Lucca 2016: 11 giochi provati per voi

Eccoci per il racconto della mia giornata di Domenica 30 ottobre al Lucca Comics & Games. Di seguito troverete le mie impressioni sui giochi che ho avuto modo di provare più o meno con un formato simile a quello delle mie review come inviato della Tana dei Goblin ad Essen
Alcune doverose premesse prima di cominciare con i tanti giochi provati in fiera.
Prima di tutto vorrei chiarire che sono almeno 15 anni che frequento Lucca C&G perché ho cominciato come amante dei fumetti e da ormai almeno 10 edizioni ci vado invece per via dei nostri amati giochi da tavolo. Ho la fortuna di avere una casa di parenti di mia moglie a 30 minuti circa da Lucca per cui riesco a farci sempre un salto in modo molto agevole.
Andandoci però con tutta la famiglia sono ormai diversi anni che entro nel padiglione dei Games solo un giorno e dedico gli altri giorni a far divertire i bimbi portandoli in giro per la città. Avendo due pargoli di 6 e 5 anni circa per loro il massimo della gioia è andare in giro per la città facendosi foto con tutti i ragazzi in costume che rendono questa fiera davvero unica nel suo genere.
Prima di narrarvi le mie impressioni sui ben 11 titoli provati qualche parola su questa edizione di Lucca C&G.

Ho giocato a...
Giochi

Eccoci per il racconto della mia giornata di Domenica 30 ottobre al Lucca Comics & Games. Di seguito troverete le mie impressioni sui giochi che ho avuto modo di provare più o meno con un formato simile a quello delle mie review come inviato della Tana dei Goblin ad Essen
Alcune doverose premesse prima di cominciare con i tanti giochi provati in fiera.
Prima di tutto vorrei chiarire che sono almeno 15 anni che frequento Lucca C&G perché ho cominciato come amante dei fumetti e da ormai almeno 10 edizioni ci vado invece per via dei nostri amati giochi da tavolo. Ho la fortuna di avere una casa di parenti di mia moglie a 30 minuti circa da Lucca per cui riesco a farci sempre un salto in modo molto agevole.
Andandoci però con tutta la famiglia sono ormai diversi anni che entro nel padiglione dei Games solo un giorno e dedico gli altri giorni a far divertire i bimbi portandoli in giro per la città. Avendo due pargoli di 6 e 5 anni circa per loro il massimo della gioia è andare in giro per la città facendosi foto con tutti i ragazzi in costume che rendono questa fiera davvero unica nel suo genere.
Prima di narrarvi le mie impressioni sui ben 11 titoli provati qualche parola su questa edizione di Lucca C&G.


Premesso che sono entrato quasi solo nel padiglione Games, devo dire che l’organizzazione di questa edizione del 2016 mi è parsa nettamente migliore rispetto agli anni precedenti. Le file e gli ingressi erano gestiti bene e transennati in modo da facilitarne lo scorrimento ordinato. Le uscite erano separate dalle entrate ed i corridoi fra i vari stand del padiglione erano sufficientemente larghi da essere percorribili senza grandi problemi. Sicuramente ha aiutato anche il fatto che quest’anno l’evento fosse “spalmato” su 5 giorni invece che su 4, ma personalmente ho trovato tutto ben gestito e organizzato. Anche i tavoli non erano particolarmente affollati ed infatti sono riuscito a provare parecchi giochi, anche sfruttando il fatto che facevo servizio alla biblioteca Agorà le sere di sabato e domenica.
Questo non significa che fosse tutto perfetto e in tanti si lamentavano e si lamenteranno anche di questa edizione, spesso anche con ragione. Ma nel complesso io ho trovato un netto miglioramento (peccato per la solita presenza dei soli bagni chimici che divengono quasi una trappola mortale a metà giornata).
Ma veniamo ai giochi provati, che sono sicuro essere il vostro principale interesse.


