Elder_Dragon
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Premessa: visto i precedenti, creo un thread separato per descrivere le proposte di houserules per un gioco; in questo modo ho due risultati:
1- non ‘inquino’ la discussione principale e quindi non dò fastidio a tutti i detrattori delle HR; ci sta, in fondo non sto parlando del gioco così come pubblicato e conosciuto, ma di un’ipotesi di variante
2- se poi qualcuno entra comunque in questo thread per commentare negativamente a prescindere, allora posso dargli del bacchettone e criticone a ragion veduta.
Aggiungo che se faccio queste proposte, è generalmente perché il gioco in oggetto è stimolante, ma richiede a mio (in realtà nostro perché non gioco da solo ma in un ampio gruppo) parere qualche aggiustamento per essere appagante e rientrare nei possibili titoli per una sessione di gioco.
TEKHENU: OBELISK OF THE SUN
Abbiamo preso questo titolo (anche perché avevamo fatto una partita di playtesting con l’autore nel febbraio 2019 a IdeaG Costa Est) con buone aspettative e curiosità sulla realizzazione finale.
La prima partita (https://www.goblins.net/forum/threads/tekhenu-obelisk-of-the-sun.107756/) ci ha lasciato invece un po’ perplessi, per vari motivi.
Scartando le osservazioni grafiche/estetiche, sulle quali non possiamo intervenire, ci sono alcuni aspetti che possono a nostro avviso essere ritoccati per migliorare l’esperienza e la soddisfazione di gioco.
Carte Tecnologia
Ci sono secondo noi 2 carte che sono da ban.
Tutto il gioco ruota sul meccanismo di draft dei dadi sfruttando le caratteristiche di valore, colore e posizione (come in altri titoli), con il twist originale che i dadi presi ogni 4 azioni vengono ‘pesati’ per determinare lo scostamento dall’equilibrio tra purezza e contaminazione. Questo obbliga tutti i giocatori a valutare e scegliere se spingere al massimo sulla potenza delle singole azioni o tenere un atteggiamento più equilibrato pere non perdere posizioni nell’importante ordine di gioco.
A meno che si abbia una di queste carte tecnologia:
T08 - Whenever you take a die: You may treat Forbidden dice as if they were Pure or Tainted.
T14 - Whenever you perform a God Action: You may adjust the value of the die up or down by 1 or 2.
Queste stravolgono il concetto base del gioco, permettono a chi le possiede di giocare ad un altro livello rispetto agli altri. Trovo difficile credere che sia stata pensata da Daniele Tascini, ma piuttosto aggiunte o pompate successivamente dall’editore.
La prima, volendo lasciare la tipologia di azione, proverei a mettere la limitazione che il dado diventa di valore 1 o 2 a scelta.
Per la seconda la nostra proposta sarebbe di limitarla ad un modificatore di +/-1, ed anche così rimarrebbe forse ancora la tecnologia più desiderata; aggiungerei allora che il dado diventa corrotto (che analizzando le frequenze non è nemmeno un gran appesantimento).
Altro problema è la possibilità tramite le carte iniziali di ottenere una tecnologia sin dalla partenza, cosa che era chiaramente broken qualora fosse capitata una delle due sopra menzionate. Limitando queste forse il problema si appiana, ma è proprio necessario dare ad un giocatore un vantaggio iniziale che influisce sulle meccaniche senza che se lo sia guadagnato? Cercherei una nuova combinazione di risorse iniziali da sostituire in questa carta iniziale.
Carte Decreto
Le carte decreto hanno una forbice nel range di punteggio esagerata. E una di queste viene acquisita casualmente (scelta 1 su 2) ad inizio partita. Innanzitutto va messo un valore limite ai punti acquisibili da ogni decreto (ipotesi: 24) ed eliminate quelle veramente inferiori (alcune danno FORSE 10 punti massimo).
Poi la carta iniziale non va data casualmente, ma acquisita con un draft o un’asta.
Le ipotesi sarebbero:
- Si espongono X + 1 carte decreto con X numero dei giocatori, ed in ordine inverso di gioco se ne sceglie 1
- Si fa un’asta a punti vittoria, con prima offerta sempre in ordine inverso.
Riteniamo anche che sia meglio che i decreti in gioco siano conosciuti, in modo di sapere già quali strategie tendenzialmente faranno gli altri giocatori, per non trovarsi a combatterli sullo stesso campo da perdenti scritti a causa di un decreto nascosto.
