Generale Awaken Realms - Le inutili complicazioni

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mi ero perso questo meraviglioso post per sparare il mio totale RANT su questo argomento

semplicemente non sono capaci di fare american eleganti e giocabili da 3/4 persone, (gran paraculata dire che sono ok per 2)

per me non playtestano abbastanza O non ascoltano i pareri delle persone perchè per creare le regole di quel cesso di Lords of Ragnarok si sono dovuti impegnare in negativo, dolosamente tralaltro in quanto avevano già lords of hellas da migliorare, non da peggiorare.

non capisco come, se non in malafede, non si rendano conto che non si può giocare con la "la lista della spesa alla mano" e non guardare praticamente il tabellone

tamashii uguale, putroppo ingiocabile pure quello:
lista della spesa + fase combattimento solitario di gruppo (in un american, criminali) + manuale e setup scenari da arresto

con quel cazzo di mazzo di carte da pescare al posto di un libricino ordinato, nosense

complesso, lacunoso e macchinoso, tutto lasciato al caso ed all'interpretazione dei giocatori, troppe regole totalmente inutili

ho molta paura per stalker che ho pledgiato, MA il nostro gruppo sugli american "base" non pledgerà più niente di loro, aspetto solo il boss battler...
Sono d'accordo in linea di massima con tutto quanto detto nel 3d, tranne che su Tamashii, su cui le mie sensazioni sono tutte opposte alle tue.
Manuale snello e veloce, un paio di dubbi risolti su BGG in trenta secondi, storielle leggere, ma buone per il setting, setup che si fa in 10 minuti, se qualcuno ci mette di più ha seri problemi con l'organizzazione dei materiali.
Si spiega in 10 minuti e a tutti quelli a cui l'ho fatto provare è piaciuto molto il minigioco di programmazione della plancia, ho giocato alcuni scenari in 2, pochi in 3 e poi molti scenari in solo, anche lì la gestione del secondo giocatore è snellissima e non appesantisce il gioco con una doppia gestione. Nessuno grida al miracolo, ma ingiocabile è ben altro, secondo me siamo tutti molto prevenuti sui titoli AR, perchè oggettivamente i titoli "grossi" ultimamente sono delle mezze (o totali) ciofeche, ma fra i giochi AR e questo AR Lite la differenza di peso, complicazione inutile e arzigogoli di regolamento si sente tutta.
 

rizzzzo999

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Azzz io tamashii lo seguivo agli arbori del progetto perchè l'autore ha fatto quel piccolo gioiello di Siegestorm.
Quando tuttavia il progetto si è ingrandito a dismisura, uscendo dal concetto di LITE che doveva avere mi sono chiamato fuori e totalmente disinteressato.
Mi spiace che ne sia uscito fuori un gioco riuscito a metà a quanto pare perchè per ambientazione e alcune meccaniche sembrava davvero cool.

Purtroppo AR ha grosse lacune di organizzazione interna e di sviluppo, non in tutti i progetti ma in parecchi purtroppo.
Non ci vorrebbe molto a sistemare le cose e sfornare dei giocONI con la G (vista tutta la cura grafica e dei materiali che si portano appresso).. ma finchè continui ad ignorare i feedback e ad affidarti al playtest interno o aggratis di massa dei fans, secondo me, cadi sempre negli stessi errori.
basterebbe proporre i giochi non solo al loro "inner circle" basta davvero poco per snellire ma bisogna ri-studiare il gioco e ricreare un manuale di house rules,
noi stavamo per farlo su LoR ma poi ci siamo guardati in faccia.. ne vale la pena?
NO troppo rancore per quello promesso e quello consegnato, quindi abbiamo venduto senza nessun pentimento e senza aver sprecato altro tempo
sopra quel titolo..
 
