Impressioni Tekhenu: Obelisk of the Sun

pomilius

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Riguardo le carte decreto mi sembra che tutte forniscono punti, un pò in più o in meno ma tutte.
Sapere in anticipo cosa ti permetterà di realizzare tot punti permette a tutti di impostare la propria strategia in tal senso;
ed anche quelle che sembrano "minori" possono fruttare.
Del resto è un principio visto e stravisto in tanti giochi, mica solo in Tekhenu.
 

Gaspatcho

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Spero veramente che con l’espansione sistemano questo grave problema e ri-bilanciato tutto, perché il gioco é stupendo.
In realtà avrebbero dovuto farlo subito. Altrimenti le espansioni diventano come le patch dei giochi per pc.
 

Elder_Dragon

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In realtà avrebbero dovuto farlo subito. Altrimenti le espansioni diventano come le patch dei giochi per pc.
La differenza è che su un gioco su pc non puoi farci nulla finchè nn arriva la patch.
In un gdt puoi mettere tu da subito tutte le varianti che ti pare o ti sembrano necessarie; io lo faccio sovente (anche su Tekhenu è stato così).
 

Gaspatcho

Grande Saggio
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La differenza è che su un gioco su pc non puoi farci nulla finchè nn arriva la patch.
In un gdt puoi mettere tu da subito tutte le varianti che ti pare o ti sembrano necessarie; io lo faccio sovente (anche su Tekhenu è stato così).
Quindi è diventato normale far uscire giochi fallati e non playtestati. Ne prendo atto.
 

kbeatz

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Riguardo le carte decreto mi sembra che tutte forniscono punti, un pò in più o in meno ma tutte.
Sapere in anticipo cosa ti permetterà di realizzare tot punti permette a tutti di impostare la propria strategia in tal senso;
ed anche quelle che sembrano "minori" possono fruttare.
Del resto è un principio visto e stravisto in tanti giochi, mica solo in Tekhenu.

No guarda, che riesci ad adattare la strategia sapendo il decreto dall’inizio va benissimo, ma ci sono delle carte nettamente deboli, che ti compromettono la partita, quando gli altri alla fine girano la carta decreto e fanno 21 punti anche di più e tu ne potevi fare massimo 10 c’è un certo squilibrio netto
 

Badger28

Onnisciente
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No guarda, che riesci ad adattare la strategia sapendo il decreto dall’inizio va benissimo, ma ci sono delle carte nettamente deboli, che ti compromettono la partita, quando gli altri alla fine girano la carta decreto e fanno 21 punti anche di più e tu ne potevi fare massimo 10 c’è un certo squilibrio netto
Obiettivamente è vero, alcune carte sono davvero molto limitate come punteggio. Chiaramente sono anche obiettivi semplici da ottenere, ma un conto è sceglierli dal "mercato" con una logica, un conto è ritrovarseli in mano da inizio partita; anche perchè quelli che danno molti punti richiedono molta preparazione e conoscerli fin dall'inizio permette abbastanza agevolmente di farli fruttare. Tutto ciò non vale per i decreti più semplici. Qualcosa che non quaglia c'è.
 

LordBalod

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Non capisco perché bannare una carta (che non credo sia stata inserita nel gioco dal primo che passava ad insaputa dell'autore, mi sembra una scusa ridicola) quando bastava sforzarsi un pochino come è stato fatto per gli scribi: ad esempio, la famigerata carta "raddoppio" io l'avrei messa a disposizione di tutti nel caso fosse uscita a partita in corso permettendo di soddisfarla con un costo determinato al momento e proporzionato al round corrente; se fosse uscita di mano ad inizio partita, soddisfarla nel primo round con un costo sufficientemente corposo da rendere la realizzazione non semplicissima o scartarla definitivamente
 

Delia

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Si possono sempre applicare houserules ovviamente. La tua e' una buonissima idea.
 

Delia

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Partito il crowdfund per l'espansione Era of Seth. Ho aperto il topic per chiunque fosse interessato. Il crowdfund e' su giochistarter. Mi domando se corregga i problemi che sono venuti fuori in questo topic.

Purtroppo a me, causa spese di spedizione, non conviene. Attendo il negozio.
 

