Union Stockyards - Diario dell'Autore

Diario dello sviluppo di questo gioco che ci vede imprenditori nel settore della carne.

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Union Stockyards

Questo articolo è la traduzione del Designer Diary: Union Stockyards, scritto dall'autore Duane Wulf, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione concedendoci anche l'utilizzo delle immagini.
L'articolo originale è disponibile sul sito BGG.

La visione

Non posso affermare di aver iniziato a progettare Union Stockyards pensando prima al tema o ragionando prima sulle meccaniche. È stato un lavoro contestuale. Volevo un gioco sugli Union Stockyard di Chicago e allo stesso tempo un gioco con un mercato non casuale guidato dalla domanda e dall'offerta, quel tema e quella meccanica sono stati presenti fin dall'inizio.

La prima volta che sono venuto a conoscenza della storia degli Union Stockyard di Chicago è stato quando ero all'università, alla fine degli anni Ottanta. Mi sono laureato in scienze animali alla South Dakota State University e ricordo di aver visitato il Meat Lab della Iowa State University, dove c'era un'enorme stampa incorniciata sul muro che rappresentava una foto aerea dei "Great Union Stock Yards".

© Duane Wulf

Sono rimasto a bocca aperta! Fissavo quella foto e non riuscivo a immaginare che fosse mai esistito un posto così esteso. Ero stato molte volte ai piazzali per bestiame di Sioux Falls (che sono rimasti in attività fino al 2009), ma questo Union Stockyard era almeno trenta volte più grande!

Da quel giorno, sono rimasto affascinato dalla storia degli Union Stockyard (1865-1971). Ho visitato il sito di Chicago tre volte. Mentre progettavo questo gioco da tavolo, ho letto ben nove libri diversi e ho guardato dei documentari sulle Union Stockyard, a partire da The Jungle (1906) di Upton Sinclair.

Ho buttato giù le prime idee sul mio cellulare durante un volo da Tucson a Dallas l'8 agosto 2017. Il gioco finale non assomiglia molto a quei primi appunti, tranne per il fatto che è un gioco di piazzamento lavoratori con eventi storici che ne influenzano l’andamento.

Adoro i giochi economici di stampo Euro, e in particolare mi piace la meccanica di un mercato guidato dalla domanda e dall'offerta. Ho tratto ispirazione da vari giochi famosi. Mi piace il funzionamento del mercato in Clans of Caledonia e, altrettanto, la semplice meccanica utilizzata in Alta tensione e Brass; tuttavia, all’interno di questi giochi non sono centrali. È certamente necessario prestare attenzione alla fase di mercato e prendere decisioni di conseguenza, ma ci sono altri aspetti che rivestono un’importanza maggiore.

Il mercato è il fulcro di giochi come Stockpile e Panic on Wall Street! ma le variazioni dello stesso sono determinate in modo casuale, mentre io stavo cercando di progettare un gioco con una bassa randomicità. Volevo che le azioni dei giocatori determinassero l'aumento o la diminuzione dei prezzi e che il mercato fosse al centro del gioco. Sia Raccoon Tycoon che Excavation Earth hanno meccaniche di mercato molto efficienti, decise dai giocatori e centrali nella partita, ma io volevo che il gioco che stavo sviluppando avesse una manipolazione del mercato meno diretta (diciamo più “sottile”) e che dipendesse meno dal timing delle azioni. Tutti questi ottimi giochi, e altri ancora, hanno influenzato il design finale di Union Stockyards.

Da quei primi momenti, quattro anni fa, i miei obiettivi per Union Stockyards sono stati:

  1. un mercato non casuale guidato dalla domanda e dall'offerta che fosse centrale nel gioco;
  2. un tema storico basato sui grandi Union Stockyard di Chicago;
  3. un gioco che mi piacesse molto e che richiedesse innumerevoli partite prima di venire a noia.

La meccanica del mercato

La parte che ha richiesto più tempo per essere completata e che ha subito innumerevoli iterazioni è stata quella relativa al funzionamento del mercato. Ci sono voluti quasi quattro anni di playtesting per arrivare alla soluzione finale.

