CHIUSO (Gamefound) League Of Dungeoneers - Nuova Espansione, The False Prophet, e, Ristampa del Core

Robocoppa

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Durante l'esplorazione dei dungeon ci sono eventi casuali che generano obiettivi secondari che si aggiungono a quello di "arrivare alla stanza finale"?
Tipo trovi qualcuno da scortare fuori, qualcun'altro che ti vende qualcosa, uno strano fenomeno da studiare oppure no, un animale da domare che può diventare un compagno, e via discorrendo.
Sarebbe bello, aggiungerebbe molta varietà al classico EUMATE.

Le stanze e i corridoi possono avere situazioni ambientali diverse e casuali?
Tipo una è pervasa da una nebbia acida che corrode l'equipaggiamento, piuttosto che un'aura benigna che dà bonus o maligna che infligge malus fino crepe sul terreno che impediscono di proseguire a meno che non si superino prove col rischio di caderci dentro, e così via.
Anche questo genere di situazioni aumenta molto la varietà dell'esplorazione.

Inoltre ho visto come funziona la ramificazione ad albero dell'esplorazione dei dungeon.
Dividendo a metà il mazzo delle stanze quando ci sono 2 porte, non si rischia di intuire con sufficiente precisione in quale "ramificazione" andremo a trovare la stanza finale?
 

Rage

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Durante l'esplorazione dei dungeon ci sono eventi casuali che generano obiettivi secondari che si aggiungono a quello di "arrivare alla stanza finale"?
Tipo trovi qualcuno da scortare fuori, qualcun'altro che ti vende qualcosa, uno strano fenomeno da studiare oppure no, un animale da domare che può diventare un compagno, e via discorrendo.
Sarebbe bello, aggiungerebbe molta varietà al classico EUMATE.
Diciamo di sì in parte. A volte escono fuori eventi secondari in base a ciò che succede perché vengono incrociate alcune tabelle. Per esempio ci può essere come backgroud di un pg il fatto di liberare il fratello che da anni è scomparso: si tirerà su valore per vedere se quello è il dungeon e se verrà trovato il fratello vivo o morto.

Le stanze e i corridoi possono avere situazioni ambientali diverse e casuali?
Tipo una è pervasa da una nebbia acida che corrode l'equipaggiamento, piuttosto che un'aura benigna che dà bonus o maligna che infligge malus fino crepe sul terreno che impediscono di proseguire a meno che non si superino prove col rischio di caderci dentro, e così via.
Anche questo genere di situazioni aumenta molto la varietà dell'esplorazione.
Il Livello di Minaccia permette alcune "digressioni", tipo che i nemici abbiano le lame intinte di veleno, oppure che è scattata una trappola e questa può essere localizzata o pervadere la stanza di gas.


Inoltre ho visto come funziona la ramificazione ad albero dell'esplorazione dei dungeon.
Dividendo a metà il mazzo delle stanze quando ci sono 2 porte, non si rischia di intuire con sufficiente precisione in quale "ramificazione" andremo a trovare la stanza finale?
Ehhhh, sarebbe bello se a volte il livello di minaccia non ti facesse mettere una carta esplorazione su ogni mazzetto. Di solito le porte sono solo 2 (quella da cui entri e quella da dove devi uscire), quando ne metti 3 (una di entrara e due di uscita) dividi il mazzo e quindi addio all'intuizione! Credimi, non è così facile. Infatti, fin dagli albori, il buon Giampiero, ha sempre consigliato di acquistare dal mercante una mappa del dugeon che aiuta a trovare presto la stanza obbiettivo.
 

grfoco

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...Infatti, fin dagli albori, il buon Giampiero, ha sempre consigliato di acquistare dal mercante una mappa del dugeon che aiuta a trovare presto la stanza obbiettivo.
???
Che è questa cosa?
Puoi spiegare meglio?
 

Rage

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???
Che è questa cosa?
Puoi spiegare meglio?
Dal mercante di qualsiasi insediamento, puoi comprare una "Partial Map" al costo di 75 monete o trovare all'interno del dungeon. Se la compri, puoi usarla quando vuoi, se la trovi è propria di quel dungeon. In entrambi i casi alla fine del dungeon la scarti. Ti permette di vedere le prime due carte della pila del mazzo esplorazione, per poi riposizionarle nello stesso ordine. Questo accelera un po' l'esplorazione in quanto se ci sono bivi avrai più di un mazzetto e nei dugeon elaborati magari ti rivela la stanza obbiettivo prima del tempo! Non è un aiuto POTENTE, ma velocizza un po' l'esplorazione.
 

