Generale Awaken Realms - Le inutili complicazioni

MickPowa

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Dopo aver provato Great Wall e lord of ragnarok il mio pensiero è: "perchè tutte queste regole"
Io sono un grande fan di lacerda, non mi danno fastidio le regole, ma queste devono incastrarsi tra di loro. Nei giochi AR questo non succede, vedo delle complicazioni per rendere difficile una cosa che sarebbe facile, o che dovrebbe esserlo
Cosa ne pensate?
 

traico7

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Dopo aver provato Great Wall e lord of ragnarok il mio pensiero è: "perchè tutte queste regole"
Io sono un grande fan di lacerda, non mi danno fastidio le regole, ma queste devono incastrarsi tra di loro. Nei giochi AR questo non succede, vedo delle complicazioni per rendere difficile una cosa che sarebbe facile, o che dovrebbe esserlo
Cosa ne pensate?

Non sono un grande esperto di titoli AR.
Ho giocato solo Great Wall, Nemesis e ho in collezione This war of mine.

Però si, sopratutto in Great Wall, ho avuto la tua stessa identica impressione. Difatti come titolo non mi è piaciuto per niente.
Mi ha dato proprio l'idea di roba buttata dentro a casaccio tanto per buttarcela.

Tu citi Lacerda, di cui sono grande fan, e lui le regole a caso non le mette (quasi) mai.
 

LoSkuba

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Tu vuoi scoperchiare il vaso di Pandora? :asdgr:

E' una domanda che ci siamo domandati tante volte in tanti...
La mia idea è che sia la loro visione (subito pensavo fosse dell'autore del gioco.. ma temo sia addirittura di Marcin) e ormai marchio di fabbrica.
O semplicemente, non sono capaci.
Non penso sia colpa del playtest (poco o fatto male che sia, che non è affatto detto che sia così), quanto di chiusura e volontà nel voler fare le cose in questo modo.

Senza senso al giorno d'oggi. Forse è per questo che i giochi se li pubblicano loro, altrove non passerebbero.

La discussione può farsi interessante comunque, perchè toccherebbe diversi ambiti.
 

madagelo

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Ecco invece nel loro ultimo progetto in corso hanno fatto un gameplay semplice e lineare e li tutti si stanno lamentando della cosa ...sinceramente non capisco il perché...io infatti li sto sostenendo proprio per quello ...
 

istrice

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Ho sostenuto Tamashii proprio perché usciva dalla AR Lite, sperando in un gioco che sia un pelo più snello.
Dopo Nemesis (che già era un discreto mattone, ma almeno le regole avevano un senso) la loro produzione è degenerata.
Non ho avuto il (dis)piacere di provare Lords of Ragnarok e spero di non provarlo mai, da quanto capisco è il peggior esemplare di quanto detto sopra.
Vogliamo aprire anche il capitolo sulla quantità di plastica nei loro giochi?
 

LoSkuba

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Mah sulla plastica non si puo' dire granchè.. non sono gli unici e non lo saranno.
E' di altissima qualità ed è un marchio di fabbrica perchè ricordiamo che come CMON nacquero come studio di miniature.

AR LITE promette bene speriamo davvero che rimangano LITE :asdgr:
Tamashii alla fine non l'ho fatto perchè mi sembrava fin troppo articolato per il gioco che all'inizio doveva essere.
Mentre Siege Storm io lo adoro ed è un peccato che abbia avuto poca diffusione e amore da noi.
 

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Mah sulla plastica non si puo' dire granchè.. non sono gli unici e non lo saranno.
E' di altissima qualità ed è un marchio di fabbrica perchè ricordiamo che come CMON nacquero come studio di miniature.

