Gloomhaven: guida strategica ai personaggi - Triangoli (classe bloccata)

La classe "magica" per eccellenza: guida strategica completa a una delle classi più difficili da utilizzare di Gloomhaven

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Gloomhaven

Libera traduzione dell'articolo originale: https://mykindofmeeple.com/elementalist-guide-gloomhaven-aoe-build-strat...

L'elementalista è un lanciatore d'incantesimi che colpisce a distanza ed è una delle classi bloccate di Gloomhaven. É un dominatore degli elementi, che controlla a proprio piacimento per fare danni a più di un bersaglio alla volta Questa guida si focalizza sul giocare effetti ad area, specialmente danni, prima di rilasciare il potere finale dell'elementalista!

Struttura della guida all'elementalista danno ad area

Questa guida ha il proposito di creare un elementalista che fa danni ad area.
Analizza tutte le carte da livello 1 a 9 e cerca di capire quanto si sposino bene con l'orientamento scelto in partenza, per questa classe.
La struttura è la seguente:

  • Perché fare un elementalista focalizzato sul danno ad area?
  • Strategia
  • Carte di livello 1-9
  • Talenti
  • Oggetti
  • Potenziamenti
  • Esperienza
  • Combo
  • Conclusione

Perché fare un elementalista focalizzato sul danno ad area?

Perché amo l'immagine del mio elementalista che urla “Potere Finaleeee” mentre lancia un incantesimo in un gruppo di mostri e li guarda indietreggiare spaventati!
Questa è la ragione principale.
Però era anche la build che funzionava meglio per la mia squadra. Stavo giocando con personaggi che prediligevano il bersaglio singolo, per cui avevano bisogno di qualcuno che indebolisse molti mostri, lasciandoli con pochi punti vita. Così i miei compagni non dovevano bruciare carte preziose, per ucciderli.
Sebbene alcune abilità infliggano poco danno, se questo danno viene moltiplicato per un gran numero di esagoni bersagliati, il totale diviene bello alto. Quando aggiungi elementi magici al tutti, aumenta ulteriormente!

Strategia

Un elementalista è tanto buono quanto i suoi elementi magici. L'indizio sta nel nome, letteralmente!
Se parti a livello 1, senza alcun Talento per aumentare la generazione di elementi magici, ti sembrerà sempre che non ce ne siano abbastanza. Ad alti livelli, con più Talenti sbloccati, ne avrai invece in bel po'.
È anche abbastanza fragile, per cui devi stare parecchio lontano dai colpi dei mostri. Ma non troppo lontano, perché deve essere in posizione adatta per lanciare i suoi incantesimi a bersaglio multiplo.
Ma come dobbiamo impostare il nostro gioco, per ottenere il massimo dall'elementalista?

Modificatori con elementi e ripescaggio

Un sistema ingegnoso per ottenere elementi è con le carte Modificatore. Ne peschi uno per ogni mostri che colpisci, per ogni esagono di un effetto ad area. È meraviglioso se anche solo alcune di queste carte generano elementi magici!
Devi aumentare le probabilità di pescarli affinando il mazzo e inserendovi le carte apposite. Poi potenzia gli effetti ad area con Vantaggio! In questo modo nuoterai letteralmente negli elementi magici.
Naturalmente, pescare un elemento è diverso dal pescare esattamente l'elemento che ti serve, per cui non ci pupi basare la tattica per il turno successivo! Ma è comunque un buon sistema per avere molti elementi sempre attivi e occasionalmente potenziare i tuoi attacchi.
Come linea generale, diversi elementi sono consumati per ottenere diversi effetti:

  • Fuoco: bonus al danno, Ferita, Ritorsione
  • Ghiaccio: Stordimento, Immobilizzare, Scudo
  • Aria: Spingere, aumentare la gittata, Perforare, aggiungere bersagli, Salto
  • Terra: aggiungere bersagli, Veleno, Immobilizzare, Cura
  • Luce: Confusione, Ritorsione, Perforare, recuperare carte scartate
  • Oscurità: Maledizione, rimozione istantanea