© Duane Wulf
Il giocatore è un imprenditore nel settore della carne e quindi ottiene maggiori profitti quando i prezzi del bestiame sono bassi. Ognuno dei tre tipi di bestiame (bovini, suini, ovini) ha un prezzo e tali prezzi salgono o scendono indipendentemente l’uno dall’altro, quindi può capitare che i bovini abbiano un prezzo basso (altamente redditizio per il giocatore) e i suini un prezzo alto (quindi poco redditizio) o viceversa.

Inizialmente ho sperimentato una meccanica di mercato simile a quella presente in Alta tensione e Brass, in cui gli animali venivano posizionati su tracciati con prezzi decrescenti, ma non era così d’impatto per un elemento che doveva essere il fulcro del gioco. Inoltre, essere davanti nell'ordine di turno finiva con l’essere estremamente vantaggioso, più di quanto desiderassi.

Ho quindi provato una meccanica in cui, all'inizio di ogni turno, i giocatori determinavano segretamente la propria capacità di macellazione (domanda) per i tre tipi di bestiame (bovini, suini, ovini), rivelando poi contemporaneamente le decisioni prese. La somma di queste faceva salire o scendere i prezzi di ciascun tipo di bestiame.

© Duane Wulf
Ho provato numerose varianti di tale approccio, il playtesting è durato un intero anno, ma alla fine l'ho scartato perché lo ritenevo troppo casuale. I giocatori dovevano prendere una decisione così importante avendo troppe poche informazioni a disposizione. A volte un giocatore rivelava un piano completamente diverso da quello previsto, causando folli oscillazioni del mercato a vantaggio o a svantaggio di altri. Sebbene questo possa essere divertente in un gioco semplice e veloce, non era quello che volevo per un eurogame economico che prevedesse una bassa componente aleatoria.

La svolta è arrivata quando ho iniziato a basare l'aggiustamento del mercato sugli "avanzi". All'inizio di ogni turno, un certo numero di animali si trovava nei cortili. Durante il round i giocatori macellavano gli animali e il numero di quelli rimasti nei cortili alla fine del round determinava il prezzo del turno successivo. Se rimanevano tanti animali, il prezzo scendeva. Se ne rimanevano pochi o nessuo, il prezzo aumentava. Ad esempio, quando i giocatori scelgono di macellare tanti bovini, il loro prezzo sarà più alto nel turno successivo.

Ho simulato migliaia di partite utilizzando l’algoritmo “Monte Carlo”, al fine di ottenere le giuste regolazioni per i prezzi, ma all’atto pratico i giocatori non sempre si comportano come le simulazioni al computer. Se i giocatori non macellavano molto, tutti i prezzi si abbassavano e il gioco diventava molto lento e troppo facile per i giocatori ottenere grandi profitti. La meccanica come idea funzionava, ma a volte il gioco si rompeva.

© Duane Wulf

La svolta finale si è avuta quando ho fatto in modo che i prezzi si adattassero alle rimanenze relative invece che a quelle assolute. Invece di regolare i prezzi in base al numero esatto di animali rimasti, questo viene confrontato. Nella versione finale, il tipo di bestiame con il maggior numero di animali rimasti ha una riduzione di prezzo di 2 dollari, mentre il tipo di bestiame con il minor numero di animali rimasti ha un aumento di prezzo di 3 dollari.

Questa meccanica non prende quindi in considerazione quanti animali i giocatori scelgono di macellare in totale, ma invece quali. Inoltre, consente di prendere decisioni intelligenti di manipolazione del mercato, soprattutto da parte dei giocatori più avanti nell'ordine di turno. Ad esempio, supponiamo che in un dato momento nei cortili ci siano due capi di bestiame per tipo (bovini, suini, ovini) e che si stia svolgendo l'ultimo turno del round. Se si sceglie di macellare gli ovini, non solo si fa aumentare il prezzo delle pecore per il turno successivo, ma si fa anche diminuire il prezzo dei bovini e dei suini. La quantità rimanente per bovini/suini/ovini sarebbe quindi 2/2/1, il che significa che i bovini e i suini rimarrebbero in maggioranza rispetto agli ovini e quindi il loro prezzo diminuirebbero di 2 dollari, mentre gli ovini, essendo meno come rimanenza, vedrebbero il loro prezzo aumentere di 3 dollari.