13 indizi
Titolo provato sabato sera in biblioteca insieme ad amici speciali quali Lupigi e Ditadinchiostro con signora. Si tratta di un gioco per 2-6 giocatori, della Da Vinci Giochi che dura circa mezz’ora e propone una mescolanza di meccaniche a metà tra Cluedo e Hanabi.
I giocatori devono indovinare quali tre carte hanno davanti al loro schermo giocatore che raffigurano colpevole arma e luogo del delitto. Ovviamente non vedono le tre carte potendo invece guardare quelle poste davanti agli schermi degli altri giocatori. Inoltre ognuno ha anche due carte dietro il proprio schermo, visibili soltanto a lui. Su un foglio dietro lo schermo ci sono raffigurate tutte le possibili carte in gioco che rappresentano i personaggi, le armi ed i luoghi contenuti nel mazzo di gioco e tutti divisi per colori diversi (ogni tris di personaggi/armi/luoghi ha un proprio colore rappresentato). Inoltre i personaggi si dividono fra uomini e donne, le armi tra quelle di mischia e quelle a distanza ed i luoghi tra location al chiuso o all’aperto.
Durante il proprio turno i giocatori possono fare domande agli altri chiedendo una sola informazione. Le domande devono essere su quali carte sono visibili a chi si interroga (che quindi vedrà le due carte dietro il proprio schermo, quelle davanti a tutti gli altri comprese le tue mentre poni la domanda e non potrà invece vedere le proprie carte davanti al suo schermo). Le domande potranno essere generiche su quante carte vede di un certo colore o tipo e in base alle risposte ricevute si potranno mano a mano escludere varie possibilità fino ad arrivare a formulare la propria ipotesi sulle carte nascoste davanti a sé.
Il gioco funziona molto bene e scorre rapido e senza tempi morti poiché occorre prestare uguale attenzione alle risposte date alle domande degli altri. Qualche situazione particolare può avvantaggiare un giocatore rispetto agli altri ma in un gioco di 30 minuti non è un difetto grave.
Personalmente ho trovato tutto molto gradevole e ben fatto e mi sento di consigliare questo filler deduttivo a tutti coloro che amano questo genere di titoli.
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 7,5


Fuji Flush
Gioco del benemerito Friedemann Friese che è uscito ad Essen e che non avevo avuto modo di provare in Germania. Si tratta di un mazzo di carte per 3-8 giocatori le cui partite durano 10-20 minuti (o almeno così riporta la scheda su BGG). Il mazzo contiene 90 carte numerate da 2 a 20 con una distribuzione diversa al crescere del loro valore. Ci sono solo una copia delle carte di valore dal 16 al 20 mentre sempre più copie dei valori via via inferiori fino a contare 16 copie del numero 2.
Lo scopo è liberarsi di tutte le carte in mano giocandone sempre una a turno. Se quando arriva il proprio turno la carta giocata precedentemente non è stata scartata per effetto delle carte altrui, si eliminerà dalla propria mano e se ne giocherà un’altra. Altrimenti si gioca la carta senza scartare nulla. Quando viene giocata una carta si verifica se altre carte a tavola hanno un valore inferiore. In quel caso tutti colore che l’hanno giocata la scartano pescandone però un’altra dal mazzo (quindi senza diminuire le carte in mano). Il tutto con la particolarità che se si gioca una carta con il medesimo valore di una già presente in tavola il loro valore viene sommato (quindi è possibile usare il nuovo valore per far scartare e pescare gli altri).
Il meccanismo è semplice ma efficace e l’idea alla base del gioco è buona. Tuttavia il nostro autore dai capelli verdi ci ha ormai abituato a vedere tante buone idee però sviluppate male. Anche questo titolo non fa eccezione. Infatti il gioco presenta diversi problemi. Intanto se si arriva ad avere una sola carta in mano non si ha più nessuna scelta e ci si ritrova, magari per parecchi turni, a giocare e pescare l’unica carta senza avere nessuna scelta (e quindi senza alcun divertimento). Inoltre al diminuire delle carte in mano (che non aumentano mai) diminuiscono anche le scelte da fare per cui il gioco diventa via via più noioso. In titoli simili, come il famigerato UNO, è possibile che la propria mano di carte vari e quindi non capiti mai di annoiarsi facendo sempre la stessa cosa. Qui invece il gioco peggiora all’avanzare della partita riducendosi ad una noia notevole nelle sue fasi finali. Inoltre potrebbe anche durare parecchio nel caso in cui l’incastro dei valori in mano ai giocatori renda difficile ridurre le carte possedute. Insomma l’ennesima buona idea sviluppata in modo approssimativo. Peccato ma per me è una sonora bocciatura. Nel 2016 non è possibili presentare ancora tali errori di game-design.
Voto per tipo di gioco: 5
Voto personale: 4