Poldeold

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poldeold
Partito il crowdfund per l'espansione Era of Seth. Ho aperto il topic per chiunque fosse interessato. Il crowdfund e' su giochistarter. Mi domando se corregga i problemi che sono venuti fuori in questo topic.
Non vorrei risollevare un polverone ma il gioco è giocabilissimo. Le "correzioni" sono sostanzialmente due: l'esclusione della carta obbiettivo raddoppio e la limitazione di quella degli scribi a 21 punti max.
Nelle partite che ho giocato non ho mai percepito "problemi" nel gioco.

Io lo trovo un bel gioco e che non richiede per forza un'espansione.
 

Delia

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Non vorrei risollevare un polverone ma il gioco è giocabilissimo. Le "correzioni" sono sostanzialmente due: l'esclusione della carta obbiettivo raddoppio e la limitazione di quella degli scribi a 21 punti max.
Nelle partite che ho giocato non ho mai percepito "problemi" nel gioco.

Io lo trovo un bel gioco e che non richiede per forza un'espansione.
Confesso di dover ancora giocare a Tekhenu, quindi non ho idea..mi sto dedicando a Teotihuacan al momento...anche su Teotihuacan ho sentito diversi pareri negativi, anche se a me e' piaciuto
 

IzemaX

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
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Butto lì un’idea folle: visto che le carte decreto non sono l’unica componente del gioco e l’autore stesso lo ha detto chiaramente e visto che il concetto base del gioco è che il fattore tattico che comporta reagire turno dopo turno a ciò che c’è sul tabellone piuttosto che definire fin dall’inizio una strategia e perseguire sempre e solo quella dall’inizio alla fine indipendentemente da come evolve la plancia, perché non concentrarsi su fare punti in altro modo se si parte con una carta decreto debole e/o si vede che un altro giocatore ha preso delle carte decreto forti?

rispondendo a LordBalod: il designer concepisce le meccaniche base del gioco, il developer costruisce il gioco attorno.
Tascini e Turczi hanno presentato la loro idea del gioco a B&D ma gli sviluppatori interni del publisher sono liberi di aggiungere/togliere/modificare cose all’idea di base. Infatti, come dice Daniele stesso, lui concepisce il meccanismo, il bilanciamento lo lascia ad altri (i developer, per la precisione).
quindi se B&D ha pensato che per creare più pressione e interazione tra i giocatori servisse creare più “sbilanciamento” tra i decreti, avevano la facoltà di aggiungerne altri.
poi il designer, come ogni altra persona, ha la facoltà di esprimere un parere e dire che quel decreto è troppo forte ed era meglio evitare di metterlo, ma è appunto un’opinione al pari di quella di chi ritiene che comunque ci sono modi per controbilanciarlo.
Chi pensa che comunque è troppo difficile riuscire a controbattere quel decreto, può tranquillamente giocare senza. Non capisco perché si voglia a tutti i costi arrivare ad una risposta ufficiale del designer, del developer o del publisher. E se tutti quanti dicessero che va bene così, ma io continuassi a pensare che non va bene? Siccome la versione “ufficiale” è usare quella carta, io allora smetto di giocare al gioco e inizio a spandere cacca per tutti i social perché la risposta ufficiale non mi soddisfa e rende il gioco in giocabile per me? Oppure me ne frego e mi godo il gioco banalmente togliendo quella carta? Tra le due soluzioni la prima mi sembra chiaramente stupida, la seconda molto più intelligente. A meno che lo scopro non sia sparare a zero su tutto quello che non ci piace, per quanto semplice sia sistemare i “problemi”.

