Se per alcuni può sembrare un'eresia il prendere solo una parte di questo genere di giochi, la scelta più azzeccata che possiate fare, in termini di priorità, è il trittico Core Set (ovviamente...) + Awesome Level 9000 + Pretty Pretty. Saranno proprio questi tre blocchi ad aprire quest'epica antologia dedicata al gioco di mazzate per eccellenza. E i suoi patetici plagi (*coff coff* Marvel *coff* Snap *coff*, zitti! .. si vede che serbo rancore per quel giochino per cellulari? No, perché eventualmente posso rincarare la dose).
Invece di tirare frecciatine, perché non inizi l'articolo?
Giusto, giusto... cominciamo.
Iniziamo col semplice (ma neanche troppo...)
Con questi tre blocchi, più o meno coprite tutte le meccaniche salienti che il gioco offre, così come le possibili combinazioni di mazzi: potrete volare dall'aggro puro Dinosauri/Cavalleria orsina, al controllo totale Piante/Alieni, al Blu/Bianco di Magic costituito da creature del bosco/fatine o anche il bianco aggro (sempre Magicreference) robot/magipony.
Il set base e Awersome Level 9000, in particolare, sono pressoché inscindibili, in quanto si completano a vicenda: ad esempio, tra le fazioni del set base ci sono mosse che permettono di rimuovere azioni permanenti sul "tabellone", molto più presenti tra le fazioni di altri set e, viceversa, quasi assenti nel gioco base.
Ad ogni modo, non pensiate che le cose siano facili solo perché parliamo dei blocchi più vetusti della serie: abbiamo Dinosauri, Ninja, Pirati, Maghi, Spettri, Fate e altri signori che sono tutto meno che user friendly!
Regole generali di questi articoli
Nell'introduzione, ho già parlato di come presenterò e classificherò le varie fazioni, per cui vi rimando a quella. Do, inoltre, per scontato che chi legge si sia informato sulle meccaniche del gioco tramite l'apposita recensione. In corso d'opera, ho deciso di aggiungere altre chicche che non rendano questi articoli un semplice "censimento", ma che possono essere di estremo aiuto anche a chi, purtroppo, non possiede l'intera "opera".
Laddove presenti, citerò i Titani extra delle fazioni e i loro effetti e, con l'ausilio del Book presente nel "Bigger Geekier Box", citerò tutte le Errata Corrige (con eventuali nerf/buff delle carte) più i chiarimenti.
Ultimissima premessa: nei limiti del possibile, ho giocato a più riprese tutte le fazioni, in diverse combinazioni e, soprattutto, cercato di diramare tutte le possibili situazioni ambigue, persino quelle non scritte sul sopracitato libro; sia tramite ragionamento sia andando a "indagare" su BoardGameGeek o, quando era possibile farlo, giocando sull'appgame (ferma a due espansioni e abbandonata). Ciononostante, se dovessero scapparmi delle inesattezze o disanime che si allontanano troppo dalla "realtà", per favore correggetemi nei commenti.
Tutto ciò, ovviamente, vale per tutti gli articoli successivi. Iniziamo!
Fazioni del set base
Non c'è molto da presentare: essendo la testa di ponte del gioco, le prime otto fazioni coprono tutti gli archetipi più "Pop" dell'umanità. Questo vale, in parte, anche per la prima espansione, sebbene già da lì compaiano le prime fazioni improbabili (SteamPunk e Cavalleria Ursina)
Aliens
Archetipo: Control / Difficoltà: Bassa / Forza: Alta
Iniziamo subito con la roba pesante: gli Alieni hanno l'odiosissimo vizio di rimuovere seguaci dal tabellone, un turno sì e l'altro pure.
Questa abilità è doppiamente utile, in quanto permette sia di togliere nemici fastidiosi sia di riprendere i propri stessi seguaci provvisti di abilità "una tantum", sfruttandole ad oltranza.
Proprio tra queste ultime, abbiamo uno dei seguaci della fazione, nonché la carta più temuta e odiata dell'intero gioco: l'Invader. Questo bastardello regala un Punto Vittoria semplicemente giocandolo, senza nulla in cambio o clausole di alcun tipo. E, oltre a ciò, dovete mettere in conto che i punti da guadagnare per vincere sono solo 15 (mediamente, la partita finisce alla distruzione della quarta base), che ci sono due copie di questo seguace e che, soprattutto, in questo gioco i mazzi esauriti vengono rimischiati (quindi, se anche riusciste a sbarazzarvene, avreste solo una tregua temporanea)
Come se già tutto questo non bastasse a rendere la fazione schifosamente OP, a completare il quadretto ci sono tutta una serie di abilità di disturbo, che rendono la lotta con questa fazione un'impresa snervante, indipendentemente da chi sia la fazione alleata.
In genere, simili fazioni le odio per principio, dato che giocare con esse equivale a misurarsi un una gara di corsa tra Panda, mentre voi guidate una Ferrari...
