Dungeon Saga: un family dungeon crawler

Voto recensore:
6,5

 Mantic, sull'entusiasmo della rinascita del dungeon crawler, propone tramite Kickstarter la sua idea di questo genere così amato. Dungeon Saga è una scatola da 9 kg che contiene barbari, nani, elfi, orchi, nonmorti, demoni, un drago, ma soprattutto tanta, tanta ambientazione.

Per 1-5 giocatori, con scenari tra i 60 e i 90 minuti, adatto a tutti, dipendente dalla lingua (ma l'edizione italiana sta già pubblicando molto del materiale uscito).

AMBIENTAZIONE
In un mondo fantasy, guideremo una squadra di eroi attraverso le cripte dei nonmorti, le caverne degli orchi, gli inferi o nel rifugio di un drago. L'ambientazione è molto classica, sia per gli eroi (barbaro, mago, arciere, guerriero), che per i nemici (necromante, signore dei demoni, capoguerra orco, drago), che per le missioni (esci dal dungeon, ammazza questo, recupera quest'altro).
Se cercate un'ambientazione originale, quindi, state alla larga, se invece volete rispolverare i bei vecchi classici stereotipi, continuate a leggere.

CARATTERISTICHE DEI MATERIALI

Cartone di buona qualità, tiles cupe e ben disegnate. Ottime le clip trasparenti per tenere unita la mappa durante la partita. Le miniature sono di media fattura, un po' piccoline e non molto definite. Belle le basi simil pietra. Imponente il drago e con una posa intelligentemente raccolta per non sbordare troppo dalla basetta.
Quello che a me non piace proprio è che alcuni eroi sono di differente colore e materiale, altri addirittura del colore dei boss nemici. Per chi pittura, questo non è un problema, ma per tutti gli altri l'effetto sul tavolo è pessimo.
Le carte sono nella media, per fortuna tutte grandi, in modo da non dover perdere la vista decifrandone il testo.
Molto bello il mobilio: fa la sua figura.

REGOLAMENTO
Essendo un DC vecchio stile, ci sono pochi fronzoli e tutto si impara abbastanza rapidamente, fin dalla prima avventura.
Purtroppo, quello che doveva essere il pezzo forte, ovvero il libro Adventurer's Companion, arriva fallato da una serie di refusi dalla campagna Kickstarter. La versione italiana dovrebbe però avere tutto già corretto.
Al di là di questo, la maggior parte delle cose sono scritte bene e con esempi, anche se la struttura della campagna poteva essere più chiara e più estesa nella spiegazione.

IL GIOCO: LE REGOLE
Un giocatore fa l'overlord (il master), ovvero guiderà i cattivi, gli altri impersonano gli eroi. Per ogni dungeon, si apparecchia la mappa solo dall'ingresso fino alle porte chiuse. Quando una verrà aperta, l'overlord rivelerà la nuova porzione della mappa.

Di solito la missione prevede di uscire da una porta specifica, recuperare un oggetto oppure ammazzare il cattivo di turno. L'overlord vince se finiscono i round a disposizione prima che la missione sia compiuta oppure se mette KO un singolo eroe.

Il master ha un mazzo di carte azione, ne preleva tre ad inizio avventura e poi una a round: è questo che funge da timer a suo favore. Queste carte riportano varie azioni (attivare 1 o più miniature, far risorgere scheletri dai segnalini mucchi d'ossa, interrompere il turno degli eroi per un attacco a sorpresa, ecc) che vanno ad aggiungersi al numero fisso di azioni a sua disposizione in ogni round, con le quali attiva i mostri al suo comando.

Ma a partire sono sempre i quattro eroi. Ciascuno si attiva e conclude il suo turno, facendo prima un movimento, poi un eventuale attacco. I valori sulla scheda di ogni eroe sono solo quattro: punti movimento (1 casella per punto), combattimento (numero di dadi tirati sia in attacco che in difesa), armatura e punti vita, che sono 5 per tutti, ma diversa è la soglia tra sano e ferito. Ad esempio il nano guerriero diventa ferito quando perde 4 PV, mentre il mago umano perdendone solo 1. I personaggi feriti tirano 1 dado in meno in combattimento, come vedremo. Inoltre ogni eroe – ma anche i mostri – ha una abilità speciale.

Ogni modello ha un fronte (le caselle davanti e di fianco) e un retro (le caselle dietro) e questo è molto importante sia per il movimento che per il combattimento.

Il movimento è soggetto ad alcune restrizioni spaziali. Non è possibile attraversare altri modelli o mobilio; se si entra nel fronte di un nemico (zoc = zone of control), si è costretti a fermarsi; per uscire da tale fronte, si subisce un attacco di opportunità (gratuito); se si attacca un nemico sul retro, è più probabile infliggergli danni.

