High Frontier 4 All: breve spiegazione del gioco

HF4A
Phil Eklund

Una breve infarinatura del gioco, per farvi capire quanto possa essere nelle vostre corde

Ho giocato a...
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High Frontier 4 All

High Frontier 4 All (da ora in poi HF4A) è un gioco da 1 a 5 (6 con una mini espansione) giocatori che ci mette nei panni di un’agenzia spaziale il cui compito è costruire razzi e spedirli in giro nel sistema solare.

Partiamo da una prima considerazione: non è un gioco veloce, ma un gioco che va approcciato lentamente, perchè ogni scelta può portare a buone o catastrofiche conseguenze, tipo che arrivi su Marte e ti accorgi che hai scordato la raffineria sulla terra, o che prendi una rotta per Mercurio e invece ti ritrovi sul flyby di Giove, o che fai un razzetto che appena esce dalla bassa orbita esplode. Cose che capitano, ma meglio evitarle.

È un gioco di equilibrio tra quello che hai a disposizione e quello che vorresti fare. E vedremo il perché.

Componenti di gioco

Mappa
Su tutto svetta il tabellone: grande, bello, con millemila simbolini e righe curve. Come si diceva prima, meglio studiarlo per bene, anche se lo si comincerà ad usare avanti nel gioco: prima bisogna costruire qualcosa che lo possa navigare.

Per farlo si usano delle carte. Sono 6 mazzetti divisi in due tipi: carte principali e supporti. Le carte principali sono Propulsori per far andare il razzo, Robonauti per l’analisi degli oggetti spaziali su cui si atterrerà, e Raffinerie che insieme ai robonauti saranno utilizzati per costruire fabbriche. I supporti sono carte che servono per far funzionare le componenti principali, e ci sono Reattori, Generatori e Raffreddatori. Ogni carta principale ha le icone delle carte supporto che servono, e anche alcuni supporti richiedono a loro volta ulteriori supporti. Bello, se non fosse che ogni carta ha una sua massa. E poi vedremo cosa significa.

Patent card

Poi c’è la plancia del giocatore che ha spazio per quattro mazzetti di carte: LEO, Razzo, Outpost 1 e 2. In più c’è il tracciato del peso e del relativo consumo dell’astronave.

Playmat

Last but not least il tracciato SOL, un cerchio composto da 12 spicchi intramezzato da 6 eventi.

Tracciato SOL

Sequenza di gioco

Qua c’è la parte più semplice: in ogni turno ogni giocatore può fare:

  • una e una sola operazione  (sezione I del manuale)
  • quante azioni gratuite vuole (sezione G del manuale)
  • movimento del razzo (sezione H del manuale)

Alla fine del turno di tutti i giocatori, si sposta il cubetto del tracciato del SOL nello spicchio successivo e se si transita su una linea Evento va tirato il dado ed implementato l’evento uscito. Si tratta principalmente di tragedie.

Le operazioni prevedono l’acquisto di carte mediante un sistema di asta, lo spostamento delle carte nella bassa orbita per assemblare il razzo, la vendita di carte dalla propria mano, il rifornimento del razzo nello spazio, la verifica di possibilità di sfruttamento degli oggetti sui quali si è atterrati, la costruzione di fabbriche eccetera. Queste operazioni prevedono l’entrata o l’uscita di fondi, per i quali la moneta utilizzata è l’acqua. La stessa acqua che servirà anche per alimentare il razzo.

Le azioni gratuite prevedono lo spostamento di carte sul playmat, costruire colonie, caricare taniche di acqua per usi futuri eccetera.

Il movimento prevede lo spostamento del razzo sui vari “spazi” del tabellone. Per ogni spazio si potrebbe dover usare un’accensione del propulsore, fare un tiro di dado per le radiazioni, fare un tiro di dado per l’atterraggio, ottenere accensioni gratuite (flyby) eccetera.

Come si gioca

Come dicevo prima, è un gioco di equilibri: spendo acqua per prendere le carte, che sono sostanzialmente dei brevetti, e per capire come assemblare il razzo. Poi spendo acqua per trasferire queste carte dalla mia mano alla bassa orbita, e qua iniziano i dolori. Il costo per fare i ‘operazione di boost di una carta è tanta acqua quanto è la sua massa, quindi se ho sei brevetti per fare un razzo (e li devo portare su tutti se voglio che funzioni) devo vedere bene quanto è la massa totale.