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enavico

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semplicemente non sono capaci di fare american eleganti e giocabili da 3/4 persone, (gran paraculata dire che sono ok per 2)
Perdonami se metto i puntini sulle "i", ma:
- i giochi american non perseguono né ispirano il loro design all'eleganza, per definizione, e in questo AR non è certo un'eccezione rispetto al genere. Certo hanno spesso regolamenti troppo carichi, e dovrebbero lavorare di più su questo aspetto, ma d'altro canto cercare eleganza in giochi american è facile come cercare avventure eterosessuali in una sauna gay. 😶
- di giocabili in 3, e ancor meglio 4 o 5 ne hanno sì fatti: basta prendere ad esempio l'unico roboante capolavoro che hanno consegnato alla storia del gioco da tavolo. Non c'è bisogno che ti dica il nome del gioco. :biggun:👽

Se invece il tuo rant fosse riferito agli altri loro altri progetti, ad esempio in ambito "giochi narrativi", in quel caso comprendo e condivido.
 

rizzzzo999

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Sono d'accordo in linea di massima con tutto quanto detto nel 3d, tranne che su Tamashii, su cui le mie sensazioni sono tutte opposte alle tue.
Manuale snello e veloce, un paio di dubbi risolti su BGG in trenta secondi, storielle leggere, ma buone per il setting, setup che si fa in 10 minuti, se qualcuno ci mette di più ha seri problemi con l'organizzazione dei materiali.
Si spiega in 10 minuti e a tutti quelli a cui l'ho fatto provare è piaciuto molto il minigioco di programmazione della plancia, ho giocato alcuni scenari in 2, pochi in 3 e poi molti scenari in solo, anche lì la gestione del secondo giocatore è snellissima e non appesantisce il gioco con una doppia gestione. Nessuno grida al miracolo, ma ingiocabile è ben altro, secondo me siamo tutti molto prevenuti sui titoli AR, perchè oggettivamente i titoli "grossi" ultimamente sono delle mezze (o totali) ciofeche, ma fra i giochi AR e questo AR Lite la differenza di peso, complicazione inutile e arzigogoli di regolamento si sente tutta.

ti sei risposo da solo, hai giocato in 2, in 3 (ancora ancora) e in solo... in 4 (come era stato inizialmente promesso) è una sorta di multisolitario, (noi per snellire passavamo a fare i turni mentre gli altri ancora stavano combattendo , ovviamente da soli) la cooperazione è veramente banale, (chi deve andare, dove e quando. stop), anche riorganizzare la scatola è un altro puzzle praticamente.

manuale snello si, peccato che mancano 34576 eccezioni (si trovano nelle faq ovviamente) il che aumenta notevolmente il tempo di gioco (sempre fermo)
+
gli scenari danno per scontato tantissimo e la gestione del tutto per noi è davvero pessima innumerevoli carte da inserire con criteri sempre diversi mai specificati in maniera evidente, neanche nel manualetto del setup scenario, con margine di errore altissimo, il che blocca nuovamente il gioco.

insomma per noi è un NO,

come gioco in solo o per 2 sarà anche ok ma allora la smettessero di dire che sono da 4 questi "giochi" ribadisco che la paraculata di dire che funziona bene in 1/2 è un modo per dichiarare la macchinosità estrema di un gioco che in "teoria" era multiplayer, per me non c'è design in giochi di questo genere, si deve snellire, si deve trovare una meccanica semplice ma efficace, non può essere ridotto tutto ad una lista di fasi e sottofasi e tiri di dado, facile cos' ,peccato che la fruibilità ne risente ed è decisamente un altra cosa.. questi non sono capaci, e c'è ancora qualcuno che critica lang, a parte i pareri personali; prendessero esempio come snellire e creare un motore di gioco veloce e funzionale.

anche qua per noi buco nell'acqua totale, peccato
 

rizzzzo999

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Perdonami se metto i puntini sulle "i", ma:
- i giochi american non perseguono né ispirano il loro design all'eleganza, per definizione, e in questo AR non è certo un'eccezione rispetto al genere. Cercare eleganza in giochi american è facile come cercare avventure eterosessuali in una sauna gay. 😶
- di giocabili in 3, e ancor meglio 4 o 5 ne hanno sì fatti: basta prendere ad esempio l'unico roboante capolavoro che hanno consegnato alla storia del gioco da tavolo. Non c'è bisogno che ti dica il nome del gioco. :biggun:👽

Se invece il tuo rant fosse riferito agli altri loro altri progetti, ad esempio in ambito "giochi narrativi", in quel caso comprendo e condivido.

