VersuS: Descent VS Descent 2

Secondo appuntamento con la rubrica aperiodica "Versus". Salgono sul ring i due sfidanti: Descent e... Descent 2!

La Rubrica VS - Versus mette a confronto due giochi che abbiano qualcosa in comune (ambientazione, meccaniche, genere o anche diverse edizioni di uno stesso gioco). Scrivete a articoli@goblins.net per proporci le vostre sfide!

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Secondo appuntamento con la rubrica aperiodica "Versus". Salgono sul ring i due sfidanti: Descent e... Descent 2!

La Rubrica VS - Versus mette a confronto due giochi che abbiano qualcosa in comune (ambientazione, meccaniche, genere o anche diverse edizioni di uno stesso gioco). Scrivete a articoli@goblins.net per proporci le vostre sfide!

 

 

 

Introduzione 

Il seguente paragone si basa sul gioco del primo Descent comprensivo di espansioni minori e Via per le Leggenda e sulla mera lettura del regolamento della Seconda Edizione e delle anteprime finora pubblicate in rete.
Un confronto più approfondito e mirato necessiterà sicuramente di un esteso gioco anche della ventura nuova edizione e dei suoi scenari, tuttavia il sottoscritto crede che alcune considerazione possano essere già fatte, soprattutto in aiuto di coloro che sono indecisi sull'acquisto o che erano, per qualche motivo, rimasti delusi dalla prima versione del gioco.
Il tutto è ovviamente mediato dal mio gusto e dalla mia personale sensibilità ludica.

Perchè farlo?

È lecito fare un paragone tra queste due edizioni?
Qualcuno sosterrà che alla fine abbiamo giochi diversi, eppure credo che la maggioranza pensi che due scatole con lo stesso nome in copertina siano perfettamente comparabili.
In fondo la stessa FFG parla semplicemente di seconda edizione e nella stessa presentazione del gioco inserisce gli elementi di confronto con la prima, avvallando una inevitabile continuità e gli annessi paragoni.

 

Obiettivi

Evidentemente con questa seconda edizione la casa produttrice americana si è posta dei “goals”. Il primo, inespresso ma palese, è quello di vendere un nuovo prodotto sia ai vecchi clienti che ai nuovi. Per farlo ha cercato di ovviare a quelli che erano i due principali difetti della vecchia scatola: lunghezza (del setup, della partita, degli scontri...) e complicazione delle regole.
Vediamo se sono riusciti in tutto e per tutto nello scopo e, soprattutto, con quali risultati. Per cui prendiamo pari pari i punti da loro elencati nella presentazione di BGG e analizziamoli.

 

 

Regole più semplici per la linea di vista.

Nella vecchia versione la linea di vista da centro a centro comportava  l'enorme (!) complicazione di, talvolta, prendere un righello o una penna o una qualsiasi cosa lunga e dritta (purchè al tavolo non ci siano signore) per verificare se due miniature si vedono oppure no. Evidentemente troppo. Troppo complicato.

Allora la bella pensata è stata quella di tracciare la ldv (siete tutti giocatori esperti, non avete problemi con gli acronimi, vero?) da un qualsiasi angolo della casella di partenza a un qualsiasi angolo della casella obiettivo. Il che comporta la trascurabile complicazione di, talvolta, prendere un righello o una penna o una qualsiasi cosa lunga e dritta (purchè al tavolo non ci siano signore) per verificare se due miniature si vedono oppure no. Con in più un paio di paradossi davvero divertenti:

- L'enigma della fila indiana. Prendete tre pg (chiamiamoli 1, 2 e 3 in ordine di posizione), metteteli in fila lungo 3 caselle in verticale (o orizzontale). Il pg 1 non vede il pg 3 perchè le sue ldv sono tangenti ai lati della casella occupata dal pg 2.
Metteteli ora in fila in diagonale: il pg 1 vede il pg 3 perchè le sue ldv toccano solo gli spigoli della casella occupata dal pg 2. Bello eh?