In alto i Calici
Al tavolo in biblioteca si uniscono a noi anche il famoso Maledice dei Gioconauti con signora. Viene quindi proposto In alto i Calici della Horrible Games che intavoliamo e spieghiamo immantinente.
Si tratta di un gioco di circa 40 minuti per 2-12 giocatori che sicuramente deve essere giocato in tanti per dar vita alla giusta componente di goliardia al tavolo. I giocatori impersonano nobili occupati a tentare di ascendere al trono del paese in questione, tramite l’eliminazione degli altri giocatori con il veleno nei calici di vino. Ogni giocatore ha davanti a sé un calice che è fatto in modo da non rendere visibile il proprio contenuto. Inoltre si ha un personaggio specifico dall’abilità unica ed alcune gemme di vetro che a seconda del colore rappresentano vino (rosse), veleno (nere) od il suo antidoto (bianche). Durante il proprio turno è possibile mettere due gemme in due calici diversi (senza farle vedere ovviamente), ruotare tutti i calici di una posizione, scambiare il calice davanti a sé con un altro qualsiasi o chiamare un brindisi. Quando viene chiamato il brindisi si fa un giro finale con un’ultima azione compiuta da tutti i giocatori (chi ha chiamato il brindisi ha il notevole vantaggio di farla per ultimo). Dopodiché si svuotano (si bevono figurativamente) i calici verificandone il contenuto. Chi ha più veleno che antidoto muore, gli altri sopravvivono. Si fanno punti per aver ucciso il bersaglio designato (tramite una carta pubblica ad inizio round), per essere sopravvissuti e per poteri speciali del proprio personaggio. Inoltre viene dato un punto per chi ha più vino ed un punto a chi riesce sia ad uccidere il proprio bersaglio che a sopravvivere.
Il gioco c’è e funziona tranne che nel giro finale. Tutti i tentativi di bluff e le tattiche messe in atto durante il round vengono completamente stravolte e rese inutili dalle azioni finali dopo la dichiarazione di brindisi che sono completamente incontrollabili e non gestibili. Inoltre l’ordine con cui vengono fatte pesa tantissimo come pure i poteri speciali dei vari personaggi che vanno da cose totalmente inutili a poteri utilissimi e determinanti.
Il gioco è un filler goliardico e come tale va giudicato ma francamente faccio fatica a dare un buon giudizio ad un titolo che si risolve in una caciara inutile e senza controllo. Basterebbe eliminare l’ultimo turno di ogni round per rendere il gioco più equilibrato ed interessante senza la frustrazione della parte finale a renderlo completamente inutile. Peccato perché l’atmosfera ed i materiali sono molto carini.
Voto per tipo di gioco: 5,5
Voto personale: 4,5


