La Maschera Riposta - En Route

lushipur

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Io non li ho rifatti. Quando, ad un certo punto, ho visto che avevamo perso perche' la sfida era parecchio difficile, abbiamo mosso i personaggi indietro di alcuni turni, abbassato il livello dello scenario e continuato. Si e' trattato di pochi turni da rifare. Il gioco e' parecchio ragionato per cui ci ricordavamo bene i turni precedenti e giocavamo con tutti e 4 i personaggi
La bellezza di Jaws e' il meccanismo delle carte. Per me questa meccanica vale il gioco.
Parecchi scenari sono simili, ma mi sembra comune a diversi Dungeon Crawler e simili. Ci sono alcuni scenari che differiscono dopo quelli del tutorial ma non ti faccio spoiler.
noi abbiamo trovato che rifare gli scenari di jotl avesse senso. è un gioco dove fa la differenza come giochi.
no perdi perché gira male il dado.
li si che è fastidioso perdere e rifare lo scenario.
in jotl se perdi vai ad interrogarti se il deck può essere migliorato. in un dc solo dadi non puoi modificare la situazione.
nello specifico abbiamo dovuto rifare 2 scenari, uno facoltativo e uno no. in entrambi è stato decisivo modificare pesantemente le carte del mazzo, spostando il focus su altre abilità (ad esempio nel mio caso da tank puro a puller).

ecco una cosa che mi dispiace di gh è dover scegliere solo 1 delle 2 nuove carte. soprattutto perché se non hai visione di tutto il mazzo fino a liv9, rischi di toppare.
ho letto di gente che come hr lascia la scelta di entrambe oppure da 2/3 partite di prova per tornare indietro.
 

Andrea_81

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Andrea_81
noi abbiamo trovato che rifare gli scenari di jotl avesse senso. è un gioco dove fa la differenza come giochi.
no perdi perché gira male il dado.
li si che è fastidioso perdere e rifare lo scenario.
in jotl se perdi vai ad interrogarti se il deck può essere migliorato. in un dc solo dadi non puoi modificare la situazione.
Premetto che non ho il gioco, ma ho visto dei gameplay e proprio questo intendevo. Trattandosi di una sfida tattico-strategica, riprovare dove si è fallito può essere stimolante.
Poi ovviamente essere costretti a ripetere 5-6 volte lo stesso scenario mi rendo conto che possa venire a noia.
 

Delia

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noi abbiamo trovato che rifare gli scenari di jotl avesse senso. è un gioco dove fa la differenza come giochi.
no perdi perché gira male il dado.
li si che è fastidioso perdere e rifare lo scenario.
in jotl se perdi vai ad interrogarti se il deck può essere migliorato. in un dc solo dadi non puoi modificare la situazione.
nello specifico abbiamo dovuto rifare 2 scenari, uno facoltativo e uno no. in entrambi è stato decisivo modificare pesantemente le carte del mazzo, spostando il focus su altre abilità (ad esempio nel mio caso da tank puro a puller).

ecco una cosa che mi dispiace di gh è dover scegliere solo 1 delle 2 nuove carte. soprattutto perché se non hai visione di tutto il mazzo fino a liv9, rischi di toppare.
ho letto di gente che come hr lascia la scelta di entrambe oppure da 2/3 partite di prova per tornare indietro.
Un po' di alea nelle carte modificatore c'e' pero'. Con questo non e' al livello dell'alea di lancio di dadi di un DC ovviamente.
Il mazzo va potenziato magari con quest secondarie alle volte. Noi siamo ritornti indietro e dopo abbiamo adottato altre tecniche per vincere. Quello che voglio dire e' che, se non ti va, non e' necessario rifare lo scenario perche' c'e' verso di rifare alcun iturni. Poi se ti va puoi anche rifare lo scenario perche' alla fine e' un puzzle interessante che puoi decidere di rigiocare senza problemi, non e' un'intera campagna di ore e ore (cosa che mi fece desistere dal''acquisto di The 7th continent dopo avere giocato una copia non mia). Uno dei primi scenari l'abbiamo ricominciato dall'inizio perche' avevamo perso.
 