Rage

Illuminato
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Inoltre ho visto come funziona la ramificazione ad albero dell'esplorazione dei dungeon.
Dividendo a metà il mazzo delle stanze quando ci sono 2 porte, non si rischia di intuire con sufficiente precisione in quale "ramificazione" andremo a trovare la stanza finale?
Cerco difarti comprendere meglio questa parte, perché è davvero spiegata bene nel manuale:
"Now the Dungeon Deck is set. This deck should
be placed behind the first door. Once you enter
a room, flip the top card and place that tile.
Move the deck of Exploration Cards to the next
door. If there are two or more doors, divide the
deck to get near equal amounts of cards at
each door. Make sure you deal from the
bottom, so that you do not change the order of
them. You still want the Objective Room to be
amongst the last cards you draw."

Traducendo in modo semplice con Google Translate viene fuori cosi:


"Ora il mazzo del dungeon è pronto. Questo mazzo dovrebbe
essere posizionato dietro la prima porta. Una volta entrato in
una stanza, gira la prima carta e posiziona quella tessera.
Sposta il mazzo di Carte Esplorazione alla successiva
porta. Se ci sono due o più porte, divide il mazzo per ottenere
un numero quasi uguale di carte a ogni porta. Assicurati di pescare dal
in basso, in modo da non modificare l'ordine. Vuoi ancora che ci sia la Stanza Obiettivi
tra le ultime carte pescate."

Come vedi è una bella mescolata e non è di facile intuizione
 

Rage

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Durante l'esplorazione dei dungeon ci sono eventi casuali che generano obiettivi secondari che si aggiungono a quello di "arrivare alla stanza finale"?
Tipo trovi qualcuno da scortare fuori, qualcun'altro che ti vende qualcosa, uno strano fenomeno da studiare oppure no, un animale da domare che può diventare un compagno, e via discorrendo.
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Dimenticato una cosa importante: c'è una regola opzionale che di chiama Dungeon Event. Se in una stanza E SOLO IN UNA STANZA, non ci sono eventi, con un lancio di 1d10 esce un 9-10 si triggera un evento del dungeon causale. Ecco, lascio a te immaginare cosa possano essere ^_^
 

brenzo

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Cerco difarti comprendere meglio questa parte, perché è davvero spiegata bene nel manuale:
"Now the Dungeon Deck is set. This deck should
be placed behind the first door. Once you enter
a room, flip the top card and place that tile.
Move the deck of Exploration Cards to the next
door. If there are two or more doors, divide the
deck to get near equal amounts of cards at
each door. Make sure you deal from the
bottom, so that you do not change the order of
them. You still want the Objective Room to be
amongst the last cards you draw."

Traducendo in modo semplice con Google Translate viene fuori cosi:


"Ora il mazzo del dungeon è pronto. Questo mazzo dovrebbe
essere posizionato dietro la prima porta. Una volta entrato in
una stanza, gira la prima carta e posiziona quella tessera.
Sposta il mazzo di Carte Esplorazione alla successiva
porta. Se ci sono due o più porte, divide il mazzo per ottenere
un numero quasi uguale di carte a ogni porta. Assicurati di pescare dal
in basso, in modo da non modificare l'ordine. Vuoi ancora che ci sia la Stanza Obiettivi
tra le ultime carte pescate."

Come vedi è una bella mescolata e non è di facile intuizione
È lo stesso meccanismo di costruzione procedurale del dungeon di Darklight Memento Mori e suppongo che anche questo sia stato mutuato da qualche parte (non ho mai giocato a Warhammer Quest).
 

