![Ritratto di rikicorgan Ritratto di rikicorgan](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-13531-1608656999.png?itok=_uPRiqBO)
Interessante articolo! Non vedo l'ora di intavolare questa gemma preziosa.
Suggerimenti strategici sul gioco base, compresi i moduli 1 e 2, rivolto ai giocatori inesperti e a chi intende giocarlo seriamente
Ho deciso di scrivere questo articolo prendendo spunto dalle domande che vedo postate periodicamente nei gruppi o sui social Internet. Tengo a precisare che pur essendo un assiduo giocatore di High Frontier, non sono tuttavia un vincitore, tutt’altro: nelle varie partite fatte a diversi tavoli e con diversi amici poche volte sono riuscito a posizionarmi al primo posto. Mi manca ancora quella prontezza e agilità di pensiero, cui accennerò alla fine dell’articolo, per cambiare drasticamente piani facendo fronte agli eventi negativi che invariabilmente accadono in ogni partita.
Questo articolo è frutto di alcune riflessioni a freddo sugli errori più comuni commessi di frequente da me o da altri nell’arco delle svariate partite. Lo scopo è fornire alcune indicazioni strategiche di base a chi è alle prime partite o intende approcciare questo fantastico gioco, ma è intimorito o disorientato dalle miriadi di possibilità che esso offre. Chiedo quindi scusa ai giocatori più navigati per le ingenuità che potranno riscontrare e se non mi addentro nei dettagli più del necessario.
A questo proposito tengo a sottolineare che volendo essere una guida introduttiva alle strategie di gioco l’articolo presuppone una conoscenza almeno basilare del regolamento: quindi non ci saranno spiegazioni dettagliate e/o chiarimenti delle regole, se non quelle necessarie a illustrare meglio l’argomento di cui si sta trattando.
Nell’articolo prendo in considerazione la scatola base completata dai moduli 0 (Politics), 1 (GW/TW Thruster e Freighter) e 2 (Colonization). Non è compreso il modulo 3 Conflict perché nonostante abbia letto il regolamento non ho ancora avuto modo di giocarlo, ma da quello che ho appreso nel momento in cui scoppia il conflitto molte strategie di gioco vengono stravolte, per cui forse alcune delle indicazioni contenute in questo articolo andrebbero rivisitate e sviluppate ulteriormente, magari potrebbe essere oggetto di un articolo successivo.
Per quanto riguarda le carte da prendere, se è meglio acquisire subito un Thruster oppure un Robonaut o altro, la risposta è: dipende dalle carte disponibili sul top di ciascun mazzo nell’istante in cui tocca a te. Come sai il mercato comprende 6 mazzi nel gioco base con l’aggiunta di altri 4 forniti dai moduli 1 e 2, un mazzo per ciascuna tipologia. Soffermandoci sui primi 6 mazzi possiamo raggrupparli in due classi: i brevetti principali (Thrusters, Robonaut e Refinery) e i supporti (Generators, Reactor e Radiator). Il primo obiettivo del gioco è prospettare un sito: quindi sicuramente i primi brevetti da acquisire sono un Robonaut, un Thruster (se non hai un Robonaut di tipo Missile o non intendi usarlo) e i supporti necessari a questi. Le raffinerie più o meno si equivalgono tutte quanto a massa che è standardizzata su un peso di 3, tranne tre carte che hanno una massa inferiore: quindi puoi anche ritardare l’acquisto di una raffineria.
C’è da dire che non ci sono carte buone o cattive in assoluto. Ogni brevetto ha i suoi vantaggi e svantaggi: per esempio un componente molto leggero (massa 0-1) potrebbe richiedere supporti rari oppure avere una protezione Rad-Hard molto bassa. È la combinazione delle carte che può essere buona o cattiva. Saper combinare le carte per sfruttarle al meglio e in modo efficiente è un’arte che si acquista con l’esperienza, partita dopo partita.
