Consigli Dungeon 6 vs One Deck Dungeon

kbeatz

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Opinioni su questo Dungeon crawler ?
Ho visto un po’ di gameplay e mi ha attirato per la semplicità ed immediatezza.
Vorrei sapere se qualcuno lo ha provato
Mi servirebbe un gioco Dungeon crawler veloce da intavolare, max 45 minuti.

Sono indeciso se prendere questo o One deck dungeon
Lo giocherei principalmente in solitario o in 2 giocatori
 

Lupetto84

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Ha una base ottima ma è un prodotto molto amatoriale e risulta poco ergonomico nell'uso. Ci sto giocando ma ho preparato una serie di materiali che ne semplificano l'uso. per me prodotto valido nel complesso
Mi sembra una via di mezzo tra 4AD che trovo molto banale e d100 che amo motlo ma che invece ha un casino di bookkeeping.
 

kbeatz

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Ha una base ottima ma è un prodotto molto amatoriale e risulta poco ergonomico nell'uso. Ci sto giocando ma ho preparato una serie di materiali che ne semplificano l'uso. per me prodotto valido nel complesso
Mi sembra una via di mezzo tra 4AD che trovo molto banale e d100 che amo motlo ma che invece ha un casino di bookkeeping.

Quindi intendi che é carino ma non é curato nei dettagli ?
Risulta ripetitivo ?
 

Lupetto84

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Quindi intendi che é carino ma non é curato nei dettagli ?
Risulta ripetitivo ?
Cerco di spiegarmi senza essere troppo prolisso:
Il gioco ha secondo me dei plus notevoli tra cui: la crescita dei personaggi che è bellissima con tutti gli skill tree da studiarsi, con alcune espansioni le opzioni sono tante davvero; il movimento tattico su mappa è ben fatto; la semplicità globale del sistema senza scadere nella banalità; comportamento dei nemici ben caratterizzato.
Insomma ha delle basi ottime. Peccato siano da sgrezzare.

Il problema è come queste basi sono state poste al pubblico:
- manuale indecente
- tabelle mal disposte e che ti obbligano a diventare scemo ad incrociare i dati ( esempio banale, i mostri hanno delle stat fisse a seconda del livello di minaccia che vengono modificate in base ad un tiro di d6 che ne crea una sottoclasse, peccato che vadano modificate e trascritte dall'utente ogni volta, senza contare se si considerano le sotto abilità inserite dalle espansioni.
- regole di posizionamento dei nemici assenti

Nell'espansione viscere del dedalo hanno aggiunto un sacco di roba per me fondamentale ma anche qui alcune cose sono fighissime, altre appesantiscono il tutto.

Morale della favola è un fantastico toolbox con cui poter creare facilmente il tuo dc perfetto se hai voglia.

Nel mio caso ho fatto le seguenti cose:
- Creato carte mostro specifiche per tipo e sottocategoria da pescare invece di avere la stesso genere all'interno del dungeon e carte evento corridoi
- Sistemato il livello di armatura dei nemici che per me è fallato
- Fixato alcune regole di cui non trovato il senso ( porte, forzieri, livello di successo sul test portentoso ecc)
-Unito fisicamente(incollate) le tiles delle stanze perchè ergonomicamente è una merda crearle di volta in volta e poi mi si spostavano
-Uso le carte geomorph per il mondo esterno il modo di collegare le quest, l'idea della torre verticale non mi piace.

Dopo queste modifiche lo ritengo tra i migliori nel suo genere, come vedi però, almeno per me, non è un prodotto finito al 100%
 

WARFARVELEN

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Sono anni che lo miro, le critiche mi hanno scoraggiato. Onestamente non ho capito i dettagli dei vari "problemi" che il gioco soffre. E' bello,ma... deve essere curato meglio, ecc.. i combattimenti sono da migliorare (?) che poi non ho capito bene.
Insomma è carino,ma...dove siano i punti precisi onestamente non ho capito.
Non vorrei comprarlo per poi scoprirli da solo questi punti, e pentirmene dopo come diversamente comprarlo ed esserne contento. Poi in rete non si capisce nulla nel gioco,tutto un raggruppamento di info. Manca una recensione dettagliata con i vari pro e contro. Io per lo meno non l'ho trovata.
 