OK a parte le discussioni sui generi, siamo d'accordo che però devono essere soprattutto divertenti e giocabili almeno? ripeto che se devo giocare con la tabellaper ogni 45 sottofase preferisco dedicarmi ad un german o un altro gioco di complessità diversa, questi è il secondo "american" che fanno con le meccaniche arrugginite e non siamo gli unici ad averlo notato.
 

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Ciao! Io di AR ho giocato TWOM, Nemesis (il primo) e lords of ragnarok, tra l'altro vendutomi da Rizzo
Sono nell'hobby dei boardgames da appena un paio d'anni e i primi 2 sono tra i primi titoli acquistati, dopo scythe, terraforming mars e dune imperium.
This War of Mine personalmente l'ho trovato splendido, le regole alla fine le impari giocando anche senza bisogno di spiegarle e le partite (fatte sempre in 3 con le stesse persone) sono sempre state fluide nel gameplay, nonostante rallentate da discussioni e strategie da intraprendere.

Mi sembra se non sbaglio però che this war of mine sia stato uno dei primi lavori della AR e non capisco perchè regolamenti così chiari non siano stati mantenuti per i giochi successivi. Nemesis ancora ancora, a parte un po' di casi particolari che siamo dovuti andare a controllare nelle faq, come già detto nei commenti prima, è stato giocato tanto anche con amici che non avevano mai giocato nulla ed è stato imparato al volo da tutti, però LoR...

A me Lords of Ragnarok piace davvero tanto come gioco, in generale i dudes on a map sono un punto debole del mio portafoglio, soprattutto con un tema e una produzione così figa, ma quel regolamento... Proprio no. Alla prima lettura sembra tutto chiaro, ma una volta andato a giocare mi sono accorto con gli altri due amici quanti dubbi sorgessero per molte cose e ogni volta la partita veniva rallentata di tanto. Inoltre la quantità di informazioni sparse per il tavolo non aiuta a concentrarsi sul gioco, ogni volta che ti serve sapere cosa fa un mostro o un artefatto o un monumento devi alzarti, farti passare la plancia e tenere a mente cosa fa. Personalmente la cosa mi viene abbastanza facile perchè possedendo io il gioco ho più accesso al materiale e posso impararlo anche quando non si gioca, ma per gli altri al tavolo un po' meno. Detto questo il gioco a me piace un sacco, le due partite che ho fatto mi hanno divertito molto nonostante il downtime che viene sicuramente aumentato dai mille problemi di chiarezza del gioco, ma mi spiace un sacco che il problema sopra citato non lo faccia apprezzare e un'altro mio amico che ha praticamente i miei stessi gusti e vorrebbe davvero tanto farselo piacere ma non riesce proprio. La seconda partita è andata meglio a dire il vero e spero davvero tanto che alla terza riesca ad apprezzarlo. La soluzione sicuramente sarebbe studiarsi a casa tutti gli effetti di mostri ecc e venire preparati al tavolo, ma diciamo che non può e non deve essere un requisito per giocare un giocoda tavolo, nonostante a quanto vedo sia un po' un vizio di AR.

Adesso sono in attesa di retaliation, dopo che un cugino ha rovinato Nemesis dopo averglielo prestato si è offerto di ripagarmelo e gli ho proposto di pledgiare retaliation e tenere lui l'originale che mi sembrava un'idea carina... Spero davvero in bene perchè non nascondo l'hype per un nemesis molto cazzaro e 'murica contro gli alieni, nonostante l'attesa di due anni si farà sicuramente sentire!
 