Finalmente avevo trovato la meccanica di mercato che avevo cercato. Era semplice, non casuale, manipolabile dai giocatori, tematica rispetto ai mercati delle materie prime e, per quanto ne so, unica tra i giochi da tavolo.

© Duane Wulf

Gli edifici

Durante i primi anni di vita degli Union Stockyard, nel fiume South Fork di Chicago veniva scaricato così tanto sangue, budella, pellame e altri rifiuti che l'acqua ribolliva di metano e idrogeno solforato e divenne nota come "Bubbly Creek". Gustavus Swift, fondatore della Swift and Co, si recava spesso al Bubbly Creek e si lamentava di quanto materiale andasse sprecato. Sfidava quindi i suoi chimici e ingegneri a trovare il modo di creare profitti da questi rifiuti. E in effetti, nel corso degli anni, sono stati messi a punto svariati nuovi processi e sviluppati molti nuovi prodotti per ottenere rendite da ogni parte dell'animale. Si diceva che i confezionatori di Chicago "usassero ogni parte del maiale tranne lo stridìo".

© Duane Wulf

Fin degli arbori, Union Stockyards prevedeva l’utilizzo di carte edificio che aumentassero i margini di profitto su bovini, suini o ovini, tramite un miglior sfruttamento di quelle parti dell’animale che inizialmente venivano buttate. Ad esempio, la raffineria di lardo aumenta di 3 dollari il valore del prezzo ottenuto dai suini.

Tutte le carte edificio del gioco sono basate su fabbriche esistenti negli Union Stockyards di Chicago. Trai vari edifici che migliorano il margine di guadagno del bestiame ci sono la conceria di pelli, la casa delle ossa e il saponificio. Per aumentare i profitti dei maiali, potete costruire la stanza di stagionatura, la cucina delle salsicce, la fabbrica di pelli o il laboratorio di pepsina. Analogamente per gli ovini ci si può munire di una fabbrica di lana o della fabbrica di corde di violino. Alcuni edifici sono più potenti di altri, ma sono anche più costosi da costruire.

© Duane Wulf

È stato abbastanza semplice bilanciare gli effetti degli edifici applicando della matematica basilare; tuttavia, la meccanica di acquisto degli edifici ha richiesto molte iterazioni e playtest. Un'opzione semplice sarebbe stata quella di utilizzare un tableau-building, ma mi piaceva l'idea che ci fosse una componente di controllo area sul tabellone di gioco. Mi piaceva che il controllo area aggiungesse un ulteriore strato decisionale alla partita, così come simulasse un effetto visivo di Packingtown che si ampliava nel corso della partita.

Dopo vari tentativi, alla fine ho optato per edifici di dimensioni, forme e colori diversi, disposti su una griglia. Ogni quadrato della griglia è un pezzo di terra che costa 1 dollaro, quindi più grande è l'edificio, più alto è il costo. Gli edifici sono a forma di rettangolo o di “L” e hanno dimensioni comprese tra 2 e 8 caselle. Gli edifici in legno sono di altezza variabile, per ottenere l'effetto visivo di una Packingtown in evoluzione.

© Duane Wulf

Altri meccanismi includono un bonus di "efficienza" per il posizionamento di edifici di colore simile l'uno accanto all'altro, bonus specialistici se si hanno edifici con icone corrispondenti e l'opportunità di creare collegamenti ferroviari che possono fornire ricompense a fine partita.