AR LITE promette bene speriamo davvero che rimangano LITE :asdgr:
Tamashii alla fine non l'ho fatto perchè mi sembrava fin troppo articolato per il gioco che all'inizio doveva essere.
Mentre Siege Storm io lo adoro ed è un peccato che abbia avuto poca diffusione e amore da noi.
L'osservazione che fai su Tamashii è quello che mi fa più preoccupare.
 

linx

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Ricordo che quando leggetti il regolamento di Nemesis commentai, nella mia testa: troppo inutilmente arzigogolato, dev'essere il solito gioco fatto da chi vuol fare certe cose ma non ha l'esperienza nella sintesi per fare giochi da tavolo. E archiviai le regole. Poi fui "costretto" a comprarlo perché preso da un amico e.... BOOOOOOM.
This war of mine ha saltato il "problema" visto che le regole dicono poco e rimandano ad imparare in-game. E funzionò su ogni livello.
Tainted Grail tentava qualcosa di epico, le regole erano (inutilmente) complesse e probabilmente il gioco funzionava NONOSTANTE le regole, perché intorno c'era qualcosa di mai tentato a quel livello e la partita (per cui serve l'abilità di sintesi di un designer esperto) non esisteva più. Solo una campagna da spezzettare come ti pare. Che poi era la stessa soluzione paracula di TWOM.
ISS Vanguard ritorna invece in parte al concetto di sintetizzare una partita nel giusto tempo e ci riesce bene, con gli sbarchi... ma fallisce invece l'epicità del tutto che promette molto ma collassa a metà campagna.

L'idea che mi sono fatto è che hanno una certa abilità di sintetizzare una sterminata quantità di cose in qualcosa di giocabile (barando o meno). E' quella incredibile quantità di cose simulate che rendono epici i loro prodotti. Nessun'altro mi dà quella quantità di cose simulate insieme in un gioco da tavolo giocabile. Quindi va bene così.
 

MickPowa

Maestro
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Ho sostenuto Tamashii proprio perché usciva dalla AR Lite, sperando in un gioco che sia un pelo più snello.
Dopo Nemesis (che già era un discreto mattone, ma almeno le regole avevano un senso) la loro produzione è degenerata.
Non ho avuto il (dis)piacere di provare Lords of Ragnarok e spero di non provarlo mai, da quanto capisco è il peggior esemplare di quanto detto sopra.
Vogliamo aprire anche il capitolo sulla quantità di plastica nei loro giochi?
Nemesis il flusso funziona ma anche li c'erano i germogli delle regole senza senso.
Il sistema di danno e di uccisioni degli alieni è folle.

Etherfilelds probabilmente è l'apice di cose a caso senza senso. Ero molto interessato poi da tutti i video il gioco non sembra sapere da che parte vuole andare
 

Pigro

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Chiedo il vostro parare sulla awaken realms e sul flusso di gioco dei loro ultimi titoli.
Dopo aver provato Great Wall e lord of ragnarok il mio pensiero è: "perchè tutte queste regole"
Io sono un grande fan di lacerda, non mi danno fastidio le regole, ma queste devono incastrarsi tra di loro. Nei giochi AR questo non succede, vedo delle complicazioni per rendere difficile una cosa che sarebbe facile, o che dovrebbe esserlo
Cosa ne pensate?

A me the great wall piace molto, personalmente lo ritengo il miglior gioco fatto da AR (è anche l'unica cosa fatta da quei designer li dentro) e non lo trovo affatto complicato o convoluto. LoR invece un disastro ma non voglio diventare ridondante.
 

MickPowa

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A me the great wall piace molto, personalmente lo ritengo il miglior gioco fatto da AR (è anche l'unica cosa fatta da quei designer li dentro) e non lo trovo affatto complicato o convoluto. LoR invece un disastro ma non voglio diventare ridondante.
Io l'ho provato e mi è anche piaciuto però secondo me è inutilmente "troppo". Tra sottofasi e regolette ci si perde tantissimo tempo, è tutto molto frammentato e trovo scorra poco
 

gen0

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Chiedo il vostro parare sulla awaken realms e sul flusso di gioco dei loro ultimi titoli.
Dopo aver provato Great Wall e lord of ragnarok il mio pensiero è: "perchè tutte queste regole"
Io sono un grande fan di lacerda, non mi danno fastidio le regole, ma queste devono incastrarsi tra di loro. Nei giochi AR questo non succede, vedo delle complicazioni per rendere difficile una cosa che sarebbe facile, o che dovrebbe esserlo
Cosa ne pensate?

