La tensione e la pressione

@Bernhard Staerck pixabay

Quinto appuntamento con gli estratti di 'Progettare giochi da tavolo"

Approfondimenti
Giochi

Quello che state per leggere fa parte di una serie di articoli estratti dal mio lavoro “Progettare giochi da tavolo”. Si tratta di un progetto di cui ho parlato in questo post sul forum della Tana dei Goblin.

L’idea è quella di estrarre dai libri alcuni paragrafi che trattano argomenti ritenuti da me di particolare interesse e di presentarli sottoforma di articoli. Se avete già letto i libri non troverete nulla di nuovo, ma se non li aveste ancora letti potreste trovare qualche spunto interessante.

Di seguito i sei articoli facenti parte di questa serie:
1 - Gli archi di gioco
2 - Progressione del gioco e dei giocatori
3 - Gestione dei pareggi
4 - La casualità come fonte di incertezza
5 - La tensione e la pressione
6 - Modellare la curva di apprendimento

La tensione può essere definita come l’insieme di quelle sensazioni positive che servono a dare mordente al gioco. Generalmente la si può incontrare quando si è di fronte ad una difficoltà da superare per ottenere un certo risultato. Molto spesso le situazioni che possono generare tensione sono caratterizzate da tre elementi che si presentano contemporaneamente. 

Il primo elemento è un risultato da raggiungere. I giocatori devono avere ben chiaro cosa vogliono ottenere da una mossa. Più la posta in gioco è alta e maggiore sarà l’attenzione su quello che sta succedendo. Quindi, un modo per aumentare la tensione è, sicuramente, quello di aumentare il guadagno che c’è nel piatto facendo, però, attenzione a non esagerare. 

Il secondo elemento è l’incertezza sul risultato. Non ci deve essere, infatti, la sicurezza di poter ottenere l’esito voluto. Bisogna fare attenzione che le probabilità di riuscita non siano né troppo alte né troppo basse, ma che si attestino su un livello che permetta ai giocatori di sperare di farcela senza, però, averne la certezza. 

Il terzo elemento è la possibilità di poter influenzare il risultato. Come si può immaginare, se l’obiettivo voluto dipendesse solamente da un evento casuale, come il lancio di un dado, il livello di interesse non sarebbe certo alto. Viceversa, se i giocatori hanno la possibilità di lavorare per rendere il risultato più probabile allora la tensione aumenta.

È molto importante che i giochi siano in grado di generare una sensazione di tensione. Un gioco senza questo aspetto, infatti, rischia di risultare poco interessante, poco coinvolgente, noioso o semplicemente piatto.

Uno stratagemma usato spesso per innalzare il livello della tensione è quello di mettere pressione ai giocatori. Questa cosa si realizza presentando ai partecipanti un’opportunità o una richiesta e chiedendogli di agire in un tempo limitato e ben definito.  

Un primo aspetto essenziale per la creazione di un giusto livello di pressione è la definizione delle conseguenze negative in caso di fallimento. Esse, a seconda di quanta pressione si vuole ottenere, possono andare da un mancato guadagno al dover subire una penalità. 

Un secondo aspetto essenziale è quello di concedere ai giocatori un lasso di tempo limitato per agire. In base alla quantità di tempo concessa è possibile definire tre casistiche: l’opportunità immediata, la richiesta differita o il fine partita.

L’opportunità immediata si verifica quando, nel gioco, si presenta un’occasione inaspettata ed il giocatore deve decidere se approfittarne sacrificando la mossa che aveva intenzione di fare, oppure se continuare con la sua strategia rinunciando per sempre a quella opportunità. Da notare che questa situazione crea tensione in tutte le persone al tavolo in quanto se il giocatore di turno decidesse di non approfittare dell’occasione, questa resterebbe disponibile per i giocatori successivi. Un ultimo aspetto da sottolineare è che l’opportunità non dovrebbe emergere in modo troppo casuale, ma si dovrebbe poterne prevedere l’uscita, almeno a grandi linee.

La richiesta differita si verifica quando il gioco presenta delle richieste che devono essere soddisfatte in specifici momenti della partita ed i giocatori hanno un certo numero di turni per prepararsi. In questo caso, quindi, c’è margine per una pianificazione che possa tenere conto sia delle richieste da soddisfare sia della strategia che si sta portando avanti. Da notare che se si fa in modo che ci sia un po’ di incertezza sui momenti in cui devono essere soddisfatte le richieste si può ottenere un maggiore livello di tensione.

Il fine partita, infine, crea pressione in modo naturale perché, come è ovvio, tutto quello che si deve realizzare deve essere fatto prima che il gioco giunga al termine. Per fare un uso efficace di questo tipo di pressione, però, è necessario fare in modo che la partita termini nel momento giusto: né troppo presto né troppo tardi. Se finisse troppo presto, infatti, i giocatori non avrebbero modo di riuscire a raggiungere gli obiettivi che si sono prefissati. Al contrario, invece, se la partita andasse eccessivamente per le lunghe tutti riuscirebbero a terminare i propri obiettivi troppo facilmente. Il compito del designer è quello di riuscire a trovare un equilibrio per mantenere un giusto livello di pressione.

Commenti

Interessante.

Molto interessante 

Credo sia il cuore di ogni gioco, almeno a livello personale, è quella parte emotiva che ti incolla ad un gioco oppure te lo fa scartare

Sto per completare la lettura del tuo 2° libro, a quando il resto?

creator scrive:

Sto per completare la lettura del tuo 2° libro, a quando il resto?

Ci vorrà ancora un po' di pazienza, se non ci sono intoppi il terzo volume dovrebbe uscire nel corso del prossimo anno.

Intanto, se ti va, mi farebbe piacere se mi fai avere un feedback su quello che hai già letto (anche in privato).

 

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