In una frase: il gioco ha tanto, tantissimo cuore. Ed è questo quello che dispiace: serviva una "passata" in più di editing ed ergonomicità.
Il tutorial immerso nella storia è una buona idea. La scatola rossa di D&D iniziò così. MA... nel tutorial sono immerse regole e regolette matematiche che bisogna conoscere. Inoltre, sempre nel tutorial, si insegnano le eccezioni, e poi in un box "ma la vera regola è..." che rende la fase di acquisizione o riferimento alle regole un incubo. Poi, appunto, le regole base sono metà miscelate nel tutorial, metà nel libro del "compendio dell'avventuriero", che contiene anche gli skill tree dei personaggi.
Poi, una cosa che ho sempre trovato assurda: nella scheda gli attributi sono con un simbolo e con il loro nome. Bene. Nello schema di risoluzione del turno (un diagramma a flusso) sono indicati solo i simboli. E nella scheda del dungeon (da compilare prima della partita) ci sono solo i nomi. Mi spiego:
Scheda PG:
Virtù (SV) = 6
Prontezza (P) = ...
Diagramma:
Tirare un d6+(SV). Se maggiore di (P) del mostro...
Scheda Dungeon:
Mostro: Pippo
Prontezza: 3
Questo è solo un esempio. Altro esempio, nel tutorial: per nascondere i risultati delle scelte, da buon libro game ti porta a dei paragrafi a fine manualetto dopo la scelta. Ci sta. MA... Dal punto vista ergonomico succede che: da metà manuale vai alla fine del manuale, dalla fine ti dice di tirare un tesoro da una tabella presente nel compendio, poi si necessita di una tabella presente solo nel foglio di riferimento rapido (che in realtà contiene tabelle esclusive, quindi il foglio è fondamentale, non è uno "schermo").
In realtà il gioco avrebbe solo bisogno di un buon editing, quindi di un manuale riorganizzato e di schede reingegnerizzate. I materiali sono "poveri", ma funzionali. Solo che serve un tavolo grande, quello si.
L'unico appunto "meccanico" che invece vorrei segnalare è l'IA dei nemici: bisogna perdere tempo per referenziare i comportamenti dei nemici (possono avere diversi comportamenti e scegliere chi attacare in base alle condizioni). Spezza il ritmo se sei in solo, se vuoi demandare ad un giocatore esterno quello si annoierà a morte (ma a quel punto, può giocare i nemici in maniera strategica come un vero GM).
Interessato, lo ammetto.
Considera che nel kickstarter la divisione di quelle stanze fu uno stretch goal, nel progetto originale erano separate (in realtà, piuttosto che fare tiles di tre diverse dimensioni, farne una costa un bel po' meno
)