Di loro ho giocato:

Lords Of Hellas.
Etherfields.
Tainted Grail.
ISS Vanguard.

Ho parecchia esperienza in merito AR dicamo :D in totale credo di aver tranquillamente raggiunto l'ottantina di partite con titoli loro.

E' sicuramente vero che son pieni di elementi e regole fiddly, farraginose. E non solo le regole in sè, anche i flussi di gioco. Gli slumber di etherfields non sono regole, ma fan parte di un flusso di gioco. Ed è davvero strano che siano arrivate in produzione senza che nessuno abbia detto "ma non trovate possano essere noiose per alcuni giocatori?"

Perchè questo? Bella domanda. Secondo me le cause possono essere principalmente tre:

- Mancanza di eleganza nei loro designer. Semplicemente non san fare regole e flussi di giochi più lineari ed eleganti.
- Testing carente e limitato. Danno i giochi da testare solo in modalità digitale e/o solo a persone che li possono tenere apparecchiati all'infinito e giocano 50 ore a settimana. Quindi persone che non risentono o risentono molto meno di problemi legati a flussi di gioco farraginosi e regole poco o per niente amalgamate al contesto.
- Arrivano corti coi tempi di sviluppo e quindi non fanno in tempo a limare le cose che non vanno. Esempi di questi possono essere le varie patchettine e versioni sistemate di Tainted Grail e la regola opzionale sugli slumber di Etherfields.

Quale sia poi il reale motivo non lo sapremo mai XD
 

Pigro

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Io l'ho provato e mi è anche piaciuto però secondo me è inutilmente "troppo". Tra sottofasi e regolette ci si perde tantissimo tempo, è tutto molto frammentato e trovo scorra poco

è da un po' che non lo gioco, però a parte la prima partita di apprendimento non mi ricordo grosse magagne, seguo lo schema delle stagioni e fine. La sensazione di frammentato che avevo all'inizio era dovuto più al regolamento che al gioco in se, che saltava di palo in frasca in puro stile regolamento AR. Non so se con quello nuovo abbiano sistemato qualcosa.
 

Jason Myers

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Pompano plastica per nascondere le magagne. Lords of Hellas (pompato all'inverosimile da hype e riviste anche nostrane...) è stato sufficiente per chiudere con AR, anche se abbiamo provato con gli stessi pessimi esiti (noia in primis) il seguito. Nemesis ha una trama che fa acqua e millemila difetti, non ultimo giocatori che escono dal gioco e bon. plastica che non si userà mai e tabellone scurissimo. Regolamenti pieni di eccezioni, farraginosi e poco eleganti chiudono il quadro AR, si limitino alle miniature che è meglio.
 

LoSkuba

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Perchè questo? Bella domanda. Secondo me le cause possono essere principalmente tre:

- Mancanza di eleganza nei loro designer. Semplicemente non san fare regole e flussi di giochi più lineari ed eleganti.
- Testing carente e limitato. Danno i giochi da testare solo in modalità digitale e/o solo a persone che li possono tenere apparecchiati all'infinito e giocano 50 ore a settimana. Quindi persone che non risentono o risentono molto meno di problemi legati a flussi di gioco farraginosi e regole poco o per niente amalgamate al contesto.
- Arrivano corti coi tempi di sviluppo e quindi non fanno in tempo a limare le cose che non vanno. Esempi di questi possono essere le varie patchettine e versioni sistemate di Tainted Grail e la regola opzionale sugli slumber di Etherfields.

Quale sia poi il reale motivo non lo sapremo mai XD

Secondo me un po' tutti e 3... a seconda del gioco e del "team" di sviluppo.