Per concludere, mi fa comunque sorridere (ma in parte mi dà un po’ fastidio) che Daniele continui a sostenere che Lacerda faccia giochi eccessivamente complicati e non eleganti, contrapponendo l’eleganza delle sue meccaniche.
Non sono per nulla d’accordo. Lacerda, Tascini, Turczi… i vostri giochi sono TUTTI complicati, chi più chi meno. Ci sono alcune meccaniche in alcune parti di un gioco più immediate ed eleganti di altre, ma non si può dire che TUTTE le meccaniche in TUTTE le parti dei giochi di Lacerda sono brutte e complicate per il solo gusto di esserlo, quando ad esempio ritengo che The Gallerist sia un gioco in cui il flow fila assolutamente liscio. Il gioco è complesso perché le azioni sono interconnesse, come in Tekhenu, come in Teotihuacan, come in Trismegistus. Non vedo la bruttezza di cui parli, Daniele, così come in Tekhenu + era di Seth non vedo l’eleganza quando al setup abbiamo:
4G: togli un dado grigio, poi prendine 4 e mettili sulla plancia Seth
3G: togli un dado per colore “principale”, prendi 3 dadi grigi e mettili sulla plancia Seth
2G: togli 1 dado per colore principale più 3 dadi grigi, prendi altri 2 dadi grigi e mettili sulla plancia di Seth.
oppure
Azione di Horus: in 4G prendi il bonus quando altri giocatori fanno un’azione dove hai una statua; in 3G prendi il bonus anche quando costruisci la statua; in 2G prendi il bonus quando tu o altri giocatori fate quell’azione, ma non lo prendi quando costruisci la statua.
tracciato felicità: prendi i bonus solo la prima volta che il segnalino arriva in quella posizione, ma visto che la felicità può essere spesa, non c’è modo di tenere traccia dei bonus già presi se non ricordarselo… molto elegante.
scoring: prendi i punti indicati sopra allo spazio statua vuoto più a destra, ma per gli edifici costruiti si sommano i punti vittoria di tutte le caselle vuote. Fare due scale progressive dove si prende in entrambi i casi il valore più a destra a mio avviso sarebbe stato più elegante anziché avere due tracciati simili in cui i punti sono calcolati in modo diverso…

l’idea di base di un gioco può anche essere elegante, ma poi perché il gioco abbia sostanza, soprattutto se vuole essere un gioco con una buona complessità, bisogna aggiungere cose attorno e parte di quell’eleganza verrà persa.
Quindi, per favore, smettiamo di sostenere che il designer X fa giochi brutti e complicati senza motivo mentre quelli di Y sono molto eleganti; in tutti i giochi ci saranno parti eleganti e parti stra-complicate con piccole regole da ricordare. Nulla per cui gridare allo scandalo. Sono giochi complessi; player aid e macinare partite, ecco come semplificare cose che all’inizio ci sembrano poco pratiche e contorte.
 

WhiteWinston

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Butto lì un’idea folle: visto che le carte decreto non sono l’unica componente del gioco e l’autore stesso lo ha detto chiaramente e visto che il concetto base del gioco è che il fattore tattico che comporta reagire turno dopo turno a ciò che c’è sul tabellone piuttosto che definire fin dall’inizio una strategia e perseguire sempre e solo quella dall’inizio alla fine indipendentemente da come evolve la plancia, perché non concentrarsi su fare punti in altro modo se si parte con una carta decreto debole e/o si vede che un altro giocatore ha preso delle carte decreto forti?

rispondendo a LordBalod: il designer concepisce le meccaniche base del gioco, il developer costruisce il gioco attorno.
Tascini e Turczi hanno presentato la loro idea del gioco a B&D ma gli sviluppatori interni del publisher sono liberi di aggiungere/togliere/modificare cose all’idea di base. Infatti, come dice Daniele stesso, lui concepisce il meccanismo, il bilanciamento lo lascia ad altri (i developer, per la precisione).
quindi se B&D ha pensato che per creare più pressione e interazione tra i giocatori servisse creare più “sbilanciamento” tra i decreti, avevano la facoltà di aggiungerne altri.
poi il designer, come ogni altra persona, ha la facoltà di esprimere un parere e dire che quel decreto è troppo forte ed era meglio evitare di metterlo, ma è appunto un’opinione al pari di quella di chi ritiene che comunque ci sono modi per controbilanciarlo.
Chi pensa che comunque è troppo difficile riuscire a controbattere quel decreto, può tranquillamente giocare senza. Non capisco perché si voglia a tutti i costi arrivare ad una risposta ufficiale del designer, del developer o del publisher. E se tutti quanti dicessero che va bene così, ma io continuassi a pensare che non va bene? Siccome la versione “ufficiale” è usare quella carta, io allora smetto di giocare al gioco e inizio a spandere cacca per tutti i social perché la risposta ufficiale non mi soddisfa e rende il gioco in giocabile per me? Oppure me ne frego e mi godo il gioco banalmente togliendo quella carta? Tra le due soluzioni la prima mi sembra chiaramente stupida, la seconda molto più intelligente. A meno che lo scopro non sia sparare a zero su tutto quello che non ci piace, per quanto semplice sia sistemare i “problemi”.