La Festa di Odino
Appena entrato nel padiglione dei Games mi precipito allo stand Cranio per provare il loro titolone di Rosenberg che non avevo voluto provare ad Essen per la dipendenza (anche se bassa) dalla lingua e per la complessità del titolo. Appena seduto al tavolo di questo big box da 1 a 4 giocatori della durata di 30-120 minuti (immagino che 30 minuti li possa durare solo in solitaria) partiamo subito con le spiegazioni.
Qui la prima, piacevole sorpresa. Infatti sebbene le cose da dire siano parecchie e le azioni a disposizione circa 40, le spiegazione risulta abbastanza scorrevole e semplice grazie ad un’iconografia molto comprensibile e ad una struttura di gioco tutto sommato semplice e lineare. I giocatori si alternano nelle azioni da compiere come nel più classico dei piazzamento-lavoratori. Le azioni sono esclusive e raffigurate su un ampio tabellone centrale. Azioni più potenti richiedono un maggior numero di vichinghi (i lavoratori del gioco), ed in alcuni casi necessitano anche di risorse da pagare e pre-requisiti da possedere (solitamente navi).
I nostri impavidi vichinghi dovranno produrre beni e lavorarli in manufatti sempre più raffinati, esplorare isole, costruire case, allevare bestiame, riempire una griglia personale per coprire i punti negativi, ottenere rendite sempre maggiori ma anche stare attenti ad accumulare cibo da pagare a fine round (siamo sempre in presenza di un titolo dell’autore di Le Havre ed Agricola).
Si tratta di un gioco dalle molte meccaniche e possibilità strategiche che unisce alcuni twist classici di Rosenberg in un mix originale e sicuramente molto impegnativo e stimolante. Dovendolo paragonare ai suoi giochi precedenti direi che si tratta di un gioco con il piazzamento lavoratori di Agricola, la produzione e l’upgrade delle risorse di Le Havre e la gestione delle plance di Patchwork. Durante i vari turni la tribù (e quindi i lavoratori) a disposizione cresce di un elemento ogni turno così come la richiesta di cibo a fine round. Le azioni (numerosissime) sono sempre le stesse e vanno da:
- prendere materie prime dai monti (legno, pietra, ferro e monete);
- procurarsi poco cibo ma sicuro;
- tentare di procurarsi molte risorse e cibo con la caccia (azioni differenti a seconda del tipo di caccia ma rischiose perché svolte tramite il lancio di un dado);
- costruire a pagamento barche, case e altri utensili;
- raffinare le risorse per convertirle in cose di maggior valore;
- esplorare con le barche nuove isole (che possono dare nuove rendine ma che vanno coperte con i beni pena il pagamento di molti punti negativi a fine gioco);
- prendere armi e trappole per migliorare l’efficacia della azioni di caccia di cui sopra;
- pescare e giocare carte miglioramento che danno benefici una tantum o durante il resto della partita;
- procurarsi e sfruttare il bestiame (pecore e mucche);
E tante altre ancora che adesso non posso elencare nel dettaglio.
Cacciare è aleatorio per via del dado ma può essere gestito con le armi e pagando risorse per modificare il lancio (che comunque è possibile ripetere fino a tre volte).
Sfamare è dispendioso ma meno punitivo che in agricola nel caso non si riesca a farlo ogni turno.
Il twist del piazzamento in stile Patchwork delle risorse ottenute sulla plancia giocatore è molto interessante e voglio spenderci qualche parola per descriverlo meglio. Entro la fine del turno i giocatori hanno la possibilità di piazzare sul loro tabellone di gioco le risorse lavorate (non quelle semplici ad eccezione delle monete) per massimizzare punti e rendite. Le risorse hanno forme molto differenti simili a quelle dei pezzi del tetris ma più varie. La griglia presenta una serie di spazi riempiti con immagini di rendite, soldi e punti negativi. Coprire tali spazi è liberamente possibile tranne che per la diagonale che va dall’angolo in basso a sinistra a quello in alto a destra e che raffigura soldi in ogni suo quadrato. Tale diagonale ha soldi di valore crescente e raffigura la rendita economica che i giocatori ottengono quando opportunamente coperta. Infatti si ottengono i soldi riportati sul primo spazio in basso a sinistra non coperto. Peccato che coprire i soldi si può fare solo se si è coperto tutto il quadrato che parte dall’angolo in alto a destra del soldo coperto e va fino in fondo a sinistra. Gli unici spazi che non vanno coperti obbligatoriamente sono quelli che raffigurano risorse. Questi, se lasciati liberi ma circondanti da tutti i lati con i segnalini risorse, forniscono introiti tutti i turni. Le risorse che si possono utilizzare sono solo di un certo tipo e colore (livello di upgrade) e possono essere disposte solo in determinati modi. Risorse più raffinate possono essere adiacenti ortogonalmente fra loro mentre quelle meno pregiate possono solo toccarsi ad angolo. Tutto questo meccanismo pone davanti a scelte e strategie per nulla banali e molto stimolanti. Anche perché ciò che a fine round viene posto su tale tabellone non potrà essere usato né mosso successivamente, per cui va gestito con molta attenzione.
La costruzione di case e la scoperta di nuove isole durante la partita presenta delle griglie con un funzionamento molto simile, poiché vanno coperte negli spazi che hanno punti negativi e lasciate libere ma circondate in quelli che danno rendita. Per me è molto carino il fatto che si possa esplorare una nuova isola che darà rendita e punti vittoria me che, se non adeguatamente coperta, frutterà più punti negativi che positivi!
La tensione della gestione delle azioni e delle diverse risorse si sente per tutta la partita senza essere feroce (in modo simile ad Agricola). Mentre meno pressante ma sempre importante è “l’ansia da cibo” che si avverte in tanti titoli di questo autore. In questo caso i 3 punti negativi dati a chi non sfama (indipendentemente dal numero di cibi non forniti) sono pochi rispetto ai punti che si possono fare con altre azioni e quindi non risultano drammatici come per i mendicanti in Agricola.
I materiali sono tantissimi, ottimi e ben gestiti tramite plance e dispenser forniti nella scatola enorme e di quasi 5 chili. Tutto è chiaro e molto ergonomico ma necessita di un tavolo parecchio spazioso.
Premesso che il mio giudizio deriva solo da 3 turni fatti di una partita che ne dura 7 nella versione completa, devo dire che il mio primo giudizio è molto positivo. Il gioco funziona bene ed è molto strategico e stimolante. Le vie per la vittoria sembrano essere molto numerose e sufficientemente diversificate fra loro.
Sebbene si tratti di un mix di meccaniche già sviluppate da Rosenberg in altri titoli, funziona tutto molto bene e l’alchimia che ne deriva risulta bella e interessante. Tutte le possibilità offerte dal gioco vanno ponderate con attenzione e nulla pare equivalente. La crescita si avverte turno dopo turno così come non pare tutto uguale ai fini del punteggio finale. Alcune idee carine ci sono e tutto è comunque ben realizzato e solido. Personalmente il gioco è promosso a pieni voti!
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 8,5