- L'enigma dell'ascia bipenne a zero dimensioni. Prendete due ostacoli solidi da un quadretto, accostati in diagonale. Attraverso lo spazio immaginario tra questi due corpi (ebbene sì, dalle elementari dovreste ricordare che un punto non ha dimensioni e una linea ne ha solo una), è possibile non solo vedere un nemico, ma anche attaccarlo ruotando sopra la testa la propria ascia bipenne, urlando qualcosa del tipo “tana per il mostro!”.

Chi risolverà per primo entrambe gli enigmi, dando una spiegazione fisica coerente, riceverà in omaggio a casa, dal sottoscritto, un utilissimo Conversion Kit per Descent 1, il tutto a prezzo di costo (+spedizione).

Descent vs Descent 2 = 1-0

 

 

 

Setup più veloce per ogni incontro

 

Personalmente non ho mai considerato un setup lungo come un difetto. Questo perchè se c'è un gioco che richiede una lunga preparazione (e quindi generalmente un lungo tempo di gioco), lo giochiamo a inizio serata e il setup provvedo a farlo io prima dell'arrivo degli altri giocatori.
Tuttavia per chi non ne avesse la possibilità, oppure optasse per una partita estemporanea, questa caratteristica è indubbiamente un vantaggio. Tuttavia non trovo che i tempi di setup di Descent 1 fossero così proibitivi. Lunghetti sì, ma comunque meno rispetto ad altri giochi in cui questa caratteristica è davvero fastidiosa e limitante (es. Axis&Allies). E, guardando le immagini in rete, i tempi della seconda edizione immagino saranno sì più corti, ma non di così tanto. Per cui non mi sento di attribuire 1 punto alla seconda edizione, stavolta.

(Descent vs Descent 2 = sempre 1-0)

 

 

 

Dadi Difesa per mitigare la matematicità degli attacchi

 

Fermo restando che in Descent di matematico c'è forse solo l'estratto conto con cui ti rendi consapevole di aver speso un patrimonio in espansioni più o meno inutili, questa variazione sul tema introduce un ulteriore aspetto aleatorio nel gioco. È pur vero che nel vecchio alcuni personaggi debitamente corazzati diventavano dei veri e propri tank inscalfibili, tuttavia questo nuovo sistema non è che sia poi così entusiasmante o determinate da potergli attribuire un punto di superiorità rispetto al vecchio: fa solo giochicchiare un po' i personaggi durante il turno dell'Overlord.

 

 

(Descent vs Descent 2 = 1-0)

 

 

Scenari più corti con punti di stop

Qui si mette in pratica quello che il vecchio gioco faceva con il sistema di campagna Via per la Vittoria. Scenari piccoli, divisi per lo più in due parti principali. Questo tasto elimina una delle principali limitazioni del gioco originale: o avevi a disposizione 3-4 ore di tempo per uno scenario singolo o dovevi imbarcarti nella modalità campagna. Ora puoi giocare anche solo mezzo scenario, oppure uno intero o uno e mezzo e così via, in campagna o meno, gestendo la cosa a seconda del tempo che hai.
Lo so che qualcuno dirà: “ma per me non è un problema affrontare una memorabile esperienza ludica di 8 ore di fila o prendermi una giornata di ferie o il week-end libero dalla famiglia, per cui il tempo di gioco non è un difetto”. Ok, per te un sarà un problema, buon per te, ma per l'altro 99% dei giocatori sì, per cui questa possibilità di gestione del tempo è sicuramente positiva.

Resta da vedere se questi scenari siano abbastanza fascinosi, pur nella loro brevità. E questo sarà un metro fondamentale nel giudizio finale della nuova edizione. Non che il vecchio avesse scenari così coinvolgenti: la maggior parte consisteva in un “esplora il dungeon e uccidi il mostro finale”, tipo Master di D&D alle prime armi, però qualche chicca ogni tanto (la miniera che ti crolla sulla testa, la palla di pietra che rotola nel corridoio a spirale, ecc.) c'era.
In scenari molto brevi ho l'impressione che sarà difficile inserire interessanti variazioni sul tema, ma staremo a vedere.

Descent vs Descent 2 = 1-1 (pareggio, palla al centro!)

 

Carte che elencano le opzioni principali, condizioni e effetti

Vabbè, possono esser comode, lo sono, però lo sarebbero anche le bustine incluse nella scatola, ma l'esperienza di gioco non cambia, così come il nostro risultato.