Rage

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È lo stesso meccanismo di costruzione procedurale del dungeon di Darklight Memento Mori e suppongo che anche questo sia stato mutuato da qualche parte (non ho mai giocato a Warhammer Quest).
Si, lo stesso sia di WHQ 95 che di DMM. Secondo me il miglior modo per gestire un dungeon procedurale

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Robocoppa

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Cerco difarti comprendere meglio questa parte, perché è davvero spiegata bene nel manuale:
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Traducendo in modo semplice con Google Translate viene fuori cosi:


"Ora il mazzo del dungeon è pronto. Questo mazzo dovrebbe
essere posizionato dietro la prima porta. Una volta entrato in
una stanza, gira la prima carta e posiziona quella tessera.
Sposta il mazzo di Carte Esplorazione alla successiva
porta. Se ci sono due o più porte, divide il mazzo per ottenere
un numero quasi uguale di carte a ogni porta. Assicurati di pescare dal
in basso, in modo da non modificare l'ordine. Vuoi ancora che ci sia la Stanza Obiettivi
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Come vedi è una bella mescolata e non è di facile intuizione
quindi quando si divide il mazzo perché ci sono 2 porte non si taglia semplicemente il mazzo a metà.
Ma si compongono due nuovi mazzi pescando le carte dal fondo e alternando il posizionamento delle carte nei due nuovi mazzi ad ogni carta pescata.
In questo modo la stanza finale rimane comunque "verso il fondo" di uno dei due nuovi mazzetti ma, non sapendo con precisione dove si trovava prima, non si è comunque in grado di capire in quale ramificazione sia andata a finire.
Se è così è davvero geniale.

Se si arriva alla fine di una delle ramificazioni e non si trova la stanza finale si è costretti a tornare indietro.
Passare così dei turni solo per fare backtracking comporta comunque dei rischi? Tipo tiri ad ogni turno per mostri erranti o eventi nefasti, aumento del livello di minaccia, ecc....
Perché se non è comunque "rischioso" sbagliare strada allora tanto valeva evitare la ramificazione ed andare dritti verso la stanza finale.
Cioè, ci deve essere comunque sempre quel senso di pressione che ti spinge a non perdere troppo tempo altrimenti finisce che puoi girovagare a piacere in un dungeon che è solo reattivo e non dà proprio la sensazione di essere "vivo".
 

Rage

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quindi quando si divide il mazzo perché ci sono 2 porte non si taglia semplicemente il mazzo a metà.
Ma si compongono due nuovi mazzi pescando le carte dal fondo e alternando il posizionamento delle carte nei due nuovi mazzi ad ogni carta pescata.
In questo modo la stanza finale rimane comunque "verso il fondo" di uno dei due nuovi mazzetti ma, non sapendo con precisione dove si trovava prima, non si è comunque in grado di capire in quale ramificazione sia andata a finire.
Se è così è davvero geniale.

Se si arriva alla fine di una delle ramificazioni e non si trova la stanza finale si è costretti a tornare indietro.
Passare così dei turni solo per fare backtracking comporta comunque dei rischi? Tipo tiri ad ogni turno per mostri erranti o eventi nefasti, aumento del livello di minaccia, ecc....
Perché se non è comunque "rischioso" sbagliare strada allora tanto valeva evitare la ramificazione ed andare dritti verso la stanza finale.
Cioè, ci deve essere comunque sempre quel senso di pressione che ti spinge a non perdere troppo tempo altrimenti finisce che puoi girovagare a piacere in un dungeon che è solo reattivo e non dà proprio la sensazione di essere "vivo".
Si, c'è il senso di pressione dovuto al Livello di Minaccia che avanza in base alla apertura di porte, uccisione di mostri e altri fattori. Restare nel dungeon non è una passeggiata ma c'è una giusta pressione affinché ci si sbrighi a raggiungere l'obbiettivo

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Da quando, sabato scorso, qualcuno mi ha hackerato la scimmia convincendola a pledgiare a mia insaputa, c'ho il cervello che mi frulla un bel po'.
Vista l'ingente mole di tabelle da consultare mentre si gioca, qualcuno ha mai preso in considerazione l'ipotesi di utilizzare qualche software per la gestione di queste tabelle?
Subito mi è venuto in mente il Fantasy Grounds che uso per D&D in cui la gestione delle tabelle è davvero ben fatta e si possono gestire anche risultati a cascata da più tabelle; ma magari ci sono anche altri applicativi più performanti.
Ovviamente bisogna tenere un portatile sul tavolo e questo può non piacere, ma se si deve continuamente andare a spaginare per trovare questa o quella tabella, magari può servire a snellire il flusso di gioco.
 