Sui Robonaut scegli quelli con ISRU più bassa per ampliare il range dei siti prospettabili. Per quanto riguarda il tipo, tieni conto che: con il Missile non hai necessariamente bisogno di un Thruster; con il Raygun puoi prospettare dallo spazio contemporaneamente tutti i siti adiacenti senza necessità di atterrare; con il Buggy hai un re-roll che raddoppia le tue possibilità di successo, il che non è male.
Per quanto riguarda invece il tipo spettrale non è un obiettivo primario per la prospezione e industrializzazione, va bene qualsiasi carta. Certo se hai acquisito sufficiente dimestichezza con il gioco allora puoi spingerti a mettere in conto anche questo fattore nella valutazione dell’acquisto di una carta per accaparrarti da subito quelle più rare e orientarti sulla prospezione dei siti relativi così da avere fin dall’inizio le carte per la successiva produzione ET.
Non entro nel merito degli altri brevetti, né mi dilungo ulteriormente perché esula dallo scopo di questo articolo. Mi riservo però di scriverne uno incentrato sull’illustrazione dei singoli mazzi. Riporto di seguito quattro tabelle con la distribuzione statistica per ciascuna categoria e tipo spettrale che mi sono divertito a compilare.
Infine ti invito a usare durante le partite l’app Decks Assistant che ho sviluppato, utile soprattutto per ispezionare digitalmente il retro di una carta o sapere quali carte sono ancora disponibili nel mercato, tolte naturalmente quelle già in possesso degli altri giocatori, dato che non è permesso ispezionare i mazzi fisicamente presenti sul tavolo. Segnalami qui nei commenti o sulla pagina del forum BGG eventuali bug e suggerimenti di sviluppo ulteriore.
E ora una domanda trabocchetto: quali sono i siti migliori per il primo prospect? La risposta più spontanea e immediata è: naturalmente i siti da 6 in su dove il prospect è automatico. Bzzz… risposta sbagliata! Questi sono proprio i siti da cui tenersi lontani nelle prime battute della partita perché il più delle volte si rivelano delle trappole gravitazionali da cui non riesci a portare fuori un prodotto ET se non a costi spropositati di acqua e tempo. Il primo motivo è che da un sito di dimensione superiore a 5 non può decollare nessun Freighter, a meno che non sia un sito atmosferico (i pianeti di dimensione da 6 in su per intenderci) per cui puoi sfruttare l’acetilene presente nell’atmosfera come combustile, ma pagando un prezzo molto alto di acqua prodotta sul sito. Allora saresti costretto a usare un razzo con una spinta superiore alla gravità del sito, ma se all’inizio ne hai uno a disposizione di questa potenza non è detto che tu riesca a mantenerlo nel proseguio del gioco: se per una qualsiasi eventualità fossi costretto a decomissionarlo basta un evento Budget Cut (tiri 5-6 sul dado nel periodo giallo) per perdere un componente prezioso e la possibilità di tornare in breve tempo su quel sito sfuma. Quindi la cosa migliore è scegliere siti piccoli anche se più difficilmente prospettabili, mantenendo possibilmente un margine di spinta superiore di 1 o 2 alla dimensione del sito in modo da assicurarti un facile decollo o atterraggio con una varietà di componenti. I siti migliori in questo senso sono quelli di dimensione 3 e 4 (il numero riportato in grande sul sito, non ti confondere con il numero delle gocce di hydration) dove hai il 50%-66% di probabilità di successo.
Non pensare che la possibilità di non riuscire a riassemblare lo stesso razzo sia così remota: ricorda che con l’industrializzazione vengono decommissionati robonauta e raffineria con tutta la catena di supporto e se qualche supporto è condiviso con il razzo, questo sarà disassemblato dopo l’industrializzazione e le carte coinvolte decommissionate in mano. A questo punto possono verificarsi molti incidenti che potrebbero impedirti di riportare in LEO tutti i componenti: mancanza d’acqua per il boost, Budget Cuts, ecc. Quindi se hai intenzione di continuare a mantenere il tuo razzo funzionante un buon consiglio è tenere la catena di supporto del razzo distinta da quella del robonauta e della raffineria necessari per l’industrializzazione sempre che questo non comporti un appesantimento eccessivo del razzo. Un altro consiglio è quello di creare un outpot sul sito depositandovi le carte che non servono nell’immediato, con il vantaggio sia di mettere al riparo queste carte dall’evento Budget Cuts, sia di avere una mano di carte più vicina alla soglia dell’Academia Hand Limit che ti permetterà di partecipare alle aste più facilmente.