Pigro

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Dei giochi che ho giocato per me come gameplay ci ha imbroccato solo the edge e the great wall. Tainted sarà pure bello come trama ma a livello di gioco è una palla mostruosa per mille problemi.
Pure Nemesis per me è più no che si, atmosfera resa anche bene eh, ma è un gioco dove tutto è a caso, se funziona funziona per pura fortuna. Una partita ogni tanto me la faccio pure volentieri, più per l'ambientazione che altro, ma non lo ritengo un bel gioco dal punto di vista delle meccaniche.
LoR ne ho parlato fin troppo, una schifezza, il peggior lavoro di AR ed il peggior dude on map che ho giocato e purtroppo nella mia collezione (dico purtroppo perché sto cercando di venderlo ma è dura). Veramente non so come abbiano fatto a partorire una schifezza del genere partendo dalla base di Hellas, che pur avendo una marea di problemi era comunque una base più o meno solida (per il gioco base almeno).
Gli salvo anche this war of mine ma diciamo che il finto solitario un po' lo penalizza.

Devo ancora iniziare le campagne di iss e etherfields, ma mi sono fatto l'idea che siano sulla tacca di tainted, bella trama ma gioco vuoto
 

rizzzzo999

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chiaramente io sto parlando in misura i miei pareri con il mio gruppo, ognuno poi ha esperienze diverse, putroppo noi siamo molto esigenti quindi certe cose non riusciamo più a tollerarle
 

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Pure Nemesis per me è più no che si, atmosfera resa anche bene eh, ma è un gioco dove tutto è a caso, se funziona funziona per pura fortuna. Una partita ogni tanto me la faccio pure volentieri, più per l'ambientazione che altro, ma non lo ritengo un bel gioco dal punto di vista delle meccaniche.

Devo ancora iniziare le campagne di iss e etherfields, ma mi sono fatto l'idea che siano sulla tacca di tainted, bella trama ma gioco vuoto
Beh, la campagna di ISS non te la consiglio. Le singole missioni (oltre alle trame delle stesse) sono interessanti. TG trovo gli sia una spanna sopra. Anche perché a me i combattimenti di Tainted Grail piacciono. E il suo senso di crescita è bene fatto con le abilità che servono e le carte aggiunte al mazzo che danno soddisfazione. Io lo trovo bene fatto. Magari è un pò pesante per la gestione dei menhir (e infatti li hanno gestiti in modo diverso nella campagna Last Knight che sto facendo ora) ma trovo che sia un gran gioco con un'ariosità epica che non troverai mai più. In ISS la crescita dell'equipaggiamento (faticosissima) è penosa e irritante, con oggetti che ci metti tanto a fare e poi non riesci a trovarne un vero utilizzo (perché le missioni sono tanto originali da non poterti fare un'idea di cosa ti servirà realmente e da rendere inutile equipaggiamenti che sono basati sulla "normalità"). La cosa più bella dell'idea insomma l'han fatta funzionare malissimo.

Nemesis dalle regole lo scartai proprio. Ma giocandolo invece... funziona. Proprio per il caos, in realtà. E' quello che crea il terrore e la tensione. Il fatto di non potere controllarlo. Del sapere che le tue munizioni finiscono e gli alieni saranno ancora lì, perché tutti non li puoi uccidere. Se non fosse così non avrebbe senso chiudere le porte! In quale gioco chiudere le porte ha senso?? Quando muori e muori male e per sfiga te ne puoi fare una ragione proprio perché il gioco è crudele (e almeno hai finito di soffrire e stai a guardare gli altri che friggono). Ha un mix di regole che creano una serie di situazioni che nessun altro gioco riesce a intavolare così bene. Probabilmente è un mezzo caso che generi le giuste storie e sensazioni e non puoi darne tutto il merito agli autori. Ma intanto lo fa e non lo si può ignorare. Se anche la AR ne imbrocca 1 su 5 va bene, se poi quello è memorabile. Meglio una casa ardimentosa che tenta di fare cose strane e grandiose e va male che una che crea giochi solidi ma che non si staccano troppo da ciò che c'è già nell'armadio.

