Lo stesso vale per gli altri al tavolo, mia moglie lo ha apprezzato molto essendo una fan sfegata di Karak e non la reputo una giocatrice abituale.
Mio figlio di 6 si è trovato subito con le nuove regole, anche se aiutato in certe situazioni ha capito benissimo cosa fare e come farlo quindi forse il 10 sulla scatola è un po' esagerato 8 ci sta totalmente.
Rimane comunque un gioco semplice che in molte fasi aiuta il giocatore a snellire la situazione dandogli azioni in più o semplificandone il flusso (teletrasporto) ma ci sta tutto visto il target di riferimento.
E' totalmente casuale come il predecessore essendo governato dai dadi e della pesca al buio delle tessere e tasselli ma va preso cosi' come è.
Tuttavia la durata un po' ne risente perchè il gioco rispetto al primo ha preso una piega più impegnativa allungandone la durata sui 60-90min.
Per noi adulti e giocatori abituali non sarà totalmente soddisfacente vista la poca interazione diretta o indiretta sul gioco e il design infantile. Soprattutto accenderà più di una lampadina a vedere l'assimmetria solo negli eroi e non nelle città pur essendo graficamente diverse (e qua già davvero mi partono le idee ma sono sicuro ci lavoreranno di espansioni).
Che altro dire? Faccio prima a rispondere ad eventuali domande.
Per me promosso a pieni voti, per il target a cui fa riferimento ma perfetto anche per introdurre questo tipo di meccaniche in modo semplice a novizi di tutte le età.
Nota a margine nel manuale si citano già future espansioni... quindi prepariamoci!!