Kingdomino
Si tratta di un fillerino da 10-20 minuti basato su un piazzamento tessere alla Domino. Mi sono seduto con poche aspettative invece devo dire che il gioco diverte e funziona bene. Alla fine si tratta di prendere una tessera divisa in due zone da dover piazzare nei propri possedimenti facendo combaciare almeno un lato della tessera con zone corrispondenti già presenti nel proprio regno. La scelta delle tessere è gestita con una meccanica carina che determina anche l’ordine di piazzamento e l’ordine di scelta nelle tessere successive. Anche il punteggio è guidato da una meccanica tanto semplice quanto efficace. Per ogni macro terreno uguale si fanno tanti punti quante sono le corone presenti su di esso moltiplicate per il numero di pezzi di cui è composto. Per cui il massimo è fare pochi terreni molto grandi e pieni di corone ma la qual cosa è tutt’altro che semplice. Inoltre alla fine ci sono dei punti bonus dati dalla forma del terreno, il posizionamento del castello da cui si inizia e il numero di tessere piazzate (poiché se una tessera non può essere piazzata va scartata). Insomma un gioco che, a dispetto della sua semplicità, è divertente e fa benissimo il suo dovere di filler rapido e leggero ma per nulla banale. Promosso per il giusto target.
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 7,5


Last Friday
Di questo titolo avevo scritto la Preview prima di Essen ma non essendo riuscito a giocarlo alla Messe ero rimasto molto incuriosito. Inoltre un amico mi aveva chiesto di comprargliene una copia per cui già che dovevo passare allo stand per l’acquisto mi sono imbattuto nel simpaticissimo autore che me lo ha fatto provare insieme a mio fratello ed altri due Goblin incontrati in fiera. Il gioco sostanzialmente è una variante dei vari investigativi alla Scotland Yard e Lettere da Whitechapel. Tuttavia alcune significative variazioni lo rendono un’esperienza a sé molto coinvolgente e divertente. Innanzitutto l’ambientazione da film horror di serie B è resa benissimo sia nelle meccaniche che nei materiali ottimamente illustrati. L’atmosfera si sente ed è coinvolgente. Il giocatore che impersona il maniaco omicida ha tutta una serie di compiti ed aiuti da gestire che lo rendono partecipe della trama della partita e che fanno di questo ruolo forse il più divertente. La trama della partita completa segue fedelmente quella dei film del genere e la divisione in 4 capitoli in cui rispettivamente l’assassino e i campeggiatori devono passare da inseguiti ad inseguitori, ogni volta con modalità di vittoria differenti, fa del gioco un’esperienza unica nel suo genere. La tensione è sempre alta e occorre giocare e scegliere cosa fare anche in previsione dei cambiamenti che avverranno tra un capitolo e l’altro.
Ad ulteriore pregio di questo titolo va aggiunto il fatto che i capitoli sono molto brevi (massimo mezz’ora a volta) e l’azione sempre frenetica senza troppi tempi morti. 
L’autore del gioco è davvero simpatico e ci ha fatto divertire e calare bene nelle meccaniche, spiegandoci anche cose interessanti sulla grafica e sulla genesi del titolo. In definitiva mi sono molto divertito e non ho trovato il gioco una ripetizione inutile degli altri titoli simili. Lo consiglio a tutti coloro che apprezzano questo genere di meccanica e anche a quanti amano i vecchi film horror ambientati nei famosi campeggi americani (da cui io starei ben alla larga…). Promosso
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 7,5


