The 7th Citadel - Recensione

La versione 2.0 di The 7th Continent ne migliora davvero l’esperienza di gioco in modo significativo?

Giochi collegati: 
The 7th Citadel
Voto recensore:
8,5

The 7th Citadel è un gioco cooperativo narrativo pubblicato dall’editore francese Serious Poulp. Le meccaniche principali includono gestione mano, movimento su mappa modulare e bivi narrativi. Ideato da Ludovic Roudy e Bruno Sautter, il gioco è stato finanziato nel 2020 con una campagna Kickstarter di grande successo, che ha attirato migliaia di sostenitori grazie alla combinazione di meccaniche di esplorazione e storytelling. Consegnato ai sostenitori nel 2024, The 7th Citadel rappresenta un’evoluzione del suo predecessore The 7th Continent ed è caratterizzato da un’ambientazione fantasy oscura e post-apocalittica. Sarà valsa la pena aspettare 4 anni per poterlo giocare?

Ambientazione

(tranquilli tutto quello che vi sto per raccontare non è uno spoiler, ma viene descritto all’inizio dello scenario introduttivo da cui sarete costretti a partire)

Nel mondo fantasy, medievale e post-apocalittico di The 7th Citadel non ci troveremo ad affrontare mostri mutati per le radiazioni, deserti sconfinati e predoni con le creste da punk. Al contrario, la vegetazione vi cresce rigogliosa! Ci troviamo nell'era dell'egemonia dei necrodruidi, potenti maghi che, attraverso terribili incantesimi, hanno creato piante abominevoli per proteggere il mondo dalle conseguenze di una sanguinosa guerra. Non è chiaro da chi o da cosa siano stati scatenati, ma ciò che si sa è che 50 cicli fa le terre del protettorato di Kel furono invase da una grande quantità di mostri, in particolare i temibilissimi burrowers, dando inizio a quella che vienne chiamata la guerra dei vermi

Il terreno del protettorato, infestato da questi enormi vermoni in stile Tremors, divenne instabile e soggetto a continui crolli a causa dei tunnel scavati da queste bestie, guadagnandosi così il nome di Collapsing Lands. La popolazione, terrorizzata, fu costretta a rifugiarsi nelle cittadelle fortificate dei necrodruidi, diventando completamente dipendente da loro. I maghi assunsero il potere, instaurando delle piccole città-stato che governano tuttora come dittatori. Vivere nelle cittadelle, sebbene da schiavi dei necrodruidi, è l’unica salvezza dai pericoli delle terre infestate. I giocatori interpretano schiavi-giardinieri, fuggiti dalla cittadella del necrodruido Ninidazir dopo un terribile crollo dovuto all’attacco dei burrowers. Tuttavia, una volta conquistata la libertà, si ritroveranno a dover affrontare i pericoli delle Collapsing Lands e le difficoltà di ricostruire una comunità libera senza il supporto dei maghi.

Il gioco si distingue per questa ambientazione a mio avviso molto originale: un mondo in cui le piante e le magie druidiche sono pericolose, ma vitali, e in cui i misteri arcani sono fitti e difficili da svelare. L'espediente narrativo, basato sull'abbandono di molte terre abitate negli ultimi 50 anni e su un limitato contatto tra le comunità, rende possibile l'uso di una mappa volutamente approssimativa. Questa fornisce solo indicazioni di massima, che si sa già in partenza non essere completamente attendibili, lasciando spazio alla sorpresa durante le esplorazioni delle aree sconosciute.

Il gioco

Il gioco è progettato esclusivamente per la modalità campagna cooperativa. Ogni campagna ha un obiettivo principale e una propria linea narrativa, arricchita da numerose side quest. Queste ultime possono diventare disponibili durante il corso degli avvenimenti o fin dal principio se legate ai personaggi giocabili. I giocatori esplorano le Collapsing Lands, interagendo con l’ambiente e dialogando con gli abitanti. 

Meccaniche di gioco

Mappa di gioco
Mappa di gioco

Il sistema di gioco dei 7th si basa su carte quadrate che vengono disposte sul tavolo per formare il tabellone. La partita inizia con il posizionamento di una carta terreno al centro del tavolo, circondata da carte esplorazione coperte. Da questa carta iniziale, i giocatori potranno esplorare le carte adiacenti rivelandole, ognuna delle quali introdurrà un evento: un incontro con un mostro, con un NPC o il ritrovamento di un oggetto. Dopo aver risolto l’evento, viene aggiunto una nuova carta terreno, espandendo l’area di gioco e offrendo ulteriori possibilità di movimento.