Per concludere, mi fa comunque sorridere (ma in parte mi dà un po’ fastidio) che Daniele continui a sostenere che Lacerda faccia giochi eccessivamente complicati e non eleganti, contrapponendo l’eleganza delle sue meccaniche.
Non sono per nulla d’accordo. Lacerda, Tascini, Turczi… i vostri giochi sono TUTTI complicati, chi più chi meno. Ci sono alcune meccaniche in alcune parti di un gioco più immediate ed eleganti di altre, ma non si può dire che TUTTE le meccaniche in TUTTE le parti dei giochi di Lacerda sono brutte e complicate per il solo gusto di esserlo, quando ad esempio ritengo che The Gallerist sia un gioco in cui il flow fila assolutamente liscio. Il gioco è complesso perché le azioni sono interconnesse, come in Tekhenu, come in Teotihuacan, come in Trismegistus. Non vedo la bruttezza di cui parli, Daniele, così come in Tekhenu + era di Seth non vedo l’eleganza quando al setup abbiamo:
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2G: togli 1 dado per colore principale più 3 dadi grigi, prendi altri 2 dadi grigi e mettili sulla plancia di Seth.
oppure
Azione di Horus: in 4G prendi il bonus quando altri giocatori fanno un’azione dove hai una statua; in 3G prendi il bonus anche quando costruisci la statua; in 2G prendi il bonus quando tu o altri giocatori fate quell’azione, ma non lo prendi quando costruisci la statua.
tracciato felicità: prendi i bonus solo la prima volta che il segnalino arriva in quella posizione, ma visto che la felicità può essere spesa, non c’è modo di tenere traccia dei bonus già presi se non ricordarselo… molto elegante.
scoring: prendi i punti indicati sopra allo spazio statua vuoto più a destra, ma per gli edifici costruiti si sommano i punti vittoria di tutte le caselle vuote. Fare due scale progressive dove si prende in entrambi i casi il valore più a destra a mio avviso sarebbe stato più elegante anziché avere due tracciati simili in cui i punti sono calcolati in modo diverso…

l’idea di base di un gioco può anche essere elegante, ma poi perché il gioco abbia sostanza, soprattutto se vuole essere un gioco con una buona complessità, bisogna aggiungere cose attorno e parte di quell’eleganza verrà persa.
Quindi, per favore, smettiamo di sostenere che il designer X fa giochi brutti e complicati senza motivo mentre quelli di Y sono molto eleganti; in tutti i giochi ci saranno parti eleganti e parti stra-complicate con piccole regole da ricordare. Nulla per cui gridare allo scandalo. Sono giochi complessi; player aid e macinare partite, ecco come semplificare cose che all’inizio ci sembrano poco pratiche e contorte.
Su Tekhenu hai perfettamente ragione. Infatti anche Tascini stesso ammise che la meccanica del tempio è molto "Lacerdiana" (se non sbaglio disse che era una sorta di citazione).
Occhio però che i giochi eleganti, così come gli autori (intesi come designer che generalmente tendono a creare giochi eleganti), esistono eccome! Vuoi due esempi? Prendi Luciani e Rosenberg (per citare un italiano e uno straniero): la maggior parte dei loro giochi (se non tutti) si basano su meccaniche pulite e spesso anche inuitive, prive di eccezioni di troppo.
 

Elijah

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Elijah Six
Giusto per completezza, questo è il foglietto che mi sono fatto per avere un'idea più precisa [...]
non mi assumo responsabilità per eventuali (probabilissimi) errori o per la rozzezza del layout (nè tantomeno per la colonna punti realistici, piuttosto ad cazzum) :cool:

1601566770751.png

I miei commenti personali... [dell'autore del gioco]

1. Il decreto che da punti per gli scriba va limitato a 21. [...]
2. Il decreto che raddoppia i punti non dovrebbe esserci [...] Basta rimuoverlo...
3. [...] il gioco si può vincere agilmente IGNORANDO completamente le carte!

18 pagine di impressioni, due post che reputo particolarmente interessanti e degni di nota. Molti commenti assolutamente inutili e spammosi, ma vabbè.

Aggiungo anche le impressioni di un post letto sul forum di boardgamegeek (qui):

The major issue I have with this game, is all about its Decrees.