Sindacati

Chicago, 1904: sciopero dei lavoratori addetti all'imballaggio - © Duane Wulf

Gran parte della storia degli Union Stockyard è legata ai sindacati, alle agitazioni sindacali e agli scioperi dei lavoratori. Il sindacato Amalgamated Meat Cutters fu fondato nel 1897 ed esiste ancora oggi come United Food and Commercial Workers. Le condizioni dei lavoratori erano spesso precarie, soprattutto nei primi anni di vita dei magazzini, e si verificarono diversi scioperi importanti. Le condizioni di lavoro migliorarono lentamente e vennero compiuti progressi in campo lavorativo, tra cui la giornata di lavoro di otto ore.

© Duane Wulf
Per ragioni tematiche, volevo che i sindacati avessero un ruolo nel gioco; tuttavia, le prime versioni non includevano questo aspetto perché non riuscivo a capire come implementarlo in modo da rendere interessanti le decisioni che i giocatori prendevano in tale ambito. Alla fine ho pensato a un tracciato "spirito sindacale" dove, al raggiungimento di un certo livello, si verifica uno sciopero.

Inizialmente, ogni giocatore aveva il proprio tracciato, ma la versione finale di Union Stockyards ha un tracciato centrale unico per tutti i giocatori. Mi piace l'elemento semi-cooperativo che aggiunge e che è più tematico (negli scioperi storici dei magazzini di stoccaggio, i lavoratori di tutti i magazzini scioperavano contemporaneamente).

Se si verifica uno sciopero, tutti i giocatori perdono un lavoratore al picchetto e guadagnano un gettone “morale basso”. Il punteggio di fine partita fornisce punti negativi a seconda di quanti gettoni “basso morale” si hanno. Durante la partita si possono intraprendere le azioni "giornata di otto ore" o "aumento di stipendio" per scartare un gettone (a vantaggio solo del giocatore) e diminuire lo “spirito sindacale” (a vantaggio di tutti i giocatori). In questo modo si crea una tensione tra il desiderio di fare tante cose con le proprie azioni e la necessità di non abbassare troppo il morale. I nuovi giocatori spesso ignorano il morale dei lavoratori, a loro discapito. Se si vogliono lavoratori felici, si deve sacrificare un po' di crescita dell'attività, e questo è difficile da capire per alcuni giocatori alle prime armi. In diverse occasioni, i giocatori più esperti hanno consigliato ai nuovi giocatori di "non ignorare il morale dei lavoratori!"

La carte anno

Fin dai miei primi appunti del 2017, Union Stockyards ha incluso "eventi" sotto forma di “carte anno”. Mi piacciono gli eventi in giochi come Orléans e Maracaibo che influenzano tutti i giocatori allo stesso modo. Questa aggiunta arricchisce anche il tema attraverso la riproduzione di eventi storici reali. Introdurre alcuni eventi era abbastanza scontato, come “l'Esposizione Universale di Chicago del 1893” o la “Prima Guerra Mondiale”. Attraverso una ricerca sulla storia di Chicago, degli Stati Uniti e del mondo dal 1875 al 1930, sono riuscito a stilare un elenco di quarantuno eventi storici che avevano un qualche legame con Chicago o con i magazzini, poi ridotto a ventiquattro “carte anno” nella versione finale del gioco.

Nei primi prototipi le “carte anno” determinavano il numero di capi di bestiame in arrivo e talvolta influenzavano i prezzi della carne. Tuttavia, volevo che il mercato fosse la parte centrale del gioco e che i cambiamenti del mercato fossero dettati dalle azioni dei giocatori. Pur essendo tematiche, le “carte anno” aggiungevano troppa casualità al mercato.

© Duane Wulf

Un'aggiunta successiva al gioco che mi piace particolarmente è rappresentata dagli spazi azione per il posizionamento dei lavoratori sulle carte anno. Questi forniscono un'azione aggiuntiva disponibile solo per quell'anno, che di solito è leggermente più potente rispetto a quelle sui normali spazi azione sul tabellone.

Il gioco si svolge nell'arco di sei anni (round), con una “carta anno” casuale pescata all'inizio di ognuno. Ogni anno contempla quattro “carte anno”, per cui, grazie alla disposizione casuale e al mix di eventi "cattivi" e "buoni", non ci sono mai due partite uguali.

