La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole ed in nessun modo ha valore di recensione.
L'espansione non è indipendente dal gioco base, mantiene lo stesso numero di giocatori (2-5) ed ha una durata di 60-75 minuti.
Riassunto di gioco
A differenza della prima espansione Journeyman, che aggiungeva nuovi meccanismi, Druids si limita principalmente alla divisione della fase di acquisto (fase 4) in due sessioni di acquisto: con il primo acquisto i giocatori comprano una tessera dagli avversari nel solito modo; con il secondo acquisto comprano una tessera dalla scheda dolmen.
Ma andiamo con ordine. Nel set-up iniziale viene aggiunta la scheda dolmen, su cui posizionare cinque tessere druido. I druidi hanno un costo variabile indicato sulla tessera stessa (da 0 a 8) ed a seconda della posizione occupata sulla scheda, il costo può aumentare fino a quattro monete in più. Le tessere druido sono tessere paesaggio, che perlopiù mostrano anche una tavoletta di pietra o una pergamena: le tavolette di pietra conferiscono poteri speciali in partita (come ad esempio uno sconto d’acquisto); le pergamene forniscono PV a fine partita (come ad esempio per le coppie di animali).
Il turno di gioco
- Dopo aver stabilito il prezzo di vendita delle proprie tessere, partendo dal primo giocatore si svolge la fase di acquisto solita, cioè ognuno può acquistare una tessera da un avversario.
- Poi, ognuno acquista le proprie tessere rimaste invendute.
- A questo punto inizia la nuova fase: partendo dal primo giocatore, ognuno può acquistare una tessera druido oppure pescare una tessera territorio dal sacchetto: paga il costo base e quello addizionale della tessera druido e riceve anche la corrispondente tavoletta di pietra su cui posizionarla; se decide di pescare la tessera territorio, paga un costo fisso di 5 monete, ne prende due dal sacchetto e, se vuole, può tenerne una.
È consentito fare il secondo acquisto anche senza aver comprato la prima volta.
Alla fine del turno, la tessera druido più a destra viene scartata e le altre scalano.
Nella scatola troviamo anche qualche moneta aggiuntiva, le nuove tessere segnapunti 50 -100 PV e sei nuove tessere punteggio di fine turno.
Prime impressioni
Il gioco mi è sempre piaciuto, ma l’espansione Journeyman a mio parere lo modifica troppo, appesantendolo. Questa, invece, sembra offrire quel pizzico di differenza che può rendere più interessante una partita senza stravolgerla eccessivamente. Personalmente, è questo che mi aspetto da un’espansione: nuovi modi di fare PV e meccaniche aggiuntive che non modifichino troppo il gioco base o il giusto per migliorarne l’esperienza. Molti si lamentavano che in due giocatori il gioco non rendesse al meglio e sembra proprio che con questa si vada a correggere tale difetto.
Le tessere druido sono trentasei e non vengono usate tutte in partita, continuando quindi a mantenere l’alta rigiocabilità del titolo.
I nuovi poteri potrebbero cambiare le sorti della partita, offrendo possibilità di ottenere PV.