La disposizione delle carte segue un sistema numerico: i giocatori pescano dalla scatola quelle indicate dai numeri del terreno su cui si trovano. In questo modo si crea una mappa delle Collapsing Lands che si espande progressivamente, rivelando un panorama dettagliato e suggestivo. Uno degli elementi più impressionanti è il magnifico artwork: le illustrazioni delle carte si combinano assieme per formare una mappa visivamente straordinaria, immergendo i giocatori in un mondo ricco di dettagli.

Questa meccanica restituisce una stupefacente sensazione di scoperta, dando davvero l’impressione di addentrarsi in un ambiente inesplorato. I giocatori possono muoversi liberamente, esplorando nuove zone, scoprendo luoghi, affrontando pericoli e incontrando personaggi. Ogni carta-terreno contiene punti di interazione con oggetti, luoghi e NPC che si attivano con lo stesso sistema a carte numerate o attraverso passaggi narrativi (da leggere su un libretto, diviso in paragrafi numerati stile librogame). Questi paragrafi includono descrizioni, scelte multiple, enigmi o prove da superare, e ogni decisione può avere conseguenze a lungo termine, influenzando lo sviluppo della storia.

Carte azione
Carte azione
Ogni giocatore controlla un personaggio con abilità specifiche, una storia personale, equipaggiamenti e un mazzo di carte che rappresenta sia le sue capacità sia la sua energia vitale. Esaurito il mazzo, il giocatore finisce KO.

Le carte hanno un duplice uso:

  1. affrontare le prove, necessarie per compiere azioni di gioco, come scalare una parete, negoziare con un abitante o combattere un nemico. Per superarle, i giocatori decidono quante carte pescare dal proprio mazzo e sommano i simboli stella presenti su di esse. Alcune situazioni possono richiedere l’uso di icone speciali per attivare effetti di equipaggiamenti o abilità. Se il numero di stelle raggiunge o supera quello richiesto, l’azione riesce, con conseguenze positive; altrimenti si applicano quelle negative. Questa meccanica introduce un elemento di push your luck, pescare più carte aumenta le probabilità di successo, ma riduce l’energia del giocatore, avvicinandolo all’esaurimento del mazzo.
  2. usarne gli effetti, molte di esse offrono effetti utili per semplificare le prove, recuperare carte dalla pila degli scarti o ottenere bonus. Tuttavia, questi effetti possono essere utilizzati solo con le carte presenti in mano, non con quelle pescate per le prove. Purtroppo, poiché le tipologie di prove sono ben 36 (!), avere la carta giusta al momento giusto non è particolarmente semplice. La maggior parte delle carte è piuttosto situazionale ed è difficile effettuare una vera e propria programmazione strategica. Non aspettatevi di fare combo in stile Gloomhaven o di avere scelte significative relative alle carte da usare. Da questo punto di vista, il gioco non è particolarmente tecnico ma, pur con qualche possibilità di manipolare la propria mano, ci si affida alla fortuna della pesca più che ad una oculata gestione.
Ogni giocatore tiene traccia della propria salute tramite un contatore a due rotelle. Quando il mazzo è prossimo all’esaurimento, può sacrificare punti ferita per recuperare carte dalla pila degli scarti, guadagnando la possibilità di agire a costo di accorciare la propria vita.
Carta personaggio e contatore dei punti vita
Carta personaggio e contatore dei punti vita

Tra una sessione e l’altra c’è una fase cittadella, simile a quella di Frosthaven, ma molto più semplice e rapida.  

In questa fase, i giocatori possono spendere i punti esperienza guadagnati per migliorare il loro insediamento e personalizzare i mazzi dei personaggi. La progressione non avviene tramite un classico livellamento, ma attraverso l’aggiunta di nuove carte al proprio mazzo o, talvolta, con la dolorosa eliminazione di carte potenzialmente utili. La cittadella si sviluppa con la costruzione di edifici, che forniscono bonus e nuove opportunità durante la campagna. Questa fase non è mai noiosa o invasiva, integrando bene nel gioco le due parti principali dell’esperienza: esplorazione e gestione.

La campagna

La scatola base offre tre campagne (chiamate Minacce), una introduttiva che funge da tutorial (composta in realtà da un solo scenario) e due campagne complete composte da oltre dieci scenari concatenati. La durata complessiva dichiarata è nell’ordine delle decine di ore, una stima che ritengo pienamente valida in base alla mia esperienza di gioco. È attualmente disponibile un’altra campagna chiamata The Final Throne oltre a diverse espansioni che aggiungono moduli supplementari, come pozioni alchemiche, mostri aggiuntivi e ulteriori carte terreno ed esplorazione. Inoltre, nel 2024 è stata finanziata una seconda campagna Kickstarter che offriva una nuova minaccia, The Final Garden, oltre a nuove espansioni e moduli aggiuntivi. Onestamente, si tratta di molto più materiale di quanto sia realisticamente possibile giocare in una vita intera.

Dal punto di vista dei contenuti, senza fare spoiler, posso dire che la campagna che ho giocato è stata interessante ed impegnativa. L’abbiamo affrontata in modalità niubbi (livello di difficoltà basso) e, nonostante questo, non sempre siamo riusciti a vincere gli scenari. La storia pur se abbastanza lineare presenta una varietà di scelte che influenzeranno le sessioni successive. Gli scenari solitamente chiedono di trovare qualcosa o qualcuno, ma spesso con variazioni interessanti e con alcuni colpi di scena ed enigmi davvero originali.

Una parte bellissima della campagna è la possibilità di mandare degli eploratori a indagare su determinate aree. Nella sessione successiva, questi porteranno informazioni che permetteranno di aggiornare la mappa, apportando un vantaggio meccanico (legato ad alcune situazioni e prove specifiche) e fornendo un contesto narrativo. Fisicamente questo è ottenuto attraverso una mappa stampata su un foglio in plastica con delle "tasche" trasparenti. Dopo ogni eplorazione, la carta corrispondente a quella zona della mappa viene rivelata e inserita nella sua posizione sovrapponendosi alla mappa stampata. In questo modo si ottengono dati (spesso essenziali) per la risoluzione delle quest.

Purtroppo il gioco non è stato localizzato in italiano, quindi se non masticate bene l’inglese potreste avere qualche difficoltà a seguire la storia, anche perché si tratta di un inglese un po’ particolare, con alcuni neologismi e giochi di parole (ad esempio, la pecora viene chiamata shleep).

Durante la campagna che ho giocato, è capitato che un giocatore si unisse per uno o due scenari inserendosi a metà strada. Il gioco lo consente esplicitamente e la cosa, dal punto di vista meccanico, non crea problemi: a inizio scenario il set up dei personaggi viene adattato al numero di giocatori, bilanciandone la difficoltà. Tuttavia, il vero problema potrebbe essere legato all’esperienza di gioco, i giocatori scoprono insieme le informazioni sul mondo e insieme costruiscono una storia condivisa. Chi si unisce a campagna già avviata potrebbe sentirsi poco coinvolto e non comprendere il contesto o le ragioni dietro alcune situazioni. Inoltre, la progressiva conoscenza della mappa è un elemento chiave dell’esperienza: discutere quale strada sia migliore per andare da A a B e ricordarsi di essere già passati da certi punti è parte integrante del gioco. Un giocatore occasionale finirebbe inevitabilmente per sentirsi tagliato fuori da questa dinamica.

Pagine degli edifici del foglio della campagna
Pagine degli edifici del foglio della campagna

Differenze rispetto a the 7th Continent

In generale, The 7th Citadel pone un accento maggiore sulla narrazione rispetto al suo predecessore. In The 7th Continent la modalità campagna non esisteva: sebbene fosse possibile giocare lo stesso scenario su più sessioni, salvando tra una e l’altra, la partita era una sola e non aveva una vera e propria soluzione di continuità. Le interruzioni erano dettate unicamente dalla necessità dei giocatori di concludere sessioni che spesso potevano durare molte ore.

In The 7th Citadel, invece, la storia è molto più articolata grazie all’introduzione di un libro a paragrafi numerati. Questo maggiore orientamento all’avventura è accompagnato da una minore pressione legata alla sopravvivenza. Se in The 7th Continent l’ansia di trovare cibo per ripescare carte dalla pila degli scarti era fortissima, in The 7th Citadel la possibilità di recuperarle sacrificando punti vita (un’altra innovazione del sistema) rende questo aspetto più gestibile, permettendo di concentrarsi meglio sull’evoluzione della storia.

Inoltre, la presenza di mazzi azione separati per ogni giocatore facilita la gestione delle energie, rendendo l’esperienza di gioco meno dipendente dalle scelte altrui. Questo cambiamento è stato fondamentale per migliorare l’immedesimazione e il senso di progressione dei personaggi. In The 7th Continent, infatti, il proprio personaggio risultava piuttosto anonimo, privo di dinamiche di evoluzione o personalizzazione. Al contrario, in The 7th Citadel il sistema di progressione legato alla personalizzazione dei mazzi offre un’esperienza più coinvolgente e appagante. Forse anche grazie al nuovo sistema di mazzi personali, la nuova implementazione del sistema 7th rende molto meglio in multiplayer: la modalità in solitario è praticamente l’unica consigliabile per The 7th Continent (al massimo lo giocherei in due), mentre ho trovato questo nuovo titolo piacevole anche in 3-4 giocatori, pur mantenendo un gameplay assolutamente adatto anche al giocatore singolo.

Anche la varietà degli incontri, degli indovinelli e dei minigiochi, a mio avviso, è aumentata rispetto al predecessore, rappresentando un indubbio valore aggiunto.
Carta con azione compound
Carta con azione compound

Infine, sono state introdotte alcune meccaniche che evolvono l'esperienza di gioco, come le azioni compound, ovvero una serie di prove concatenate che vengono utilizzate per situazioni particolarmente difficili, come il combattimento contro mostri molto resistenti.

L’unica cosa che avrei voluto fosse sviluppata diversamente è relativa all’interazione tra i giocatori: nel vecchio The 7th Continent durante la prova di un giocatore gli altri potevano aiutare utilizzando le proprie carte per supportare l’azione del giocatore attivo. In questa nuova versione del gioco questa meccanica è praticamente sparita, i giocatori possono essere coinvolti nelle conseguenze di una prova effettuata da un compagno, ma è rarissimo che possano intervenire attivamente. Le carte che lo permettono sono pochissime e, in generale, la maggior parte delle abilità e degli equipaggiamenti si può utilizzare solo per le proprie prove. Le azioni compound, come ad esempio combattere un mostro epico, possono essere svolte da più giocatori, ma non si ha la sensazione di lavorare insieme. Al contrario, l'impressione è quella di incontrare un collega al cambio turno mentre ci si alterna in prove individuali svolte in successione. Sinceramente, mi sembra un passo indietro in un’area in cui già il predecessore non brillava. Questo non compromette la godibilità del gioco, ma mi lascia l’idea che si potesse fare di meglio.

Materiali

Organizer delle carte
Organizer delle carte

Mai come in questo gioco il game design si fonde con la parte artistica, tanto che l’illustratore del gioco è annoverato a pieno titolo tra gli autori. L’artwork delle carte, oltre che molto evocativo, è parte integrante del gioco e interviene in numerosi modi nelle meccaniche. Lo stile delle illustrazioni dei personaggi è particolare: può piacere o meno, ma non lo definirei un difetto, quanto piuttosto una specificità del tratto dell’artista. 

Il numero di carte è enorme anche senza le espansioni. Fortunatamente il gioco dispone di tre portacarte in cartoncino rigido che permettono di averle tutte a portata di mano mentre si gioca. Tuttavia, la mancanza di un coperchio dei portacarte rende rischioso riporre la scatola in posizione verticale, perché le carte potrebbero cadere fuori e riordinarle sarebbe un inferno!

I libretti della cittadella sono dei semplici fogli piegati su cui annotare i progressi delle missioni e gli avanzamenti dell’insediamento. Non una cosa pornolusso, ma svolgono egregiamente il loro dovere e ne vengono fornite diverse copie, consentendo di ripetere le campagne più volte.

Le miniature dei personaggi sono microscopiche, poco dettagliate e non particolarmente belle ma, vista la loro scarsa importanza nel gameplay, lo trovo un peccato veniale. Al contrario, il contatore dei punti vita è molto ben fatto e funzionale.

Una piccola nota dolente è il regolamento, a mio avviso non chiarissimo. Le informazioni sono sparse, il glossario è diviso in due parti su due manuali diversi e rimane comunque incompleto. Inoltre, ho trovato inizialmente un po’ vaga la spiegazione di come passare da una campagna all’altra e, dopo aver affrontato il tutorial, non è stato immediatamente chiaro come passare alla minaccia successiva.

Nonostante la quantità di carte, la scatola rimane sorprendentemente compatta per un gioco a campagna di questo tipo e considero questo un grande punto a favore.

Conclusioni

Torniamo alla domanda iniziale: questa nuova versione migliora davvero l’esperienza di gioco?

Dal mio punto di vista, The 7th Citadel migliora The 7th Continent in ogni aspetto. Se non avete ancora provato nessuno dei due, il mio consiglio è di andare direttamente sul nuovo arrivato in casa Serious Poulp. L’unico caveat è il non avere voglia di imbarcarvi in una lunga campagna della durata di molte ore, in quel caso per una giocata one shot è meglio The 7th Continent, anche se è difficile riuscire a terminare una maledizione in una sola sessione e probabilmente avrete bisogno di due-tre serate anche per quello.

Pro:
  • senso di esplorazione
  • storia e ambientazione originali
  • illustrazioni della mappa spettacolari
Contro:
  • manuale poco chiaro
  • scarsa rigiocabilità della stessa campagna
  • esclusivamente in lingua inglese o francese
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Commenti

Bellissima e dettagliatissima recensione! Solo una domanda: quanto dura in genere una singola missione? Perchè quello che mi ha trattenuto dal comprare The 7th Continent è stata proprio la durata di una singola partita e mi piacerebbe capire se con The 7th Citadel le sessioni di gioco/singole missioni si sono ridotte (purtroppo non ho la possibilià di poter lasciare per giorni un gioco preparato sopra il tavolo)

Peocoloco scrive:

Bellissima e dettagliatissima recensione! Solo una domanda: quanto dura in genere una singola missione? Perchè quello che mi ha trattenuto dal comprare The 7th Continent è stata proprio la durata di una singola partita e mi piacerebbe capire se con The 7th Citadel le sessioni di gioco/singole missioni si sono ridotte (purtroppo non ho la possibilià di poter lasciare per giorni un gioco preparato sopra il tavolo)

Ogni capitolo dura mediamente 1 orea e 30, ma dipende molto da quanto vuoi divagare nell'open world rispetto alla trama principale.
7th Continent era strutturato in maniera completamente diversa: il sistema di salvataggio rapido esisteva proprio perché una partita poteva durare anche 15 ore, quindi non è che sia un difetto: è proprio pensato in quel modo, e oltretutto puoi scegliere tu quanto giocare ogni sessione.

FabioFLX scrive:

Peocoloco scrive:

 

Bellissima e dettagliatissima recensione! Solo una domanda: quanto dura in genere una singola missione? Perchè quello che mi ha trattenuto dal comprare The 7th Continent è stata proprio la durata di una singola partita e mi piacerebbe capire se con The 7th Citadel le sessioni di gioco/singole missioni si sono ridotte (purtroppo non ho la possibilià di poter lasciare per giorni un gioco preparato sopra il tavolo)

 

 

Ogni capitolo dura mediamente 1 orea e 30, ma dipende molto da quanto vuoi divagare nell'open world rispetto alla trama principale.
7th Continent era strutturato in maniera completamente diversa: il sistema di salvataggio rapido esisteva proprio perché una partita poteva durare anche 15 ore, quindi non è che sia un difetto: è proprio pensato in quel modo, e oltretutto puoi scegliere tu quanto giocare ogni sessione.

Confermo, le sessioni hanno durata umana, può succedere che ti perda in una side quest o che sbagli strada e ogni tanto si sono allungate sulle 2h / 2h30, ma mediamente si sta sotto le due ore

La durata più accessibile delle sessioni e alcuni miglioramenti descritti mi rendono interessante questo gioco, mentre il predecessore non l'ho amato particolarmente. Ottima recensione!

In primis, bella recensione. Visto che sono alla fine della campagna del risveglio di Dadacheam (la stessa che mi pare di capire tu abbia fatto) mi sento di dire la mia. 

Personalmente, sto apprezzando tantissimo la lore, estremamente ricca. Il gioco lo trovo alquanto rigiocabile, chiaro alcune scelte chiave sono estremamente indirizzate. Per esempio, io, per scherzi del destino (e tiri fortunati di dado + combinazioni di carte) nel secondo scenario mi sono trovato a Kel, esperienza completamente diversa da altri compagni di viaggio paralleli coi quali mi sono confrontato.

Il gameplay è nettamente diviso in due fasi, mi sarebbe piaciuto però che la parte di preparazione alla cittadella venisse svolta dopo l esplorazione (in un sistema più intuitivo di rewards immediate, come la maggior parte dei dungeon crawler). 

Difetti vari, alcune carte sono OP, decisamente migliori di altre, alcune strategie pure (non mi dilungo per non spoilerare ma giocando il gioco a difficoltà media, non ti puoi permettere tanti sbagli), ma il gioco rimane estremamente in balia del caso. Questo a me può andar bene, ma potrebbe far storcere il naso. Il vero problema di fondo è il book keeping. Come faccio a tenere a mente 10 piante e funghi diversi che devo cercare in ogni carta, poi una dozzina di parole chiave che devo cercare in ogni dialogo più la gestione degli oggetti, dei companion e delle altre carte e quest secondarie che dopo vari scenari si accumulano a dismisura... Di sicuro avete bisogno di un tavolo bello grosso. Altro problema, è un gioco pensato per il solo, le meccaniche in cooperativo sono estremamente raffazzonate e rischiano di frustrare entrambi, specialmente se uno è come hai detto bene in sede di recensione, un "occasionale" viaggiatore delle collapsing lands. 

Le carte 13 sono francamente un sistema che va mitigato (house rule della fortune teller su BGG), essenzialmente sono un tiro di dado per cose talvolta estremamente importanti. Fallire una quest difficilissima per una carta che ti dice no guarda sei sfigato oggi fa bruciare.

Detto questo, grandissimo gioco.

Dottor Vendemmia scrive:

In primis, bella recensione. Visto che sono alla fine della campagna del risveglio di Dadacheam (la stessa che mi pare di capire tu abbia fatto) mi sento di dire la mia. 

Personalmente, sto apprezzando tantissimo la lore, estremamente ricca. Il gioco lo trovo alquanto rigiocabile, chiaro alcune scelte chiave sono estremamente indirizzate. Per esempio, io, per scherzi del destino (e tiri fortunati di dado + combinazioni di carte) nel secondo scenario mi sono trovato a Kel, esperienza completamente diversa da altri compagni di viaggio paralleli coi quali mi sono confrontato.

Il gameplay è nettamente diviso in due fasi, mi sarebbe piaciuto però che la parte di preparazione alla cittadella venisse svolta dopo l esplorazione (in un sistema più intuitivo di rewards immediate, come la maggior parte dei dungeon crawler). 

Difetti vari, alcune carte sono OP, decisamente migliori di altre, alcune strategie pure (non mi dilungo per non spoilerare ma giocando il gioco a difficoltà media, non ti puoi permettere tanti sbagli), ma il gioco rimane estremamente in balia del caso. Questo a me può andar bene, ma potrebbe far storcere il naso. Il vero problema di fondo è il book keeping. Come faccio a tenere a mente 10 piante e funghi diversi che devo cercare in ogni carta, poi una dozzina di parole chiave che devo cercare in ogni dialogo più la gestione degli oggetti, dei companion e delle altre carte e quest secondarie che dopo vari scenari si accumulano a dismisura... Di sicuro avete bisogno di un tavolo bello grosso. Altro problema, è un gioco pensato per il solo, le meccaniche in cooperativo sono estremamente raffazzonate e rischiano di frustrare entrambi, specialmente se uno è come hai detto bene in sede di recensione, un "occasionale" viaggiatore delle collapsing lands. 

Le carte 13 sono francamente un sistema che va mitigato (house rule della fortune teller su BGG), essenzialmente sono un tiro di dado per cose talvolta estremamente importanti. Fallire una quest difficilissima per una carta che ti dice no guarda sei sfigato oggi fa bruciare.

Detto questo, grandissimo gioco.

Ottime osservazioni, sono d'accordo che a volte il caso è davvero un po' troppo. Il bookkeeping non l'ho trovato eccessivo nel senso della preparazione e cose da fare, ma effettivamente le cose da tenere a mente tra carte varie e quest verso fine campagna cominciano a diventare molte.

Per il mio gruppo giocare in multiplayer non è stato un problema, ma, come ho scritto, si potevano migliorare alcune meccaniche per incentivare la collaborazione.

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