Rage

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Da quando, sabato scorso, qualcuno mi ha hackerato la scimmia convincendola a pledgiare a mia insaputa, c'ho il cervello che mi frulla un bel po'.
Vista l'ingente mole di tabelle da consultare mentre si gioca, qualcuno ha mai preso in considerazione l'ipotesi di utilizzare qualche software per la gestione di queste tabelle?
Subito mi è venuto in mente il Fantasy Grounds che uso per D&D in cui la gestione delle tabelle è davvero ben fatta e si possono gestire anche risultati a cascata da più tabelle; ma magari ci sono anche altri applicativi più performanti.
Ovviamente bisogna tenere un portatile sul tavolo e questo può non piacere, ma se si deve continuamente andare a spaginare per trovare questa o quella tabella, magari può servire a snellire il flusso di gioco.
Credo che sicuramente qualcuno ci avrà provato. Però credimi, se sei abituato ai GDR questo è una passeggiata. Inoltre c'è un libretto dove sono inserite le tabelle principali e alla fine il trigger è solo a un certo risultato. A volte tiri dadi ma non c'è un nulla di fatto.
Se riesci guarda i video sul YouTube con i sottotitoli e il traduttore, vedrai che riesci a farti una bella idea di come si svolge il flusso di gioco.
Inoltre la sessione negli insediamenti prende una parte della partita se si ha la voglia di ambientare e giocare di ruolo

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Rage

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Piccolo aggiornamento nella revisione del regolamento.
Non posso naturalmente scrivere in dettaglio la regola ma posso anticiparvi che il riposo all'interno dei dungeon è stato modificato con piccole aggiunte, una di cui sono certo renderà più strategico il "dove e quando" fermarsi. Sarà possibile bloccare le porte con conseguente modifica nel caso in cui ci sia un'imboscata da parte di mostri erranti. Questo ha un effetto molto significativo sulla eventuale conseguente fase di combattimento. Inoltre i successivi riposi aumenteranno la possibilità di essere scoperti.

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Davvero molto tematico.
Ad ogni modo mi sono letto questo riassunto delle regole: https://goblins.net/forum/attachments/lod-reference-ita_v02-pdf.59399/
e sembra tutto molto bello e coerente.
A prima vista appare come una versione masterless di un ibrido di D&D con qualche altro gdr.
Bello, mi domando però se tutte quelle meccaniche da tenere sotto controllo senza un master a tenere le redini possano spaventare o essere eccessivamente fiddly.
 

Rage

Illuminato
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Davvero molto tematico.
Ad ogni modo mi sono letto questo riassunto delle regole: https://goblins.net/forum/attachments/lod-reference-ita_v02-pdf.59399/
e sembra tutto molto bello e coerente.
A prima vista appare come una versione masterless di un ibrido di D&D con qualche altro gdr.
Quel riassunto devo sistemarlo ma aspetto di inglobare anche le regole nuove ;)
La bellezza è che è coerente anche nelle regole sulle caratteristiche. Molti si lamentavano del fatto che il tiro per colpire fosse sulla destrezza e non sulla forza, al che l'autore è intervenuto dicendo che con la forza impugni la spada, ma per colpire un bersagli in movimento hai bisogno di destrezza. Che dire? Coerentissimo!

Bello, mi domando però se tutte quelle meccaniche da tenere sotto controllo senza un master a tenere le redini possano spaventare o essere eccessivamente fiddly.
Vedrai che una volta assimilato il flusso di gioco, tipo dopo un paio di dungeon, tutto risulterà fluido. Inoltre posso garantirti che anche dimenticando qualche regola, il gioco non ti dà quella sensazione di frustazione che invece a me generava DUN
 

ruttolomeo

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Ma scusate, ho capito male o il regolamento è 240 pagine?
 

ruttolomeo

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No, 150 pagine circa + 40 pagine di tabelle + 50 pagine di Quest. L'autore ha preferito fare un unico librone
Ah meno male, io che temevo fossero tante :eek:
Il gioco mi interesserebbe anche ma a parte che mi dà davvero fastidio spendere più di iva e ss che del gioco sono scorrevoli così tante pagine di regole e una volta finite ci si ricorda tutto? Faccio solitamente fatica a trovare la voglia di leggerne 20 o_O
 
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