Tra le Errata della fazione abbiamo il "Collector" (seguace a Forza 2), che non può usare la sua abilità su altri Collector, impedendone giocate in loop. E l'odiosissima "Terraforming", dove viene precisato che i Seguaci rimangono in gioco, all'interno della Base che si va a rimpiazzare (hanno così chiarito un effetto sottointeso)
Viene inoltre precisato che distruggere un "Invader" non fa perdere i punti vittoria guadagnati con esso (e certo! Sia mai che lo nerfiamo un pochino, stò str...). E infine, da qualche parte nel mondo qualcuno ha voluto fare il furbetto con "Jammed Signal", in quando viene precisato che l'annullamento delle abilità di una base è passivo e costante, sia nel bene che nel male (volevate annullare solo quando vi fa comodo, eh? Non vi basta guadagnare Punti vittoria a sbuffo?!)
Gli autori hanno avuto il buon senso di non aggiungere Titani a questa fazione poiché, dopo Punti vittoria gratis, controllo totale del campo e c@##i amari a oltranza, come minimo ci saremmo dovuti aspettare qualcosa tipo "Vinci la partita in automatico, gli avversari ti devono dare il portafogli ecc ecc" Vabbè, andiamo avanti...
Dinosaurus
Archetipo: Aggro / Difficoltà: Bassa / Forza: Media
Come c'è da aspettarsi, i Dinosauri sono grossi. Persino la loro "truppa" base, se giocata in gruppo, può diventare una presenza temibile sulle basi. Hanno poi il T-Rex che, logicamente, è un ignorantissimo seguace senza abilità ma con ben 7 punti di forza (la media, per i seguaci più potenti, è 5)
Tra parentesi: a questo giro un plauso alla versione italiana; a dispetto della controparte inglese e del suo triste riquadro del testo vuoto, han voluto enfatizzare la forza del Seguace con un bel "È GRANDE, È GROSSO, È INFURIATO!!!"
Le azioni si biforcano su due strade: da una parte, ci tengono a ricalcare questo primato gargantuesco eliminando i seguaci più piccoli; dall'altra parte, essendo i Dinosauri già reduci di un'estinzione di massa, hanno sviluppato uno spiccato istinto di conservazione, con carte Azione che rendono problematico eliminare i vostri esemplari cruciali.
Di contro, è meglio che la affiancate a una fazione con giocate extra, in quanto i Dinosauri ne sono completamente privi...
In questo mazzo ci sono molte carte ambigue, con i rispettivi chiarimenti.
"Augmentation" e "Howl": qualora venissero giocate fuori dal proprio turno (situazione improbabile, ma non impossibile), il loro effetto scade alla fine del prossimo turno del giocatore proprietario. (Esempio: state giocando in tre, e voi siete il giocatore 1, giocate le carte durante il turno del giocatore 2: l'abilità avrà effetto per tutto il turno restate dei giocatori 2, 3 e fino alla fine del vostro turno successivo); tuttavia, entrambe le carte hanno effetto solo su seguaci già presenti in gioco e non possono essere applicate a seguaci giocati successivamente.
"Rampage": viene precisato che il calo del punto di rottura di una base tiene conto del valore di Forza del seguace scelto in quel momento; dopo aver giocato la carta, tale valore non può calare o scendere assieme alla Forza del seguace, qualora questa subisca effetti che la modificano. (Ad esempio, se voleste fare la combo "Augmentiation" e "Rampage", dovreste giocarle nell'ordine con il quale le ho elencate)
"War Raptor": viene precisato che il bonus viene applicato allo stesso raptor giocato; precisazione già presente sulla carta, se avete una versione ristampata del set. Viene anche fatto presente, tuttavia, che ai fini di eventuali abilità (ad esempio, giocare un Seguace Extra entro un certo limite di forza), la Forza dei Raptor è pari a 2 fintanto che restano in mano...
Per completezza, ora "Wildlife Preserve" impone di scartare tutte le carte Azione degli avversari eventualmente giocate sui vostri seguaci.
Un chiarimento interessante coinvolge la carta "Tooth and Claw... And Guns", poiché ne estende l'abilità anche a effetti passivi già presenti in gioco (ad esempio, le spore soporifere delle Piante): se un'abilità coinvolge il seguace "equipaggiato", Tooth eccetera viene scartato e il seguace è immune a quell'abilità fino alla fine del turno. (poi vabbeh... precisano che il testo del T-Rex è lasciato deliberatamente vuoto MA DAI c'è davvero bisogno di scriverlo?)
Nel set 10th Anniversary è stato affiancato loro un Titano che, più che "buffare" la fazione, ne consolida la filosofia: come requisito speciale, richiede di eliminare uno dei vostri seguaci, assimilandone la forza sottoforma di segnalini +1; inoltre, può ulteriormente rinforzarsi, assieme a uno dei vostri seguaci, se quest'ultimo viene direttamente influenzato da una carta Azione (alias, azioni da giocare/che bersagliano un preciso Seguace. Carte che non mancano, in questa fazione)
Ninjas
Archetipo: Control-Aggro / Difficoltà: Alta / Forza: Media
Altro mazzo non proprio tra i più veloci del set e del gioco in generale. Ma che costituisce un buon "contro-controllo"... Sapete, no? Il giocatore alieno non può fare il giochino di riprendere e giocare continuamente l'Invader, se glielo accoppate con uno Shuriken!
È questo che fanno i Ninja: sgozzare i seguaci avversari e, sempre da bravi Ninja, tendono a sferrare poche e ben mirate giocate; potreste passare interi turni con delle precise carte in mano, in attesa del momento più propizio per usarle.
