Trial of the Temples - Anteprima Essen 2019

Trial of the Temples copertina
BoardGameGeek

Ogni secolo gli Arcimaghi più potenti si sfidano in tre templi per ricevere il titolo di Maestro Supremo.

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Trial of the Temples

Piazzamento lavoratori fantasy per 2-4 giocatori dalla durata contenuta (30-60 minuti), in cui raccogliamo risorse per collezionare incantesimi.

Come si gioca

All’inizio della partita si preparano le tre schede di prova, tre “spicchi” che, una volta uniti, creano un cerchio; ogni scheda è relativa ad un elemento ed un colore (fuoco rosso, acqua blu, sabbia giallo). In base al numero di giocatori sulle schede si posizionano i core (incantesimi), cioè cubetti colorati trasparenti in 4 colori: sulle schede si mettono quelli dello stesso colore dell’elemento, quelli viola si posizionano al centro.

Intorno si dispongono casualmente le 12 tessere tempio girate sul lato giorno a formare una sorta di orologio e se ne copre una a caso con la tessera giorno/notte, che funge da segna-tempo.

I giocatori ricevono un grimorio (le plance personali) con una griglia 4x4 per collezionare gli elementi degli incantesimi e la relativa combinazione di risorse iniziali, un Arcimago in legno sagomato ed i dischetti da posizionare sui tracciati dei templi e sul tracciato dei Mana.

 

La partita dura al massimo 5 giorni (turni), divisi in 4 fasi:

  • Fase del giorno e della notte. Il primo giocatore rivela il numero della tessera round in corso, che indica di quanti spazi muovere la tessera giorno/notte; poi, in senso anti-orario si gira sul lato notte lo stesso numero di tessere (in pratica, sono le stesse tessere che abbiamo contato più quella di partenza); infine, le 3 tessere prima di quella di partenza vengono girate sul lato giorno.
  • Fase tempio. In ordine di turno ognuno posiziona il suo Arcimago su una tessera tempio vuota e che non dev’essere a metà fra due tessere occupate da un altro Arcimago, né fra una occupata e la tessera giorno/notte.
  • Fase risorse. Si guadagnano risorse dalla tessera occupata: le risorse sono distinte in risorsa principale indicata in alto e risorse collegate indicate in basso. Poi, si ricevono le risorse collegate di tutte le tessere a destra e sinistra “libere”, cioè tutte quelle prima di un Arcimago avversario o della Barriera, che è la linea verticale che divide la tessera giorno e notte. La tessera fornirà comunque al giocatore risorse, a seconda se questi è più vicino alla Barriera dal lato giorno o dal lato notte, in quello dal lato notte riceve anche il segnalino primo giocatore. Nel caso si raccolgano risorse solo da 2 o 3 templi, si ricevono anche punti Mana, che possono essere convertiti in qualsiasi momento per ricevere punti azione o cristalli da utilizzare nella fase successiva.
  • Fase prova. È possibile scegliere tra due azioni: spendere un punto azione per fare una prova o riposare (passare). Fare una prova significa avanzare fino a 3 spazi su un tracciato spendendo i cristalli indicati; gli spazi sono esclusivi e quelli occupati si saltano senza contarli, il giocatore che viene “saltato” riceve 1 punto Mana. Se ci si ferma o si passa su uno spazio con una ricompensa, si riceve il componente per l’incantesimo del colore indicato; se non c’è, si riceve quello viola; se non c’è nemmeno questo, si ricevono punti Mana. Gli incantesimi sulla propria plancia possono essere ad effetto immediato o ad attivazione oppure come moltiplicatore di PV a fine partita e si posizionano su uno spazio vuoto del grimorio. L’unica regola di piazzamento è che in ogni riga o colonna è consentito mettere solo una volta un determinato colore. In alternativa si può scegliere di passare: si restituiscono cristalli e punti azione convertendoli in punti Mana.

Quando tutti hanno passato, si verifica se si è realizzata una delle condizioni di fine partita: sono finiti i componenti viola oppure due tracciati delle prove sono conclusi oppure è finito il quinto turno.

Si ricevono PV da alcuni incantesimi e per ogni linea o colonna con almeno 3 incantesimi; il livello raggiunto sui tracciati fornisce bonus o malus in PV.

La variante a 2 promette di essere più aggressiva, si utilizza un Arcimago “clone” a testa ed altri come neutrali.

Prime impressioni

Come sempre la S4Emperor fa giochi con un appeal accattivante, belle illustrazioni e materiali sembrano validi: Arcimaghi in legno sagomato, cristalli e componenti in plastica trasparente.

Il titolo offre una buona variabilità, data dalla pesca delle tessere round e dal posizionamento casuale delle tessere tempio.

Mi dà l’idea di essere una corsa a finire prima, che non è molto il mio genere. In più, oltre l’idea carina del meccanismo ad orologio (già visto comunque), mi pare manchi quel quid che possa renderlo veramente interessante: in una fiera che offre più di mille titoli, questo resta fermo al palo.

Commenti

A  me sembra che sia un problema di tutti i loro giochi.

Mi attraggono tutti, l'appealing e' veramente forte...ma alla fine dei conti non m iconvincono. L'unico che possiedo e' Hanamikoji che e' bellissimo in quanto a componenti e grafica, anche divertente da giocare ma ci dura quasi sempre un solo round...per cui c'e' sempre quella sensazione finale che qualcosa non vada...che sia testato sulla base di un gruppo di giocatori con un certo tipo di attitudine???? non sono sicura, magari e' un nostro problema.

Io ho i loro più cinghiali: Burano e Round House, e devo dire che riscuotono sempre un ottimo successo nel mio gruppo...

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