Per quanto riguarda la tipologia spettrale del sito l’H, la S e la V possono sembrare più appetibili, la prima per la sua rarità e le altre due per la loro maggiore disponibilità di carte, ma sono i più difficili da prospettare. Non schifare la C anche se è la più comune in quanto è anche la più facile da prospettare all’inizio per via dell’elevata hydration. Una buona via di mezzo quanto a possibilità di prospezione e disponibilità di carte è rappresentata dai siti M e D. Non basarti troppo sul prezzo cui puoi vendere sul mercato i componenti ET prodotti sul sito perché se è vero che all’inizio puoi guadagnarci bene, poi però questo è destinato a scendere perché anche gli altri giocatori costruiranno industrie su siti della stessa tipologia. Se hai intenzione di produrre componenti ET per guadagnare acqua con la vendita, calcola bene quanti turni ti costa l’intera operazione per produrli, caricarli e trasportarli a Terra e comparalo al tempo che impiegheresti per ottenere lo stesso guadagno acquistando e rivendendo brevetti sul mercato: scoprirai che il più delle volte la produzione ET è sfruttata meglio per costruire razzi più efficienti in loco ed espandersi intorno, piuttosto che per vendere componenti sul mercato.
Una delle sfide maggiori del gioco è progettare la missione: una volta scelta la propria destinazione quale rotta prendere per arrivarci e quanta acqua serve? Un metodo che ho trovato molto utile per calcolare la rotta è quello di eseguire un doppio controllo indietro-avanti: anziché partire dalla Terra, parti dal sito di destinazione e segui un percorso che ti porti a ritroso verso la Terra, in questo modo è più facile trovare una rotta che non il contrario; mentre lo fai conta i burn presenti lungo il tracciato saltando gli eventuali bonus dati dai flyby; poi una volta raggiunta la Terra ripeti il percorso al contrario per essere sicuro di avere contato correttamente. Magari in questo secondo passaggio puoi scoprire che esiste una rotta più economica. Allora ripeti la procedura dall’inizio seguendo però questo nuovo percorso. Dai priorità al risparmio d’acqua piuttosto che a guadagnare tempo: quindi non contare gli Hohmann su cui sosterai per un turno durante il viaggio per ripartire gratuitamente al successivo.
Tieni a mente due altre cose importanti. La prima è che se il viaggio è molto lungo, all’inizio di ogni turno devi aggiornare il Net Thrust e potresti guadagnare una tacca in più di spinta passando per esempio dalla fascia Transport (-1 al Thrust) a quella Scout (+0 al Thrust), quel tanto che ti serve magari per fare quel burn in più o superare la gravità del sito che ti permette così di atterrarvi. La seconda è che sempre all’inizio di ogni movimento puoi espellere carburante per ottenere lo stesso risultato di scalare fascia del Thrust.
Un valido aiuto per scoprire nuove rotte è la webapp HF Mission Planner: essendo un progetto gratuito, sviluppato e mantenuto da Jeremy Rose (alias: Nornagon) che ringrazio per il suo prezioso lavoro, non è esente da bug, quindi ricontrolla a mano il percorso suggerito.
È altamente sconsigliato volare durante i periodi rossi. Questo vale in particolare quando parti da LEO e devi attraversare le Belt Radiation (malus +2 al tiro del dado) o ti muovi verso le zone interne del sistema solare o nella fascia della Terra e zone limitrofe dove potresti essere colpito dalla tempesta solare (evento sui tiri 5-6 del dado), mentre ha molta meno importanza quando sei su siti remoti nella fascia di Ceres e oltre perché l’effetto della tempesta solare è mitigato dai modificatori negativi della fascia da applicare al risultato del dado.