Gli attacchi eseguibili sono di tre tipi:
- Mischia. Si tirano i dadi pari al proprio valore di combattimento e li si confronta una prima volta con l'armatura del bersaglio. Devono superarla per andare a segno. Poi il difensore tira i suoi dadi. A questo punto vengono tutti riorganizzati in due file dal più alto al più basso e li si confronta come a RisiKo: l'attaccante, per portare una ferita a segno deve superare il dado opposto del difensore. I dadi spaiati portano una ferita a segno automatica, se sono dell'attaccante (in ogni combattimento è sempre e solo l'attaccante che può infliggere ferite, mai il difensore).
Ci sono poi dei modificatori dovuti a condizione e posizione: i feriti tirano un dado in meno; -1 dado se sei attaccato sul retro; -1 dado se sei in inferiorità numerica.
- Tiro. Occorre avere un'arma adatta e ldv (linea di vista) sgombra da mobili voluminosi o altri modelli. Il tiro di dadi è identico alla mischia, mentre tra i modificatori manca la superiorità numerica e subentra una penalità se si tira attraverso mobilia piccola (tavoli, rastrelliere, ecc). Il gioco fornisce due regoli per la lunga e la medie gittata, che serviranno pure per le magie.
- Magia. Gli incantesimi del gioco, ciascuno illustrato su una specifica carta, si dividono in minori e maggiori. Questa differenza stabilisce sia la forza dell'incantesimo, che il tempo di ricarica: una magia minore è eseguibile una singola volta ad ogni round, una maggiore un round sì e uno no (si gira la carta di 180° per ricordarsi questo tempo di ricarica: a fine round passa a 90° e alla fine del successivo, di nuovo dritta e pronta). Un mago può di solito lanciare o due incantesimi minori o uno maggiore, ma a livelli più alti o con qualche oggetto magico potrà anche aumentare questo numero.
Le magie, a differenza di mischia e tiro, non applicano modificatori ai loro effetti.

Dopo gli eroi, sta al master, che attiva il numero di nemici indicato dall'avventura e gioca eventualmente una singola carta dalla propria mano, per poi pescarne un'altra dal mazzo, a fine turno.

Il gioco prosegue in questo modo fino alla vittoria di una delle due parti.

IL GIOCO: LA CAMPAGNA
Gli scenari di ogni Quest Book sono blandamente collegati da una trama. Ogni scenario indica già ai personaggi quali sono i nuovi equipaggiamenti e poteri che hanno acquisito. Ovvero, è il gioco che ti dice come sei avanzato e cosa hai guadagnato: da uno scenario all'altro puoi portare solo un singolo oggetto avanzato da quello precedente.
Quindi gli scenari sono costruiti in modo tale da poter essere sempre anche giocati singolarmente (direi anzi siano stati creati proprio per questo scopo...), dando già un bilanciamento indipendente dalla storia e dalla campagna.

La campagna è regolata da un fattore tempo. Gli eroi hanno un numero di tentativi limitato per fare tutti gli scenari. Ad esempio, 15 tentativi per 8 scenari. Ogni volta che perdono, devono ripetere da capo uno scenario, finché non lo vincono. Inoltre, se lo scenario viene vinto con particolare anticipo, non conterà nel numero di tentativi.

È possibile poi, con l'Adventurer Companion, creare anche avventure per conto proprio o legare alcuni scenari presi a destra e a manca. Anche in questo caso, però, vanno rispettati i livelli complessivi per cui è previsto lo scenario. Ovvero, ad ogni avventura vinta, i personaggi guadagnano 1 punto esperienza, che può poi essere speso per salire di livello. Ad ogni livello (ce ne sono 10) si guadagna una nuova abilità speciale o talento. Tutte le avventure riportano un numero che indica i livelli complessivi per cui lo scenario rimane bilanciato. Quindi, se voglio affrontare uno scenario di livello 12, possono farlo ad esempio con un personaggio di livello 6 e tre di livello 2, oppure con quattro di livello 3.

IL GIOCO: LE ESPANSIONI
The Warlord of Galahir introduce gli orchi e i loro labirintici rifugi sotterranei. Sei nuove avventure con mappe molto estese, fatte di corridoi stretti e intricati e con la regola che, allo scadere del tempo, il gioco non è subito vinto dall'overlord, ma iniziano ad arrivare rinforzi dei pelleverde come se non ci fosse un domani. Tra tutte le espansioni è per me una delle migliori, un po' per la classicità dei nemici, un po' per le avventure.