Overseers
Fermatomi allo stand di Giocofollia per prendere una copia dell’eccelso Tramways mi siedo casualmente a giocare ad un interessante gioco di carte che era presentato sui tavoli accanto al loro negozio. Si tratta di un titolo di carte e bluff che non conoscevo affatto sebbene sia stato presentato al pubblico, mi dicono, già l’anno scorso. In questo nipponico titolo i giocatori fanno una serie di round draftando le 5 carte in mano e cercando di comporre dei set per fare il punteggio migliore. Sino a qui si tratta di qualcosa di già visto che non avrebbe destato il mio interesse. Tuttavia terminato il draft ogni giocatore dovrà esporre le carte in mano in tavola lasciandone due delle cinque coperte. Questo perché prima del calcolo del punteggio tutti dovranno votare chi secondo loro ha fatto il punteggio più alto. Se il giocatore votato ritiene di non essere quello con i punti maggiori può rifiutare la votazione altrimenti può accettarla. Se la accetta, deve scegliere e scartare due delle sue cinque carte che non verranno quindi conteggiate. Se invece la nega, si verifica il punteggio del tavolo. Se aveva ragione a negare di essere quello con più punti, può prendere una carta dagli scarti da aggiungere al suo punteggio; se aveva torto, deve scartare le due carte che gli garantivano più punti. A questo si aggiunge anche una carta ruolo data ad ogni giocatore con poteri e proprietà particolari.
A spiegare le regole non sembra poi una grande variante dei vari giochi di set-collection con draft di carte, tuttavia basta pensare al carico di tensione e bluff presente nel poker Texas holdem per capire quanto spazio per la tensione e il bluff possano donare quelle due carte coperte su 5. Possono attuarsi diverse strategie di gioco grazie alle semplici carte coperte fino ad arrivare a farsi votare appositamente come il punteggio presunto più alto per negare e ottenere carte in più. Inoltre i poteri dei personaggi mi paiono sufficientemente bilanciati e vari da dare ampia variabilità ai turni di gioco. Noi pur giocando in 3 (numero minimo per giocare rispetto ai 6 giocatori massimi consentiti) ci siamo divertiti parecchio e siamo finiti a pochissimi punti di distanza per un solo bluff scoperto di differenza. Il gioco a mio avviso dà il meglio di sé in 5-6 giocatori e una menzione particolare va fatta per le illustrazioni delle carte che sono davvero stupende e da sole potrebbero giustificare l’acquisto per gli amanti dello stile giapponese.
Personalmente l’ho trovato davvero un bel filler che piacerà a tutti gli amanti del bluff al tavolo di gioco.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 8


Parsec: Age of Colonies
Non so per quale strano motivo mi ero segnato questo gioco nella mia mappa dei giochi da poter provare a Lucca, forse per la campagna su Kickstarter da poco conclusasi con un risicato successo. Fatto sta che mi sono seduto al tavolo per fare qualche turno a questo titolo. Si tratta di un gioco spaziale in cui si devono fondare colonie sui vari pianeti, collezionare risorse con una meccanica molto simile a Coloni di Catan (ma senza lo scambio fra giocatori) ed in cui è anche possibile combattere tra le varie fazioni in gioco. Le colonie e le varie navi a disposizione si costruiscono pagando risorse. Le risorse si prendono quando, tirando un unico dado ad inizio di ogni turno dei vari giocatori, esce il numero di un pianeta su cui si ha una propria pedina. Con le risorse è anche possibile comprare carte eventi esattamente come con Coloni di Catan.
Premetto che per me i Coloni è un gran bel gioco nel suo genere.
Parsec invece mi ha fatto davvero poca impressione in tutto. Si tratta di un gioco pieno di difetti di design, anche gravi a mio avviso. Intanto il dado è uno solo quindi viene azzerato qualsiasi calcolo statistico portando le colonie tutte alla stessa probabilità di uscita. Gli attacchi diretti (un tiro di dado più eventuali modificatori dati dal tipo di mezzo usato per il combattimento) possono letteralmente far uscire dal gioco un giocatore, in un titolo che dura anche tre ore. Le fazioni e le carte evento sono sbilanciatissime. Se non ti escono i numeri che hai per ottenere risorse passi turni e turni a veder giocare gli altri (dato che non c’è la contrattazione tra i giocatori). I materiali sono brutti e la grafica delle carte risorsa sfiora l’orrido. Francamente non c’è praticamente nulla che mi faccia salvare questo titolo.
Voto per tipo di gioco: 5
Voto personale: 4


