Gunkimono: alla conquista del regno

Gunkimono: copertina
Renegade Game Studios

Siamo dei nobili giapponesi che lottano per la conquista del regno.

Giochi collegati: 
Gunkimono
Voto recensore:
8,0

IL GIOCO IN BREVE

Il gioco è un astratto per 2-5 giocatori, reimplementazione di un vecchio titolo della Pegasus Spiele, Heartland/Eine Frage der Ähre. A testimonianza di ciò, la teorica ambientazione sarebbe la conquista del regno da parte di una famiglia nobiliare giapponese, mentre il gioco originale era un bucolico a tema agricolo.

Gunkimono: materiali
Gunkimono: materiali
Il tabellone rappresenta, per l’appunto, questo regno, diviso in tessere colorate; sui bordi esterni c’è il tracciato segna-punti; a lato troviamo i tracciati delle famiglie (punti onore).

Per conquistare il regno useremo delle tessere doppie, che ricordano quelle del domino: su ognuna di esse troviamo il simbolo ed il colore di due delle cinque famiglie nobiliari del gioco (verde, rosso, blu, giallo e marrone). Ogni turno il giocatore piazza una delle tre tessere che ha in mano, prende i due punteggi relativi e sceglie una nuova tessera, tra quelle che sono scoperte o pescata a caso da una pila coperta.

In alternativa può piazzare una delle tessere speciali, ricevute ad inizio partita: sono cinque tessere singole, una per colore.

La regola di piazzamento è semplice: si posiziona la tessera in modo che copra una o due tessere sottostanti che non devono essere dello stesso colore. Può capitare che ci siano dislivelli: in quel caso, si usa una delle tessere speciali da mano per ripianare piazzandola coperta e poi si posiziona la tessera scelta. Poiché i piazzamenti sono definitivi, questo comporta di default la rinuncia a piazzare successivamente quella tessera.

I bonus di piazzamento sono di due tipi e possono essere presi combinati insieme (uno diverso per ognuno dei  due colori): conteggiare come PV tutte le tessere adiacenti a quella appena piazzata dello stesso colore oppure prendere i punti onore, cioè avanzare sul tracciato corrispondente del numero di passi indicato sulla tessera, uno o due.

Il tracciato dei punti onore serve a ricevere i templi: ogni giocatore ne ha due a disposizione, posizionati sul tracciato in base al numero di partecipanti; quando tutti i segnalini sui tracciati hanno raggiunto o superato il tempio, il giocatore può posizionarlo su una tessera libera del tabellone, reclamando la proprietà del regno, cioè tutto il gruppo di tessere adiacenti dello stesso colore. Ogni fine turno, il regno si conteggerà come punti vittoria e ovviamente non è consentito scegliere due volte lo stesso gruppo, anche da giocatori diversi, ma può essere successivamente “spezzato” dagli avversari. Quando il proprietario aggiunge nuove tessere al proprio regno, può scegliere come bonus di piazzamento solo i punti onore.

Gunkimono: tracciati onore
Gunkimono: tracciati onore
Alla fine di ogni tracciato di punti onore, ci sono i segnalini stendardo/punti vittoria coperti, divisi in tre gruppi in base al valore (da uno a cinque, da sei a dieci e da undici a quindici): vengono posizionati a caso a inizio partita, uno per gruppo su ogni tracciato, e chi lo completa riceve quel valore in punti vittoria a fine partita. Il valore diminuisce, cioè il primo riceverà da undici a quindici punti, il secondo da sei a dieci e il terzo da uno a cinque.

Quando le tessere di tutte le pile sono terminate, si prende una pila messa da parte all’inizio, in cui è mischiata la tessera Gunkimono, che innesca la fine della partita: quando viene rivelata, si completa il giro in modo che tutti abbiano fatto lo stesso numero di turni, poi si contano i punti vittoria.

CONSIDERAZIONI

Il gioco ha una buona scalabilità: cambiano il numero di tessere da pescare e quelle stendardo. In più partecipanti sembra più stretto e rapido, mentre in due diventa più tattico perché parte la corsa a piazzare i templi e completare i tracciati.

Non c’è una strategia predominante: fare subito tanti punti rende quanto posizionare subito i templi. Sicuramente bisogna studiare bene dove piazzarli, per ottimizzare il vantaggio e per cercare di farsi ostacolare il meno possibile. La componente tattica la fa da padrona perché l’interazione è molto alta e bisogna reagire tempestivamente alle mosse degli avversari.

La componente aleatoria è presente un minimo nella pesca delle tessere e nei punti sugli stendardi: la prima mitigata dal fatto che si hanno sempre tre tessere in mano e cinque a terra fra cui scegliere la nuova tessera, mentre nel secondo caso è un po' più rilevante con la possibilità di divario massimo di nove punti fra chi arriva primo o secondo nella conquista dello stendardo.

Consiglio il titolo sia a giocatori nuovi perché le regole semplici lo rendono facilmente comprensibile che a giocatori esperti perché è un titolo interessante e competitivamente stimolante.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale