In The Heart Of Darkness - Diario dell'Autore

© Moongrel Moongrelish (themoongrel), BGG

Diario di un survival horror autoprodotto.

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In The Heart Of Darkness

Questo articolo è la traduzione del designer diary di In The Heart Of Darkness, scritto dall'autore Moongrel Moongrelish, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG.

Quindi, da dove cominciare? Questo è il mio primo tentativo serio di scrivere la storia di In The Heart Of Darkness, le ragioni che mi hanno spinto a realizzarlo e un po' di quello che ci si può aspettare.

A volte faccio sogni vividi, e di solito sono terrificanti. Da bambino, potevo vedere e parlare con cose che strisciavano e raspavano nel cuore della notte in modo così vivido che rimanevo sveglio per giorni solo per evitare di vederle di nuovo intorno a me - e sì, questa è una soluzione perfettamente logica quando si è bambini di quell'età, non giudicatemi!

Da bambino avevo la capacità di scovare gli angoli più tetri della letteratura, tuffandomi a capofitto in libri dell'orrore, film strani e fumetti, e non parliamo poi della playlist musicale che ancora ascolto e che probabilmente ha la sua tessera per il “club delle stranezze”. Eravamo nei tempi bui, prima che la cultura geek fosse di moda, e i miei gusti particolari mi rendevano "il tipo strano del quartiere".

Trovavo rifugio nei contorti regni dell'horror gotico e cosmico, dove l'alienazione romantica era praticamente una scelta di carriera per i protagonisti. Voglio dire, a chi serve una vita sociale quando si può covare negli angoli d'ombra di un'esistenza incompresa?

La fine dell'Ottocento e l'inizio del Novecento sono diventati la mia meta di viaggio nel tempo, guidata da grandi della letteratura come Poe, Lovecraft, Shelley e Stoker. Sono stati i primi a influenzare la narrazione del terrore, gettando le basi per il tipo di misteri cosmici che ti fanno mettere in discussione tutto, compresa la scelta della lettura della buonanotte.

© Moongrel Moongrelish (themoongrel), BGG

A quei tempi in cui essere un ragazzo “strano” era più una cosa di nicchia, mi divertivo a scoprire gemme nascoste che erano come i successi underground del mondo letterario. La cultura geek non era ancora diventata la rockstar che è oggi, e io ero l'apprezzato apripista del grande carnevale dell'eccentricità.

Ripensandoci, i modelli letterari di eroi romantici, cattivi tragici e forze cosmiche sembravano quasi troppo innocenti per il mondo contemporaneo. Voglio dire, riuscite a immaginare un lupo mannaro di una campagna rurale che cerca di navigare su Twitter? Dracula nella sezione commenti di Yelp di un locale notturno, “Il cibo era ottimo!”, e tutto il resto? Eppure, questi racconti senza tempo offrono ancora un rifugio per quelli di noi che cercano profondità e significato in un mondo che a volte sembra una sitcom mal scritta.

Nel grande schema delle cose, la mia storia d'amore infantile con le cose strane e insolite non è stata solo una fase, ma un viaggio personale che ha plasmato la mia identità. Gli echi di quei racconti inquietanti e di quelle melodie ossessionanti mi seguono ancora, come il fantasma di un brutto taglio di capelli delle scuole medie, a costante memorandum del fatto che, abbracciando il peculiare, ho trovato un legame unico e duraturo con i misteri che definiscono l'esperienza umana.

© Moongrel Moongrelish (themoongrel), BGG

Con il lento distacco della mia identità da un mondo di fantasia, i miei sogni sono migliorati con il tempo e, crescendo, ho dimenticato questi incubi, ma indovinate quale scenario da incubo della vita reale ha colpito il mondo negli ultimi due anni? Sì. Durante l'era dei grandi blocchi di Covid, c'era un'altra sorpresa che mi aspettava dietro l'angolo. I miei incubi sono tornati, pensate un po'.

In quel periodo, desideroso di produttività e creatività, stavo facendo girare diversi prototipi e idee, tornando lentamente ai giochi da tavolo dopo alcuni anni di assenza. Non c'è da stupirsi che la mia mente abbia deciso di fondere le due cose, facendomi fare un altro incubo pieno di paura in cui ho sognato l'intero concetto e l'ambientazione di In the Heart of Darkness.

Perfetto, no? Il gioco mi è venuto in mente in sogno, una tale benedizione, non è vero? Beh, questo potrebbe essere un modo di interpretarla, perché dopo aver iniziato a lavorare sul prototipo, alimentato da strane visioni notturne, sono scivolato di nuovo in un loop di incubi.

Di giorno giocavo a fare il burattinaio con le carte creatura sul mio prototipo di gioco da tavolo. La notte, invece, lo trasformava in un cabaret di creature, con questi prototipi che mi inseguivano nei miei sogni. Era come Jumanji in un trip di acidi.

La mia vita da sveglio si fondeva con una soap opera lovecraftiana e mi chiedevo se fossi incappato in un episodio di Ai confini della realtà. A volte ho preso in considerazione l'idea di smettere - voglio dire, chi si iscrive a un abbonamento per incubi vividi che include un'isola-resort onirica piena di cose che fanno “Boo!”, “Ti mangeremo!” e “Sei solo un fagotto insignificante in un universo indifferente” durante la notte? Ma il fascino dell'ignoto continuava ad attirarmi. Alla fine ho pensato che se dovevo perdere la testa, tanto valeva farlo con stile: ecco le creature del sogno che facevano la conga nelle mie fughe notturne.

Man mano che mi avvicinavo a quella che pensavo fosse la fine del gioco, i sogni si sono affievoliti, ma i demoni illusori della realtà hanno rialzato la loro brutta testa.

Prima di dedicarmi a In the Heart of Darkness, mi sono fatto le ossa con la mia prima creazione, Sleep Tight. L'uscita è stata modesta, ma ha ricevuto un caloroso abbraccio dalla comunità dei giocatori. L'accoglienza positiva è servita da spinta, dandomi la determinazione di avventurarmi ulteriormente in un territorio inesplorato.

Sleep Tight era un accogliente mazzo di sessanta carte con pedine, una pittoresca introduzione alla scena del gioco. Se passiamo alla mia attuale avventura, In The Heart Of Darkness, è come paragonare un orologio da tasca a un microscopio. Stiamo parlando di due grandi mappe, diciannove standee di plastica, oltre ottanta carte, dadi, pedine, un regolamento e scenari. Si può dire che ho scambiato le mie rotelle per un colosso del gioco.

© Moongrel Moongrelish (themoongrel), BGG

I demoni di cui avevo paura erano le sfide. Avventurarsi nell'autopubblicazione è stato come cercare di radunare i gatti con uno spaghetto: un po' caotico, per non dire altro. Navigare nel labirinto dalle idee iniziali alla produzione in fabbrica, il tutto indossando il cappello del progettista principale del gioco, è stata un'odissea a dir poco scoraggiante.

Il viaggio verso la nascita di In The Heart Of Darkness non è stato una passeggiata. Sembrava piuttosto di provare a camminare in punta di piedi in un campo di mattoncini LEGO al buio. Alla fine il successo è arrivato, ma non senza una buona dose di ostacoli inaspettati e colpi di scena.

Morale della favola? L'autopubblicazione è una corsa sfrenata; aspettatevi l'imprevisto e tenete con voi qualche pacchetto di ghiaccio metaforico per quegli imprevedibili pugni allo stomaco. È una corsa sulle montagne russe, con giri di dubbi e cadute che mettono a dura prova la vostra sanità mentale. Ma dopo tutto, la vita non dovrebbe essere un po' un ottovolante con una spruzzata di assurdità?

© Moongrel Moongrelish (themoongrel), BGG

Ambientazione

Gli eventi di In The Heart Of Darkness si svolgono sulla misteriosa Isola di Mora alla fine del 1800. Inizialmente di proprietà di un ricco industriale, l'isola si sviluppò come colonia a sostegno della sua redditizia impresa mineraria. La tranquillità, tuttavia, si infranse quando una strana scoperta scatenò una maledizione, trasformando gli abitanti, un tempo vivaci, in orribili bestie.

Il dolore personale si abbatte sull'industriale quando perde una figlia ed evita per poco che un'altra impazzisca. Fugge dall'isola, cercando rifugio in una terra lontana, tormentato dagli orrori che si era lasciato alle spalle.

Diversi anni dopo, la figlia sopravvissuta giunge a Mora in segreto, spinta dal sospetto e dal desiderio di chiudere la questione. Il suo obiettivo è semplice: trovare le prove della morte della sorella. Tuttavia, dopo il suo arrivo, diventa evidente che gli agghiaccianti terrori che un tempo affliggevano Mora sono tutt'altro che finiti. L'idea inquietante che suo padre nasconda più segreti di quanto lei abbia mai pensato getta le basi per un viaggio straziante nel cuore delle tenebre, in cui legami familiari e misteri dell'isola si intrecciano in una narrazione avvincente.

© Moongrel Moongrelish (themoongrel), BGG

Il giocatore alfa

Quando indisturbata, l'isola deserta di Mora è immersa in una quiete sinistra, e il gioco prospera in questa atmosfera inquietante. Qualcosa è sempre in agguato nell'oscurità alle spalle dei protagonisti, un'entità malevola che li costringe in un mondo in cui la voce potrebbe segnare la loro fine. Per riflettere questa situazione, è stata creata la Regola del Silenzio.

Durante la progettazione di un'esperienza di gioco cooperativo, è emersa una sfida: la tendenza di una persona a dominare, offuscando la natura collaborativa del gioco. Il giocatore dominante avrebbe preso il controllo, dettando i comportamenti e togliendo l'entusiasmo agli altri. Per contrastare questo fenomeno, è stata creata la regola che impedisce ai giocatori di interagire a meno che non si trovino nello stesso luogo, cambiando l'intera dinamica del gioco.

Il silenzio è diventato un requisito strategico, che costringe i giocatori ad affidarsi a piccoli segnali e all'intuito, aumentando la suspense e l'imprevedibilità. La Regola del Silenzio non solo riflette l'orrore silenzioso di Mora, ma crea anche un ambiente in cui ogni mossa e decisione sono un rischio calcolato, garantendo che ogni giocatore sia una parte vitale del viaggio pieno di suspense nel Cuore delle Tenebre.

© Moongrel Moongrelish (themoongrel), BGG

Mentre le discussioni sulle regole sono sicure, qualsiasi battuta tattica e raccomandazione di tattiche porta con sé l'ira delle carte maledette. Considerate il seguente scenario: avete una mano di cinque carte e ogni carta maledizione non solo occupa spazio prezioso, ma vi spinge anche un passo più vicino a un incubo strategico. Con tre carte maledizione in mano, il vostro arsenale di carte utili, un tempo potente, si riduce a due sole, obbligandovi a navigare tra le insidie di Mora con risorse minime.

Ma non temete, perché ogni carta maledizione introduce una missione secondaria unica. Non si tratta di semplici penalità, ma di mini-sfide che si intrecciano con il tessuto del gioco. Per liberarvi dalle maledizioni, potreste dover annientare una creatura specifica o affrontare altri compiti scoraggianti che amplificano la sfida complessiva.

A Mora si tratta di una danza delicata: stare in silenzio o affrontare le maledizioni e le loro strane missioni. È come decidere tra una tranquilla biblioteca e un circo frenetico. Attenzione: aspettatevi l'inaspettato e forse qualche risata negli angoli d'ombra di In The Heart Of Darkness.

Il gioco è finalmente arrivato sugli scaffali dei negozi nel Dicembre 2023, a coronamento di un viaggio straordinario. L'avvertenza è che è accessibile solo in quantità molto limitate. Se siete interessati, acquistatelo finché potete per vivere un'avventura coinvolgente nei misteri di Mora. Buon divertimento!

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