Impressioni Rumble Nation

vincyus

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vincyus
Vi lascio la partita completa:
Buona visione e buon gioco!
 

Boba

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ora, non insisterò oltre, ma per capirsi personalmente azzardo che un Burgundy (al netto del peso e della meccanica differenti) ha un’alea più pesante di questo RN, eh

L'alea dei dadi è compensata dai token lavoratori. C'è meccanismo compensazione in Rumble?
 
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LordBalod

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La meccanica del rinforzo è fantastica!
 

Elendil

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Giocato ieri sera in 4, ce l'ha un amico. Faccio fatica a riconoscere somiglianze con 8 minuti, gioco delizioso, e a capire chi dice che non si vince grazie alla fortuna. Questo perché grazie a un singolo tiro di dado fortunato, l'ultimo, ho potuto piazzare un singolo cubetto (l'ultimo) sul due che poi, a cascata, mi ha fatto vincere 5 maggioranze facendomi fare 29 punti dei miei 32 totali, e facendomi vincere.

Mi ha dato l'impressione di un gioco che si subisce, più che giocarlo. Si fa ogni volta la scelta meno peggio, spesso tra due sole scelte (la probabilità che escano due dadi doppi su tre tiri è quasi del 50%).
 

Elendil

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ora, non insisterò oltre, ma per capirsi personalmente azzardo che un Burgundy (al netto del peso e della meccanica differenti) ha un’alea più pesante di questo RN, eh

Decisamente no (e non sono affatto un amante di Burgundy).
 

Elendil

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La meccanica del rinforzo è fantastica!

è terribile, perché rinforzi tutti i territori, quindi se sculi un territorio buono crei una catena incontrollabile. Se almeno dovessi scegliere ci sarebbe un po' di strategia.
 

Jafar

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Fatta qualche partita.

E' un giochino da fare a fine serata, magari 2-3 partite ma da cui non ci si può aspettare granchè, va approcciato con spirito for fun.

L'alea si sente,ed il gioco è diverse migliaia di spanne sotto The king is dead.

Bye
 

mammut

Babbano
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è terribile, perché rinforzi tutti i territori, quindi se sculi un territorio buono crei una catena incontrollabile. Se almeno dovessi scegliere ci sarebbe un po' di strategia.

La meccanica dei rinforzi, secondo me, è l'idea migliore del gioco. Chi ragiona pensando a come si attiveranno le catene di rinforzi e non in termini di maggioranza durante il piazzamento si gioca sempre la vittoria anche senza tiri apparentemente fortunati (si. Ho perso con un 12 + 5). L'utilizzo di una carta al momento giusto, come hanno spiegato altri, fosse anche solo per spostare un cubetto, spesso è decisiva.

Continuo a pensare che vince chi legge meglio il gioco e non il più fortunato.

grazie a un singolo tiro di dado fortunato, l'ultimo, ho potuto piazzare un singolo cubetto (l'ultimo) sul due che poi, a cascata, mi ha fatto vincere 5 maggioranze facendomi fare 29 punti dei miei 32 totali, e facendomi vincere.
Può succedere ma è il tipico esempio di come, in questo gioco, sottostimare le regioni con valori bassi cercando subito le maggioranze in quelle con valori alti non assicura la vittoria. Con una carta un altro giocatore avrebbe potuto occupare il 2.

Si fa ogni volta la scelta meno peggio

Sicuramente. Unito alla meccanica dei rinforzi, è ciò che farà amare il gioco ad alcuni e odiarlo ad altri. La breve durata, che ultimamente apprezzo in molti altri giochi, permette comunque di testarlo e, se non piace, di passare ad altro senza buttare la serata.
 

Elendil

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Può succedere ma è il tipico esempio di come, in questo gioco, sottostimare le regioni con valori bassi cercando subito le maggioranze in quelle con valori alti non assicura la vittoria. Con una carta un altro giocatore avrebbe potuto occupare il 2.

Nessuno di noi ha cercato subito le maggioranze nelle regioni con valori alti (anche perché i tiri che hanno permesso di mettere cubetti nell'11 e nel 12 sono stati ben pochi, ci sono stati tre piazzamenti in tutto su quei numeri e di due soli giocatori) e tutti abbiamo cercato di vincere nelle regioni precedenti per concatenare maggioranze. Ma quel singolo cubetto ha innescato una reazione a catena. La quale a sua volta è venuta a causa dei risultati dei dadi precedenti. Troppe poche scelte - e zero scelte nei rinforzi dato che vanno ovunque.