Purtroppo, è piuttosto "viziata" per quanto riguarda un potenziale sodalizio con altre fazioni; su tutti, il loro Seguace da 2 punti forza, il "Ninja Acolyte", ha un'abilità molto specifica, che ha senso soltanto con alcune Fazioni (ad esempio, proprio con la controparte dei Dinosauri, permettendovi di giocarne due in un turno solo, cogliendo così l'avversario di sorpresa con un'improvvisa esplosione di forza)
Sempre questo seguace ha acquisito un chiarimento: sicché l'abilità si riferisce a una precisa fase del turno (Giocare UN'azione e/o UN seguace), eventuali seguaci giocati all'inizio del turno tramite abilità speciali (esempio: i Germogli delle piante), non vi preclude la possibilità di utilizzare quella del vostro Ninja. D'altro canto, dovete applicarla in toto, e subito: non potete scegliere di riprenderlo in mano ed evitare di giocare il seguace extra. Tantomeno il contrario, ovviamente! Il discorso vale anche per la carta "Disguise"
La carta "Infiltrate" ha ricevuto una Errata, rendendola una carta a effetto continuo che si auto-scarta all'inizio del prossimo turno. Viene anche precisato che soltanto il controllore di questa carta può ignorare gli effetti della base interessata; non gli altri giocatori...
Anche questa fazione ha acquisito un Titano presente nel 10th anniversary set, provvisto di un ventaglio di abilità contorte, ma efficaci: in pratica, avrete la possibilità di giocare un seguace extra, oltre ad avere un piccolo controllo del mazzo di pesca. Inoltre, contrariamente ad altri Titani, è praticamente gratuito da giocare
Pirates
Archetipo: Control / Difficoltà: Media / Forza: Bassa
Non ho mai avuto gran simpatia verso i pirati in generale. E questa fazione non è che aiuti molto.
In generale, questa fazione si basa su due capisaldi: eliminare i "pesci piccoli" (occhio se giocate Zombie e Robots!) e, soprattutto, spostare Seguaci da una base all'altra.
Come per i Ninja, entrambe le cose sono più forti se giocate in momenti cruciali della partita; non per niente, i due mazzi tendono ad andare molto d'accordo insieme.
Non c'è molto altro da aggiungere; in compenso, la lista di chiarimenti è bella lunga...
"Dinghy" viene leggermente potenziata, dato che i due seguaci scelti possono essere presi e spostati Da-A basi differenti tra loro; offrendovi così una bella libertà di movimento, che può far comodo. Ciò si applica anche a "Full Sail", che è di fatto la versione più potente di "Dinghy"...
La carta "First Mate" riceve più di una precisazione: la sua abilità si applica a tutte le singole copie del seguace e, punto di rottura permettendo, può attivarsi a oltranza. Ovviamente, non può spostarsi sulla base appena rimpiazzata.
"Sea Dogs" è il contrario delle succitate "Dinghy e "Full Sail": i seguaci della fazione scelta devono provenire tutti da una singola base e spostarsi tutti nella stessa base. Altri seguaci della stessa fazione fuori dalla base bersaglio "si salvano"
Infine, similmente alle carte potenziamento viste coi Dinosauri, "Swashbucking" non ha effetto su seguaci giocati successivamente. Inoltre, non essendo precisato il proprio turno (la carta recita "until the end of the turn"), l'effetto scade alla fine del turno in cui viene giocata
Anche i Pirati hanno il loro titano, stavolta dal Titan kit: Il Kraken! Nulla di che, in realtà: si limita a scorrazzare di base in base, indebolendo i seguaci nel mentre (rendendoli così un bersaglio vulnerabile alle vostre carte di distruzione); va e viene alla distruzione di una base, permettendo di salvare uno dei vostri preziosi seguaci dall'essere scartato (di norma, alla distruzione di una base, tutte le carte presenti vanno appunto scartate).
...Ah, e poi alimenta il meme "LIBERATE IL KRAKEN!!!", obbligando il giocatore a esclamare questa frase per poterlo giocare
Robots
Archetipo: Spammer / Difficoltà: Bassa / Forza: Alta
La prima fazione "Spammer" che presentiamo porta questo concetto alle estreme conseguenze: i Robot sono tanti. Piccoli, ma tanti. E incazzati.
Per darvi un'idea di quanto siano numerosi, la media di ogni fazione è costituita da 10 seguaci e 10 azioni: loro hanno diciotto seguaci e solo due azioni (comunque funzionali ai seguaci stessi).
Le azioni rimpiazzate sono costituite dai "Micro-Bot": ogni Micro-Bot permette, grossomodo, o di spammare nuovi robottini, o di scatenare effetti in proporzione a quanti robottini ci sono in gioco, o di recuperare robottini dalla pila degli scarti.
Se tutto questo vi sembra fico... Beh, c'è una fregatura: si tratta di una fazione piuttosto chiusa, visto che alcune abilità sono addirittura limitate alla fazione stessa e non supportano in alcun modo quella alleata.
Ciononostante, costituisce un alleato versatile: può compensare la lentezza di fazioni come i Dinosauri, potenziare altre fazioni con seguaci "piccoli" ma forti o, ancora, contribuire a saturare improvvisamente basi cruciali (motivo per il quale gli ho attribuito il doppio archetipo).