(Descent vs Descent 2 = 1-1)

 

 

Un nuovo meccanismo per il controllo dei poteri dell'Overlord

 

Uno dei punti sicuramente più contestati e sotto esame. Prima l'overlord vinceva tramite i punti Conquista e gestiva il mazzo con i punti Trachery e i punti Minaccia.
Il sistema presentava tutta una serie di problemi più o meno accentuati, così come dei pregi:

  1. I punti Conquista sono un modo impersonale ed asettico per vincere le partite. Lo scenario diventa una corsa a menarsi, senza uno scopo, senza un'identità, senza una missione. Inoltre, se i pg riuscivano a pomparsi adeguatamente, l'Overlord poteva anche dire addio a qualsiasi speranza di vittoria e rischiava di giocare le ultime ore solo per inerzia. Adesso ogni scenario ha le sue condizioni di vittoria, cosa che sicuramente contribuisce maggiormente all'immedesimazione e al dungeon-crawling.
  2. Il sistema Trachery era ottimo, permettendo una buona personalizzazione del mazzo. Ma cambia di poco col nuovo: se si giocano gli scenari a livello eroico o epico, l'Overlord ha comunque possibilità di personalizzazione. Anzi, con il mazzo più piccolo, le carte scelte hanno più possibilità di entrare effettivamente in gioco.
  3. I punti Minaccia sono, invece, la delezione più penalizzante. Prima c'era una certa strategia da attuare, bisognava valutare cosa tenere e cosa scartare, fare delle scelte a volte anche difficili. Ora le carte che hai in mano le giochi tutte senza problemi, sicuramente una scelta ludica meno impegnativa, ma anche meno soddisfacente.
  4. Parliamo poi della composizione del mazzo: quello che salta maggiormente all'occhio è la scomparsa dell'evocazione mostri. Ora, molti non saranno d'accordo, ma per me è solo una cosa positiva. 
  • Innanzitutto si limitano i tempi di gioco: in più di una sessione mi è capitato di pensare “che faccio, evoco un altro paio di 'ste bestie e andiamo avanti un'altra oretta con inutili scontri oppure la facciamo finita?”. Ora l'Overlord deve arrangiarsi con quello che ha in tavola e che, si suppone, è bilanciato (approssimativamente eh, è pur sempre la FFG) per l'obiettivo dello scenario. Se vogliamo la cosa è anche più strategica.
  • In secondo luogo si eliminano i paradossi del tipo: 

“Ma non avevi controllato quell'angolo?”
“Certo, non c'era nulla, solo polvere e ragnatele”
“Ragnatele? Quanto grosse?”
“Minuscole, perchè?”
“Perchè da quell'angolo è appena uscito un ragno gigante grosso come un bue con appresso altri due vitelli a otto zampe...”

Se l'evocazione dei mostri era effettivamente una evocazione, perchè l'Overlord non la poteva fare quando in vista dei pg? Voleva far loro “bubusettete!” alle spalle per forza? Se invece erano mostri semplicemente nascosti alla vista...dove erano nascosti il bue e i due vitelli se la stanza era vuota fino a un attimo fa? Insomma, personalmente aborrivo la cosa sia dal punto di vista tematico che funzionale. Certo, era un bell'aiuto per il cattivone, ma questo non ne giustificava la bruttura.

In definitiva, non attribuisco il punto al nuovo solo per il discorso dei punti Minaccia, ma consideratelo un palo e una traversa: siamo vicinissimi al vantaggio, ai rigori per ora passerebbe il nuovo. Ma andiamo avanti.

Descent vs Descent 2 = ancora 1-1, ma la squad... ehm, il gioco merita!