© Duane Wulf

Le filiali

Una "filiale" era una sorta di magazzino e ufficio vendite che gli imprenditori del settore della carne costruivano in genere nelle grandi aree urbane. Queste filiali ricevevano quasi quotidianamente le spedizioni di carne dal macello su rotaia.

© Duane Wulf

Nel quarto prototipo ho aggiunto le “case filiali”. I giocatori collocano le filiali nei "mercati" e in genere ricevono benefici sia immediati che a fine partita. I vantaggi immediati - reputazione del brand o margini di guadagno più elevati - non sono cambiati molto rispetto alla prima versione. Ad esempio, costruire una filiale nei quartieri ebraici di New York aumenterà il margine di guadagno sulla carne d'agnello.

Il punteggio di fine partita ha invece subito diverse iterazioni. In una prima versione, il giocatore con il maggior numero di filiali in ogni mercato riceveva un bonus. Nella versione mostrata qui sotto, le filiali venivano posizionate da sinistra a destra e limitate dal numero di spazi colorati di marrone. Il valore più alto scoperto alla fine del gioco corrispondeva al valore di ogni filiale in quel mercato. In questo modo si simulava la "spartizione" della quota di mercato di quella tipologia.

© Duane Wulf

Nella versione finale, il valore di una filiale è determinato da quanti collegamenti ferroviari sono stati effettuati verso quel mercato.

Durante il setup, i gettoni di collegamento ferroviario sono posizionati casualmente sul lato ferroviario di Packingtown. Quando un giocatore posiziona un edificio accanto a uno di essi, quel gettone viene girato e collocato nel mercato corrispondente (cioè si è creato un collegamento ferroviario con quel mercato). Due gettoni di collegamento ferroviario jolly permettono al giocatore di collegarsi a un mercato a propria scelta.

Alla fine del gioco, ogni casa filiale vale 2 dollari per ogni collegamento ferroviario presente in quel mercato. Questo crea decisioni interessanti quando si posizionano sia le filiali che gli edifici. Quando si posizionano le diramazioni, bisogna considerare sia i vantaggi immediati che quelli potenziali a fine partita. Quando si posizionano gli edifici, si può cercare di creare o di bloccare un collegamento ferroviario, a seconda che si disponga o meno di filiali in quel determinato mercato. Si può anche innescare un effetto gara anticipando la costruzione usando i jolly, ma non vorrete collegare le ferrovie troppo in aticipo se non avrete ancora creato delle filiali.

© Duane Wulf

Tema contro meccanica

Volevo progettare un gioco basato sui magazzini di bestiame perché trovo la loro storia affascinante, ma volevo anche un favoloso gioco economico che fosse divertente da giocare anche se non si conosceva il tema. Quando si è trattato di scegliere tra tema e meccaniche, ho sempre optato per le meccaniche, ma forse la mia gioia più grande nel processo di progettazione è stata quella di scervellarmi per trovare meccaniche divertenti che fossero in linea con il tema. È stato così gratificante riuscire finalmente a individuare la meccanica funzionale e divertente che avesse anche un senso tematico, quanto trovare una pepita d’oro. Le meccaniche dello “spirito sindacale” e dello sciopero come la rilevanza delle filiali nel punteggio finale sono due esempi di tematizzazioni che sono passati attraverso numerose iterazioni fino a trovare la sintesi perfetta.

© Duane Wulf

Gli edifici sono tutti tematici. La conceria di pelli aggiunge 4 dollari al valore della carne bovina, perché la pelle è il sottoprodotto più pregiato del bestiame. La casing house aggiunge 2 dollari al valore della carne di maiale, perché l'intestino tenue del maiale è il budello naturale più comune per le salsicce. L'essiccatoio delle salsicce aggiunge solo 1 dollaro al valore della carne di maiale, ma aggiunge due stelle alla reputazione del vostro brand, perché producete salsicce secche di qualità superiore, come salame e salame piccante, e mettete il vostro nome sulla confezione.