Ovviamente, è anche un bel casino per le fazioni di controllo aggressive, visto che giocherete più roba di quanta l'avversario ne riesca a piallare.
L'effetto del seguace "Hoverbot" deve essere applicato immediatamente, non appena viene giocato. Precisazione piuttosto ovvia...
Meno ovvia è l'errata-corrige di "Micro-Bot Alpha". Poiché mi pare di ricordare che, soprattutto con l'edizione italiana, questo robottino era stato reso molto più debole di quanto non lo sia in realtà: l'effetto potenziante tiene conto di tutti i Microbot in gioco (INDIFFERENTEMENTE dalla base in cui si trovano); e vengono aggiunti al conteggio pure i seguaci non Microbot (in pratica, tutti). Ovviamente, le carte in mano o negli scarti non partecipano al conteggio, e la forza di Alpha può aumentare e diminuire di pari passo ai seguaci alleati... Si, il Microbot mena, e forte!
Ritorniamo a chiarimenti superflui con "Micro-bot Fixer": se entrambe le copie di questo seguace sono presenti, i vostri Microbot (compresi gli stessi Fixer) hanno +2 Forza (questa abilità è giocabile in combo con il succitato Microbot Alpha!)
Tricksters
Archetipo: Control / Difficoltà: Alta / Forza: Alta
Con questa fazione, ammetto di essere di parte, in quanto è la mia preferita del set base e tra le preferite dell'intero gioco.
Le creature del bosco sono quanto di più vicino al cosiddetto "Macina Deck"... In altre parole, vanno a minare il controllo degli avversari alla radice, provocando lo scarto forzato di carte.
Quel che riesce a passare, deve invece fare i conti con le carte Azione del mazzo, che a sua volta provvede a rimuovere eventuali carte di disturbo avversarie; per non parlare del temibile "leader" della fazione, ossia il Leprecauno; che impedisce a qualsiasi seguace più debole di lui (in pratica, tutti meno che altri Leader - i Seguaci unici a Forza 5 presenti in quasi tutte le fazioni), permettendovi di confermare il vostro dominio su una base cruciale o di recuperarlo in una controllata dagli avversari.
Va detto che, con questo mazzo, se giocate con il sistema "standard" (ovverosia: costruire il mazzo delle basi con solo le basi date in "dotazione" alle fazioni; ogni fazione, assieme alle 20 carte giocabili, due basi che, pur essendo "in comune" a tutti i giocatori, sono funzionali alla strategia della fazione di appartenenza), dicevo: una delle basi di questo mazzo vi permette di farmare Punti Vittoria distruggendo i vostri stessi seguaci. Non è un sistema efficace come gli invasori Alieni, ed è replicabile da chiunque abbia abilità di distruzione, ma meglio di niente! (e potete sempre renderla esclusiva combinandola con l'abilità del Leprecauno)
Anche questa fazione ha una bella carrellata di Errata e chiarimenti.
Il seguace "Brownie" viene leggermente nerfato nel suo chiarimento: perché la sua abilità venga attivata, l'effetto di distruzione deve avere effetto DIRETTAMENTE su "Brownie" (Quindi, ad esempio, le distruzioni di massa non lo attivano). L'effetto non si attiva nemmeno se a distruggerlo sono carte già giocate (La carta, in effetti, parla al tempo presente: "Player PLAYS a card..."). Il "Gremlin", avendo un effetto simile, rimane molto più libero, in quando il suo requisito è di essere semplicemente distrutto...
"Flame Trap" e "Leprechaun" hanno un chiarimento simile: i Seguaci da essi distrutti risolvono comunque le proprie abilità, prima di essere scartati (in realtà, questa precisazione è già scritta tra parentesi sulle carte stesse, ma vabbeh...)
"Hideout" ha una precisazione simile a quella vista con "Tooth and Claw... And Guns": l'abilità può innescarsi anche contro abilità a effetto continuo ("Ongoing") e, se lo fa, perdura per tutto il turno corrente.
Infine, viene specificato che "Mark of Sleep" non agisce su carte Azione già in gioco, i cui effetti continui e\o talenti potranno continuare ad essere usati...
Non ne avevano estremamente bisogno, ma i Tricksters hanno acquisito un Titano con il Titan Kit: Big funny Giant
Questo titano, giocabile al posto di un Seguace, è una sorta di ricatto ambulante: finché non ci sono seguaci nemici nella sua stessa Base, ottiene Forza extra. Ma se un giocatore vuole giocarne qualcuno, dovrà scartare altrettante carte. Se serve rompere le palle altrove, può spostarsi da una Base all'altra, distruggendo pure un seguace da Forza 2 o meno nel processo
Wizards
Archetipo: Support / Difficoltà: Bassa / Forza: Bassa
Il Support per eccellenza!
A livello di mera forza, è tra le più deboli del gioco (escludendo il set di 4 seguaci da 2, tutti gli altri hanno un punto di Forza in meno dello standard); tuttavia, se volete accelerare una fazione lenta, i Maghi sono un'ottima scelta, in quanto forniscono numerose giocate extra, specialmente tra le Azioni.
Soprattutto, raramente avrete problemi con la pesca delle carte.