Azione di Ra
Azione abbastanza debole (forse rivedibili i punteggi dati dai pilastri), ma sicuramente risulta poco azzeccato il meccanismo di assegnazione dell’abilità bonus disegnata sulla tessera, quella condizionata dal settore in luce, ombra o oscurità. Capita spesso da metà partita in avanti che la condizione richiesta non sia più perseguibile fino alla fine della partita.
Cambierei la condizione che scatena l’ottenimento del bonus in riuscire a fare almeno 1 punto di adiacenza di colore. In questo modo i primi pilastri possono essere posizionati in posizioni che non forniscono la risorsa più necessaria, ma in posizioni angolate perché il bonus è più utile in quel momento.
Azione di Thoth
Visto il peso che le carte tecnologia e soprattutto quelle decreto hanno sul risultato di partita, questa azione, specie nei turni finali, diventa chiave. Purtroppo però ha il problema della randomicità delle nuove carte in sostituzione. Molto spesso si è restii a prendere carte mediamente utili nel timore di scoprire carte più forti a disposizione dei giocatori successivi.
La cosa potrebbe essere aggiustata creando una sorta di mercato futuro. La cosa più ovvia che viene in mente è scoprire anche una seconda fila sotto le carte disponibili per visualizzare le carte in arrivo, ma questo sarebbe poco pulito nell’uso del tabellone a creerebbe un’eccessiva complessità nell’analisi dell’area. Un’alternativa che vogliamo provare è questa: le carte sostitutive non vengono random dalla cima del mazzo relativo, ma dalle posizioni successive a destra sul display delle carte. In questo modo vedo quali carte rendo disponibili quando ne prendo una o più. Naturalmente le carte scivolano verso sinistra solo nelle caselle relative allo stesso mazzo. Solo prendendo carte dalla zona blu finale si causa l’ingresso di carte non conosciute. Anche l’azione di pagare un papiro per pulire una zona causerebbe il riempimento tramite uno shift verso sinistra, rendendo questa opzione molto più tattica, richiamando cioè nella zona carte desiderate.
Azione di Osiride
L’azione di costruire edifici ‘produttivi’ risulta veramente scarsa, non basta la corsa ai punteggi di colonna per valorizzarla. La produzione di risorse connessa potrebbe essere elevata da 1 o 2 risorse ad un valore rapportato alla capacità corrente di produzione (prima dell’aumento), tipo metà o intero livello di produzione.
Noi proveremo queste varianti; commentate o proponete liberamente.
1- non ‘inquino’ la discussione principale e quindi non dò fastidio a tutti i detrattori delle HR; ci sta, in fondo non sto parlando del gioco così come pubblicato e conosciuto, ma di un’ipotesi di variante
2- se poi qualcuno entra comunque in questo thread per commentare negativamente a prescindere, allora posso dargli del bacchettone e criticone a ragion veduta.
Aggiungo che se faccio queste proposte, è generalmente perché il gioco in oggetto è stimolante, ma richiede a mio (in realtà nostro perché non gioco da solo ma in un ampio gruppo) parere qualche aggiustamento per essere appagante e rientrare nei possibili titoli per una sessione di gioco.
TEKHENU: OBELISK OF THE SUN
Abbiamo preso questo titolo (anche perché avevamo fatto una partita di playtesting con l’autore nel febbraio 2019 a IdeaG Costa Est) con buone aspettative e curiosità sulla realizzazione finale.
La prima partita (https://www.goblins.net/forum/threads/tekhenu-obelisk-of-the-sun.107756/) ci ha lasciato invece un po’ perplessi, per vari motivi.
Scartando le osservazioni grafiche/estetiche, sulle quali non possiamo intervenire, ci sono alcuni aspetti che possono a nostro avviso essere ritoccati per migliorare l’esperienza e la soddisfazione di gioco.
Carte Tecnologia
Ci sono secondo noi 2 carte che sono da ban.
Tutto il gioco ruota sul meccanismo di draft dei dadi sfruttando le caratteristiche di valore, colore e posizione (come in altri titoli), con il twist originale che i dadi presi ogni 4 azioni vengono ‘pesati’ per determinare lo scostamento dall’equilibrio tra purezza e contaminazione. Questo obbliga tutti i giocatori a valutare e scegliere se spingere al massimo sulla potenza delle singole azioni o tenere un atteggiamento più equilibrato pere non perdere posizioni nell’importante ordine di gioco.
A meno che si abbia una di queste carte tecnologia:
T08 - Whenever you take a die: You may treat Forbidden dice as if they were Pure or Tainted.
T14 - Whenever you perform a God Action: You may adjust the value of the die up or down by 1 or 2.