LaMascheraRiposta

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Se non sbaglio nello speciale per il vincitore del Giveaway accennavi a dei video dove analizzi a fondo le espansioni, ottima idea e aggiungo che il primo quello dedicato agli agenti di Venezia l'ho apprezzato molto, complimenti

Grazie mille!
Oggi ho pubblicato il video di analisi dell'espansione di Near and Far, intitolata Amber Mines.


ciao Mosè, lo sai che dopo aver sentito il tuo parere in merito agli scenari di JOTL, quasi quasi lo lascio sullo scaffale?... voglio dire... davvero le quest sono tutte uguali? davvero se fallisci devi ricominciare? ... che pizza! mi gioco il mio IA e mi diverto di più.

Sì, secondo me gli scenari soffrono di una certa ripetitività a livello di obiettivi e struttura. Certo, la meccanica legata alla scelta delle abilità è eccezionale: ma l'impressione è che l'autore stesso se ne sia reso conto e abbia deciso di abbozzare tutto il resto, sicuro che basti quella meccanica a tenere in piedi tutto l'edificio. Per molti appassionati è così, ma io personalmente credo che la debolezza narrativa e strutturale degli scenari non possa essere sottaciuta.

Io penso che in un gioco in cui lo sviluppo della storia non è l'aspetto preponderante, ma piuttosto lo è la risoluzione tattico-strategica di scenari che si somigliano molto in termini di obbiettivi, ripetere uno scenario la vedo come una sfida da rigiocare e non mi sembra un difetto enorme.

Certo, vista da questo punto di vista è così. Ma pensa alla seguente situazione: quattro persone a fatica si mettono d'accordo per trovarsi una sera, ottimizzando mille altri impegni per far posto alla serata gioco. Queste quattro persone passano due o tre ore al tavolo cercando di risolvere uno scenario per poi scoprire che la settimana dopo devono re-impegnare il loro tempo e la loro fatica per trovarsi nuovamente e rifare la stessa partita.
Un gioco da tavolo non è un videogioco, nel quale ricaricare e riprovare è un'operazione semplicissima. Certo, se i giocatori sono conviventi o se si gioca in singolo può non essere un grosso problema ripetere uno scenario più volte: ma io credo che gli autori dovrebbero trovare soluzioni migliori per gestire il fallimento di uno scenario che non il semplice "rifallo".
Mosè
 

Delia

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Mi guardero' di sicuro quest'espansione. Mi sembra di aver intravisto un tuo video di Above and Below il bas eo mi sbaglio? Io mi confondo spesso fra Above and Below e Near and Far...
Near and Far l'avevo visto da poco.
 

lushipur

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è un po’ come dire di saltare gli scenari di andor. non ha senso.
il presupposto iniziale è sbagliato. il gioco va inteso come un puzzle da risolvere.

l’unico punto su cui mi trovi d’accordo è la pessima storia. ma ho trovato gli scenari sufficientemente vari nel loro essere puzzle da rompere 😝

edit: sarai felice di sapere che il nuovo descent non fa ripetere gli scenari. non so come funzioni il meccanismo ma intanto c’è un passo avanti in quella direzione.
 

Delia

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Si la trama e' pessima concordo anch'io. Spesso non mi interessava neanche leggere i brani.
 

LaMascheraRiposta

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Mi guardero' di sicuro quest'espansione. Mi sembra di aver intravisto un tuo video di Above and Below il bas eo mi sbaglio? Io mi confondo spesso fra Above and Below e Near and Far...
Near and Far l'avevo visto da poco.

Di Above and Below ho trattato sia il base sia l'espansione; di Near and Far ho appena pubblicato il video sull'espansione, il base l'avevo già trattato qualche settimana fa.

