Saranno Goblin: Honeycombs

Il gioco dov'è importante... capirci un favo!

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Honeycombs

C'è poco da dire: quando le tue vacanze estive cominciano, dopo circa un'ora, con una visita a due ospedali perché tuo figlio ha ben deciso di rompersi un dito, capisci in fretta quale sarà il mood dei giorni successivi. Quindi tanta pazienza, avvolgimento della mano dell'infante con la pellicola che neanche il porcellino nel forno a Natale, e via con una serie di giochi che provino quantomeno ad allietare le - lunghe - serate. E visto che non mi piace essere considerato uno che concede favoritismi ai più sfortunati, ecco arrivare sul tavolo Honeycombs, piazzamento tessere (o meglio, "celle") portato in Italia da Creativamente che fa della velocità di mano e di pensiero uno dei suoi punti forza. Per le votazioni a papà dell'anno, vi lascio ai commenti in fondo all'articolo.

Alveari for dummies

All'interno della comoda sacca da trasporto di Honeycombs (che vedete nella foto a lato, direttamente dal camper) troverete 52 tessere esagonali, con un simbolo su ogni lato (tutto a tema api, ovviamente, quindi fiori, miele, orsi e così via) e in alcuni casi un simbolo al centro, di cui parleremo fra poco.

La meccanica di gioco, declinata in tre modalità distinte, prevede un meccanismo simile al domino, in quanto potrete posizionare una tessera solo se le due avranno i simboli adiacenti uguali; fanno eccezione i jolly, qui presenti di due tipi e rappresentati dall'ape: se al centro, vuol dire che la tessera non segue le logiche di piazzamento e può essere messa dove si vuole, se invece è posta su uno dei lati, è possibile sorvolare sulle regole solo per quell'aggancio.

Come accennavo poc'anzi, sono tre le modalità di gioco previste, ognuna delle quali richiede doti e pone obiettivi diverse tra loro.

Nella prima, detta Il Favo Gigante e giocabile fino a 10 giocatori, si posiziona una tessera al centro e se ne forniscono tre a ognuno dei partecipanti. A turno si dovrà posizionare una tessera calcolando 1 punto per ogni lato agganciato nel posizionamento più 5 punti supplementari se la tessera inserita nel favo "chiude" un'altra tessera che si ritroverà così senza più lati liberi. Terminato il turno si pescherà una nuova cella per averne sempre tre in mano e il vincitore sarà colui che per primo arriverà a 41 punti. Vi segnalo però tre eccezioni che valorizzano il simbolo presente al centro di alcune tessere: se è il X2 la tessera, una volta posizionata, raddoppierà i punti per quella mano; se è il simbolo del ladro, se si è abbastanza veloci, si potrà rubare il turno dell'avversario/i; se è una sorta di freccia circolare sarà possibile giocare due turni di fila.

Nella seconda modalità, detta Le tredici tessere, ogni giocatore riceve un set di tredici tessere (alla faccia dello spoiler nei titoli) con cui dovrà costruire il proprio alveare seguendo sia le regole di posizionamento già citate, sia la particolare richiesta di avere solo una tessera con un solo lato agganciato. Il più lesto, urlando la parola Favo (ah, i bei tempi di M...), fermerà il gioco per tutti e, dopo un veloce controllo, si procederà con il calcolo dei punteggi in maniera simile alla modalità precedente. Scelta una soglia di arrivo, con il punteggio più alto sarà il naturale vincitore.

L'ultima variante, Chiudi la cella, invece richiede il posizionamento di due tessere con un'ape al centro una accanto all'altra tramite il simbolo dell'orso e, dopo aver distribuito tre celle a ognuno dei (fino a) 10 giocatori, si comincia la partita. Qui il meccanismo diventa più stressante in quanto ogni qual volta attaccherete una tessera per almeno due lati potrete pescare una nuova tessera per tornare al set di tre, ma se il nuovo inserimento sarà tale solo per un lato, vedrete la vostra riserva esaurirsi. Anche qui bonus per chi chiude una tessera su sei lati, con la possibilità di pescarne - in quel caso - ben due e il vincitore sarà colui che arriverà per primo ad averne sei o, se più semplicemente, sarà l'unico con ancora tessere in mano.

Salviamo le api

Sebbene l'età proposta nel regolamento preveda un 5+, mi sento di consigliare questo titolo a partire dalla scuola primaria, soprattutto se giocato con bambini di età più avanzata. A causa infatti del meccanismo di aggancio che, tolto l'innesto su un solo lato, richiede capacità di problem solving e di flessibilità cognitiva non banali, si rischierebbe infatti di banalizzare troppo il gioco per renderlo accessibile, eliminando in maniera drastica il fattore sfida e quindi il fascino ludico.

Tolto questo appunto, ho trovato Honeycombs un gioco molto flessibile e capace di sfruttare diverse competenze del bambino in contesti ludici in continua evoluzione; data inoltre la natura modulare, niente vieta di inventare anche varianti casalinghe che possano destare l'attenzione nel lungo periodo. Qui ha riscosso da subito un ottimo successo, anche nel figlio momentaneamente menomato, forte anche di una grafica accattivante agli occhi di un bambino.

Nota a margine per l'eccellente materiale con cui sono fatte le tessere, una plastica rigida che rende il gioco trasportabile praticamente ovunque (e qui in spiaggia capite bene il vantaggio).

Datemi un'ape e vi salverò il mondo. O la mia partita, che forse è anche meglio.

Commenti

Bello! E auguri di rapida guarigione.

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