Ho avuto modo di provare Verrix a modena grazie alla instacabile pazienza dei ragazzi della Down Town games (per fortuna era ancora sabato mattina e non erano cotti come li ho visti più avanti nella fiera)
Premetto che ho fatto poco meno di metà partita quindi son giudizi da prender con le pinze!
Avevo letto qualche articolo (sia quello in tana che su GSNT) ma non mi era chiarissimo che tipo di gioco aspettarmi se non che fosse una sorta di ibrido. Ed in effetti un ibrido è anche se cui ho messo alcuni turni a capirlo.
La prima parte del gioco scorre bene, si fa un po di deckbuilding e si sceglie che motore costruirsi (si può ottimizzare una strategia ma essere poco elastici o fare di tutto un po, magarti meno bene ma capaci di reagire meglio ai mutamenti che avverranno in corso d'opera).
Giochiamo in 5, le fazioni sono fortemente asimmetriche, le carte azione sono in larga parte diverse e questa asimmetria spinta è molto interessante permettendo percorsi di gioco assai differenti. Il sistema mi pare ben orchestrato anche se la parte degli eventi molto casuali l'ho digertia poco onestamente mentre il sistema dei 12 turni "finti" che sono in realtà 8 intervallati a coppie con un turno di punteggio mi è piaciuto.
Il problema, almeno ai miei occhi, è il sistema di saccheggio e di battaglia.
il primo è un sistema carino ma che mi pare impatti troppo pesantemente, insomma è una forma di interazione distruttiva che di per se funziona pure bene ma la vedo un po scollata dalla meccnica di raccolta e commercio beni, ma questo probabilmente è più un problema di mio approccio al gioco che del gioco stesso. Inoltre è molto punitiva perchè chi la subisce in pratica salta un turno senza aver nulla in cambio
Diverso il discorso della battaglia: di per se è fatta anche bene, il sistema di appoggio in allenaza, rifiutabile, il meccanismo di salita e scesa del premio in punti vittoria secondo il livello di bilanciamento, tutto ottimo.
Però l'ho trovato assolutamente slegato da tutto il resto. O almeno, visto il livello di "premi" che da la battaglia, la realtà è che il gioco sta lì mentre il resto fa da preparazione e contorno. non ho visto nulla che premiasse tanto quanto partecipare ad una battaglia, finanche per chi le perde considerando i poteri di alcune carte.
inoltre anche il fatto che si abbiano in mano delle carte battaglia separate da tutto il resto mi da un po quel senso di scollamento di cui parlavo prima.
Molto bello invece il sistema di "mestieri" dei personaggi e come esso sia legato all'attivazione delle carte (anche di quella battaglia).
In definitiva io l'ho trovato un prodotto ben fatto, con tante belle idee, ed anche ben realizzate, ma non troppo amalgamato e con un peso sull'interazione distruttiva troppo marcato per il tipo di giocatore che sono (e che non credo di essere il target del gioco). Al mio tavolo c'erano almeno due giocatori che si sono alzati entusiasti e che credo preordineranno il gioco (il che mi consentirà di riprovarlo con calma in futuro ed affinare queste impressioni).
Premetto che ho fatto poco meno di metà partita quindi son giudizi da prender con le pinze!
Avevo letto qualche articolo (sia quello in tana che su GSNT) ma non mi era chiarissimo che tipo di gioco aspettarmi se non che fosse una sorta di ibrido. Ed in effetti un ibrido è anche se cui ho messo alcuni turni a capirlo.
La prima parte del gioco scorre bene, si fa un po di deckbuilding e si sceglie che motore costruirsi (si può ottimizzare una strategia ma essere poco elastici o fare di tutto un po, magarti meno bene ma capaci di reagire meglio ai mutamenti che avverranno in corso d'opera).
Giochiamo in 5, le fazioni sono fortemente asimmetriche, le carte azione sono in larga parte diverse e questa asimmetria spinta è molto interessante permettendo percorsi di gioco assai differenti. Il sistema mi pare ben orchestrato anche se la parte degli eventi molto casuali l'ho digertia poco onestamente mentre il sistema dei 12 turni "finti" che sono in realtà 8 intervallati a coppie con un turno di punteggio mi è piaciuto.
Il problema, almeno ai miei occhi, è il sistema di saccheggio e di battaglia.
il primo è un sistema carino ma che mi pare impatti troppo pesantemente, insomma è una forma di interazione distruttiva che di per se funziona pure bene ma la vedo un po scollata dalla meccnica di raccolta e commercio beni, ma questo probabilmente è più un problema di mio approccio al gioco che del gioco stesso. Inoltre è molto punitiva perchè chi la subisce in pratica salta un turno senza aver nulla in cambio
Diverso il discorso della battaglia: di per se è fatta anche bene, il sistema di appoggio in allenaza, rifiutabile, il meccanismo di salita e scesa del premio in punti vittoria secondo il livello di bilanciamento, tutto ottimo.
Però l'ho trovato assolutamente slegato da tutto il resto. O almeno, visto il livello di "premi" che da la battaglia, la realtà è che il gioco sta lì mentre il resto fa da preparazione e contorno. non ho visto nulla che premiasse tanto quanto partecipare ad una battaglia, finanche per chi le perde considerando i poteri di alcune carte.
inoltre anche il fatto che si abbiano in mano delle carte battaglia separate da tutto il resto mi da un po quel senso di scollamento di cui parlavo prima.
Molto bello invece il sistema di "mestieri" dei personaggi e come esso sia legato all'attivazione delle carte (anche di quella battaglia).
In definitiva io l'ho trovato un prodotto ben fatto, con tante belle idee, ed anche ben realizzate, ma non troppo amalgamato e con un peso sull'interazione distruttiva troppo marcato per il tipo di giocatore che sono (e che non credo di essere il target del gioco). Al mio tavolo c'erano almeno due giocatori che si sono alzati entusiasti e che credo preordineranno il gioco (il che mi consentirà di riprovarlo con calma in futuro ed affinare queste impressioni).