è un po’ come dire di saltare gli scenari di andor. non ha senso.
il presupposto iniziale è sbagliato. il gioco va inteso come un puzzle da risolvere.

Questo però è un po' paradossale. Il gioco american dovrebbe essere per sua natura simulativo e ambientato: dover ripetere uno scenario perché gli scenari sono solo puzzle da risolvere è molto anti-climatic e rompe del tutto ogni velleità simulativa. Sulla scatola del gioco c'è scritto A fully cooperative fantasy adventure, non A fully cooperative series of puzzles. La mia avventura deve poter proseguire in ogni caso: se vinco avrò un vantaggio, se perdo avrò uno svantaggio. Ma devo poter proseguire. Questo è quel che penso io, eh. Poi nel caso di Andor non saprei, non l'ho mai provato: mi sto riferendo a Gloomhaven.

l’unico punto su cui mi trovi d’accordo è la pessima storia. ma ho trovato gli scenari sufficientemente vari nel loro essere puzzle da rompere 😝

Unpopular opinion: penso che la critica ludica abbia lo stesso problema di quella videoludica, ovvero quello di prestare troppa attenzione agli aspetti 'tecnici' relativi alle meccaniche e troppo poca al comparto 'estetico', ovvero storia, ambientazione, livello di scrittura, qualità tattile dei componenti. Questo secondo me è segno di immaturità. In un gioco che dice di essere (e mi ripeto) A fully cooperative fantasy adventure il fatto che la scrittura faccia pena non è affatto un elemento secondario. E nessuna meccanica strabiliantemente positiva potrà porvi rimedio.

edit: sarai felice di sapere che il nuovo descent non fa ripetere gli scenari. non so come funzioni il meccanismo ma intanto c’è un passo avanti in quella direzione.

Il nuovo Descent non mi attira per nulla: mi sembra un gioco su app a cui sono stati inopinatamente aggiunti dei pezzi sul tavolo 🙃
Mosè
 

lushipur

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mhhh un avventura fantasy cooperativa può anche essere un puzzle game. me ne vengono in mente altri, ad esempio City of Kings.
ma sono d’accordo che la cosa dovrebbe essere esplicitata meglio. poi, nel caso di gh, la componente puzzle è sicuramente inferiore agli altri che ho citato, visto che non c’è solo un modo per vincere ed in molti casi il puzzle è meno marcato (sarà che creare 100 scenari non è facile). qui sarebbe bello dire quality over quantity.

purtroppo devo dire che di gdt american con un ottima narrativa me ne vengono in mente pochissimi. anche i giochi di laukat non brillano in questo punto. magari sono meglio di altri, questo sicuramente.
nello specifico di dc con una trama interessante ne conto veramente un paio e nemmeno brillano di originalità.

il fatto è che i gdt puntano più sulle meccaniche che sulla narrativa, forse perché i giocatori da tavolo, rispetto quelli di vg, cercano meccaniche più che storia.
quando un gioco punta molto sulla storia, spesso è carente nell’essere gioco.

tra parentesi nella ricerca del dc perfetto, la parte narrativa è sempre ignorata. già non riescono a creare meccaniche innovative, avere anche una storia interessante è utopia 😂

su descent non mi trovi d’accordo. ho giochicchiato con l’app e, in generale, ho provato tutti i giochi con companion app. il gdt c’è ed è solido. la parte app è di contorno. ecco, in effetti hanno calcato la mano sulla parte città, inesistente come componente analogica. avrei preferito una commistione anche in questo caso.

edit: un gioco che, come dici te è un app a cui hanno appiccicato il gdt, è destinies. bello quanto vuoi ma fosse stato un vg non sarebbe cambiato molto.
 

Delia

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Di Above and Below ho trattato sia il base sia l'espansione; di Near and Far ho appena pubblicato il video sull'espansione, il base l'avevo già trattato qualche settimana fa.