WARFARVELEN

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Cerco di spiegarmi senza essere troppo prolisso:
Il gioco ha secondo me dei plus notevoli tra cui: la crescita dei personaggi che è bellissima con tutti gli skill tree da studiarsi, con alcune espansioni le opzioni sono tante davvero; il movimento tattico su mappa è ben fatto; la semplicità globale del sistema senza scadere nella banalità; comportamento dei nemici ben caratterizzato.
Insomma ha delle basi ottime. Peccato siano da sgrezzare.

Il problema è come queste basi sono state poste al pubblico:
- manuale indecente
- tabelle mal disposte e che ti obbligano a diventare scemo ad incrociare i dati ( esempio banale, i mostri hanno delle stat fisse a seconda del livello di minaccia che vengono modificate in base ad un tiro di d6 che ne crea una sottoclasse, peccato che vadano modificate e trascritte dall'utente ogni volta, senza contare se si considerano le sotto abilità inserite dalle espansioni.
- regole di posizionamento dei nemici assenti

Nell'espansione viscere del dedalo hanno aggiunto un sacco di roba per me fondamentale ma anche qui alcune cose sono fighissime, altre appesantiscono il tutto.

Morale della favola è un fantastico toolbox con cui poter creare facilmente il tuo dc perfetto se hai voglia.

Nel mio caso ho fatto le seguenti cose:
- Creato carte mostro specifiche per tipo e sottocategoria da pescare invece di avere la stesso genere all'interno del dungeon e carte evento corridoi
- Sistemato il livello di armatura dei nemici che per me è fallato
- Fixato alcune regole di cui non trovato il senso ( porte, forzieri, livello di successo sul test portentoso ecc)
-Unito fisicamente(incollate) le tiles delle stanze perchè ergonomicamente è una merda crearle di volta in volta e poi mi si spostavano
-Uso le carte geomorph per il mondo esterno il modo di collegare le quest, l'idea della torre verticale non mi piace.

Dopo queste modifiche lo ritengo tra i migliori nel suo genere, come vedi però, almeno per me, non è un prodotto finito al 100%
Praticamente è un gioco da migliorarlo per come ho capito, tipo è una versione in "beta" avanzata parafrasando nel gergo dei videogiochi?
Peccato che non l' hanno aggiornato nelle migliorie o forse per loro va bene così.Boh.
 

Lupetto84

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Praticamente è un gioco da migliorarlo per come ho capito, tipo è una versione in "beta" avanzata parafrasando nel gergo dei videogiochi?
Peccato che non l' hanno aggiornato nelle migliorie o forse per loro va bene così.Boh.
Si come paragone per me calza, poi non vuol dire che il mio giudizio sia quello corretto, magari a loro piace così com' è; per me ha un potenziale enorme ma va migliorato in modo artigianale
 

Maxwell

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io preso ,
giocato 1 volta e rimasto in sospeso ,
pure a me ha dato dubbi di realizzazione .
 

kbeatz

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Si come paragone per me calza, poi non vuol dire che il mio giudizio sia quello corretto, magari a loro piace così com' è; per me ha un potenziale enorme ma va migliorato in modo artigianale

Diciamo non ne vale la pena, ma qualche altro gioco di quel genere ?
Tipo one deck dungeon o qualcos’altro ?
 

kbeatz

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Cerco di spiegarmi senza essere troppo prolisso:
Il gioco ha secondo me dei plus notevoli tra cui: la crescita dei personaggi che è bellissima con tutti gli skill tree da studiarsi, con alcune espansioni le opzioni sono tante davvero; il movimento tattico su mappa è ben fatto; la semplicità globale del sistema senza scadere nella banalità; comportamento dei nemici ben caratterizzato.
Insomma ha delle basi ottime. Peccato siano da sgrezzare.