The Tyrant of Halpi ci porta diretti nella tana del drago Karrathor in persona, un bestione da 10 ferite di taglia enorme, che sputa fuoco e resiste alle magie, contro il quale è bene andare ben armati e preparati. Le sei avventure ci fanno progressivamente addentrare nella sua tana, districandoci tra i suoi servitori spettrali. I personaggi forniti per questa avventura sono un ladro di tesori, un nano, un mago e un paladino, in perfetta ambientazione. Tra tutte, la mia espansione preferita.

The Infernal Crypts ci fa scendere nella pericolose caverne dell'Abisso, infestate di demoni, alla ricerca del prezioso Loto di Fuoco. Le caselle di lava fanno danni a chi le attraversa, a meno che non sia una creatura avvezza al fuoco o non porti con sé un oggetto magico idoneo. Nelle sei avventure attraverso gli inferi, affronteremo cerberi, efriti, succubi, abissali e i giganteschi moloch, fino al signore dei demoni: Drech'Nok.

The Return of Valandor riprende l'ambientazione del libro base, The Dwarf King's Quest, a base di nonmorti. Le schede eroe sono dall'inizio voltate sul lato leggendario. Lo scopo è liberare Valandor – presente con scheda e miniatura – dalla maledizione che ha dato vita alla sua controparte malvagia: il demone Ba'el. Nel corso delle sei avventure, Valandor entrerà come spirito in uno dei quattro eroi, possedendolo e donandogli i suoi favolosi poteri.

CONSIDERAZIONI: IL BELLO
Dungeons & Dragons incontra HeroQuest. La sensazione di fusione di questi due grandi classici è fortissima, mentre si gioca a Dungeon Saga.
Del primo (mi riferisco alle versione precedenti la 4.0) abbiamo la parte tattica, la zona di controllo, il fronte/retro, gli attacchi di opportunità e la componente narrativa. Del secondo la semplicità, la rapidità di esecuzione, la linearità estrema del flusso di gioco. Da questo punto di vista, quindi, operazione più che riuscita.

Il sistema magico è quello a cui si è reso finalmente più giustizia, specie se paragonato ai giochi di riferimento, come Descent. Qui il mago è veramente un mago, ha il suo pool di magie, divise in minori e maggiori, molto diverse le une dalle altre. Ogni turno ne può tirare due minori o una maggiore, ma andando avanti di livello questa quantità aumenta, trasformandolo da personaggio tra i più deboli a forse il più forte. Giustamente è fragile, ma, se protetto a dovere, picchia di brutto. Addirittura è indispensabile in certe avventure, in cui una porta o uno scrigno magico possono essere aperti solo da lui e da i suoi incantesimi.
Semplice ed efficace il sistema di ricarica, con la rotazione delle carte di 90° o 180°. E ancora il fatto che la magia non risenta dei modificatori che affliggono mischia o tiro, come l'essere feriti o attaccati alla spalle: quando si innesca, l'effetto della magia è sempre il medesimo.
Il ritorno della magia come sistema separato dagli attacchi mondani è forse la “novità” migliore e meglio implementata di tutto il gioco.

Il combattimento è un'altra nota positiva. Sembra più complicato del previsto a leggerlo, ma basta un lancio ed è subito intuitivo. Utilizzando solo i d6 e non mille simboletti, rimandi e combinazioni, si ha una lettura pressoché immediata del risultato.

Completa questo argomento tutta la parte tattica legata al movimento e il posizionamento delle miniature. La presenza di un arco frontale e di uno posteriore, attaccare alle spalle, avere le miniature orientate in guardia in un certo modo, le miniature e i mobili che bloccano fisicamente le linee di vista e i movimenti, la zoc che intercetta i nemici, la taglia dei nemici e il sovrannumero, sono tutti fattori tattici che esaltano la componente spaziale del gioco.

Finalmente, va detto, anche un dungeon che non viene apparecchiato tutto. È vero che non raggiunge il livello di HeroQuest, con la sua esplorazione stanza per stanza, ma già questo “porta dopo porta” è meglio del “tutto apparecchiato”.

Bella anche una certa parte dell'evoluzione dei personaggi, dalla loro costruzione scegliendo razza e classe, fino alla scelta tra 3 abilità diverse acquisibili ad ognuno dei 10 livelli... ma qui iniziano anche i problemi, come leggerete sotto.

CONSIDERAZIONI: IL BRUTTO
L'evoluzione del personaggio è bella sulla carta, ma richiede una campagna smisurata (46 avventure vinte), per raggiungere il decimo livello. Inoltre le avventure fornite sono già tarate per un certo livello, quindi è necessario seguire quella determinata scaletta per mantenere le cose bilanciate.
Altro particolare che non mi è piaciuto: nel corso di una avventura, i nemici uccisi danno una sorta di punti esperienza che si scambiano immediatamente con dadi extra da tirare. Questo sistema è parallelo a quello dei “punti gloria” che servono per livellare. Sembra quasi che gli autori fossero indecisi su cosa implementare e che alla fine abbiano lasciato entrambe le cose, dando però una sensazione di poca pulizia di design.