Queste stravolgono il concetto base del gioco, permettono a chi le possiede di giocare ad un altro livello rispetto agli altri. Trovo difficile credere che sia stata pensata da Daniele Tascini, ma piuttosto aggiunte o pompate successivamente dall’editore.
La prima, volendo lasciare la tipologia di azione, proverei a mettere la limitazione che il dado diventa di valore 1 o 2 a scelta.
Per la seconda la nostra proposta sarebbe di limitarla ad un modificatore di +/-1, ed anche così rimarrebbe forse ancora la tecnologia più desiderata; aggiungerei allora che il dado diventa corrotto (che analizzando le frequenze non è nemmeno un gran appesantimento).
Altro problema è la possibilità tramite le carte iniziali di ottenere una tecnologia sin dalla partenza, cosa che era chiaramente broken qualora fosse capitata una delle due sopra menzionate. Limitando queste forse il problema si appiana, ma è proprio necessario dare ad un giocatore un vantaggio iniziale che influisce sulle meccaniche senza che se lo sia guadagnato? Cercherei una nuova combinazione di risorse iniziali da sostituire in questa carta iniziale.
Carte Decreto
Le carte decreto hanno una forbice nel range di punteggio esagerata. E una di queste viene acquisita casualmente (scelta 1 su 2) ad inizio partita. Innanzitutto va messo un valore limite ai punti acquisibili da ogni decreto (ipotesi: 24) ed eliminate quelle veramente inferiori (alcune danno FORSE 10 punti massimo).
Poi la carta iniziale non va data casualmente, ma acquisita con un draft o un’asta.
Le ipotesi sarebbero:
- Si espongono X + 1 carte decreto con X numero dei giocatori, ed in ordine inverso di gioco se ne sceglie 1
- Si fa un’asta a punti vittoria, con prima offerta sempre in ordine inverso.
Riteniamo anche che sia meglio che i decreti in gioco siano conosciuti, in modo di sapere già quali strategie tendenzialmente faranno gli altri giocatori, per non trovarsi a combatterli sullo stesso campo da perdenti scritti a causa di un decreto nascosto.
Azione di Ra
Azione abbastanza debole (forse rivedibili i punteggi dati dai pilastri), ma sicuramente risulta poco azzeccato il meccanismo di assegnazione dell’abilità bonus disegnata sulla tessera, quella condizionata dal settore in luce, ombra o oscurità. Capita spesso da metà partita in avanti che la condizione richiesta non sia più perseguibile fino alla fine della partita.
Cambierei la condizione che scatena l’ottenimento del bonus in riuscire a fare almeno 1 punto di adiacenza di colore. In questo modo i primi pilastri possono essere posizionati in posizioni che non forniscono la risorsa più necessaria, ma in posizioni angolate perché il bonus è più utile in quel momento.
Azione di Thoth
Visto il peso che le carte tecnologia e soprattutto quelle decreto hanno sul risultato di partita, questa azione, specie nei turni finali, diventa chiave. Purtroppo però ha il problema della randomicità delle nuove carte in sostituzione. Molto spesso si è restii a prendere carte mediamente utili nel timore di scoprire carte più forti a disposizione dei giocatori successivi.
La cosa potrebbe essere aggiustata creando una sorta di mercato futuro. La cosa più ovvia che viene in mente è scoprire anche una seconda fila sotto le carte disponibili per visualizzare le carte in arrivo, ma questo sarebbe poco pulito nell’uso del tabellone a creerebbe un’eccessiva complessità nell’analisi dell’area. Un’alternativa che vogliamo provare è questa: le carte sostitutive non vengono random dalla cima del mazzo relativo, ma dalle posizioni successive a destra sul display delle carte. In questo modo vedo quali carte rendo disponibili quando ne prendo una o più. Naturalmente le carte scivolano verso sinistra solo nelle caselle relative allo stesso mazzo. Solo prendendo carte dalla zona blu finale si causa l’ingresso di carte non conosciute. Anche l’azione di pagare un papiro per pulire una zona causerebbe il riempimento tramite uno shift verso sinistra, rendendo questa opzione molto più tattica, richiamando cioè nella zona carte desiderate.
Azione di Osiride
L’azione di costruire edifici ‘produttivi’ risulta veramente scarsa, non basta la corsa ai punteggi di colonna per valorizzarla. La produzione di risorse connessa potrebbe essere elevata da 1 o 2 risorse ad un valore rapportato alla capacità corrente di produzione (prima dell’aumento), tipo metà o intero livello di produzione.
Noi proveremo queste varianti; commentate o proponete liberamente.