Il problema è come queste basi sono state poste al pubblico:
- manuale indecente
- tabelle mal disposte e che ti obbligano a diventare scemo ad incrociare i dati ( esempio banale, i mostri hanno delle stat fisse a seconda del livello di minaccia che vengono modificate in base ad un tiro di d6 che ne crea una sottoclasse, peccato che vadano modificate e trascritte dall'utente ogni volta, senza contare se si considerano le sotto abilità inserite dalle espansioni.
- regole di posizionamento dei nemici assenti

Nell'espansione viscere del dedalo hanno aggiunto un sacco di roba per me fondamentale ma anche qui alcune cose sono fighissime, altre appesantiscono il tutto.

Morale della favola è un fantastico toolbox con cui poter creare facilmente il tuo dc perfetto se hai voglia.

Nel mio caso ho fatto le seguenti cose:
- Creato carte mostro specifiche per tipo e sottocategoria da pescare invece di avere la stesso genere all'interno del dungeon e carte evento corridoi
- Sistemato il livello di armatura dei nemici che per me è fallato
- Fixato alcune regole di cui non trovato il senso ( porte, forzieri, livello di successo sul test portentoso ecc)
-Unito fisicamente(incollate) le tiles delle stanze perchè ergonomicamente è una merda crearle di volta in volta e poi mi si spostavano
-Uso le carte geomorph per il mondo esterno il modo di collegare le quest, l'idea della torre verticale non mi piace.

Dopo queste modifiche lo ritengo tra i migliori nel suo genere, come vedi però, almeno per me, non è un prodotto finito al 100%

Come hai risolto la gestione di posizionamento dei nemici ?
 

kbeatz

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Diciamo non ne vale la pena, ma qualche altro gioco di quel genere ?
Tipo one deck dungeon o qualcos’altro ?
Dipende dall'esperienza di gioco che cerchi, one deck dungeon è tutta un'altra cosa, a me non piace ma di sicuro non ha nulla a che vedere con un dungeon crawler, lo ha solo nel nome.....

Veloce da intavolare e con un buon feeling da dc mi viene in mente tiny epic dungeon o se vuoi una cosa estremamente semplice e molto casuale (per me troppo limitata) 4ad
 

Heisenberg83

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Diciamo non ne vale la pena, ma qualche altro gioco di quel genere ?
Tipo one deck dungeon o qualcos’altro ?
Io ho one deck dungeon. A me personalmente non mi dispiace per partite one shot, certo devi mettere in conto che l'alea è preponderante seppur mitigabile in alcune situazioni. A meno che ti butti nella campagna per far acquisire abilità speciali al tuo PG cosi da iniziare le partite successive più potenziato. Ma tirando una fraccata di dadi la componente fortuna incide sempre.
In alternativa c'è Mini Rogue, più lineare rispetto a ODD, in quanto le scelte sono limitate e la crescita del PG secondo me si sente meno rispetto a ODD. Anche li l'alea c'è, però decisamente meno di ODD, anche se le possibilità di cambiare i tiri dei dadi è quasi nulla.
Parliamo comunque di due giochi diversi da Dungeon 6. In alternativa forse c'è 4AgainstDarkness. L'ho appena comprato per provare a entrare nel mondo di un GDR seppur molto semplificato, ma forse non è il mio campo... Ancora non capisco qual'è il modo migliore per goderlo appieno :pippotto:
 

Maxwell

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IIn alternativa forse c'è 4AgainstDarkness. L'ho appena comprato per provare a entrare nel mondo di un GDR seppur molto semplificato, ma forse non è il mio campo... Ancora non capisco qual'è il modo migliore per goderlo appieno :pippotto:
io adoro GDR vecchio stampo e i DC GDT ,
ho giocato molto FAD ,
l ' ho rivenduto perchè i mostri erano troppo passivi ,
gli scontri mi fan troppo "palla di rimbalzo al muro" ,
mi stupisce che con tutti i progressi nei GDT ,
questo fattore sia ancora acerbo .
 