Questo però è un po' paradossale. Il gioco american dovrebbe essere per sua natura simulativo e ambientato: dover ripetere uno scenario perché gli scenari sono solo puzzle da risolvere è molto anti-climatic e rompe del tutto ogni velleità simulativa. Sulla scatola del gioco c'è scritto A fully cooperative fantasy adventure, non A fully cooperative series of puzzles. La mia avventura deve poter proseguire in ogni caso: se vinco avrò un vantaggio, se perdo avrò uno svantaggio. Ma devo poter proseguire. Questo è quel che penso io, eh. Poi nel caso di Andor non saprei, non l'ho mai provato: mi sto riferendo a Gloomhaven.



Unpopular opinion: penso che la critica ludica abbia lo stesso problema di quella videoludica, ovvero quello di prestare troppa attenzione agli aspetti 'tecnici' relativi alle meccaniche e troppo poca al comparto 'estetico', ovvero storia, ambientazione, livello di scrittura, qualità tattile dei componenti. Questo secondo me è segno di immaturità. In un gioco che dice di essere (e mi ripeto) A fully cooperative fantasy adventure il fatto che la scrittura faccia pena non è affatto un elemento secondario. E nessuna meccanica strabiliantemente positiva potrà porvi rimedio.



Il nuovo Descent non mi attira per nulla: mi sembra un gioco su app a cui sono stati inopinatamente aggiunti dei pezzi sul tavolo 🙃
Mosè
Ho ricontrollato i video: quello di Near and Far l'avevo visto. Di Lukat amo la grafica. I suoi giochi mi attirano sempre poco, pero' dovrei provarli. L'unico che ho giocato e' 8 Minute Empire e non mi piacque.

Concordo su Descent. Non sono convinta neanche io e pensare che attendevo una versione puramente collaborativa da anni. Personalmente trovo la grafica veramente ma veramente brutta e deprimente, non mi viene voglia di impersonarne i personaggi.L'app in se forse non sarebbe un problema, ma e' vero che ha dato anche a me l'impressione che le componenti fisiche servano a poco,

Non so perche' ma ho sempre annoverato Gloomhaven come german piu' che come american, ma probabilmente mi sbaglio perche' non son oesperta come voi.
 

lushipur

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Ho ricontrollato i video: quello di Near and Far l'avevo visto. Di Lukat amo la grafica. I suoi giochi mi attirano sempre poco, pero' dovrei provarli. L'unico che ho giocato e' 8 Minute Empire e non mi piacque.

Concordo su Descent. Non sono convinta neanche io e pensare che attendevo una versione puramente collaborativa da anni. Personalmente trovo la grafica veramente ma veramente brutta e deprimente, non mi viene voglia di impersonarne i personaggi.L'app in se forse non sarebbe un problema, ma e' vero che ha dato anche a me l'impressione che le componenti fisiche servano a poco,

Non so perche' ma ho sempre annoverato Gloomhaven come german piu' che come american, ma probabilmente mi sbaglio perche' non son oesperta come voi.
Se per american intendiamo la componente narrativa e di avventura, sebbene qui sia poca cosa, GH è chiaramente american.

Ma se guardiamo le meccaniche, quasi prive di alea, di gestione mano e di ottimizzazione, GH è un german.

Ovviamente è un esagerazione.

Io ho ordinato descent e sono molto eccitato all’idea di giocarci.
Sarà che non mi faccio tutte ste menate su app e character design 😝
 

Delia

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Se per american intendiamo la componente narrativa e di avventura, sebbene qui sia poca cosa, GH è chiaramente american.

Ma se guardiamo le meccaniche, quasi prive di alea, di gestione mano e di ottimizzazione, GH è un german.

Ovviamente è un esagerazione.