Generare e consumare nello stesso turno

In ogni turno terrai conto di un paio di cose:

  1. Generare elementi
  2. consumare gli elementi del turno precedente

Cerca di non vedere i tuoi turni di gioco come entità separate in cui prima generi e poi consumi (nel successivo) e così via: generazione e poi consumo, generazione e consumo. Altrimenti, infliggerai un bel danno solo a turni alterni e non è una gran cosa.
A livelli bassi, non avrai in realtà molta scelta, semplicemente farai quel che puoi. 
Ma a livelli alti, puoi consumare e generare nello stesso turno, per cui tira fuori il meglio dal tuo personaggio!

Il posizionamento è fondamentale

In quanto classe che fa attacchi a distanza ad area, il posizionamento è fondamentale. Devi essere a gittata e nel punto perfetto per sfruttare quanti più esagoni possibile.
Mi raccomando di avere sempre una buona quantità di abilità di movimento, in mano. Inoltre, aggiungere Salto a un movimento normale sarà di parecchio aiuto per portarti nella giusta posizione.
A volte, spostarsi di lato è altrettanto importante che muoversi avanti.

Pozioni ed oggetti!

Ad alti livelli, specie dopo il 7°, una Stamina Potion ti aiuta a riprendere in mano carte fondamentali in ogni scenario.
Ci sono poi alcuni oggetti incredibili che troverete tu o i tuoi compagni. Sperabilmente li troverai tu direttamente, così non dovrai ricomprarli all'emporio, quando i tuoi compagni li rivenderanno! (Questa regola che gli oggetti non si possono scambiare è frustrante, a volte!)

Domina gli elementi

All'inizio del tuo viaggio di elementalista, partirai con Terra, Aria, Ghiaccio e Fuoco.
Andando avanti con i livelli, si aggiungeranno Oscurità e Luce.
Però, invece di creare un mazzo che contenga un po' di tutto, privilegeremo la creazione di Oscurità, in modo da potenziare le nostre carte più forti.

Analisi delle carte con danno ad area

Tutte le carte di Gloomhaven possono essere buone, a seconda delle circostanze, della squadra, dello scenario. Io personalmente ho cercato di fare una build dando la priorità a:

  • Effetti ad area
  • Bersagli multipli
  • Abilità che aumentassero il danno

Creando il mazzo per ogni livello, ho tenuto conto anche di tre altre cose, per essere sicuro di riuscire nel mio intento:

  • Movimento
  • Bilanciamento tra generazione e consumo di elementi magici
  • Un buon numero di carta ad iniziativa rapida

Carte

L'elementalista ha 29 carta, da livello 1 a 9. Non ci sono carte uniche non troverai anche in altri mazzi.

Carte di livello 1

Abbiamo 10 carte di livello 1, perfette per iniziare. Come si sposano con il tipo di build che abbiamo in mente?

Formless Power

Parta alta

bersaglio singolo con una gittata standard più corta dell'ideale raggio 3 (che è quello della maggior parte dei nostri altri incantesimi). Lo possiamo potenziare con qualsiasi elemento, cosa che ci dà una certa flessibilità, ma anche in questo modo, spendendone due, arriva a forza 4, gittata 4. Buono per il livello 1, ma costoso.

Parte bassa

Questa è interessante. Un +1 danno ad ogni mostro colpito è ottimo, in un'abilità che ne prende molti.
Cercavamo carte che aumentassero il danno ed eccone una, di livello 1 e pure permanente.
Comporta un guadagno maggiore, per elemento speso, rispetto alla parte superiore della carta!
Ma devi comunque assicurarti di avere un elemento da spendere ogni volta che la usi.
La cosa più difficile, con Formless Power, è il timing. Dato che è una perdita e abbiamo solo 10 carte, non possiamo giocarla troppo presto, per non esaurirci. Per cui possiamo salvarla per una potente abilità ad area, per infliggere +1 danno a tutti i mostri.