1) Officially fixed by the authors:
- Decree D03 (pay 2 gold to score a Decree a second time): Removed from game (too strong)
- Decree D07 (score 3 VP per scribe): Truncated to 21 VP max

2) House Rule (Selection of Start Decree):
- The start decree you get at setup, determines your strategical options in a Tekhenu game. If you choose a decree that rewards the building of statues, you will build a lot of statues! If you choose one that rewards leftover resources, you will collect a lot of resources! So, it's a bit stupid to strategical ignore this startup Decree card you get. Since you will lose a lot of points, not honoring what it depicts. You will try to match and build a strategy arround your setup Decree card. A setup Decree card is important, since you have still 16 actions in play, to accomplish it. With decrees you receive later in the game, you can't do that anymore. Those Decree cards, you will try to match with what you have already build or archieved. Not with what you want to build or achieve during your game. It's a reverse logic that comes in play.
- Startup Decrees are important. But not all Decree cards are equally good. Most Decree cards are strong (arround 20 VP). But some are weak. And a bad strategical choice, to select as a startup Decree. The efforts you put in a startup Decree card (with only 16 actions in play), must be equally rewarded.
- My first "house rule" suggestion is to remove some Decree cards from the startup Deck. Once every player received his startup Decree card, put these removed Decree cards back in the game and shuffle the deck. These 'weaker' Decrees can become more interesting during the game. Or they can be placed as a filler in the card market (to slow down, the better Decrees that are coming)
- Another "house rule" suggestion, is to let each player choose one Decree card from a total of three cards handed out (from this adjusted starters deck). This gives a player more choice in the strategy he wants to play during his game.

3) Adjusted Decree starters deck:
The following 7 Decree cards are removed from the game, when each player selects his startup Decree card. Once the Startup Decrees are assigned, put these removed Decrees back in the game. Shuffle the decree deck again.
- Decree D23 (extra action): Bad Decree. It gives no points.
- Decree D06 (relative VP for distance between your happiness marker and the lowest on the gameboard): Bad Decree. It points (and rewards) are not absolute. If someone else goes for max happiness in his strategy, you will score very little points with this startup Decree card.
- Decree D21 (1 VP per building): Bad Decree. Max 10 points. Which is to low for a good startup Decree card.
- Decree D22 (score 1/2 VP for leftover pure dice). Bad Decree. Scores 10 VP max. Since you will lose 3/2 VP for not being start/second player, when the game ends. This Decree will also make your strategical dice choices in your last rounds very hard. And you need those last dice, to fill up your strategical gaps!
- Decree D24 (score temple complex again): Bad Decree. Scoring with the temple complex is far too low to serve as a good startup Decree card (in my opinion, not tested yet). It will reward you with 10 points extra give or take.
- Decree D14 (2 VP per statue and 2 VP per building arround the temple complex). Bad Decree. I don't like this as a startup Decree. Building statues and buildings are two separate strategies. There are much better specialized startup Decree cards for this, that are also much more rewarding.
- Decree D17 (2 VP per statue and 2 VP per pillar in the temple complex). Bad Decree. I don't like this as a startup Decree. Building statues and pillars are two separate strategies. There are much better specialized startup Decree cards for this, that are also much more rewarding.


Ieri ho effettuato finalmente la mia prima partita (in due giocatori) a questo interessante gioco, che in generale ho apprezzato. Ignoravo (mi ero dimenticato?) di tutte queste discussioni avvenute sul bilanciamento di alcune carte decreto. Quante storie per due carte in croce. 😅

Paradossalmente le mie prime due carte decreto a inizio partita erano la D07 (3 punti vittoria per ogni scriba non usato) e la D22 (1/2 punti dei dadi puri rimasti).
Senza conoscere il gioco, ho scelto la prima carta decreto e scartata la seconda. A leggere il commento apparso su boardgamegeek, la D22 sarebbe meglio non metterla proprio tra i possibili decreti di inizio partita (house roule), perché debole, anche se Tascini afferma che si può vincere senza puntare sulle carte decreto (vedi post sopra). La D07 non sapevo avesse una limitazione a 21 punti (Poldeold non me l'ha riferito 😅). Mi sembrava comunque semplice da giocare, quindi l'ho scelta.

Durante la partita ho piazzato abbastanza in fretta una statua sull'azione Bastet che permetteva di salire di felicità e ottenere scribi con dadi bassi. Il mio avversario, Poldeold (che ha giocato una decina di partite e che conosceva di per sé tutta la discussione avvenuta in questo thread 😅), mi ha guardato con aria perplessa, dicendomi che non è un'azione che si fa spesso di norma e se non volevo cambiare idea.
Non conoscendo il gioco, ho lasciato la statua lì, ma incosciamente gli ho dato retta e ho puntato poi poco alla mia carta decreto (lui ignorava che ce l'avessi, ovviamente), nonostante mi sembrasse molto forte.