© Duane Wulf

Le carte anno sono tutte tematiche. Si può aumentare la reputazione del proprio brand tenendo una mostra all'Esposizione Universale del 1893, oppure si può aumentare il valore della propria carne - e quello di tutti gli altri giocatori - formando un monopolio della carne. Quando Upton Sinclair pubblica il suo romanzo di denuncia The Jungle, tutti i giocatori perdono reputazione.

Sono stati inseriti altri piccoli dettagli tematici. Volevo che la valuta fosse da $1/$3/$10 perché sono più facili da cambiare rispetto a $1/$5/$10 e, facendo qualche ricerca, ho scoperto che gli Stati Uniti hanno prodotto monete d'oro da $3 alla fine del 1800. Tutti e tre i tagli dei gettoni risalgono a quell'epoca.

© Duane Wulf

Gli Union Stockyards di Chicago misuravano esattamente un miglio quadrato, il che ha portato istintivamente a un tabellone di gioco quadrato. Packingtown, i cantieri e i collegamenti ferroviari sul tabellone di gioco corrispondono alle loro reali ubicazioni storiche.

© Duane Wulf

Le carte edificio, le carte anno e le plance giocatore includono tutti un testo storico per coloro che sono interessati a conoscerne la storia. So che non tutti i giocatori saranno interessati al tema, e che alcuni non leggeranno nemmeno queste note, ma per me si tratta di una parte affascinante della nostra storia. In fin dei conti, ho cercato di progettare il gioco indipendentemente dal tema. Ho avuto numerosi playtest con giocatori che hanno ignorato completamente il tema e hanno comunque apprezzato le meccaniche. Questo mi ha reso felice.

Io, presso il cancello degli Union Stockyards di Chicago - © Duane Wulf

Sono davvero molto grato a tutti i numerosi giocatori che hanno provato le innumerevoli versioni di Union Stockyards. Ringrazio l'artista Andrew Bosley e i grafici Joe Weber e Jason Vulk per aver reso il gioco bello e intuitivo. E grazie a tutti gli sviluppatori e agli editori degli ottimi giochi che elenco di seguito e che hanno influenzato Union Stockyards. Non paragonerei il mio progetto direttamente a nessuno di loro, ma ognuno di essi ha avuto una certa influenza su qualche aspetto del mio gioco: Champions of Midgard, Clans of Caledonia, Excavation Earth, Maracaibo, Orléans, Power Grid, Raccoon Tycoon, Stockpile e Viticulture: Tuscany.

Duane Wulf
Solid Rock Games

 

 

Commenti

Grazie bellissimo, ho grandi aspettative per questo gioco.

DOMANDONA: nessun editore italiano, lancia un preordine o un kickstarter per vedere se vale la pena di pubblicare una versione italiana? 

Ho avuto la fortuna di fare un Gameplay da un amico Youtuber , Il gioco scorre via veloce e non c'è tanto downtime: ho fatto una partita investendo molto nelle "casette" (le avevo messe tutte) ed avevo accumulato un buon margine di punti vittoria ( 3 casette su quello 3punti oneshot) ma sono finito ultimo alla fine investendo poco sulle carte/reputazione. Quello che ha vinto aveva 2 casette e molte carte e la sensazione che mi ha dato è che le carte "rendono"  di più, sia in termini di punti che di bonus ....

due cose non mi son piaciute : 1) l bonus dei simbolini è preciso ... nel senso che ad esempio  ci sono 3 carte salsiccia sono 3 precise , se un altro te ne prende una,  Nessuno fà il bonus!

2) manca un azione Jolly perchè a volte in 5 turni rimanere ultimo è penalizzante.

Bella l'ambientazione ( Come Goldrake combatto i Vegani) e la componentistica che però fanno salire troppo il prezzo

Bel gioco e bellla traduzione di un interessante articolo. Mi piacciono questo genere di contenuti e quando poi sono su un bel gioco molto interessante e praticamente indipendente dalla lingua ancora meglio!

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