La casualità come fonte di incertezza

günther (Pixabay)

Quarto appuntamento con gli estratti di 'Progettare giochi da tavolo"

Approfondimenti
Giochi

Quello che state per leggere fa parte di una serie di articoli estratti dal mio lavoro “Progettare giochi da tavolo”. Si tratta di un progetto di cui ho parlato in questo post sul forum della Tana dei Goblin.

L’idea è quella di estrarre dai libri alcuni paragrafi che trattano argomenti ritenuti da me di particolare interesse e di presentarli sottoforma di articoli. Se avete già letto i libri non troverete nulla di nuovo, ma se non li aveste ancora letti potreste trovare qualche spunto interessante.

Di seguito i sei articoli facenti parte di questa serie:
1 - Gli archi di gioco
2 - Progressione del gioco e dei giocatori
3 - Gestione dei pareggi
4 - La casualità come fonte di incertezza
5 - La tensione e la pressione
6 - Modellare la curva di apprendimento

Uno degli elementi che contribuisce a tenere viva l’attenzione durante tutto l’arco della partita è senza dubbio l’incertezza. Si tratta di una componente essenziale di ogni gioco da tavolo in quanto è proprio questa che dà emozione e che spinge i partecipanti a continuare fino alla fine, nella speranza di arrivare alla vittoria.

L’incertezza può provenire da diverse fonti e una delle più utilizzate all’interno dei giochi da tavolo è senza dubbio la casualità. Essa consiste nell’uso di meccanismi o di oggetti che producono risultati casuali, come il lancio di un dado o la pesca di una carta. L’effettiva quantità di casualità che questi oggetti introducono, però, non dipende solamente da essi stessi, bensì anche da come vengono utilizzati all’interno di un gioco.

Un generatore di casualità, infatti, può essere utilizzato prima di compiere una scelta oppure dopo che la scelta è stata fatta. Nel primo caso la sua funzione è quella di limitare le possibilità a disposizione del giocatore (ad esempio il giocatore pesca una carta e poi decide che azione fare in base a quello che ha pescato). In questo caso il giocatore mantiene un certo livello di controllo sul gioco in quanto è in grado di gestire la componente di incertezza introdotta. Nel secondo caso, invece, il generatore di casualità serve per rendere incerto il risultato di una azione (ad esempio, il giocatore decide di attaccare un avversario e lancia un dado: il risultato stabilisce il numero di ferite che gli infliggerà). In questo caso il giocatore non ha nessun controllo su quello che succede in quanto ne subisce il risultato senza poter reagire.

Il compito del designer è quello di inserire nel gioco il giusto grado di incertezza e bilanciare i benefici con gli svantaggi che essa porta con sé. Il rischio più grande al quale può andare in contro mentre svolge questo compito è quello di esagerare con la casualità. Siccome si tratta di una fonte di incertezza molto semplice da usare, infatti, risulta piuttosto facile abusarne.

La casualità ha diversi lati positivi e a testimoniarlo c’è il fatto che la si può trovare nella maggior parte dei giochi. Se, però, si cade nella tentazione di eccedere nel suo utilizzo, si rischia di generare nei giocatori l’impressione di avere poco controllo sull’evoluzione della partita. Ad esempio, il fatto che le cose non vadano come programmato per il solo motivo di essere sfortunati ai dadi, può generare una sensazione di frustrazione. Il compito del designer è quello di riuscire a mantenere il gioco interessante anche per le persone che non sono baciate dalla dea bendata.

Di seguito in questo articolo saranno presentate alcune idee che permettono di limitare gli effetti negativi della casualità.

Un primo suggerimento, forse banale, è quello di cercare di sostituire la casualità con altre fonti d’incertezza. Molto spesso è possibile avere gli stessi benefici evitando, però, gli svantaggi.

Dove questo non fosse possibile, si può cercare di limitare la casualità usata con il solo scopo di rendere incerto il risultato di un’azione. Come già visto, il fatto di avere poco controllo potrebbe creare un senso di frustrazione, soprattutto nel caso in cui il giocatore ottenga troppi risultati sfortunati. Se, però, non si vuole proprio rinunciare a questo tipo di incertezza, si può adottare qualche stratagemma che permetta di ridurne l’impatto. Di seguito vengono riportati alcuni esempi:

  • si può prevedere nel gioco la possibilità di modificare leggermente un risultato casuale dietro il pagamento di una risorsa (per esempio una o più monete);
  • si possono diminuire gli effetti dell’azione, in modo da ridurre la forbice che si forma tra il guadagno massimo e quello minimo (o la perdita) che un giocatore può ottenere. Si eviterà così di dare un forte vantaggio ai giocatori fortunati o un forte svantaggio ai giocatori sfortunati;
  • invece di stabilire semplicemente il successo o il fallimento di un’azione, si può permettere ai giocatori di ottenere dei risultati intermedi che rappresentano una riuscita parziale;
  • si può compensare un risultato positivo con uno svantaggio di altra natura e un risultato negativo con un vantaggio di altra natura;
  • si può dare al giocatore la possibilità di contrastare un evento negativo derivante da un risultato sfortunato. Per esempio, pagare una moneta per evitare l’effetto dell’evento;
  • si può fare in modo che un risultato casuale venga applicato a tutti i giocatori, invece di far sì che a ognuno di essi venga applicato un risultato individuale;
  • si può posticipare il momento in cui verrà applicato l’effetto derivante da un risultato casuale (per esempio a fine round). In questo modo i giocatori avranno la possibilità di prepararsi per gestirlo al meglio;
  • si può fare in modo di rendere non totalmente imprevedibile il risultato di un generatore di casualità, dando degli elementi che permettano ai giocatori di limitare il ventaglio dei possibili risultati.

Un ultimo aspetto a cui si deve fare attenzione è quello di non esagerare con il numero di fonti di casualità presenti nel gioco. Molto spesso ne bastano una o due.

Commenti

Non vedo l'ora che esca il tuo prossimo articolo sul tema 😊

grazie per la fiducia 😊

Una bella panoramica, complimenti!

Per approfondire, suggerisco anche un titolo di Greg Costikyan, recentemente tradotto in italiano: "L'incertezza nei giochi"

Pur essendo un'amante dei giochi deterministici, trovo estrememente divertenti quelli dove la casualità è ben bilanciata. Tra i miei preferiti ci sono, infatti, titoli come Robinson e Clank! accanto ad altri a fortuna zero.

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