Ritornando alla campagna, quelle fornite dal libro danno pochissima possibilità di personalizzazione, dato che da uno scenario all'altro è mantenibile un solo oggetto e che i personaggi vengono semplicemente forniti prefatti per ogni avventura.
La struttura stessa della campagna, poi, è assolutamente atematica. Rifare lo stesso scenario fino a che non lo si vince, fare una corsa contro il tempo perché si hanno i tentativi contati, l'overlord che vince una campagna perché gli eroi sono fuori tempo massimo... onestamente un sistema peggiore non potevano pensarlo. Bastava guardarsi intorno e copiare.

Per il singolo scenario, ci troviamo di fronte a missioni abbastanza piatte, nel 90% dei casi. Di solito si tratta di correre, combattendo, alla porta d'uscita. Combattimento e corsa sono i due assiomi di Dungeon Saga: se vi piace questa idea di dungeon, la cosa fa per voi, altrimenti passate.
Se il tempo limite, all'interno del singolo scenario, è ancora un fattore accettabile (ma avrei preferito che l'overlord avesse condizioni di vittoria proprie, specifiche dello scenario), la morte del singolo personaggio è, per me, un altro punto a sfavore. A livello di design, annulla l'eliminazione giocatore, ma come ambientazione, è una regola suicida. Senza contare che l'overlord – e qui invece finiamo nel gameplay – farà di tutto per accanirsi contro un singolo personaggio per mandarlo KO, riservando agli altri il minimo dell'attenzione. Anche qui, bastava guardarsi un attimo intorno per trovare soluzioni migliori, sia come flavour che come gameplay (Assalto Imperiale, valido anche per tutti gli altri possibili esempi a cui ispirarsi dei quali abbiamo parlato sopra).

Ancora, parlando della modalità solitario/collaborativo puro, va detto che è implementata in modo assolutamente superficiale e lacunoso. Ha pure un'idea di base buona (diverse priorità di bersaglio a ogni round), ma all'atto pratico fa acqua da tutte le parti e necessita di regole casalinghe. Queste regole non riescono comunque a coprire la sfida di un eventuale giocatore umano, che giustamente si concentra sempre sui bersagli più deboli, dato che basta eliminarne uno per vincere, mentre il sistema automatico tende a cambiare sempre la priorità del bersaglio.
La promessa ai backers era stata fatta, ma si vede che il sistema è pensato e testato per uno scontro tutti vs uno e non per il collaborativo puro. Perciò, se cercate questo tipo di esperienza, orientatevi verso sistemi nati e testati per fare esplicitamente quello.

Anche il ruolo dell'overlord umano, risulta comunque abbastanza piatto. Per lo più si tratta di attaccare con quante più miniature possibile ed anche le carte azione non danno poi chissà quali alternative. Sono migliori gli scenari con i boss, che se non altro hanno più poteri e magari pure qualche magia con cui metter su qualche tattica un po' diversa dall'assalto totale.

Il combattimento, per quanto abbia dei pregi, risente di quella impostazione ingessata che ha un po' tutto il gioco. Il turno è sempre movimento e attacco, sempre in quest'ordine, sempre prima tutti gli eroi, poi il master. Le zoc sono tattiche, ma ingabbiano anche molto tutta la parte dei movimenti e annullano qualsiasi tipo di fluidità d'azione. È tutto molto vecchio stile... forse troppo. Le sensazioni di nostalgia sono piacevoli alle prime partite, poi inizi a desiderare un approccio più dinamico e moderno.

Infine l'aspetto che a me fa più imbestialire: la scalabilità assente. Tutti gli scenari sono tarati per giocare con 4 eroi. Tutti. Se giocate in meno partecipanti, qualcuno ne terrà due e così via, ma in campo ci sono sempre 4 miniature. Questo non solo denota trascuratezza dal punto di vista del game design, ma ammazza anche tutta quella che può essere l'ambientazione e l'immedesimazione nel proprio personaggio, se si gioca in meno di 5 persone.

CONCLUSIONE
Dungeon Saga è un dungeon crawler vecchia scuola, in tutto e per tutto. Nei suoi pregi ma anche nei suoi difetti. Laddove ha tentato di svecchiarsi, non è riuscito o vi è riuscito solo in parte o addirittura ha fatto danni peggiori.

Va preso per quel che è, senza troppe pretese e soprattutto giocandolo per quello per cui era stato progettato originariamente: avventure singole, master vs eroi, meglio se in 5 persone. Se lo sfruttate con questi accorgimenti e limitazioni, non vi deluderà.
Qualcuno lo ha paragonato a un diamante grezzo. Facciamo quarzo, dai...

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