Guilds
Questo gioco tutto italiano edito dalla Giochi Uniti purtroppo era presente in fiera solo come copia demo per cui non posso dare giudizi sui materiali definitivi del titolo. Si tratta di un gioco interessante di peso medio in cui i giocatori, nell’arco di 60-90 minuti devono acquistare personaggi dai poteri più disparati e comprare stanze per allargare il proprio castello. La combinazione di poteri e simboli dei personaggi acquistati e delle stanze costruite a fine partita daranno il punteggio finale. Molto carina la meccanica di asta sui sei personaggi acquistabili ogni turno per cui quando tocca a lui un giocatore può prendere una carta su cui non è stato rilanciato oppure deve rilanciare forzatamente su due carte alla volta offrendo più della puntata più alta fatta da altri. In alternativa deve passare e rinunciare all’acquisto. Inoltre i soldi puntati, anche dove non si vince l’asta, tornano indietro solo alla fine della fase di aste per cui devono essere impiegati con cautela. Terminato l’acquisto dei personaggi le stanze si potranno comprare solo convertendo gli argenti usati nell’asta dei personaggi in ori in rapporto di 5 argenti per un oro. A questo si aggiunge il fatto che non è possibile tenere argenti fra un turno e l’altro ma solo gli ori eventualmente non utilizzati per l’acquisto delle stanze.
I poteri dei vari personaggi vanno da poteri fortissimi che valgono punti negativi a fine partite a semplici set di icone che potranno valere punti in combinazione con altre. Alcuni personaggi possono interagire fortemente con altri giocatori arrivando anche ad uccidere quelli degli altri. Tutto è piuttosto fluido ed interessante pur non presentando particolari meccaniche di punteggio o combinazioni originali di carte. Si tratta di un buon gioco che ha qualche idea originale ma che personalmente non mi ha convinto in modo particolare perché si riduce poi solo a collezionare icone e moltiplicatori di punti per il finale di partita. Sia i poteri dei personaggi che la fase di acquisto e costruzione del proprio castello non mi hanno divertito o fatto gridare al miracolo pur non presentando difetti particolari. Si tratta comunque di un buon titolo medio ed onesto che non mancherà di divertire chi apprezza tali tipologie di giochi.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 7-


Rhein: River Trade
Secondo gioco presentato dall’affiatata e prolifica coppia di autori Marco Canetta e Stefania Niccolini. In questo german di 1-2 ore di durata, i giocatori dovranno gestire una ditta di spedizioni e trasporti cercando di ottimizzare la logistica e di trarre il massimo dei profitti da ogni viaggio intrapreso. Durante i vari turni di gioco verranno acquistati dei contratti che prevedono il trasporto entro un numero massimo di round di una quantità variabile di merci fino alla città di destinazione. Per fare ciò dovremo caricare le merci sui vari mezzi a disposizione che variano dai lenti camion della ditta all’affitto di treni, barche e rapidissimi aerei. Oltre a dover gestire tempi e costi di carico dovrà essere pianificato e acquistato ogni scalo dei vari mezzi che, una volta partiti, arriveranno fin dove sarà loro ordinato di fermarsi. La mappa presenta una serie di città e di possibili scali, diversi a seconda del mezzo di trasporto che può o meno raggiungerli. Più lontano dovremo consegnare e maggiore il numero di merci portate, tanto maggiore sarà il guadagno in denaro.
Il gioco funziona molto bene e tutti i guadagni e costi sono attentamente calcolati per dare le giuste ricompense a seconda delle difficoltà del caso. Tutto fila bene ed il livello di sfida nella gestione della logistica delle spedizioni è piuttosto elevato pur non cadendo mai nel frustrante. Ci vuole un pochino ad abituarsi a tutte le informazioni da gestire sulle diverse compagnie e sulla rete di collegamenti raffigurata sulla mappa.
Sicuramente un titolo solido che piacerà a tutti gli amanti di questo genere. A  me personalmente non è dispiaciuto ma non ha fatto scattare una particolare scintilla per le necessità di fare tanti calcoli e la freddezza delle meccaniche. Resta comunque un bel gioco molto ben strutturato e realizzato, come ormai ci hanno abituato gli autori di altri tedeschi di un certo peso come ZhanGuo, Railroad Revolution e The Doge Ship.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 7


