Un gioco di produzione e commercio
Posso spiegarvi
Scorpius Freighter più facilmente come un
gioco di commercio: 4 risorse (gialla, verde, rosa e grigia) da produrre e utilizzare per soddisfare contratti allo scopo di ottenere punti vittoria. Cito i colori al posto della tipologia di merce di contrabbando perché
non è stato fatto alcuno sforzo per differenziare una risorsa dall'altra. I rosa, ad esempio, sono medicine, ma non potrete certo utilizzarle per curare qualcuno visto che non vi è nessuna possibilità nel gioco di rimanere feriti o ammalarsi. L'unica risorsa che non serve solo a soddisfare contratti è l'arancione, i crediti, utili anche a promuovere i membri del vostro equipaggio.
Anche la vostra nave sembra più un cargo mercantile che una nave da lestofanti dello spazio: potrete personalizzarla aggiungendo stive per il carico di merci di uno dei 4 colori (nelle due varianti da due o tre cubetti di capacità) o equipaggiamenti vari che mai attivano un effetto che si differenzi dalla produzione di merci o dalla replicazione o miglioramento delle 7 azioni base del gioco: niente motori, niente cannoni, niente radar, niente che ci ricordi vagamente che stiamo maneggiando un'astronave. Una fabbrica sarebbe stata più indicata, come ambientazione. Insomma: scordatevi l'ambientazione e seguitemi mentre vi illustro meglio questo gioco german fino al midollo.
Le ronde(lle) planetarie
A far girare il gioco sono tre astronavi madre dell'opprimente governo galattico che orbitano attorno a 3 pianeti. Il primo pianeta produce moduli per la vostra astronave, il secondo vi permette di attivare i vostri equipaggiamenti o caricare merci nelle vostre stive, il terzo di completare contratti consegnandole o facendo accordi secondari. Immagino i ricchi viziati vivano solo sul terzo pianeta, visto che sono gli unici che comprano.
Le azioni si attivano muovendo, in orbita oraria, la nave madre sopra alle specifiche icone che le rappresentano. Le coppie di azioni si alternano intorno alle orbite dei tre pianeti, cosicché se un altro giocatore ha svolto l'azione che vi interessava dovrete muovere la nave madre di due spazi per ripeterla voi. L'eccezione è rappresentata dall'azione che vi permette di promuovere un membro del vostro equipaggio che appare una sola volta in ciascuna delle orbite, sparigliando leggermente i giochi.
I lestofanti dello spazio
Ogni giocatore ha un equipaggio di 4 membri a comandare la propria nave. Al proprio turno può attivarne uno o due per spostare di uno o due spazi in senso orario lungo l'orbita una delle 3 navi madre sopra descritte per attivare come spiegato l'azione raggiunta. La potenza a cui la svolgerà è pari al numero di membri dell'equipaggio rimasti non utilizzati. I membri utilizzati per muovere la nave torneranno disponibili solo quando sarà rimasto un solo personaggio ancora disponibile (o meno), quindi in genere alla fine del turno successivo o tuttalpiù di quello dopo. Ognuno di questi personaggi possiede un'abilità speciale, che potrà utilizzare solo dopo che sarà stato promosso con l'apposita azione, tramite il pagamento contestuale di un certo numero di crediti. Questi effetti speciali, indipendenti dall'attivazione del personaggio stesso, sono genericamente miglioramenti produttivi, potenziamenti di una delle azioni base o forme di accumulo di punti vittoria da conteggiare a fine gioco. Non ditemi che, dopo aver letto fin qua vi aspettavate qualcosa di diverso, eh!
Le meccaniche del contrabbando
Quali sono le
azioni alla base del gioco? All'inizio tenderete a
comprare moduli (primo mondo) per la vostra astronave. Equipaggiamenti e stive sono mostrati 4 alla volta. Il modulo più a sinistra sarà sempre disponibile, il secondo solo per coloro che attivano un'azione a forza due, il terzo solo se la forza dell'azione è 3 e il quarto... impossibile da prendere se non con qualcosa che potenzia le apposite azioni. Ogni volta che un modulo viene preso gli altri mostrati slitteranno verso sinistra e un nuovo modulo rivelato all'estrema destra. Non c'è alcun sistema nel gioco per rinnovare l'intero stock di moduli per visualizzarne di più appetibili. Ciò è fastidioso soprattutto per quanto riguarda gli equipaggiamenti, talvolta dagli effetti non entusiasmanti, soprattutto se si rendono disponibili a partita inoltrata.
Per tutta la partita invece vi sarà utille produrre merci (dal secondo pianeta). La produzione avviene per "gruppi di settori con stive atte a contenere merci del medesimo colore". Ogni punto di forza dell'azione fa produrre una merce in ogni stiva del settore. L'uso degli equipaggiamenti vi darà modi alternativi di produrre merci o di svolgere le altre azioni senza selezionare le apposite azioni. Attiverete un equipaggiamento per punto di forza dell'azione.
Il tutto sarà focalizzato a soddisfare i contratti (terzo mondo) che sono di 2 tipi: le "transazioni secondarie", che prevedono un semplice scambio fra un certo quantitativo di merci di unico tipo con punti vittoria, ed i contratti veri e propri, che invece prevedono di solito 3 transazioni di gruppi di merci (stavolta anche di tipo diverso fra loro) per punti per ottenere alla fine anche un piccolo bonus, di solito sotto forma di un'azione di qualche tipo.
Fine del divertimento
Il gioco finisce quando una delle 3 navi (di solito quella del secondo pianeta, destinato alla produzione, l'unico sempre utile) ruota un certo numero di volte (dipende da quanti giocatori partecipano) intorno al proprio pianeta. A quel punto ogni merce ancora stipata sulle navi si trasforma in un punto e si stabilisce chi ne ha di più, che diventa il vincitore della partita.
Mi ha un poco stupito notare che le singole azioni di trasformazione da merci a punti sono spesso a fine partita meno convenienti della produzione e accumulo merci, finché non è più possibile per carenza di spazio nelle stive.
Conclusioni
Se si approccia il gioco consapevoli di avere per le mani un semplice gestionale il gioco non è così male, per un giocatore non scafato. Per i giocatori esperti si rivela invece un gioco poco rifinito e ampiamente migliorabile:
- il concetto di "potenza delle azioni" male sfruttato sul primo pianeta, dove spesso l'azione più a basso costo disponibile vale quanto le altre e non è certo possibile comprare più moduli alla volta;
- le azioni del secondo pianeta abusate perché indispensabile fulcro di ogni partita avrebbero potuto supportare anche una mini-produzione altrui per limitarne l'utilizzo e depotenziare la scelta;
- i premi dei contratti del terzo pianeta non stimolano particolari approcci al gioco come potrebbero;
- i poteri dei personaggi sono spesso poco utili e sotto utilizzati perché deboli: quelli che non portano semplicemente punti vittoria non si ripagano se non acquisiti in fasi non troppo distanti dall'apertura del gioco.