Ah, il due era ben poco appetibile dato che era l'isoletta in basso a sinistra della mappa e confinante con un solo territorio. E' stata solo la configurazione particolare dei numeri sulla mappa e l'andamento dei tiri precedenti a causare la reazione a catena. Ovvero: al caso si aggiunge il caso.
 

Thegoodson

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occhio che in 4 diventa più caotico e meno controllabile che in 2 (che poi è il motivo per cui non mi trovo con l’affermazione che sia “da 4 secco”).
Poi immagino che ci sia chi ama di più TKID, chi 8minuti, chi questo per personali motivi. Io ho la fortuna di apprezzarli molto tutti e tre:)
 

Elendil

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Fatta qualche partita.

E' un giochino da fare a fine serata, magari 2-3 partite ma da cui non ci si può aspettare granchè, va approcciato con spirito for fun.

Il punto è che è noioso. Un gioco con alea forte può essere divertente se c'è azzardo (ops, qui credo si dica "push your luck"). Qui tiri i dadi, spesso li ritiri, e poi subisci il risultato. E alla fine c'è un conto meccanico in cui sei solo spettatore.
 

Thegoodson

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Il punto è che è noioso. Un gioco con alea forte può essere divertente se c'è azzardo (ops, qui credo si dica "push your luck"). Qui tiri i dadi, spesso li ritiri, e poi subisci il risultato. E alla fine c'è un conto meccanico in cui sei solo spettatore.


l’azzardo sta nel rimpolpare territori più a monte o più a valle prevedendo l’effetto a catena in funzione a dove metterà le truppe l’avversario successivo (più prevedibile se è solo 1; meno prevedibile se sono 3) usando questa o quella combinazione di dadi (spalmati chiaramente su valori centrali, ma difficilmente hai un’unica scelta ovvero tutti e tre dadi con valori uguali), in funzione anche delle possibilità di rompere il gioco con le carte oneshot (variabili come il set ma a informazione completa. variabile quindi in questo caso non significa quindi incontrollabile da giocare, ma con mappa non fissa, che è intrinsecamente una qualità per ogni gioco di controllo area).
Il tutto, se pure va di sfiga e apparentemente la giocata sembra guidata, in 20 minuti di durata (se giochi in 2, il doppio se giochi in 4).
questo è.
Poi può annoiare per carità, a me fa lo stesso effetto fare i conti ad Alta tensione (che dura due ore però)
 
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vincyus

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Il punto è che è noioso. Un gioco con alea forte può essere divertente se c'è azzardo (ops, qui credo si dica "push your luck"). Qui tiri i dadi, spesso li ritiri, e poi subisci il risultato. E alla fine c'è un conto meccanico in cui sei solo spettatore.
di norma i piani di ripiego sono le carte tattica. E' vero che ne puoi utilizzare una per l'intera partita... ma sono appunto questo, dei piani di emergenza, se qualche tiro e ritiro ti va male (ho notato che molte volte vengono ignorate).
Ovvio che la fortuna ci sta, ma secondo me tra ritiro gratuito, abbinamenti scelti e la carta tattica, non si sente tantissimo... siamo ad una dozzina di partite... e più si va avanti, meno si sente il fattore fortuna mentre si studia sempre di più la mappa fin dal setup e le carte tattica.
 

Skywalker87

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Giocato ieri sera in 4, ce l'ha un amico. Faccio fatica a riconoscere somiglianze con 8 minuti, gioco delizioso, e a capire chi dice che non si vince grazie alla fortuna. Questo perché grazie a un singolo tiro di dado fortunato, l'ultimo, ho potuto piazzare un singolo cubetto (l'ultimo) sul due che poi, a cascata, mi ha fatto vincere 5 maggioranze facendomi fare 29 punti dei miei 32 totali, e facendomi vincere.

