Saranno Goblins: Run, Ghost, Run!

Una corsa a ostacoli per ectoplasmi e piccoli goblin

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Run, Ghost, Run!

Era una notte buia e tempestosa… Ecco, forse non era questo l’incipit che vi aspettavate, ed effettivamente non era quello previsto inizialmente da questo articolo, ma dopo due notti passate nella tempesta e un sogno nel cassetto da esaudire, non potevo perdere l’occasione...

Terminato l’incipit letterario, eccoci così riuniti per parlarvi di un gioco praticamente già sugli scaffali del vostro negoziante di fiducia e che non aspetta altro che decidiate di dare sfogo alle vostre voglie ectoplasmatiche. Sto parlando di Run, Ghost, Run!, gioco edito da Cranio Creations per un pubblico dagli 8 anni a salire.

FANTASMI (IN)VISIBILI

Per spiegare a qualcuno che si avvicina per la prima volta a RGR come funziona il gioco potreste rischiare di creare qualche incomprensione; del resto, presentarlo a dei genitori come il titolo in cui si sbircia dalla serratura non è forse l’approccio migliore. Detto ciò, non vi potranno comunque tacciare di essere dei bugiardi, quindi tenete duro e scopriamo insieme cosa vi aspetta.

Titolo dal taglio squisitamente family, RGR si presenta con una plancia 6x6 - con disegnate 6 porte a ogni lato - che rappresenta la hall dell’albergo dove si svolge il gioco, una serie di sei mobili a fungere da arredo per la stanza, una serratura (il buco di cui sopra), quattro serie di fantasmi di tre misure differenti e un dado a sei facce. Mi preme sottolineare fin da subito che questo senso di fisicità, quasi in contrasto con la natura eterea dei protagonisti del gioco, è una piacevole nota di merito che rende appieno la tridimensionalità del gameplay.

Il vostro scopo sarà quello di portare più elementi possibili della vostra squadra da un lato della stanza all’altro, utilizzando a questo scopo un mazzo di pesca grazie al quale, a turno, vi verrà dato un certo numero di punti movimento, da suddividere a piacimento fra i membri del vostro team; in aggiunta, grazie ad alcune carte, potrete anche spostare alcuni mobili presenti sulla plancia, così da creare quella sana confusione che rende sempre piacevole i pomeriggi in famiglia.

Dopo che tutti avranno fatto le loro mosse, e utilizzato i nascondigli che avranno ritenuto opportuno, i giocatori dovranno tirare una prima volta il dado per decidere chi posizionerà la serratura e su quale lato della stanza e una seconda volta (solo il “vincitore” del primo round) per decidere davanti a quale, delle sei porte del lato prescelto, posizionare la serratura. Qui tutti dovranno guardare dallo spioncino, segnalando i fantasmi che risulteranno visibili: gli sfortunati torneranno nella mano dei loro padroni che vedranno così vanificati i precedenti sforzi di posizionamento.

Una volta terminato il mazzo di pesca delle carte movimento, si decreterà la fine del gioco e il conteggio dei punti, con un ritorno diverso a seconda della dimensione dei fantasmi che sono riusciti a effettuare tutto il percorso o che sono presenti nella hall al termine della partita.

Come potete comprendere, il regolamento è, giustamente, molto semplice e di rapido apprendimento anche se, via via che diventerete esperti, potrete introdurre alcuni elementi di approfondimento, come carte speciali o la possibilità di fondere i fantasmi di taglia minore per forzarne il cambio di taglia, in linea con la migliore tradizione dei Ghostbuster.

Il tempo di gioco si attesta intorno ai trenta minuti, in linea con il target e ben bilanciato nelle varie fasi, eliminando i tempi morti o l'assopimento di uno dei partecipanti.

GHOST (RIDER)

RGR, come potete immaginare, non richiede una pianificazione strategica particolarmente elaborata, ma il posizionamento dei propri fantasmi sfruttando al meglio la geografia del terreno di battaglia - spero apprezziate l'epicità di questa frase - richiede comunque una buona dose di tattica che non esclude a priori i più piccoli al tavolo; la fase di spostamento, infatti, vi vedrà impegnati nel tentativo di celare quanto più possibili i vostri fantasmi, inserendoli letteralmente, ad esempio, nel cartello porta vivande o dietro le poltrone, maledicendo nel frattempo la vostra vita precedente nel caso delle dimensioni del fantasma più in "carne". A tutto questo, aggiungete peraltro il fatto che uno degli elementi del mobilio è un bello specchio che avrà la brutta abitudine di mostrare dalla serratura elementi che invece non avreste voluto mostrare.

Questa fisicità rende manifesta al contempo la necessità di un tavolo di gioco adatto, sulla falsariga de La Casetta Dei Topolini: dover girare attorno alla plancia per poter sbirciare dalla serratura, richiede infatti un tavolo che possa permettere ai giocatori di girarci attorno e di posizionarsi come dei ninja contorsionisti per poter esplorare tutti gli angoli possibili; ad esempio, in una delle tante partite giocate, ho avuto l'impressione che il mio figlio minore cercasse di ottenere la misurazione della distanza Terra-Luna triangolando con l'orbita di Venere al posto di beccare il mio fantasma dietro l'armadio. Se soffrite di cervicale, vi consiglio di intavolarlo con parsimonia (scherzo, ovviamente, ma il mal di collo mi rimane).

NASCONDINO – VERSIONE MASTER

A mio parere il vero punto di forza di RGR non sta tanto nella struttura di gioco o nei pur piacevoli materiali, quanto per la sua capacità di riportarci per un breve istante in quei cortili dove le partite a nascondino duravano le ore e si concludevano solo per la mancanza di luce. Certo, stiamo parlando di una madeleine che forse solo i genitori potranno assaporare appieno, ma il feeling e le sensazioni che emergono sono certo che faranno sorridere anche i vostri figli (o qualsiasi minore metterete al vostro tavolo), generando quelle endorfine che aiuteranno il gioco a tornare sul vostro tavolo in maniera periodica.

Eccettuato questo aspetto, ci troviamo comunque di fronte a un family game da non sottovalutare, assolutamente adatto per l’età a cui si presenta e capace di generare il giusto grado di divertimento anche alla presenza di adulti al tavolo, soprattutto con quattro giocatori in contemporanea. L’importante è non cercare di attraversare le pareti una volta finita la partita…

Commenti

Giochino davvero piacevole, e non solo coi bimbi!

Confermo, preso con lo spirito giusto diventa anche un giochino particolarmente "cattivo".

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