I manuali anche se stanno migliorando di sicuro non è il loro punto di forza. I tempi di sviluppo stretti li si nota anche nelle espansioni, sempre carenti dal pdv di gameplay o ottimizzazione rispetto al core.
Il secondo sicuramente, come dici. Non solo per il digitale quanto anche per affidarsi al testing pubblico e gratuito.
Ma anche qui come detto altrove sta solo metà del problema. Sembra proprio manchi qualcosa nei loro designer per implementare al meglio eventuali feedback ricevuti.
O quanto meno una direzione generale intelligente, che non sia business.
Dico questo perchè a vedere i giochi di autori AR pubblicati da altri editori questi sintomi non li hanno, o almeno in parte e limati meglio.
Da qui i miei dubbi.....
 

Neckron86

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Tant'è che stanno sparando 12000 backers.... vai a capire...
 

rizzzzo999

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Cosa ne pensate?
mi ero perso questo meraviglioso post per sparare il mio totale RANT su questo argomento
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E' una domanda che ci siamo domandati tante volte in tanti...
La mia idea è che sia la loro visione (subito pensavo fosse dell'autore del gioco.. ma temo sia addirittura di Marcin) e ormai marchio di fabbrica.
O semplicemente, non sono capaci.
Non penso sia colpa del playtest (poco o fatto male che sia, che non è affatto detto che sia così), quanto di chiusura e volontà nel voler fare le cose in questo modo.

Senza senso al giorno d'oggi. Forse è per questo che i giochi se li pubblicano loro, altrove non passerebbero.

La discussione può farsi interessante comunque, perchè toccherebbe diversi ambiti.
semplicemente non sono capaci di fare american eleganti e giocabili da 3/4 persone, (gran paraculata dire che sono ok per 2)

per me non playtestano abbastanza O non ascoltano i pareri delle persone perchè per creare le regole di quel cesso di Lords of Ragnarok si sono dovuti impegnare in negativo, dolosamente tralaltro in quanto avevano già lords of hellas da migliorare, non da peggiorare.

non capisco come, se non in malafede, non si rendano conto che non si può giocare con la "la lista della spesa alla mano" e non guardare praticamente il tabellone

tamashii uguale, putroppo ingiocabile pure quello:
lista della spesa + fase combattimento solitario di gruppo (in un american, criminali) + manuale e setup scenari da arresto

con quel cazzo di mazzo di carte da pescare al posto di un libricino ordinato, nosense

complesso, lacunoso e macchinoso, tutto lasciato al caso ed all'interpretazione dei giocatori, troppe regole totalmente inutili

ho molta paura per stalker che ho pledgiato, MA il nostro gruppo sugli american "base" non pledgerà più niente di loro, aspetto solo il boss battler...
 

Albus

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ho molta paura per stalker che ho pledgiato, MA il nostro gruppo sugli american "base" non pledgerà più niente di loro, aspetto solo il boss battler...
Da bgg sembra che l'autore sarà uno degli autori di The Edge: Dawnfall
 

LoSkuba

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con quel cazzo di mazzo di carte da pescare al posto di un libricino ordinato, nosense

complesso, lacunoso e macchinoso, tutto lasciato al caso ed all'interpretazione dei giocatori, troppe regole totalmente inutili

ho molta paura per stalker che ho pledgiato, MA il nostro gruppo sugli american "base" non pledgerà più niente di loro, aspetto solo il boss battler...
Azzz io tamashii lo seguivo agli arbori del progetto perchè l'autore ha fatto quel piccolo gioiello di Siegestorm.
Quando tuttavia il progetto si è ingrandito a dismisura, uscendo dal concetto di LITE che doveva avere mi sono chiamato fuori e totalmente disinteressato.
Mi spiace che ne sia uscito fuori un gioco riuscito a metà a quanto pare perchè per ambientazione e alcune meccaniche sembrava davvero cool.

Purtroppo AR ha grosse lacune di organizzazione interna e di sviluppo, non in tutti i progetti ma in parecchi purtroppo.
Non ci vorrebbe molto a sistemare le cose e sfornare dei giocONI con la G (vista tutta la cura grafica e dei materiali che si portano appresso).. ma finchè continui ad ignorare i feedback e ad affidarti al playtest interno o aggratis di massa dei fans, secondo me, cadi sempre negli stessi errori.
 
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