Di recente ho giocato a:
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Darwin's Journey in 3, esperienza piacevole... oh, ho anche vinto seppure fossi l'unico con zero partite alle spalle.
Non entra di diritto nella mia lista delle preferenze perché mi rimane qualche dubbio su quanto possa essere ingessato nelle mosse iniziali, non dico manchi di variabilità perché con tutti gli elementi casuali che differenziano le partite immagino il tutto evolva ogni volta in maniera diversa. Però non vedo altrettanta varietà nel posizionamento degli obiettivi, nell'apertura del rimo giocatore e questo mi lascia dubbioso.
Di sicuro lo proverò ancora con piacere se si presentasse l'occasione.
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First Rat in 4, questo invece non scende nella lista di gradimento nonostante le molte partite.
Vinco di poco impostando una partita da zero pezzi nel razzo e tessera punteggio per non averli messi più Neil Rattstrom e altri 2 topi portati alla fine del tracciato come equipaggio della navicella.
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Heat: Pedal to the Metal in 4, prima partita e capisco il suo successo, nel genere e nel peso è un titolo riuscitissimo
Lo giochiamo con le carte avanzate ma senza altri elementi di gioco, alla fine arrivo mestamente terzo, recriminando si qualche errore commesso e sulla costante mancanza di fortuna nel beccare le scie.
Non andrò a recuperarlo perché ho già in arrivo un altro titolo di corse, anche se di differente spessore, però anche in questo caso sarò propenso ad accettere nuove partite.
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Faiyum in 3, in questo numero dura l'ideale, ma si perde qualcosa nel controllo del mercato.
Dopo una decina di partite inizio a sentire il peso dei difetti, che non mettono comunque in discussione la bontà di questo titolo, però sto prendendo in considerazione la possibilità di venderlo. Tra le cose più piacevoli confermo l'estrema variabilità degli elementi che entrano in gioco, inoltre il sistema di creazione del mazzo e del suo potenziamento è prefettamente riuscito. Certo l'uscita delle carte è sempre una scommessa, se ti servono cose per la produzione e escono solo carte punteggio, o viceversa, beh, esite l'eventualità di sentirsi un po' contrariato. Anche l'epilogo con l'uscita delle carte più forti (qua purtroppo sono sempre le stesse, perché quelle che cambiano di partita in partita raramente fanno la differenza) e con il blocco della fase amministrativa ha un peso fin troppo rilevante nell'economia della partita. Non è stato il caso in quest'ultima occasione, dove chi era in vantaggio ha legittimato la sua posizione, però ho visto anche ribaltoni sorprendenti e poco prevedebili, essendo dipendenti da elementi sui quale non si ha controllo.
Insomma, devo pensarici su...
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Nemo's War in solitario.
Prima esperienza molto faticosa, oltre 3 ore di partita, nel cuore della notte mentre a casa tutti dormono.
Gioco a livello Sailor, il più basso, dimenticando però di mettere 3 indicatori nave sconosciuta in zmeno sulla plancia e con lo scopo consigliato: Explore.
La prima parte di partita non risulta impegnativa, fallisco pochi test e tutto sembra procedere per il meglio e riesco a sconfiggere addirittura unmostro marino
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Poi il mare si riempie di navi da guerra e ogni attacco si fa più difficoltoso, devo combattere per non subire la
Imperialist Powers Victory e nel contempo devo tenere a bada la notorietà che mi causerebbe l'altra fine prematura della partita. Insomma, ogni turno sono sul filo del rasoio e me la cavo per delle inezie e la fortuna vuole che l'epilogo arrivi presto o non sarei sopravvissuto un ulteriore round. Peccato che andando a leggere il risultato del mio punteggio scopra di aver finito con
defeat.
Tra l'altro non ho considerato per tutta la partita che le navi da guerra presenti nello stesso mare influenzassero anche i test, anche se in verità è successo poche volte che finissi il turno in zone con tale concentrazione e questo errore è stato comunque compensato dal calcolo dei danni subiti nello scontro con navi da guerra, per quale ho pagato in più occasioni oltre il necessario (non ricordavo l'entità fosse determinata dal dado più basso tirato).
La prima impressione di Nemo's War è ottima, nononstante non sia il genere di gioco che prediligo, ma lo sapevo, con tutti questi tiri di dado... ma del resto in un solitario sono accettabili.
Non ho apprezzato l'epilogo, avrei preferito leggere un capitolo diverso con il mio punteggio e non lo stesso che avrei letto se fossi stato sconfitto a tutti gli effetti.
Tra l'altro, pur avendo capito cosa ho sbagliato, non ho idea di come fare 50 o 100 PV in più per vincere bene, vedremo cosa mi riservano le prossime partite.
La cosa che mi preoccupa di più in vista delle prossime esperienze è l'approccio alla partita, perché sebbene sia diverso in base al "motive", ho come l'impressione che attaccare le navi sia comunque determinate per rimanere in partita, temo insomma che da questo punto di vista non ci sia troppo spazio per impostazione strategiche.
Inoltre avrei preferito un maggiore elemento di controllabilità in alcune risoluzioni ai dadi, se ho ben capito ad esempio le azione che permettono l'utilizzo dei tesori per aumentare il DRM, implicano si prenda la decisione prima del tiro - come per le risorse della nave, per le quali però capisco la necessità di scommetterle subito - ecco, questa è una cosa che avrei fatto diversamente. Lo stesso accade con alcune carte come le palle di cannone e nella partita fatta mi è capitato di sprecarle tutte in test già vinti.
In ogni caso, al momento mi ha appasionato enormemente e non vedo l'ora di affrontare una nuova sfida con una maggior consapevolezza e senza la necessità di guardare mille volte sul regolamento... conto di dimezzare il tempo di gioco.