Poldeold

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4AgainstDarkness. L'ho appena comprato per provare a entrare nel mondo di un GDR seppur molto semplificato, ma forse non è il mio campo... Ancora non capisco qual'è il modo migliore per goderlo appieno :pippotto:
Anch'io con 4AD ho avuto un impatto un po' così. Speravo di aver tra le mani un DC rapido da usare per giocare con i miei nipoti ma è risultato troppo asettico e ripetitivo. L'idea è buona, la realizzazione forse un po' caotica e quasi troppo carica di informazioni (non sempre organiche) per quel che vuole offrire.

Per il resto...
Sono indeciso se prendere questo o One deck dungeon
Vorrei solo informarti che stai parlando di due categorie molto differenti di giochi. Io ho soltanto preso in mano la scatola di Dungeon 6 (mentre ODD lo conosco abbastanza bene avendoci giocato qualche partita), ma come meccanica di gioco è totalmente diversa rispetto a ODD. Sono due prodotti non comparabili se non per "l'ambientazione". Esperienza di gioco e meccaniche sono lontanissime.

Forse varrebbe la pena che tu chiarissi meglio prima di tutto a te stesso cosa cerchi.
 

Alby87

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Alby87
In una frase: il gioco ha tanto, tantissimo cuore. Ed è questo quello che dispiace: serviva una "passata" in più di editing ed ergonomicità.
Il tutorial immerso nella storia è una buona idea. La scatola rossa di D&D iniziò così. MA... nel tutorial sono immerse regole e regolette matematiche che bisogna conoscere. Inoltre, sempre nel tutorial, si insegnano le eccezioni, e poi in un box "ma la vera regola è..." che rende la fase di acquisizione o riferimento alle regole un incubo. Poi, appunto, le regole base sono metà miscelate nel tutorial, metà nel libro del "compendio dell'avventuriero", che contiene anche gli skill tree dei personaggi.
Poi, una cosa che ho sempre trovato assurda: nella scheda gli attributi sono con un simbolo e con il loro nome. Bene. Nello schema di risoluzione del turno (un diagramma a flusso) sono indicati solo i simboli. E nella scheda del dungeon (da compilare prima della partita) ci sono solo i nomi. Mi spiego:

Scheda PG:
Virtù (SV) = 6
Prontezza (P) = ...

Diagramma:
Tirare un d6+(SV). Se maggiore di (P) del mostro...

Scheda Dungeon:
Mostro: Pippo
Prontezza: 3

Questo è solo un esempio. Altro esempio, nel tutorial: per nascondere i risultati delle scelte, da buon libro game ti porta a dei paragrafi a fine manualetto dopo la scelta. Ci sta. MA... Dal punto vista ergonomico succede che: da metà manuale vai alla fine del manuale, dalla fine ti dice di tirare un tesoro da una tabella presente nel compendio, poi si necessita di una tabella presente solo nel foglio di riferimento rapido (che in realtà contiene tabelle esclusive, quindi il foglio è fondamentale, non è uno "schermo").

In realtà il gioco avrebbe solo bisogno di un buon editing, quindi di un manuale riorganizzato e di schede reingegnerizzate. I materiali sono "poveri", ma funzionali. Solo che serve un tavolo grande, quello si.

L'unico appunto "meccanico" che invece vorrei segnalare è l'IA dei nemici: bisogna perdere tempo per referenziare i comportamenti dei nemici (possono avere diversi comportamenti e scegliere chi attacare in base alle condizioni). Spezza il ritmo se sei in solo, se vuoi demandare ad un giocatore esterno quello si annoierà a morte (ma a quel punto, può giocare i nemici in maniera strategica come un vero GM).