Terraforming Mars
La sera di domenica dopo aver messo diversi tavoli a giocare mi viene proposto di provare uno dei titoli che ha generato maggiore hipe alla fiera di Essen: Terraforming Mars. Non sapendo resistere ad una così allettante proposta mi siedo al tavolo e facciamo quasi una partita intera a questo gioco di gestione carte e ambientazione spaziale, che ha fatto tanto parlare di sé ultimamente. Durante un numero variabile di turni i giocatori dovranno decidere quali carte pagare per tenerle in mano e giocarle successivamente, dovendo però rispettare i requisiti atti a poterle giocare davanti a sé. Infatti quasi tutte le carte hanno dei prerequisiti da soddisfare per essere giocate che sono legate ai tre parametri di terra-formazione del pianeta rosso in cui è ambientata la partita. In particolare tutti i giocatori dovranno gradualmente agire sul livello dell’ossigeno del pianeta, sulla temperatura e sulla quantità d’acqua presente su Marte. Questo porterà a momenti in cui l’innalzamento o l’abbassamento di uno di questi parametri finirà per favorire od ostacolare involontariamente gli altri giocatori. Oltre a ciò è possibile sbloccare a pagamento degli obiettivi particolari che daranno punti a fine gioco a chi li avrà conseguiti. Sulle plance dei giocatori verranno segnati e gestiti una serie di valori e parametri produttivi che serviranno a giocare carte, produrre materie atte a pagarle, terra-formare il pianeta ed ottenere altri bonus. Sul tabellone raffigurante il pianeta rosso sarà tenuta traccia dei vari parametri di terra-formazione e dei punteggi dei giocatori durante la partita. Inoltre verranno costruite foreste, laghi artificiali ed altre strutture urbane che faranno fare punti ed ottenere bonus durante la partita e nel conteggio finale. Tutto scorre bene ed è coadiuvato da un’ottima quanto inutile ambientazione delle carte presenti. La grafica ed i materiali, ad esclusione delle immagini delle carte, sono abbastanza brutti e poveri, con le plance dei giocatori che rasentano l’orrido oltre ad avere una pessima ergonomia di gioco.
Non posso dire che il gioco sia brutto ma sicuramente non mi ha colpito in modo particolare, forse a causa di aspettative troppo alte generate da tanto rumore attorno al gioco nelle settimane precedenti. Tutto funziona ma alla fine ci si limita a giocare carte, che vanno in combinazione fra loro al solo scopo di aumentare le rendite e i punti a fine partita. Inoltre il sistema di regole ed icone è abbastanza macchinoso e poco intuitivo per cui all’inizio si fa piuttosto fatica a capire gli effetti delle varie carte. Magari una futura edizione italiana (che pare sarà fatta) contribuirà a farmi apprezzare di più questo gioco che sostanzialmente ha un pochino deluso le mie alte aspettative.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 7,5


Si conclude qui il mio unico, ma prolifico giorno di fiera (se non si contano le due sere). Segnalo che Lucca ha sbaragliato i record di affluenza precedenti portando più di 270.000 persone nella splendida città toscana che amo da sempre e che, questa volta, si è anche dimostrata all’altezza del compito.
Personalmente non posso che apprezzare la costante crescita e maturazione del mercato italiano dei giochi da tavolo che ormai ci vede saldamente in prima fila tra i maggiori paese d’Europa per il nostro passatempo intelligente. Ormai gli editori italiani, gli autori di giochi e le localizzazioni del nostro paese non si contano quasi più rendendo sempre migliore il nostro svago e ripagandoci anche dei tanti sforzi fatti negli anni per la sua divulgazione.
Vi ricordo come sempre che si tratta di prime impressioni, il più delle volte basate su partite neppure sempre intere e che, quindi, vanno intese solo come un piccolo parere da parte mia. Utile al più a farsi una vaga idea dei giochi per capire cosa può essere di interesse o meno, ma che sicuramente non è un giudizio definitivo basato su una buona esperienza dei titoli descritti che meritano sicuramente più di una partita per essere compresi a pieno. 

Commenti

Segnalo un'imprecisione dovuta alla spiegazione errata del dimostratore di cui mi sono accorto ieri rileggendo le regole. Se non si possiede il cibo per sfamare i vichinghi, come in Agricola, si prendono tre punti negativi per ogni cibo non fornito e non 3 in tutto.

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