Non a caso quel topic lo inventai io XD
È tosta approfondire senza fare spoiler ma ci provo. Rispecifico che comunque il gioco ad ora è meraviglioso eh, però questa problematica la sento.
Praticamente la maggior parte di questi scenari creativi, come d'altronde fanno tutti i giochi di questo tipo, spostano l'obiettivo dall'uccidere N mostri al chiederti di fare altro MENTRE i mostri ti rompono le scatole.
Questo funziona bene in altri titoli dove nel 90% dei casi la testa te la devi temperare tra fare movimento-movimento-attacco o attacco-movimento-movimento, con magari l'attivazione di 2-3 skill a contorno, ma con limiti non soffocanti nel fare movimenti o attacchi. Di base son cose che puoi sempre fare ogni turno.
Mi sposto di 5, attivo la leva, attacco un mostro oppure mi muovo di tre, attivo leva e mi muovo ancora?
La cosa assume però connotati diversi in un meccanismo come quello di xhaven dove per fare più di due passi devi pregare di avere ancora la carta giusta e se proprio ti serve muoverti di 2 e non hai un modo migliore di solito sei costretto a bruciare una carta che poteva essere usata per altro.
Quello che negli altri giochi con tutta questa miriade di scenari diversi (sarcastico) si può fare di base, negli xhaven diventa una scelta sofferta.
Ora immagina uno scenario (no spoiler) che ti chiede di buttare nel secchio 5 bucce di banana lanciate dalle scimmie ogni tanto (non lo fan tutti i turni, dipende dalla carta mostro).
Per spostare una banana devi lootarla ma l'azione di loot ti permette di muoverla solo sulla tua casella o una adiacente a te.
Immagina il parto per spostare la buccia di sole 6 caselle.
Questo turno raggiungo la buccia, ci salgo sopra, loot e la sposto di 1.
Il turno dopo mi sposto co una carta, supero la buccia, faccio loot 1 con l'altra carta e la sposto nella casella adiacente più vicina a me.
Ora mi mancano altri tre spazi e non ho altre carte loot, questo significa che se non le ha il mio compagno dobbiamo spostarle di 1 spazio alla volta salendoci sopra XD
Ecc. Ecc.
Lo scenario parte con due scimmie sulla board che son poche per sperare di far 5 bucce per tempo (ma poi si sposteranno per lanciarmela più vicina al secchio? O resteranno distanti facendo attacchi a distanza invece di lanciare bucce di banana?).
In più ci sono due gorilla che ti picchiano sulle gengive.
Ci sono 3-4 porte che si possono aprire, sperabilmente con dietro altre scimmie per aumentare la possibilità di vedere bucce di banana in fretta, ma probabilmente anche con altri gorilla.
Quindi passi tutto lo scenario a trascinarti di casella in casella per spostare bucce di banana, il tutto mentre cerchi di evitare mazzate a destra e sinistra, cercando di dosare ogni minima azione, valutando quando e se aprire le porte per mettere in mezzo altri nemici.
È purtroppo frustrante.
Di scenari così ne abbiamo incontrati 4-5 su 20 eh, non molti (ma tutti alquanto concentrati in una parte di campagna), ma ora sono arrivato al punto che se leggo nell'obiettivo qualcosa di diverso da "uccidi tutti o mostri" mi viene un poco di ansia su cosa mi troverò davanti.
Grazie per l'analisi che, in linea teorica, condivido. Probabilmente, le meccaniche di base del gioco non si prestano bene a tante variazioni. Giocando a jotl, ho notato più o meno due tipologie di missioni, quelle ammazza tutti, che prevedono movimenti tattici e di avanzamento e spingono a strutturare la mano di carte sul menare le mani, e quelle che richiedono di muoversi parecchio e velocemente per raggiungere obiettivi non necessariamente uccidendo tutti i mostri, magari per prevenire la generazione o la concentrazione di mostri, o per distruggere obiettivi e scappare. Missioni che è meglio preparare con qualche carta movimento in più, anche soprattutto per evitare lo sfinimento.
Poi, già in jotl, compare una missione dove bisogna cercare roba e accumularla, muovendosi da una parte all'altra un po' alla cieca. Ecco, già quella missione, che sulla carta pareva una piacevole alternativa, non ha girato troppo bene, apparendomi un po' troppo macchinosa e un po' troppo frustrante (non faccio spoiler).
Dal punto di vista del design, non è facile superare questo scoglio. Si potrebbe, in un haven futuro, categorizzare per macrocategorie questo tipo di missioni anomale (ad esempio: missioni spostabanane) e dare ai personaggi una carta Banana, sul modello delle carte X, da poter inserire nella mano per affrontarle, sacrificandone un'altra a piacere, solo quando si presenta l'occasione di quel tipo di missione. Un personaggio potrebbe potersi scambiare di posto con la banana, un altro potrebbe spostarla consumando elementi, un altro potrebbe controllare i mostri per careggiare banane, etc.
Potrebbero anche essere carte autolivellanti, ovvero che accrescono di efficacia proporzionalmente al livello del personaggio (mi pare non ce ne siano, attualmente).
Vabbè, sto divagando. Quello che so di sicuro è che, dopo una durissima settimana di lavoro, domani mi ritaglierò un pomeriggio di gloomhaven. Quei bastardi di briganti inox pagheranno per tutte le fatiche che mi tocca sopportare ogni giorno. Un saluto a tutti!