Valutazione generale

La parte inferiore è un bel potenziamento e può fare un bel danno extra. Ma, finché non saremo pronti ad usarla, avremo un colpo a bersaglio singolo.

Frigid Torrent

Parte alta

Dov'è la gittata? Oh aspetta, è da mischia. No.

Parte bassa

Fino a 9 danni, che generano Ghiaccio e Aria e un punto esperienza. Bello. Ma. Un grosso ma. È una perdita.

Valutazione generale

Con una perdita sotto, abbiamo bisogno di una buona abilità riutilizzabile sopra, per usarla nel frattempo. Ma con Frigid Torrent, non ce l'abbiamo. È un attacco da mischia. Se siamo in mischia, la cosa migliore da fare è scappare via!
Questa carta non funziona per la nostra build.

Ice Spikes

Parte alta

Molto meglio! Abbiamo una bella abilità riutilizzabile a bersaglio multiplo. Sì, il danno provocato è molto basso, ma possiamo potenziarlo col Fuoco.
Inoltre c'è un simbolo Ferita. Questa è un'abilità che continua a funzionare! +1 danno ogni turno d'attivazione del povero mostro ferito con Ice Spikes. Per cui non lasciarti ingannare da quel singolo danno base. Questo proiettile farà 3 danni addizionali ogni turno.
Come premio addizionale, un bel punto esperienza.

Parte bassa

Un grosso colpo a bersaglio singolo non collima bene con la build che stiamo facendo per l'elementalista, ma è comunque un bel colpo! Colpire a forza 5 a livello 1 è buono, ha gittata, immobilizza e crea un altro paio di elementi magici.
È una perdita, ma non male. Gli troverai sempre un utilizzo, quando sei nella stanza finale.

Valutazione generale

Qui ci piace soprattutto la parte alta. Ice Spikes rimarrà nella nostra mano a lungo. Devi solo essere sicuro di riuscire a creare il Fuoco.

Infernal Vortex

Parte alta

Infernal Vortex è una perdita molto divertente, da utilizzare. Non è perfetta al 100% perché funziona solo a gittata 2, ma possiamo sempre spostarci avanti!
Dipende dall'essere nella giusta posizione, come la maggior parte delle nostre abilità, per cui non farà sempre il danno che speriamo. Ma diciamo che colpisci anche solo 2 mostri: sono sempre 8 danni! In più ottieni esperienza, Fuoco e e Aria.

Parte bassa

Un bel sistema per muoversi e al contempo generare Ghiaccio. 

Valutazione generale

Una buona perdita multi-bersaglio sopra, iniziativa super rapida a 17 e un movimento riutilizzabile con Ghiaccio. Ottimo.

Lava Eruption

Parte alta

Come Infernal Vortex, ma con meno danno e raggio maggiore. È strabiliante quanti mostri puoi colpire, a raggio 4! Funziona molto bene abbinato a cose come Formless Power, una Power Potion o un altro oggetto che aumenta il danno.
Dato l'ampio raggio, non è strano poter colpire anche 10 mostri, con Lava Eruption. A tale portata, anche un potenziamento di +2 può causare 30 danni complessivi. Epico!

Parta bassa

Un altro movimento 2, che stavolta crea Aria.

Valutazione generale

La parte superiore è incredibile, se sei nel posto giusto e puoi potenziarla. Fino ad allora, un movimento 2 con creazione di Aria è passabile.

Pure Augmentation

Parte alta

Bersaglio singolo, con la necessità di consumare due elementi per fare qualcosa di decente. Se hai sia Terra che Fuoco, diventa un danno 5 riutilizzabile. Non male, per il livello 1.

Parte bassa

Divertente vedere come un semplice movimento 3 sembri fantastico, per il nostro elementalista di livello 1!
Ma quei potenziamenti lo rendono molto utile. Ti potrebbe sembrare molto costoso spendere un elemento per avere +2 movimento, ma può valerne la pena se ti permette di andare nel posto giusto e bersagliare i nemici con un potente colpo ad area.