Ideale affiancato a mazzi già forti di loro o comunque provvisti di Azioni potenti (ad esempio, il sodalizio con la fazione dei Kaiju è pressoché telefonato).
Passiamo a chiarimenti ed errata: il Leader della fazione, "Archmage", viene leggermente potenziato: la sua abilità vi permette di giocare la carta azione Extra anche se, durante quel turno in cui giocate l'archmage, questi viene in qualche modo distrutto o scartato. Idem con patate se giocate "Chronomage"
La giocata extra di "Mass Enchantment" deve essere usata immediatamente; altrimenti, viene sprecata ("Return unused cards to the top of their deck"). Anche il Seguace "Neophyte" tiene questo chiarimento.
Ci sta un’ultima abilità da chiarire, dedicata ad un ospite speciale: Forse per compensare l'eccessiva debolezza della fazione, è stato fornito loro un Titano semplice ma brutale: L'arcane Protector, presente nel Titan Kit.
Può entrare in gioco "gratuitamente" una volta giocata la quinta carta nel proprio turno (fate conto che, di norma, giocherete un'Azione e un Seguace standard a turno. quindi avreste garantite 2 giocate su 5), e fornisce forza extra nella Base giocata pari al numero di carte che avete in mano (ricordate, che un eventuale Surplus di 10 carte va scartato solo a fine turno)
Nel libro, viene chiarito che può essere giocato non appena si risolve il requisito succitato, non importa la fase del turno coinvolta: essendo infatti un Effetto speciale, non viene contata come giocata standard (con tutti i limiti noti ai possessori del gioco)
Zombies
Archetipo: Support\Spammer / Difficoltà: Bassa / Forza: Alta
Altra fazione molto interessante che, se usata come si deve e affiancata a fazioni particolari, lascia ben poco scampo.
Ovviamente, fa quello che normalmente fanno gli zombi: li puoi accoppare quanto vuoi, tornano sempre. Soprattutto coi Seguaci, ma in minima parte anche con le Azioni. Hanno i Tenacious Z, che non vogliono proprio saperne di dire addio al tabellone; il Grave Digger e lo Zombie Lord sono tra i seguaci avanzati più utili del gioco, sia per seguaci grossi che piccoli.
Di solito, quando una base viene distrutta, i giocatori che ne escono "sconfitti" hanno il conforto di vedere le carte avversarie più forti lasciare il tabellone e concedere un po' di tregua... ma nel caso degli Zombi, è proprio lì che iniziano i problemi!
È una delle poche fazioni del core set a non essere stata livellata con un Titano; e per un buon motivo! In compenso, ci sono molti chiarimenti da mettere in ballo...
Qualcuno ha voluto fare il furbo con "Left a Hand": è sottointeso sin dalla storia dei giochi di carte che, simili... carte (pardon per la ripetizione) non vengono rimischiate assieme al resto del mazzo, ma vanno scartate. Bene, ora è precisato, e non potete più farlo! gne gne! (Rimischiaggio in loop, volevate? E una fetta di culo? Mi sembrate i giocatori Alieni, mi sembrate...)
Anche con "Tenacious Z", che ha un'abilità a prova di fraintendimenti, han dovuto rimarcare l'ovvio: come scritto chiatto e tondo sulla carta, non potete sfruttare la sua abilità se non una sola volta per turno. Inoltre, questa giocata è consentita solo nella fase di giocata delle carte (quella in cui, normalmente, potete giocare un seguace e\o un'azione, più eventuali giocate extra consentite in questa fase)
"They're coming to Get You" ha una precisazione particolare: il suo effetto permette di giocare seguaci dalla pila degli scarti sfruttando anche le giocate extra, purché queste non abbiano requisiti specifici. Il libro fa giustamente l'esempio dell'Hoverbot, il cui seguace extra deve giocoforza provenire dalla cima del mazzo...
...e cavolo: non vorrei peccare di sindrome da Dunning-Kruger, ma 'sta storia delle giocate extra immediate mi sembra così semplice; per l'ennesima volta in questo articolo, con "Zombie Lord" viene chiarito che i seguaci extra giocati grazie ad esso devono esserlo immediatamente. In compenso, c'è una precisazione meno ovvia: l'abilità non tiene conto delle basi che costringono i seguaci così giocati a spostarsi immediatamente.
Awersome Level 9000
Come detto, queste quattro fazioni vanno a completare quelle del Core Set; di conseguenza, quasi non si può acquistare il gioco base senza almeno questa seconda aggiunta.
Bear Cavalry
Archetipo:Control-Aggro / Difficoltà: Alta / Forza: Alta
Potevano mai, in un gioco dove hanno montato dei fott*tissimi raggi laser ai dinosauri, astenersi dall'inserire quelle bestioline manesche che sono gli Orsi? Certo che no!
Due cose fanno questi tizi: ti sballottano i seguaci da una Base all'altra e te li ammazzano. Pur avendo due carte che permettono di giocare seguaci Extra, sono estremamente lenti ma, di contro, i loro Seguaci sono tra i più problematici da gestire, specialmente se riescono ad essere giocati in combo con altre carte (le proprie e quelle eventualmente fornite dalla fazione alleata)
Non esageratamente forti come fazione, ma nemmeno van presi sottogamba.