Nel mio caso ho fatto le seguenti cose:
- Creato carte mostro specifiche per tipo e sottocategoria da pescare invece di avere la stesso genere all'interno del dungeon e carte evento corridoi
- Sistemato il livello di armatura dei nemici che per me è fallato
- Fixato alcune regole di cui non trovato il senso ( porte, forzieri, livello di successo sul test portentoso ecc)

Interessato, lo ammetto.

-Unito fisicamente(incollate) le tiles delle stanze perchè ergonomicamente è una merda crearle di volta in volta e poi mi si spostavano

Considera che nel kickstarter la divisione di quelle stanze fu uno stretch goal, nel progetto originale erano separate (in realtà, piuttosto che fare tiles di tre diverse dimensioni, farne una costa un bel po' meno :D)
 

Lupetto84

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In una frase: il gioco ha tanto, tantissimo cuore. Ed è questo quello che dispiace: serviva una "passata" in più di editing ed ergonomicità.
Il tutorial immerso nella storia è una buona idea. La scatola rossa di D&D iniziò così. MA... nel tutorial sono immerse regole e regolette matematiche che bisogna conoscere. Inoltre, sempre nel tutorial, si insegnano le eccezioni, e poi in un box "ma la vera regola è..." che rende la fase di acquisizione o riferimento alle regole un incubo. Poi, appunto, le regole base sono metà miscelate nel tutorial, metà nel libro del "compendio dell'avventuriero", che contiene anche gli skill tree dei personaggi.
Poi, una cosa che ho sempre trovato assurda: nella scheda gli attributi sono con un simbolo e con il loro nome. Bene. Nello schema di risoluzione del turno (un diagramma a flusso) sono indicati solo i simboli. E nella scheda del dungeon (da compilare prima della partita) ci sono solo i nomi. Mi spiego:

Scheda PG:
Virtù (SV) = 6
Prontezza (P) = ...

Diagramma:
Tirare un d6+(SV). Se maggiore di (P) del mostro...

Scheda Dungeon:
Mostro: Pippo
Prontezza: 3

Questo è solo un esempio. Altro esempio, nel tutorial: per nascondere i risultati delle scelte, da buon libro game ti porta a dei paragrafi a fine manualetto dopo la scelta. Ci sta. MA... Dal punto vista ergonomico succede che: da metà manuale vai alla fine del manuale, dalla fine ti dice di tirare un tesoro da una tabella presente nel compendio, poi si necessita di una tabella presente solo nel foglio di riferimento rapido (che in realtà contiene tabelle esclusive, quindi il foglio è fondamentale, non è uno "schermo").

In realtà il gioco avrebbe solo bisogno di un buon editing, quindi di un manuale riorganizzato e di schede reingegnerizzate. I materiali sono "poveri", ma funzionali. Solo che serve un tavolo grande, quello si.

L'unico appunto "meccanico" che invece vorrei segnalare è l'IA dei nemici: bisogna perdere tempo per referenziare i comportamenti dei nemici (possono avere diversi comportamenti e scegliere chi attacare in base alle condizioni). Spezza il ritmo se sei in solo, se vuoi demandare ad un giocatore esterno quello si annoierà a morte (ma a quel punto, può giocare i nemici in maniera strategica come un vero GM).



Interessato, lo ammetto.



Considera che nel kickstarter la divisione di quelle stanze fu uno stretch goal, nel progetto originale erano separate (in realtà, piuttosto che fare tiles di tre diverse dimensioni, farne una costa un bel po' meno :D)
Eh lo so perchè sono uno dei finanziatori del ks ma per me è stata una tragedia averle tutte spezzettate. 😅

Se può far comodo appena ho finito tutto (mancano 2/3 cosine), dopo ok degli autori vi condivido come ho riscritto quello che per me non funzionava e i materiali che ho creato

Per dare un idea, ho fatto carte con i valori di tutti i livelli e abilità per sottocategoria comprese tutte quelle inserite nelle varie espansioni, tutte le carte trappola, le carte ambiente stanza e varie altre cose. BESTIA-Fronte-Scheda.jpg
 
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