Razzo

Una volta nella bassa orbita terrestre con un’operazione gratuita li sposto nella casella Rocket e devo caricare il carburante. Va quindi calcolata la massa a secco, va capito quante accensioni devo fare per raggiungere il posto dove voglio andare, e devo caricare la quantità di acqua che serve a raggiungerlo. Ovviamente ogni propulsore ha la quantità di acqua che gli serve per ogni accensione, e tutti consumano molto più della mia Skoda.

Questo per dire: serve una marea di acqua (nel vero senso della partola) e se nel frattempo ci sono eventi particolarmente sfortunati, si rischia di dover riprendere carte in mano e doverle quindi riportare in orbita.

Finalmente possiamo tirare il cordino ed accendere il razzo. E qua iniziano le vere sfortune. Se finisco in uno spazio con il simbolo delle radiazioni devo fare un tiro di dado al quale aggiungo opportuni modificatori. Ogni mia carta con un valore di radiazioni inferiore, mi ritorna in mano. Se sono fortunato e non mi torna in mano il propulsore, posso rientrare nella bassa orbita e portare su solo le cose distrutte, altrimenti mi tocca smantellare tutto.

Se finisco in uno spazio di atterraggio con aerofrenata tiro un dado: se faccio 1 il razzo esplode. Stessa cosa se sono in uno spazio di pericolo.

Insomma, alla fine un po’ malconci riusciamo ad atterrare, e possiamo mettere su una bella fabbrichetta e se abbiamo l’equipaggio anche una colonia, e se siamo i primi un bel punto vittoria!

Una volta che si ha la fabbrica si possono fare produzioni aliene e allora qua inizia iniziano ad arrivare fondi e si può cominciare a progettare espansioni sempre più lontane!

Curva di apprendimento

Una vera e propria genialata è la gestione della curva di apprendimento perché in realtà nella scatola ci sono tre giochi diversi.

Il primo si intitola Space Diamonds: si tratta di andare in giro per lo spazio con un razzo bello che costruito e raccogliere token, per raggiungere un proprio obiettivo di missione. È una modalità di gioco estremamente semplice, quasi per bambini, che però è utile per imparare le varie rotte ed i simboli presenti sulla mappa.

Il secondo di intitola Race for Glory/Race to Mars e implementa molte regole ma in modo semplificato, per esempio le carte che usiamo non necessitano di supporti, quindi il razzo si compone molto più facilmente.

Il terzo è il gioco vero e proprio che vi ho spiegato per sommi capi. Se interessa vedere un esempio di partita in solitario, a questo link trovate un mio video https://www.youtube.com/watch?v=3yJaiJ2FLo4

Conclusioni

HF4A è un gioco al quale va dedicato del tempo non tanto come tempo di gioco visto che in una serata si fa comodamente una partita, ma del tempo per studiare le infinite possibilità che ci dà, perché alla fine è un grande sandbox dove oltre alle tante missioni che sono presenti nel manuale possiamo inventarcene tante altre.

PRO

Esplorazione spaziale senza limiti = grandissime soddisfazioni

Scientificamente molto accurato, quindi tutto molto logico

Possibilità di abbassare la difficoltà

Setup rapidissimo

CONTRO

La prima ora sarà un po’ lenta

Tante sottoregole da tenere a mente

Commenti

Già solo a vedere questo Tabellone mi viene il mal di testa...

Da un lato mi ispira, per l'ambientazione e tutto il resto, ma dall'altra mi frena che non saprei bene quanto potrei sfruttarlo...

High Frontier è un gioco estremamente eccitante, e per eccitante intendo proprio in campo sessuale.

 

Quali sono i moduli irrununciabili (o almeno quelli da cui iniziare) secondo voi?

Puoi iniziare tranquillamente con la scatola base senza moduli, gia' cosi' il gioco offre notevoli possibilita'. Nel primo moduli ci sono propulsori piu' potenti per arrivare anche nella parte esterna del sistema solare.

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