Come le Creature del bosco, anche loro hanno una Base che gli permetterebbe di farmare Punti Vittoria che non siano quelli ottenuti dalla distruzione delle basi; cosa che fa sempre comodo...
Ancora una volta, c'è un chiarimento simile a molti finora riportati con "Commissionary": La giocata extra, e lo spostamento collaterale devono essere risolti immediatamente, e non sono opzionali.
La micidiale (letteralmente...) abilità del "Cub Scout" non si attiva, se si muove assieme ad altri seguaci (nello stesso tempo, ovviamente)
La carta "Superiority" continua a proteggere da tutto, TRANNE da abilità che farebbero rimischiare i malaugurati bersagli nel mazzo. (Ci sarebbe anche la precisazione che i vostri seguaci lì possono essere piazzati, in realtlà...)
Nel Titan Kit è possibile potenziarli con la presenza di Major Ursa, giocabile al posto di un Seguace. È una versione leggermente più debole del vostro set da 3 Seguaci (che muovono un Seguace avversario quando entrano in gioco. Major Ursa fa lo stesso, purché il bersaglio abbia Forza 3 o meno), ma la sua abilità può essere usata ogni turno e, quando lo fa, ottiene un segnalino +1 alla Forza
Ghosts
Archetipo: Aggro / Difficoltà: Media / Forza: Media
Altra fazione tra le mie preferite.
Nonostante l'utilissimo "Ghostly Arrival" (si, avete letto bene: potete giocare un seguace E un'azione extra grazie ad esso!), si tratta di una fazione attendista, che classifico a man bassa appunto come Aggro.
E questo per la loro stessa filosofia di gioco: per rappresentare l'evanescenza tipica degli spettri, possono fare tutta una serie di belle cose fintanto che avete due carte o meno in mano, compreso il guadagnare Punti Vittoria a sbuffo.
Per il resto, offrono un ampio spettro (è proprio il caso di dirlo, lol) di possibilità, il che li rende un alleato versatile per qualsiasi fazione.
Per le stesse ragioni analizzate con i Raptor, anche la Forza di "Haunting" rimane invariata fintanto che rimane in mano, anche se il suo requisito sarebbe soddisfatto.
Una buona notizia: ai fini del suo requisito, appena giocata la carta "Séance" non conta tra le carte in mano. Non è scritto sul libro ma, immagino che ciò si estenda anche alla potente carta "Shady Deal", dato che il testo è lo stesso (entrambe le carte recitano "If you have 2 or fewer cards in your hand...") Un chiarimento MOLTO utile, eheheh...
Abbiamo infine il Leader della fazione, "Spectre", con un chiarimento simile a "They're coming to Get You": è possibile giocarlo dalla pila degli scarti sfruttando giocate Extra, se queste non sono specifiche o se comunque "Spectre" rispetta i requisiti di... "Evocazione" (il libro fa l'esempio con "Hidden Ninja" e "Commission")
Anche loro hanno un bel Titano gentilmente fornito dal Titan Kit: Creampuff man (palese parodia dell'omino marshmallow di GhostBusters) con tanto di chiarimento che rimandiamo a dopo...
Può essere giocato solo se la vostra mano è vuota; di base, ha Forza 5, che cala per ogni carta che avete in mano (fino al minimo di 0, ovviamente). Ma la sua abilità migliore vi permette di scartare una carta dalla mano per giocare un'Azione STANDARD extra dagli scarti (la carta così giocata viene rimischiata nel mazzo). Il concetto di Azione Standard viene spiegato nel libro delle Errata: Le azioni Standard sono quelle che non si applicano su Basi o Seguaci; si giocano, se ne risolve l'effetto, e vengono scartate...
Killer Plants
Archetipo: Support-Control / Difficoltà: Bassa / Forza: Media
Se incontrate mio fratello e chiede di giocare con voi: scappate! E velocemente! Lo riconoscerete subito: è quello che gioca sempre il sodalizio Piante-Alieni...
La fazione è essenzialmente semplice: piantine che crescono per poi diventare gargantuesche. Traducendo: se non eliminate le "spore", vi ritroverete repentinamente invasi dai seguaci avanzati migliori di questa fazione e di quella alleata. Non per niente, una delle combo più temute e odiate dal sottoscritto è appunto l'alleanza Piante-Alieni, con l'Invader che inizierà a rompere i cosiddetti già dal secondo turno di gioco...
Per "fortuna", le giocate extra della fazione hanno a che vedere solo i seguaci. E a ben ragione: le Azioni permanenti di questa fazione sanno essere MOLTO fastidiose, soprattutto "Sleep Spores" e la terrificante "Overgrowth" che, affiancata ad un'altra fazione di controllo, può diventare pericolosissima, specialmente nelle partite a solo due giocatori.
Saturare deliberatamente le Basi e distruggerle (facendo così scartare tutto), sembrava essere proprio la chiave per counterare questo mazzo... Ma il Titano fornito loro nel 10th Anniversary sembra fatto apposta per coprire anche questa debolezza: Killer Kudzu!
La sua gamma di abilità è piuttosto contorta e difficile da spiegare senza riportarla pari pari e senza conoscere il gioco... Per farla breve: o avrete un rispettabilissimo tizio invulnerabile (I Titani NON sono Seguaci. Ergo, le carte che influenzano questi ultimi non li scalfiscono) che può arrivare fino a 6 punti Forza, o potrete allegramente recuperare e giocare Seguaci dagli scarti. Semplicemente illegale!