Sulla Legge Centrista ho già spiegato sopra il vantaggio e come sfruttarla. La Free Trade Act permette di vendere 2 carte sul mercato incassando 5 acque: quando hai molte carte è un modo rapido per accumulare acqua più rapidamente. La Research Grants bypassa l’asta e limita l’acquisizione delle carte a una sola senza supporti al costo di 1 acqua soltanto: è utile per prendere carte che temi che qualcun altro possa soffiarti avviando un’asta oppure per comprare la carta nonostante tu sia sopra la soglia delle 3 carte in mano (l’Academia Hand Limit).
Ricordati che nel caso queste leggi non fossero attive e quindi valide per tutti, puoi sempre usufruirne nel tuo turno facendo una Lobby come free action prima di eseguire l’operazione in oggetto.
Paga sempre il FINAO per evitare gli hazard roll se hai modo di farlo. Per quanto sia improbabile che esca un 1 al tiro del dado non dimenticare quanti sforzi ti sono costati assemblare quel razzo o quel Freighter che ora stai mettendo a rischio: valuta bene quanti turni ti costerebbe riassemblarlo di nuovo insieme al suo carico nel caso esploda. Quindi non avere la manina corta e paga se ti è possibile, potrai sempre rifarti in un secondo momento delle acque pagate. Se invece ti mancano 1 o 2 acque per raggiungere le 4 necessarie a pagare il FINAO, allora rimani fermo con il razzo 1 o 2 turni, il tempo sufficiente per racimolare quanto serve. Non mandare in fumo la tua missione per pochi spiccioli.
La contrattazione tra i giocatori è il nucleo pulsante del gioco che permette a ciascuno di fare cose che a prima vista sembrerebbero troppo difficili o addirittura impossibili da realizzare. Le partite in solitario (e ne ho fatte molte all’inizio) servono a imparare a leggere la mappa e a volare su di essa, familiarizzare con le carte e assemblare razzi, ma l’esperienza di gioco data da una partita multi-giocatore è una cosa totalmente diversa: scoprirai che giocando con altri ci sono molte più strategie di quelle perseguibili in solitario e che la collaborazione è il perno che permette soprattutto la promozione delle carte e il conseguimento dei Futures.
Puoi contrattare su quasi tutto e in qualsiasi momento, l’unico limite è la tua immaginazione. Sono poche le cose non negoziabili (per una lista esaustiva vedi il capitolo N, punto b del manuale).
Ora siamo giunti al punto saliente dove inizia il bello del gioco. Fino a qui la strada è stata a senso unico, l’obiettivo uno solo: arrivare a prospettare e industrializzare il primo sito. Da qui in poi il ventaglio delle possibilità si amplia a dismisura. Cosa fare dopo? E qui entrano in ballo i moduli 1 e 2.
Fino alla terza edizione questi facevano parte integrante del gioco. Con la quarta edizione invece la Ion Games ha deciso di venderli come moduli separati. Dico ciò per informarti che questi due moduli non sono espansioni del gioco base concepiti successivamente, ma fanno parte integrante di esso. Infatti quando comincerai a inserirli nelle partite ti accorgerai che non potrai più farne a meno e che senza di essi il gioco appare monco.
Se il retro di un Freighter ha un Future interessante, mira a promuoverlo per rendertelo disponibile: il conseguimento di un Future, come spiegherò più avanti, ti dà molti punti vittoria.
Con la promozione di un Freighter tutte le industrie diventano mobili, tranne quelle che hanno colonie: quindi se hai intenzione di sfruttare le industrie mobili attento a dove costruisci le colonie, costruiscile soltanto dove ti sono necessarie, in particolare per promuovere le carte.