E poi devi ammettere che non si adagiano sugli allori ma tentano strade sempre nuove! Non è Leukat che ha dato vita al german leggero narrativo... e poi ci ha marciato sopra facendo cose simili.
 

rizzzzo999

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Beh, la campagna di ISS non te la consiglio. Le singole missioni (oltre alle trame delle stesse) sono interessanti. TG trovo gli sia una spanna sopra. Anche perché a me i combattimenti di Tainted Grail piacciono. E il suo senso di crescita è bene fatto con le abilità che servono e le carte aggiunte al mazzo che danno soddisfazione. Io lo trovo bene fatto. Magari è un pò pesante per la gestione dei menhir (e infatti li hanno gestiti in modo diverso nella campagna Last Knight che sto facendo ora) ma trovo che sia un gran gioco con un'ariosità epica che non troverai mai più. In ISS la crescita dell'equipaggiamento (faticosissima) è penosa e irritante, con oggetti che ci metti tanto a fare e poi non riesci a trovarne un vero utilizzo (perché le missioni sono tanto originali da non poterti fare un'idea di cosa ti servirà realmente e da rendere inutile equipaggiamenti che sono basati sulla "normalità"). La cosa più bella dell'idea insomma l'han fatta funzionare malissimo.

Nemesis dalle regole lo scartai proprio. Ma giocandolo invece... funziona. Proprio per il caos, in realtà. E' quello che crea il terrore e la tensione. Il fatto di non potere controllarlo. Del sapere che le tue munizioni finiscono e gli alieni saranno ancora lì, perché tutti non li puoi uccidere. Se non fosse così non avrebbe senso chiudere le porte! In quale gioco chiudere le porte ha senso?? Quando muori e muori male e per sfiga te ne puoi fare una ragione proprio perché il gioco è crudele (e almeno hai finito di soffrire e stai a guardare gli altri che friggono). Ha un mix di regole che creano una serie di situazioni che nessun altro gioco riesce a intavolare così bene. Probabilmente è un mezzo caso che generi le giuste storie e sensazioni e non puoi darne tutto il merito agli autori. Ma intanto lo fa e non lo si può ignorare. Se anche la AR ne imbrocca 1 su 5 va bene, se poi quello è memorabile. Meglio una casa ardimentosa che tenta di fare cose strane e grandiose e va male che una che crea giochi solidi ma che non si staccano troppo da ciò che c'è già nell'armadio.

E poi devi ammettere che non si adagiano sugli allori ma tentano strade sempre nuove! Non è Leukat che ha dato vita al german leggero narrativo... e poi ci ha marciato sopra facendo cose simili.

Che non si adagino sugli alloggi NI, apprezzo la volontà di cercare nuove vie, non apprezzo il game design e l'evidente limite nel capire che un titolo deve avere un certo ritmo e durata per essere longevo, inoltre il garantito incasso non spaventa minimamente il Loro modus operandi, a mio avviso "grezzo", non rifinito.. mi sembra che spesso a livello di regole ci sono moltissime, appunto, complicazioni che se studiate meglio potrebbero essere ottimizzate per far scorrere il gioco, è evidente che questo step o non gli interessa o nn hanno tempo ne voglia di farlo, buttano fuori e via altro giro altro regalo
 

Pigro

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Beh, la campagna di ISS non te la consiglio. Le singole missioni (oltre alle trame delle stesse) sono interessanti. TG trovo gli sia una spanna sopra. Anche perché a me i combattimenti di Tainted Grail piacciono. E il suo senso di crescita è bene fatto con le abilità che servono e le carte aggiunte al mazzo che danno soddisfazione. Io lo trovo bene fatto. Magari è un pò pesante per la gestione dei menhir (e infatti li hanno gestiti in modo diverso nella campagna Last Knight che sto facendo ora) ma trovo che sia un gran gioco con un'ariosità epica che non troverai mai più. In ISS la crescita dell'equipaggiamento (faticosissima) è penosa e irritante, con oggetti che ci metti tanto a fare e poi non riesci a trovarne un vero utilizzo (perché le missioni sono tanto originali da non poterti fare un'idea di cosa ti servirà realmente e da rendere inutile equipaggiamenti che sono basati sulla "normalità"). La cosa più bella dell'idea insomma l'han fatta funzionare malissimo.