A questo giro, non ci sono chiarimenti, a parte un'Errata dedicata al seguace principale della fazione, lo "Prout": viene semplicemente precisato che viene distrutto all'inizio del prossimo turno. Questo, a detta del libro, per evitare di abusare di abilità che premiano la distruzione di seguaci (fa l'esempio con "FIeld of Honor")
SteamPunk
Archetipo: Support-Aggro / Difficoltà: Bassa / Forza: Media
Se volete creare un putiferio sul campo di gioco, combinateli con i Maghi. Poi prendete i Pop Corn e godetevi lo spettacolo!
Il punto di forza di questa fazione sono infatti le Azioni, sopratutto quelle che permangono sulle Basi. Ciò si traduce sopratutto in improvvisi picchi di forza, offerti sia dalle azioni stesse, sia dai seguaci che traggono giovamento dalla loro presenza. E se l'avversario pensa di sbarazzarsene eliminandole? Ops: c'è la Steam Queen ad impedirlo!
"Vabbeh, allora saturiamo la base e le facciamo scartare o comunque approfittiamo dell'assenza della Steam Queen?" OOOOPS! Ci stanno Mechanic e Scrap Diving a riprendere di continuo l'Aggromotive, e via col jingle meme del trenino Thomas! Ignoranza MA con classe, signori!
La potenza quasi OP di "Aggromotive" viene chiarita nella sezione delle errate, dato che si precisa che quei 5 punti Forza non vengono forniti ad alcun seguace, ma vengono semplicemente aggiunti alla forza complessiva (In parole povere: dovete far saltare quella locomotiva!)
Di "Escape Hatch" viene invece precisato che i seguaci ripresi in mano con essa non contano come distrutti (ciaone al punto vittoria ottenuta da "Field of Honor"!)
"Ornate Dome": con "Distruggi tutte le altre azioni dei giocatori giocate qui" viene precisato che si intende le azioni sulla Base: quelle giocate sui seguaci si salvano e la cupola non impedisce di giocarne altre. Il discorso vale anche per azioni che influenzano una base, ma che non vanno giocate su di essa (il libro fa l'esempio di "Rampage" e "Disenchant"); in pratica, sono influenzate solo le carte azione che recitano "Gioca questa azione su una base"...
Pretty Pretty Smash Up
(UUUUF!!! Questo articolo è stremante. Tra ricerca, foto e liste. Avrei dovuto dividere in più blocchi...)
Meno lamentele, e più lena, Simone...
Scusa... Ehm ehm: pur non essendo un'espansione immediatamente successiva a quella sopra menzionata, la considero la seconda scelta obbligata se desiderate espandere il gioco, dato che copre le (poche) sfacettature del gioco non ancora coperte dalle fazioni finora analizzate e, soprattutto, le fazioni in essa presenti sono una più interessante dell'altra!
Fairies
Archetipo: Support / Difficoltà: Alta / Forza: Bassa
Il loro sodalizio con i Tricksters (pressoché telefonato, in verità) forma il mio mazzo preferito del gioco (vi dico solo che mi permise di ottenere una delle mie poche vittorie contro il temibile mazzo Piante-Alieni abusato da mio fratello!)
E in effetti, vanno proprio a completare la strategia del succitato alleato: mentre i Tricksters si impegnano a disturbare il gioco avversario, le Fate rafforzano il proprio, tra pescate, giocate extra ed altri effetti simpatici a proprio beneficio.
Da evidenziare la possibilità, per molte carte, di poter scegliere uno tra due effetti di gioco.
La lista di chiarimenti è piuttosto lunga, a questo giro...
"Daisy Chain" ha un chiarimento "retroattivo": dato che con l'andare avanti delle espansioni sono subentrate abilità in grado di scambiare il possesso di carte (es. gli "Ignobles"), questa carta specifica che giocarla su un seguace avversario non ne cambia il possesso: né del seguace, né di "Daisy Chain". Idem con patate per "Leaf Armor" e "Tinx"...
"Glymmer" ha un chiarimento simile ad altri visti finora: una volta attivato il suo talento, il suo effetto dura per tutto il tempo precisato anche se "Glymmer" finisce distrutta, spostata, scartata, mischiata e persino se cambia "proprietà" ed il nuovo giocatore usa a sua volta l'abilità.
"Enchantment" (e similmente, tutte le numerose carte che permettono di scegliere tra due abilità), se viene spostata da una base all'altra, non permette di cambiare l'abilità scelta quando è stata giocata.
È l'unica fazione del Set ad ottenere un Titano: nel Titan Kit è presente Spirit of the Forest. Giocarlo è alquanto dispendioso: occorre rinunciare sia al Seguace, sia all'Azione normalmente giocabili per turno. Una volta in gioco, tuttavia, vi permette di usufruire di entrambe le abilità offerte da una delle carte con doppia abilità che disponete (purtroppo, questo solo una volta per turno). Inoltre, non può essere distrutto in uno scontro tra titani: si limita a fuggire in un'altra base.
Kitty Cats
Archetipo: Control / Difficoltà: Alta / Forza: Bassa
I GATTINI! Tutti amano i gattini, no? Ovvio. E chi non li ama, è un criminale.