Se avessi puntato secco su quel decreto (senza limitazione), penso che avrei vinto abbastanza con agio. Però mi pareva strano che puntare quasi solo sul quel aspetto potesse portarmi alla vittoria, ignorando parecchie altre cose del gioco.

Al di là dei discorsi sulle carte decreto, durante la prima partita ho fatto fatica a capire cosa dovevo fare per ottimizzare il mio punteggio. Tante opzioni, alcune le ho in pratica totalmente ignorate (zona tempio, crescita abitanti [avevamo dadi particolarmente bassi in quella zona]).
Ho giocato forte sull'azione Osiris, ottenendo a fine partita tutti i punti io (12 punti), togliendoli di fatto a Poldeold. Ero pure a 6 su tutte le risorse nella mia plancia (2 punti vittoria ciascuno). Ma Poldeold, conoscendo meglio il gioco, ha sfruttato molto bene il suo decreto di inizio partita e con 20 punti finali mi ha battuto con una decina di punti di scarto, se non ricordo male.

Leggendo qualche commento qua e là, mi è sembrato di capire che bisogna alla fin fine comunque focalizzarsi su pochi aspetti e puntare forte su di essi, per fare un buon punteggio. Puntare a tutto un po', non è particolarmente redditizio. Aspetto che ci può stare.

La voglia di riprovarlo e testare varie vie c'è. La sensazione che alcune carte siano forti c'è, ma mi sembra una caratteristica del gioco (non tanto un difetto o qualcosa per cui non acquistare il titolo).
Per il momento promosso.
 

LordBalod

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Resto dell'idea che la famigerata carta del raddoppio si sarebbe potuta modificare e mettere in linea con le altre
 

Verig

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18 pagine di impressioni, due post che reputo particolarmente interessanti e degni di nota. Molti commenti assolutamente inutili e spammosi, ma vabbè.

Aggiungo anche le impressioni di un post letto sul forum di boardgamegeek (qui):




Ieri ho effettuato finalmente la mia prima partita (in due giocatori) a questo interessante gioco, che in generale ho apprezzato. Ignoravo (mi ero dimenticato?) di tutte queste discussioni avvenute sul bilanciamento di alcune carte decreto. Quante storie per due carte in croce. 😅

Paradossalmente le mie prime due carte decreto a inizio partita erano la D07 (3 punti vittoria per ogni scriba non usato) e la D22 (1/2 punti dei dadi puri rimasti).
Senza conoscere il gioco, ho scelto la prima carta decreto e scartata la seconda. A leggere il commento apparso su boardgamegeek, la D22 sarebbe meglio non metterla proprio tra i possibili decreti di inizio partita (house roule), perché debole, anche se Tascini afferma che si può vincere senza puntare sulle carte decreto (vedi post sopra). La D07 non sapevo avesse una limitazione a 21 punti (Poldeold non me l'ha riferito 😅). Mi sembrava comunque semplice da giocare, quindi l'ho scelta.

Durante la partita ho piazzato abbastanza in fretta una statua sull'azione Bastet che permetteva di salire di felicità e ottenere scribi con dadi bassi. Il mio avversario, Poldeold (che ha giocato una decina di partite e che conosceva di per sé tutta la discussione avvenuta in questo thread 😅), mi ha guardato con aria perplessa, dicendomi che non è un'azione che si fa spesso di norma e se non volevo cambiare idea.
Non conoscendo il gioco, ho lasciato la statua lì, ma incosciamente gli ho dato retta e ho puntato poi poco alla mia carta decreto (lui ignorava che ce l'avessi, ovviamente), nonostante mi sembrasse molto forte.

Se avessi puntato secco su quel decreto (senza limitazione), penso che avrei vinto abbastanza con agio. Però mi pareva strano che puntare quasi solo sul quel aspetto potesse portarmi alla vittoria, ignorando parecchie altre cose del gioco.