Nemesis dalle regole lo scartai proprio. Ma giocandolo invece... funziona. Proprio per il caos, in realtà. E' quello che crea il terrore e la tensione. Il fatto di non potere controllarlo. Del sapere che le tue munizioni finiscono e gli alieni saranno ancora lì, perché tutti non li puoi uccidere. Se non fosse così non avrebbe senso chiudere le porte! In quale gioco chiudere le porte ha senso?? Quando muori e muori male e per sfiga te ne puoi fare una ragione proprio perché il gioco è crudele (e almeno hai finito di soffrire e stai a guardare gli altri che friggono). Ha un mix di regole che creano una serie di situazioni che nessun altro gioco riesce a intavolare così bene. Probabilmente è un mezzo caso che generi le giuste storie e sensazioni e non puoi darne tutto il merito agli autori. Ma intanto lo fa e non lo si può ignorare. Se anche la AR ne imbrocca 1 su 5 va bene, se poi quello è memorabile. Meglio una casa ardimentosa che tenta di fare cose strane e grandiose e va male che una che crea giochi solidi ma che non si staccano troppo da ciò che c'è già nell'armadio.

E poi devi ammettere che non si adagiano sugli allori ma tentano strade sempre nuove! Non è Leukat che ha dato vita al german leggero narrativo... e poi ci ha marciato sopra facendo cose simili.
Resident evil è un gioco dove stai a chiudere le porte e non è tutto a caso XD. Comunque capisco cosa vuoi dire ma per me c'è una linea tra lasciare incertezza ed essere completamente gestito dal caso. Ci sono vie di fuga in Nemesis che nessuno usa perché il gioco è talmente casuale che sai già essere ingestibili, portare la nave sulla terra è un obbiettivo che non fa nessuno, la criostasi la usi come ripiego, altrimenti tutti puntano ai pod (ed infatti proprio perché la fuga è totalmente rotta in lockdown è stata cambiata). Ma è solo un esempio, Nemesis è proprio tutto incontrollabile. Lockdown hanno cercato di sistemare qualcosa ma non va troppo lontano.
Per me gli AR non sono gente che osano, anzi. Bravissimi nel confezionare il contorno di un gioco, ma a livello meccanico fanno sempre il compitino fin da the Grest wall, che è stato il loro ultimo gioco che mi è piaciuto come meccaniche. Poi so che generalmente piacciono come casa, li alzo le mani, sono gusti.
 

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io prenderò il loro prossimo boss battler sicuramente, se toppano pure quello con boriose liste in cui devi spendere risorse che nessuno ha interesse a prendere è l'ultimo a scatola chiusa (giuro)
Mi sembra di aver intravisto i dadi.... per me grosso deterrente nei boss battler...
Sarà sicuramente un successo commerciale per loro, quanto sarà un bel gioco... si vedrà.
 

linx

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Chiamiamoci. Non è che son qua a difendere la AR. Ma...il fatto è che non ho provato di molto meglio nei giochi a campagna. Io sono assolutamente per le semplificazioni, purché i tagli siano fatti nei posti giusti. Ma sembra che nessuno sappia farli. O se li fa può darsi non riesca poi a comunicarli nel modo giusto per vendere un prodotto efficacemente a persone che poi in effetti comprano ad istinto e devono essere ispirate da ... concetti simulatori.
Se così non fosse non mi sarei creato il mio gioco di avventura ormai 20 anni fa, il mio dungeon crawler 8 anni fa e ora non mi starei creando un gioco di space marine alla riscossa coi componenti di Alone e Xcom invece di aspettare un retaliator che non sarà poi così diverso dai vari Nemesis. E sono ancora i giochi con i quali mi son divertito di più.

A loro difesa però, da autore, vi posso dire che ciò che hanno fatto sono fatiche immani. Per concezioni e soprattutto applicazione nel portare a materiale il tutto e farlo quadrare. E non pensiate che i loro guadagni non siano sudatissimi. Non avete idea del tempo che ci vuole a fare una cosa gigantesca come TG. O del genio dietro ad alcune sintesi di ISS e di TWOM. Non sono molti gli autori che ammiro perché hanno fatto cose che...non potrei mai. Anche se poi mi incazzo lo stesso quando li buttano via con certe cazzate. Maa, ancora, li capisco. Dopo tanto tempo passato a mettere insieme e rassettare un gioco... ti viene da dire: vaffanculo, non mi pagano così tanto e va già abbastanza bene così.
 
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