 

Un potenziato sistema di creazione ed evoluzione dei personaggi

 

Cosa è sparito? Sono sparite le abilità pescate a caso, i dadi neri e le azioni preparate.
Cosa è arrivato? Sono arrivate le abilità fisse e le classi.
Beh, le classi sono forse la cosa migliore del gioco. Ognuna è personalizzabile e finalmente tematica, con buone abilità e un'ampia scelta. Questo soppianta le carte pescate a caso della vecchia edizione che lasciavano scelta nulla al giocatore (quindi ora la cosa è più strategica) e a volte stridevano parecchio tra loro oppure erano davvero bruttine o semi-inutili.
Le attuali abilità fisse (volontà, robustezza, conoscenza, percezione) sono più caratterizzanti e in tema rispetto agli anonimi tiri che si effettuavano prima (ottieni un lampo, ottieni un incremento...) e quindi benvenute anch'esse.
Mancano i dadi neri e questo può far storcere il naso perchè, ora, un'ascia bipenne ha la stessa efficacia nelle due mani di un barbaro nerboruto come in quelle di un mingherlino mago. Credo che il tutto sia stato eliminato per questioni di semplicità (ovvero meno complicazioni, non confondetelo con meno complessità: tirare dei dadi in più e fare più calcoli è solo più complicato, non più complesso).
Forse qualcosa in più in questo senso potevano fare, è anche vero però che le classi stesse potenziano spesso l'uso di un determinato tipo di arma rispetto ad un altro, mitigando in parte la lacuna.
Anche la limitazione di poter spendere massimi 1 lampo per potenziamento è positiva perchè evita il troppo sgravo su una caratteristica particolarmente allettante: ora la si potrà sfruttare massimo una volta per tiro, indipendentemente dai lampi ottenuti.
Mancano le azioni preparate. O meglio, riposarsi c'è, mancano le altre tre, di cui due, però (mirare, schivare) venivano ampiamente inutilizzate anche prima. In definitiva manca il preparare l'attacco, cosa certamente tattica e la cosa dispiace un po'.

In definitiva, un punto a testa per la caratterizzazione, anche se l'entusiasmo per la comparsa delle classi, personalmente, compensa ampiamente la delusione per la scomparsa delle azioni preparate e dei dadi neri.
Un nuovo sistema di esperienza permette agli eroi di crescere di livello e potenziarsi
prima o c'era il gioco singolo o c'era la campagna. Ora puoi comunque scegliere tra giocare ogni scenario a uno dei 3 livelli possibili (e questa è già una ottima aggiunta) o fare la campagna.
E il sistema di crescita dei personaggi, abbiamo detto, è più bello ora con le classi rispetto a prima.
Bisogna però tener presente che nella via per la leggenda c'era comunque una certa possibilità di scegliere le proprie abilità visitando le città che le fornivano e c'erano i dadi argento e oro. Forse c'era meno caratterizzazione tematica e più sgravo, ma anche qualche possibilità di scelta in più.
Direi quindi un sostanziale pareggio.

Descent vs Descent 2 = 2-2

 

 

 

Una intera campagna già inclusa nella scatola

in un unico manuale (e unica scatola) avete il corrispettivo di due scatole del vecchio e di due manuali infinitamente più pesanti da digerire. Già questo è un bel vantaggio e un bell'incentivo all'acquisto.
E diciamocelo, La Via per la Leggenda era bilanciato col deretano, tant'è che han cercato di metterci una pezza con Oceano di Sangue. Una mole di regole tanto complicate quanto inutili, una delle due fazioni che, se prendeva il largo, potevi anche smettere di giocare e così via. Certo, di bello c'erano gli avatar dell'Overlord tutti diversi, c'erano gli inutili incontri tra un dungeon e l'altro (ora risolti, in genere, con la lettura di una carta e un tiro di dado) e l'ingombrante mappona, ma nulla a cui non si possa rinunciare in cambio di una campagna giocabile fino all'ultimo scenario e in tempi più umani. 20 ore di gioco sono 10 serate brevi o 5 serate lunghe e ti sei fatto la campagna di Descent.
E poi (nota nostalgica del tutto personale) la nuova mappa ricorda terribilmente (per i più vecchiotti tra noi, che andavano in sala giochi) quella del fantastico videogioco The King of Dragons, l'unico, assieme a Street Fighter II ad aver sottoposto il mio portafoglio ad un godurioso salasso costante.