Io ho ordinato descent e sono molto eccitato all’idea di giocarci.
Sarà che non mi faccio tutte ste menate su app e character design 😝
Allora poi ci farai sapere con dovizia di particolari 😁, sono sempre pronta a cambiare idea
 

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Allora poi ci farai sapere con dovizia di particolari 😁, sono sempre pronta a cambiare idea
Speriamo non ci siano ritardi e di averlo il 3, pronto da giocare nel weekend 😬
 

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sono usciti dei video di Quackalope su Now or Never. Sono molto curiosa.
 

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Visto l'intervento con Agzaroth alla Play di Modena. Beati voi.

Ho visto anche il video su Serengeti. Ero partita convintissima quando ho visto la copertina e letto un breve riassunto del gioco. L'entusiasmo m isi e' smorzato subito al primo flusso di gioco che ho guardato.
 

LaMascheraRiposta

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Visto l'intervento con Agzaroth alla Play di Modena. Beati voi.

È stato divertente! La prossima volta siici anche tu! :)

Ho visto anche il video su Serengeti. Ero partita convintissima quando ho visto la copertina e letto un breve riassunto del gioco. L'entusiasmo m isi e' smorzato subito al primo flusso di gioco che ho guardato.

Ohibò! Cos'è che ti ha smorzato l'entusiasmo?
Mosè
 

Delia

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È stato divertente! La prossima volta siici anche tu! :)



Ohibò! Cos'è che ti ha smorzato l'entusiasmo?
Mosè
Mi aspettavo un gioco molto diverso, piu' simulativo sulla vita animale sul Serengeti. Mi ero anche immaginato un gioco simile a Ecos, che mi era piaciuto molto, anche se ECOS non e' i nrealta' simulativo.
 

Delia

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Mi sono guardata un video di Serengeti per ricordarmi perche' non mi aveva convinto.
1) La tematica del documentario. Avrei preferito una tematica etologica o naturalistica in cui ci fossero piu' aspetti del mondo animale, piu' specie e piu' collegamenti ai loro comportamenti ed alla loro vita reale. Penso che lo avrei preferito piu' educativo.
2) Il tipo di puzzle di piazzamento animali non lo trovo sufficientemente vario combinato all'alea del mercato delle carte obbiettivo da soddisfarre che e' piuttosto presente.
3) La migrazione che m isembra arrivi al terzo round distruggendo la pianificazione potrebbe diventare irritante
4) I token cibo e "bacchetta magica" danno un aiuto ma non m ientusiasmanoassolutamente come tipo di compensazione

Il gioco manca di qualcosa, non lo sento soddisfacente. Ho avuto lo stesso problema con Endangered che, in linea di principio, era nelle mie corde e nella realizzazione pratica non mi ha attirato per niente.
 

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Mi sono guardata un video di Serengeti per ricordarmi perche' non mi aveva convinto.
1) La tematica del documentario. Avrei preferito una tematica etologica o naturalistica in cui ci fossero piu' aspetti del mondo animale, piu' specie e piu' collegamenti ai loro comportamenti ed alla loro vita reale. Penso che lo avrei preferito piu' educativo.
2) Il tipo di puzzle di piazzamento animali non lo trovo sufficientemente vario combinato all'alea del mercato delle carte obbiettivo da soddisfarre che e' piuttosto presente.
3) La migrazione che m isembra arrivi al terzo round distruggendo la pianificazione potrebbe diventare irritante
4) I token cibo e "bacchetta magica" danno un aiuto ma non m ientusiasmanoassolutamente come tipo di compensazione

Il gioco manca di qualcosa, non lo sento soddisfacente. Ho avuto lo stesso problema con Endangered che, in linea di principio, era nelle mie corde e nella realizzazione pratica non mi ha attirato per niente.

Ah beh sul fatto che potesse/dovesse essere più ambientato sono d'accordissimo. Di fatto gli animali sono 'pedine' di colore diverso, ma la loro natura di predatori o di predati non è rappresentata in nessun modo. Questa è senza dubbio una pecca.
Il gioco però mi sembra comunque interessante dal punto di vista delle meccaniche. Solo provandolo mi renderò conto di come è veramente.
Mosè
 
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