Mi ha dato l'impressione di un gioco che si subisce, più che giocarlo. Si fa ogni volta la scelta meno peggio, spesso tra due sole scelte (la probabilità che escano due dadi doppi su tre tiri è quasi del 50%).
pari pari i dubbi che avevo io, senza averlo provato
 

Elendil

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l’azzardo sta nel rimpolpare territori più a monte o più a valle prevedendo l’effetto a catena in funzione a dove metterà le truppe l’avversario successivo (più prevedibile se è solo 1; meno prevedibile se sono 3) usando questa o quella combinazione di dadi

Io capirei questa considerazione se avessi davvero scelta, ad esempio potendo ritirare solo alcuni dadi e non tutti, ma di fatto se puoi fare un azzardo o meno dipende solo da cosa hai tirato.

di norma i piani di ripiego sono le carte tattica. E' vero che ne puoi utilizzare una per l'intera partita... ma sono appunto questo, dei piani di emergenza, se qualche tiro e ritiro ti va male (ho notato che molte volte vengono ignorate).
Anche questo discorso lo capirei se si potesse decidere di usare una carta tattica DOPO aver tirato. Ma stando alle regole, chiaramente, NON puoi decidere di usare una carta tattica DOPO aver tirato, devi decidere prima se tirare o usare la carta tattica.

Quindi NON è un piano di emergenza, ma una singola azione che cerchi di fare nel momento migliore (ovvero verso la fine, quando può diventare rilevante). Ma anche qui, può essere del tutto cancellata dal tiro di dado successivo.

E la cosa più seccante di tutte è che con lo stesso meccanismo sarebbe relativamente semplice fare un gioco carino, basterebbe aggiustare alcune cosette.
 

vincyus

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Io capirei questa considerazione se avessi davvero scelta, ad esempio potendo ritirare solo alcuni dadi e non tutti, ma di fatto se puoi fare un azzardo o meno dipende solo da cosa hai tirato.


Anche questo discorso lo capirei se si potesse decidere di usare una carta tattica DOPO aver tirato. Ma stando alle regole, chiaramente, NON puoi decidere di usare una carta tattica DOPO aver tirato, devi decidere prima se tirare o usare la carta tattica.

Quindi NON è un piano di emergenza, ma una singola azione che cerchi di fare nel momento migliore (ovvero verso la fine, quando può diventare rilevante). Ma anche qui, può essere del tutto cancellata dal tiro di dado successivo.

E la cosa più seccante di tutte è che con lo stesso meccanismo sarebbe relativamente semplice fare un gioco carino, basterebbe aggiustare alcune cosette.
Si, è vero... o tiri i dadi o piazzi le armate.
Ma per piano di emergenza intendo che se vedi che sul finale i tiri non ti stanno andando benissimo, puoi per una volta evitare di piazzare armate e prenderti una carta tattica. Guarda che forse a noi ha dato più fastidio la questione dei segnalini katana con il premio: "prima finisci e migliore sei messo negli spareggi"... però mi rendo conto che finire prima significa anche aver piazzato tante armate in pochi luoghi (e quinid potresti giocarti parecchi rinforzi, visto che se non sei presente con almeno un cubetto, non puoi prenderti il rinforzo).

Poi oh... ovviamente gusti. Nel caso ci sta sempre The King is Dead
PS: pure io non riesco a trovare il paragone con 8 minuti per un impero
 

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Ma la carta tattica non è un piano d'emergenza: evidentemente conviene sempre usarla perché ti dà un po' di controllo sui cubetti. La usi più verso la fine possibile, e speri che non sia vanificata dall'ennesimo tiro di dado. Può essere determinante o irrilevante e fondamentalmente non dipende da te.
 

vincyus

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vincyus
Ma la carta tattica non è un piano d'emergenza: evidentemente conviene sempre usarla perché ti dà un po' di controllo sui cubetti. La usi più verso la fine possibile, e speri che non sia vanificata dall'ennesimo tiro di dado. Può essere determinante o irrilevante e fondamentalmente non dipende da te.
in alcune partite (poche in realtà) non sono state prese, perchè visto il setup e il posizionamento dei vari cubetti, non conveniva prenderle ma bensì continuare a piazzare armate. Dipende troppo dalla partita...
 

Elendil

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in alcune partite (poche in realtà) non sono state prese, perchè visto il setup e il posizionamento dei vari cubetti, non conveniva prenderle ma bensì continuare a piazzare armate. Dipende troppo dalla partita...
Ora che me lo dici me lo figuro facilmente e, che dire, peggio ancora ?
 

Thegoodson

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non escludo possa piacermi perché, nella decina abbondante di partite fatte,l (quasi tutte in 2) ho sempre vinto io ;)
a buon intenditor... ;)
 
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