In questo nuovo sistema il bilanciamento appare sicuramente più evidente (no, non ho detto che è perfettamente bilanciata, ho detto che a una prima impressione pare più bilanciata di Via per la Leggenda), perchè entrambe le parti hanno comunque un avanzamento, anche se sempre perdenti (ma se perdete sempre è perchè siete delle pippe, non per colpa del gioco).
Ogni fazione ha una compensazione: comunque 1 punto esperienza anche in caso di sconfitta e oggetti comprati/trovati per gli eroi, mostri avanzati per l'overlord.
Il tutto più semplice, certo (i mostri sono di 2 livelli invece che di 4, 2 classi di armi invece di 3), ma, come già detto, togliere complicazioni inutili non inficia l'esperienza di gioco.

Un bel punto per la nuova versione, dunque:

 Descent vs Descent 2 = 2-3

Dei mostri sgonfiabili e altre amenità

Il paragone suggerito dalla FFG sarebbe terminato qui, ma noi, imperterriti, andiamo avanti con un paio di cosette che i furboni hanno dimenticato di farci notare.
Potremmo dire “gestione dei movimenti più semplice”, certo, invece diciamo: “gestione dei movimenti che sfida le leggi della fisica e delle logica umana”.
Perchè a me va benissimo evitare inutili complicazioni, ma non quando questo porta a paradossi ai limiti dell'idiozia. Gli eroi non possono più saltare le fosse spendendo un movimento maggiore. Perchè? Sarà funzionale a qualche scenario, certo, però un eroe che non sa neanche fare un saltino in lungo lo vedo proprio male. Ok, possiamo immaginare la fossa come non in scala col tabellone, quindi un buco di 5 metri per 5, però boh, non mi pareva chissà quale complicazione lasciare il vecchio salto.

E ora i mostri sgonfiabili: se avete letto il manuale sapete di cosa si tratta. Lo ammettono loro stessi: è come se il mostro si sgonfiasse durante il movimento e poi si rigonfiasse una volta finito. Nel frattempo un drago grosso come due elefanti è passato attraverso due personaggi adiacenti in diagonale. Come se l'Overlord avesse una apposita pompetta da infilare nell'apposito buco (immaginate quale) del mostro per sgonfiarlo e rigonfiarlo. Ora, capisco che si evitano complicazioni e forse altri paradossi, tipo mostri bloccati nei loro stessi dungeon da uno stupido cumulo di macerie nel corridoio, però lasciare le cose come prima mi sarebbe parso più verosimile. Oppure un paio di righe di eccezioni (tipo per il cumulo di cui sopra) non credo avrebbe complicato così tanto le cose.

 

 

L'annoso problema del knock-out

 

 

“Che brutto, ora gli eroi non muoiono mai”. Per la verità non morivano neanche prima: si rigeneravano come per miracolo (vasche Tleilaxu?) in città (!) con tutto l'equipaggiamento (!!) ma meno soldi (!!!).
“Ma ora non hanno praticamente penalità” (come se prima perdere due spiccioli lo fosse). In realtà ce l'hanno: perdono il turno o fanno perdere una azione al compagno (e qui bisogna sapersi supportare tatticamente, che è una bella cosa) e in uno scenario con un obiettivo (e i nuovi scenari lo sono tutti), perdere tempo diventa penalizzante. Inoltra si rialzano con poche ferite/fatica, il che significa essere più vulnerabili a ulteriori knock-out (prima, invece, tornavano alla carica belli freschi, manco fossero stati alle terme).
Il punto è che, se non vuoi inserire l'”Eliminazione Giocatore” (quel simpatico meccanismo che ti lascia a girarti i pollici per due ore mentre gli altri giocano), in qualche modo lo devi risolvere. E questo secondo modo, per me, è meglio del primo.
Magari ce ne sono ancora di migliori (il tuo pg muore e ne prendi un altro con 1 punto esperienza in meno? Però occhio perchè a togliere tanti PE poi ne risente il bilanciamento della campagna...e se non ha ancora PE quando muore?), però in un mero confronto vince comunque il nuovo sistema.

 Insomma, un punto a testa in quest'ultimo paragrafo.

 

 

 

Conclusioni

 

Il risultato finale è:

Descent vs Descent 2 = 3-4

Il tutto attende la prova dei fatti e, soprattutto, la prova degli scenari.

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