Oltre a viaggiare più rapidamente, questi razzi sono indispensabili per raggiungere i siti più lontani del sistema solare posti nella fascia di Nettuno o Urano: i molti punti Hohmann disseminati lungo la loro rotta rendono questi siti raggiungibili unicamente da questi razzi. E la maggior parte dei Future richiedono di industrializzare questi siti così remoti per conseguire i punti vittoria dichiarati come loro requisiti.
Data la particolare ingegneria dei GW/TW Thruster non ce ne sono molti disponibili: 2 per i tipi H e S, e soltanto 1 per D, M e V. Perciò ti consiglio ti prendere quello corrispondente a una tua industria appena ne hai l’occasione. Talvolta conviene addirittura industrializzare un sito H o S soltanto per poter costruire lì un GW Thruster. Se poi vuoi promuoverlo, ma non hai la colonia richiesta ricordati che puoi sempre tentare di trovare un accordo con un altro giocatore per fartelo promuovere sulla sua colonia.
Quanto costa l’intera operazione dalla sua messa in orbita fino all’ancoraggio? È presto detto. Metti in conto che tutti i Bernal richiedono come supporto minimo un generatore. Metterlo in orbita ti costa 10 acque più il costo dei supporti. Per portarlo in una Home servono due burn e consuma 3 a ogni burn. Quindi facendo un rapido calcolo tutta l’operazione non ti costa meno di 20 acque circa. C’è sempre la possibilità di trainare il Bernal con un razzo come un normale carico, anziché farlo viaggiare in autonomia, ma per l’ancoraggio serve comunque che abbia tutti i supporti funzionanti.
Quando è il momento più opportuno per farlo? In genere lo si fa dopo la prima industrializzazione perché avrai abbastanza respiro per accumulare l’acqua che ti serve. Ti sconsiglio di anteporre l’ancoraggio di un Bernal alla prima industrializzazione per un motivo molto semplice: tra acquisto e vendita di carte per accumulare l’acqua necessaria all’operazione se ne va via un intero ciclo solare (12 anni) e dopo averla fatta rischi di non trovare più sul mercato carte per assemblare un buon razzo, mentre gli altri sono già un passo avanti a te nell’industrializzazione. D’altro canto però ti dico di tentare almeno una volta a perseguire questa strategia soltanto per confutare questa indicazione o per rompere gli schemi.
Dopo l’ancoraggio del primo Bernal in Home segui quello che fanno gli altri: se vedi che si attrezzano per mettere in orbita un secondo Bernal fai lo stesso. Il secondo Bernal conviene ancorarlo dove ci sono più industrie che danno punti vittoria in base alla somma delle gocce di Hydration, indipendentemente dalla proprietà delle industrie.
Ogni volta che ancori un Bernal hai diritto a prendere un colono. Ciascuno ha un’abilità specifica data dalla propria tipologia. Come per i Freighter il consiglio è: usali in modo fantasioso sui siti dove puoi incrementare la produzione ET, acqua o isotopi, oppure portali con te sul razzo per guadagnare tempo facendo prospezioni o industrializzazioni come free action.
Tirando le conclusioni il gioco ha una dinamicità intrinseca che sfugge a ogni controllo, con un andamento paragonabile a un oceano soggetto a maree, calma piatta e burrasche. Il mercato delle carte è fluido, in perenne movimento: quella carta che ti serve a chiudere una combinazione ora c’è, ma il turno dopo potrebbe non esserci più a causa di un evento Inspiration. Gli eventi sono casuali e ne basta uno per mandare all’aria i tuoi piani per quanto tu sia stato meticoloso e previdente. Lo spazio è un luogo inospitale e pericoloso, nell’esplorazione è sempre possibile che si verifichi un guasto o un altro inconveniente che sfugge a qualsiasi calcolo. La stessa situazione sulla mappa è in continua evoluzione, gli altri giocatori perseguono i loro obiettivi in concorrenza ai tuoi e potrebbero per esempio arrivare prima di te a industrializzare un sito su cui avevi puntato gli occhi oppure con una semplice industrializzazione potrebbero far calare drasticamente il prezzo di mercato dei componenti che nel prossimo turno avevi intenzione di vendere per fare il pieno d’acqua.