Più gattini, meno cani... Come? Non siete d'accordo? E allora perché, tra quasi un centinaio di fazioni, non vedo quella dei CAGNOLINI?!! PUNTO! Scacco matto! Fine della discussione!
Comunque, la loro meccanica è geniale: prende possesso temporaneo dei seguaci avversari, rincretiniti dal fascino e dalla fluffosità dei vostri felini.
Seppur appunto temporaneo, questo controllo può essere sfruttato in due modi: al fine del conteggio delle basi, i punti Forza di questi seguaci sono vostri; quindi, se riuscite a rompere una base prima della fine del turno, l'avversario non avranno tempo di recuperare il maltolto!
Il secondo, è nella fazione stessa: molte abilità esistono come sotterfugio a questa limitazione, permettendovi di ottenere certi vantaggi distruggendo i vostri stessi Seguaci (e con "vostri" intendo ovviamente ANCHE quelli eventualmente rubati).
Purtroppo la fazione, alla resa dei fatti, non è tra le più performanti; e avrà bisogno di una buona fazione Complementare ad affiancarla.
Precisazione per tutti i possessori del blocco in ascolto: c'è un particolare seguace, Whiskers (Alias "Baffolo" per i diversamente anglofoni), dall'abilità ambigua: "Gioca un'azione Extra. Distruggi uno dei tuoi seguaci".
Giocando alla buonanima dell'app game su telefono o Steam, o consultando il grande manuale dei chiarimenti nel Biggest Box, si scopre che soltanto la seconda abilità è obbligatorio consumarne l'effetto. In altre parole: potete distruggere ad oltranza seguaci imbambolati senza per questo dover giocare azioni extra senza volerlo. Infatti la combo tra Whiskers e Queen Fluffy vi permette di scatenare un loop di distruzione continua (Combo potente ma effimera: basta che uno dei due ci lasci e bye bye. Quindi non contateci troppo).
Mithic Horses (Alias Magipony)
Archetipo: Aggro / Difficoltà: Alta / Forza: Alta
I Tramutanti di Magic del gioco: se ci sono almeno due seguaci in una base, dovete preoccuparvi (se li avete contro. Altrimenti... divertitevi con la strage!)
Non c'è molto da dire: sono, semplicemente, una delle fazioni più OP del gioco! Capaci di scatenare combo di carte che da sole arano intere Basi.
Contrariamente agli Alieni, tuttavia, tutta questa potenza non è gratuita: serve una certa accortezza e pazienza nel non sprecare il potenziale di questa fazione: le carte della stessa, infatti, sono forti se giocate in combo con le altre, ma sono addirittura scarse prese singolarmente.
C'è anche un ulteriore difetto che riguarda la psicologia, soprattutto se avete l'edizione italiana del gioco: radere al suolo una Base in un turno solo è facile, ma nominare ad alta voce il nome di certe carte senza vergognarsi per la propria virilità, può essere un'impresa!
C'è un'Errata-Corrige dedicata ad una delle carte più utili della fazione: "Rainbow". Semplicemente, all'abilità viene data una turnazione precisa: la giocata extra si innesca con seguaci giocati nel turno in cui viene attivato il Talento della carta...
Princesses
Archetipo: Aggro / Difficoltà: Alta / Forza: Alta
Svantaggio? Avete solo 6 seguaci su 20 carte, in un mazzo dalla lentezza proverbiale. Ergo: preparatevi psicologicamente a ritrovarvi perennemente con 10 carte in mano...
Vantaggio? I succitati 6 Seguaci son tutti belve da 5 Punti Forza, con la malsana tendenza a non levarsi dai piedi.
Le carte azioni sono discrete; in particolare, avrete tre copie di "Heirloom" che, grossomodo, si comporta come i Raptor da guerra dei Dinosauri: più ne giochi, più ciascuno di essi è forte singolarmente.
A proposito, occhio: la trasposizione italiana ha un piccolo errore che "nerfa" enormemente questa carta: nel caso limite in cui li giochiate tutti e tre su uno stesso seguace, questi non avrà +3 alla Forza ma +9!!!). Certo, se riuscite ad affiancarla ad una fazione che permette qualche giocata extra (Maghi?) male non fate...
Ulteriore bonus per gli amanti dei Punti Vittoria facili: c'è "Happily Ever After"; un'azione a effetto continuo che vi fa guadagnare un PV extra, se siete il giocatore col valore di forza più alto al momento della distruzione
Questo era tutto, gente (per ora...). Ci si becca al prossimo episodio!
Bell'articolo. Ho quasi tutto a casa, di Smash Up, anche se non l'ho ancora farmato a dovere... Comunque Ninja-Dinosauri sono la mia accoppiata preferita
Gran articolo. Interessantissimo. Ho tutto in italiano e lo gioco sempre con piacere. Esiste una lista di tutte le fazioni con archetipo e semmai difficoltà?
Gran articolo. Interessantissimo. Ho tutto in italiano e lo gioco sempre con piacere. Esiste una lista di tutte le fazioni con archetipo e semmai difficoltà?
E' esattamente quello che sto facendo, no? :)
Anzi, mi hai ricordato che devo decisamente darmi una mossa con la seconda parte. Ti ringrazio (sia per il promemoria, che per i complimenti)
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