
Interessante, mi ha fatto venire voglia di provarlo.
Un piazzamento lavoratori atipico ci porta in una galassia lontana lontana a vestire i panni di piloti di cargo spaziali che, con loschi traffici, foraggiano la ribellione contro la dittatura governativa del sistema Scorpius.
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione
Presentato per la prima volta a Gencon la scorsa estate, Scorpius Freighter sarà disponibile in pre-release alla prossima Essen 2018. Gioco competitivo da 2-4 giocatori, per una durata 45-60 minuti ed un'età consigliata dai 14 anni. La meccanica principale è il piazzamento lavoratori, cui si aggiungono collezione di set, poteri variabili e pesca di carte.
In Scorpius Freighter i giocatori devono cercare di guadagnare punti reputazione consegnando merci ai clienti del sistema, modificando la propria astronave, addestrando la ciurma ed ovviamente facendo qualche consegna non propriamente legale, il tutto senza insospettire troppo il governo, pena il blocco del commercio nell'intero Sistema.
La plancia rappresenta alcuni sistemi planetari del sistema Scorpius circondati da un'orbita su cui sono raffigurati gli spazi azione. Su queste orbite si muovono le navi madre governative, che rappresentano il "lavoratore" da posizionare sullo spazio azione e dettano il tempo del gioco: infatti, ogni volta che questa raggiunge uno spazio check-point confischerà parte del carico dei giocatori, mentre una volta riempita (la quantità di risorse dipende dal numero dei giocatori) si innesca l'embargo governativo che segna la fine della partita e l'inizio della fase di conteggio dei punti.
Ogni giocatore ha il controllo di un cargo spaziale ed ha a disposizione una ciurma con poteri speciali unici; nella versione base del gioco i membri dell'equipaggio sono raggruppati in set indivisibili. Per muovere la nave bisogna assegnare parte della ciurma al pilotaggio, mentre per compiere azioni bisogna spendere i punti abilità generati dai membri dell'equipaggio rimanenti più altri derivanti dalle dotazioni della nave e dalle abilità speciali: ne consegue che più faremo avanzare la nave madre, meno risorse avremo a disposizione per compiere le azioni.
Il ventaglio a disposizione è abbastanza variegato e rispecchia l'atmosfera del gioco, è possibile infatti:
Quando si posiziona una tessera, questa deve essere adiacente ad un'altra, per cui bisogna valutare bene come riempire gli spazi della nostra astronave per ottimizzare lo spazio di carico. Anche alcuni effetti dei sistemi di bordo tengono conto della posizione e di quante tessere sono adiacenti ad esso.
Come molti prodotti della AEG il gioco mi sembra ben curato, con un regolamento non troppo complesso che lo posiziona sui pesi medi leggeri. Il manuale prevede anche una sezione di chiarimenti delle abilità speciali dell'equipaggio e dei sistemi di bordo, lasciando pochi spazi ai dubbi.
Il gioco sembra lasciare molta libertà d'azione su come costruire il proprio motore, anche se parte della strategia iniziale è suggerita dalla scelta dell'equipaggio: ad esempio, Rafa garantisce un punto vittoria extra per ogni storage tile sulla plancia dell'astronave, per cui probabilmente si punterà ad acquistare questo tipo di tessere sacrificando i sistemi di bordo.
L'interazione con gli altri giocatori è pressoché assente, l'unico modo di pestarsi i piedi è quello di far avanzare una nave madre per oltrepassare uno spazio azione di cui avrebbe bisogno l'avversario, che comunque ha a disposizione almeno altri sei spazi azione, per cui vedo improbabile che non ci sia almeno un'azione utile. Un modo per mettere pressione agli altri giocatori consiste nel puntare a chiudere la partita in anticipo cercando di far avanzare la stessa nave madre per farle superare i check-point fino al raggiungimento della condizione di fine partita.
Sono previste anche delle regole avanzate per l'assegnazione di alcune componenti del gioco, che in aggiunta ad una plancia avanzata del giocatore dovrebbero garantirne la longevità.
Non credo che Scoprius Freighter lascerà un segno nella storia dei worker placement, però l'utilizzo atipico del lavoratore come risorsa condivisa, unito alla gestione dell'equipaggio (movimento/azione) e ad una grafica interessante lo rendono un buon candidato ad una prova su strada in fiera.
Interessante, mi ha fatto venire voglia di provarlo.
Le meccanica dell'unico lavoratore condiviso che gira dettanto il timing l'ho già vista in Santiago de Cuba. Per il resto, il gioco merita certamente una prova.
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