Lleyenor
Grande Goblin
Love Love Love!
Spendaccione!
Like a Ninja
15 anni con i goblins!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Visto che i pareri sul gioco son positivi ed anch'io ho avuto un buon riscontro dopo averlo provato, ho pensato fosse utile aprire questa sezione per andare a colmare/chiarire/modificare, quegli aspetti del regolamento poco chiari o che non riteniamo "simulativi". Le idee ho visto che non mancano e qui ognuno potrà proporre/discutere le proprie, con l'intento finale di stilare un "unicum" di regole sulle quali tutti si trovino il più possibile concordi (impresa impossibile già lo so ).
Cercherò di tenere questo primo post aggiornato il più possibile, con le regole che verranno man mano approvate.
Schieramento iniziale.
I giocatori si alternano (partendo da colui che ha vinto il lancio della moneta) a schierare una alla volta le proprie pedine, con l'obbligo del giocatore in attacco di averne almeno una nella zona centrale. Non c'è nessun limite al numero di pedine in una stessa zona di gioco.
Umore dell'arbitro
- Dopo aver posizionato le squadre in campo, tirate una moneta.
Testa = l'arbitro è di buon umore per la partita! Durante il gioco, quando il difensore blocca l'azione dell'attaccante, solo se questo avviene usando l'icona centrale della carta di difesa sulla quale è presente il cartellino giallo, avviene un'ammonizione.
Croce = l'arbitro è di umore nero per la partita! Durante il gioco, quando il difensore blocca l'azione dell'attaccante, a prescindere dall'icona utilizzata della carta di difesa, se su quella centrale è presente il cartellino giallo, avviene un'ammonizione.
Passaggio gratuito.
All'inizio di ognuno dei due tempi, si ha la possibilità di effettuare un "Passaggio gratuito" senza dover scartare una carta. La palla viene assegnata ad un'altra propria pedina (nella stessa zona o in una adiacente), senza che il difensore possa intercettarla.
Azioni nel turno.
In ogni turno, il giocatore che ha il possesso palla deve scegliere come impostare il proprio gioco, tra una delle due opzioni seguenti:
1) Movimento
2) Azione normale
3) Azione veloce (solo se attaccante in parità/superiorità numerica)
OPPURE
1) Azione normale
2) Azione veloce (solo se attaccante in parità/superiorità numerica)
3) Azione veloce (solo se attaccante in parità/superiorità numerica)
Nota: in entrambe le opzioni, dopo aver risolto l'azione normale, l'attaccante può dichiarare la fine del turno ed entrambi i giocatori pescano nuovamente fino ad avere 3 carte in mano.
Nota: in caso di blocco riuscito da parte del difensore, il turno dell'attaccante termina immediatamente con un cambio palla (a meno di un fallo con punizione/rigore).
Cercherò di tenere questo primo post aggiornato il più possibile, con le regole che verranno man mano approvate.
Schieramento iniziale.
I giocatori si alternano (partendo da colui che ha vinto il lancio della moneta) a schierare una alla volta le proprie pedine, con l'obbligo del giocatore in attacco di averne almeno una nella zona centrale. Non c'è nessun limite al numero di pedine in una stessa zona di gioco.
Umore dell'arbitro
- Dopo aver posizionato le squadre in campo, tirate una moneta.
Testa = l'arbitro è di buon umore per la partita! Durante il gioco, quando il difensore blocca l'azione dell'attaccante, solo se questo avviene usando l'icona centrale della carta di difesa sulla quale è presente il cartellino giallo, avviene un'ammonizione.
Croce = l'arbitro è di umore nero per la partita! Durante il gioco, quando il difensore blocca l'azione dell'attaccante, a prescindere dall'icona utilizzata della carta di difesa, se su quella centrale è presente il cartellino giallo, avviene un'ammonizione.
Passaggio gratuito.
All'inizio di ognuno dei due tempi, si ha la possibilità di effettuare un "Passaggio gratuito" senza dover scartare una carta. La palla viene assegnata ad un'altra propria pedina (nella stessa zona o in una adiacente), senza che il difensore possa intercettarla.
Azioni nel turno.
In ogni turno, il giocatore che ha il possesso palla deve scegliere come impostare il proprio gioco, tra una delle due opzioni seguenti:
1) Movimento
2) Azione normale
3) Azione veloce (solo se attaccante in parità/superiorità numerica)
OPPURE
1) Azione normale
2) Azione veloce (solo se attaccante in parità/superiorità numerica)
3) Azione veloce (solo se attaccante in parità/superiorità numerica)
Nota: in entrambe le opzioni, dopo aver risolto l'azione normale, l'attaccante può dichiarare la fine del turno ed entrambi i giocatori pescano nuovamente fino ad avere 3 carte in mano.
Nota: in caso di blocco riuscito da parte del difensore, il turno dell'attaccante termina immediatamente con un cambio palla (a meno di un fallo con punizione/rigore).
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