Al di là dei discorsi sulle carte decreto, durante la prima partita ho fatto fatica a capire cosa dovevo fare per ottimizzare il mio punteggio. Tante opzioni, alcune le ho in pratica totalmente ignorate (zona tempio, crescita abitanti [avevamo dadi particolarmente bassi in quella zona]).
Ho giocato forte sull'azione Osiris, ottenendo a fine partita tutti i punti io (12 punti), togliendoli di fatto a Poldeold. Ero pure a 6 su tutte le risorse nella mia plancia (2 punti vittoria ciascuno). Ma Poldeold, conoscendo meglio il gioco, ha sfruttato molto bene il suo decreto di inizio partita e con 20 punti finali mi ha battuto con una decina di punti di scarto, se non ricordo male.

Leggendo qualche commento qua e là, mi è sembrato di capire che bisogna alla fin fine comunque focalizzarsi su pochi aspetti e puntare forte su di essi, per fare un buon punteggio. Puntare a tutto un po', non è particolarmente redditizio. Aspetto che ci può stare.

La voglia di riprovarlo e testare varie vie c'è. La sensazione che alcune carte siano forti c'è, ma mi sembra una caratteristica del gioco (non tanto un difetto o qualcosa per cui non acquistare il titolo).
Per il momento promosso.
Dalla mia esperienza (7 partite, per lo più in 2 giocatori) per avere una possibilità di vittoria è molto importante riuscire a guadagnare una ventina di punti dalla carta decreto. Non ho mai avuto l'impressione che si potesse vincere puntando *solo* sul decreto ma almeno su un altro distretto (cave o tempio). In due giocatori poi è fondamentale cercare di contrastare l'avversario, e.g. se l'avversario punta molto sul distretto del tempio, posizionare una casetta o un pilastro evitandogli punti facili fa davvero la differenza. Infine, durante le ultime partite fatte ho avuto l'impressione che sia molto importante far avanzare il meeple sul tracciato delle carte per avere accesso ai decreti che escono durante la partita, spesso non si riesco a massimizzare visto che non si hanno fin dall'inizio ma ottenere anche 10 punti può fare la differenza in un gioco così stretto.
 

Badger28

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Dalla mia esperienza (7 partite, per lo più in 2 giocatori) per avere una possibilità di vittoria è molto importante riuscire a guadagnare una ventina di punti dalla carta decreto. Non ho mai avuto l'impressione che si potesse vincere puntando *solo* sul decreto ma almeno su un altro distretto (cave o tempio). In due giocatori poi è fondamentale cercare di contrastare l'avversario, e.g. se l'avversario punta molto sul distretto del tempio, posizionare una casetta o un pilastro evitandogli punti facili fa davvero la differenza. Infine, durante le ultime partite fatte ho avuto l'impressione che sia molto importante far avanzare il meeple sul tracciato delle carte per avere accesso ai decreti che escono durante la partita, spesso non si riesco a massimizzare visto che non si hanno fin dall'inizio ma ottenere anche 10 punti può fare la differenza in un gioco così stretto.
Io posso dirti che Tascini, non ricordo più dove e quando onestamente, ha detto chiaro e tondo che a Tekhenu si può vincere anche senza mai prendere carte decreto, ottimizzando il resto.
 

Verig

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Io posso dirti che Tascini, non ricordo più dove e quando onestamente, ha detto chiaro e tondo che a Tekhenu si può vincere anche senza mai prendere carte decreto, ottimizzando il resto.
Io ho fatto una manciata di partite (tra l'altro quasi tutte in 2), per cui non mi ritengo affatto esperto. Posso chiederti una precisazione? Senza prendere nuove carte decreto o anche trascurando quella che si sceglie all'inizio?
 

Badger28

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Io ho fatto una manciata di partite (tra l'altro quasi tutte in 2), per cui non mi ritengo affatto esperto. Posso chiederti una precisazione? Senza prendere nuove carte decreto o anche trascurando quella che si sceglie all'inizio?
No no calma, io ho solo citato Tascini :cool: figurati che io alla fine ci ho giocato DUE volte di cui una in solitario, quindi...non aveva specificato comunque, era un discorso generico per controbattere a chi criticava l'eccessivo squilibrio tra le carte decreto (al di là di quelle buggate). Il concetto era "il gioco non richiede di usarle)
 

oracolodidelfi

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Io posso dirti che Tascini, non ricordo più dove e quando onestamente, ha detto chiaro e tondo che a Tekhenu si può vincere anche senza mai prendere carte decreto, ottimizzando il resto.
Ma Tascini non diceva che non gli interessa nulla del bilanciamento, testing, etc.? In caso positivo, la vedo dura che possa affermare con certezza una cosa del genere
 
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