Non puoi pensare di applicare una strategia unica valida per tutte le partite. Magari ha funzionato in una partita per te, ma non è detto che funzioni di nuovo in un’altra partita o per gli altri. Tutto dipende dalle carte che hai in mano. Il meglio che tu puoi fare è affidarti alla corrente cercando di cavalcare le onde come un surfista che tenta di restare sulla cresta. In alcuni momenti potrai trovarti molto indietro e fuori dai giochi, ma se tieni la mente aperta per cogliere l’occasione giusta ed essere pronto a cambiare repentinamente direzione di pensiero potresti recuperare facilmente terreno e rientrare in partita.
Comunque al di là del punteggio finale una partita a HF4 è entusiasmante in sé come esperienza di gioco: riuscire a sbarcare con un equipaggio su un sito remoto e riportarlo a Terra sano e salvo; riuscire a produrre il primo GW Thruster e a farlo volare, raggiungere quel sito lontano che fino a poche partite fa ti sembrava impossibile, ottenere il primo Future sono emozioni che restano vive nella memoria.
Come ho detto al principio questo articolo nasce da alcune riflessioni a posteriori sugli errori più frequenti che ho commesso o visto commettere durante le partite, quindi non prenderle come regole d’oro. Prova a fare il contrario di ciò che ho suggerito qua e là per vedere se funziona e magari scoprire nuove strategie da esplorare.
Spero con questo articolo di esserti stato utile, di averti tolto dall’impasse e averti trasmesso un po’ più di sicurezza su come affrontare il gioco. Attendo nei commenti le tue scoperte.
E ora intavola il gioco e fai partire il coundown: 3, 2, 1… Ignition!
Interessante articolo! Non vedo l'ora di intavolare questa gemma preziosa.
Con il modulo 2 io parto proprio dalla tuo punto finale: ancorare il bernal entro un ciclo o massimo 2 e poi via, si va nello spazio!
Utile articolo!
Spettacolare articolo per il gioco piu' bello del mondo.
Grazie <3
molto utile e ben scritto!!
GRAZIE!
Maurizio,
articolo spettacolare. Complimenti di cuore. Stile fluido, conciso, coinvolgente. Una miriade di informazioni utili e ben somministrate. Veramente un eccellente lavoro! Grazie.
P.S: ora mi hai terrorizzato per la prova "live" che dobbiamo fare :-)
Grandissimo articolo. Spero di poterlo giocare con te e il gruppo di Giuseppe quanto prima. Anche se è una "prova" che mette soggezione.
Grandissimo articolo. Spero di poterlo giocare con te e il gruppo di Giuseppe quanto prima. Anche se è una "prova" che mette soggezione.
Ti aspettiamo, i nuovi giocatori sono sempre benvenuti.
Maurizio,
articolo spettacolare. Complimenti di cuore. Stile fluido, conciso, coinvolgente. Una miriade di informazioni utili e ben somministrate. Veramente un eccellente lavoro! Grazie.
P.S: ora mi hai terrorizzato per la prova "live" che dobbiamo fare :-)
Non ti preoccupare Paolo, andremo piano, un passetto alla volta.
Complimenti per l'articolo, fornisce tantissimi consigli utili per impostare una strategia di gioco toccando tantissime facce di questo meraviglioso gioco, ma senza diventare confusionario.
Io lo gioco solo in solitario quindi non so valutarne la bellezza in multiplayer, ma devo dire che mi regala delle soddisfazioni incredibili, anche solo ammirare e studiare quella bellissima mappa per immaginare la prossima missione non ha prezzo
Bellissimo articolo. Avendo giocato tanto anche con chi lo ha scritto posso dire che è davvero valido e ben fatto anche se serve conoscere bene il gioco (ovviamente).
Grande lavoro!
Articolo super utile e scritto bene.
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