Valutazione generale

Due abilità riutilizzabili, che possono consumare tutti e 4 gli elementi che produci a livello 1. La userai più spesso per il movimento, che per il danno, ma è utile avere entrambe le opzioni.

Raw Enhancement

Parte alta

Raw Enhancement è identica a Pure Augmentation, solo con gli elementi magici in posizione differente. Un cambiamento piccolo ma significativo.
Raw Enhancement consuma il Fuoco per aumentare il danno. Se hai altre carte che se ne servono (tipo Ice Spikes), probabilmente potresti preferire Pure Augmentation, per avere meno competizione sul medesimo elemento, specie se non lo puoi generare molto facilmente.

Parte bassa

Stessa cosa qui. Se Ghiaccio e Terra li usi poco per il danno, allora non ti farai troppi problemi ad usarli per il movimento.

Valutazione generale

Devi prendere Pure Augmentation o Raw Enhancement a seconda del mazzo che crei. Oppure puoi prenderle entrambe, fino a che non si presenta un'opzione migliore.

Shaping the Ether

Parte alta

Bersaglio singolo, poco danno, ha bisogno di potenziamenti. Ma almeno abbiamo opzioni diverse, con quei potenziamenti.
La questione sta tutta nel bilanciamento tra generazione e spesa. Non siamo così bravi a generare elementi, a livello 1, per cui dobbiamo stare attenti a spenderli nel modo ottimale.
Però ha Stordire. E questo può essere molto utile. Possiamo anche aumentare il danno, Spingere o prendere 2 bersagli (anche se prendere 2 bersagli a forza 1, fa solo 2 danni!).
In linea generale, non è granché. Ma prendiamo un punto esperienza per il solo fatto di usarla, con o senza elementi e l'esperienza è difficile da ottenere!

Parte bassa

Cooosa? Non togliermi il danno! No. Nessun compromesso. Troverò altri modi per produrre elementi magici, grazie lo stesso.

Valutazione generale

Con la nostra perdita permanente nella parte bassa di Formless Power per avere +1 danno quando consumiamo un elemento, non possiamo permetterci un'altra perdita.
Anche la parte sopra non ci piace molto.

Stoking Hail

Parte alta

Un danno leggermente più alto + Stordire, rispetto a quello che abbiamo anche in Shaping the Ether. Ma qui dobbiamo usare l'elemento magico per ottenere il punto esperienza. Ok.

Parte bassa

Fuoco! Quello che ci serve. Bello generarlo mentre attraversiamo la stanza.

Valutazione generale

Iniziativa rapida, generazione di Fuoco e un'abilità a distanza che stordisce, la rendono una buona carta da avere in mano.

Tremulant Cyclone

Parte alta

Partiamo da un danno base di 3, spalmato su 3 esagoni. Posiamo però portarlo 6 con L'Aria, 9 se lo pompiamo anche con un altro elemento e Formless Power. Un buon risultato.
Non può essere forte come Lava Eruption, ma questo è riutilizzabile!

Parte bassa

Movimento con generazione di Terra. Non abbiamo tante abilità che richiedono Terra, a livello 1, per cui ce la teniamo come jolly per pitenziare abilità come Formless Power o Pure Aumentation.

Valutazione generale

Iniziativa 26 è molto utile, inoltre genera un altro elemento. Anche la parte sopra è abbastanza utile.

Carte di livello X

Il mazzo base include tre carte con cui puoi già fare un po' di personalizzazione del mazzo. Vediamo cosa offrono.

Brilliant Flash

Parte alta

A livello 1, la Luce non ci serve particolarmente. Ma possiamo usare quell'elemento per la parte sopra di Formless Power ed è sempre utile avere una Cura disponibile. Specialmente data la nostra fragilità!

Parte bassa

Dato che staremo quasi sempre dietro alle linee, non potremo essere vicini ai mostri quando lasciano cadere il loro bottino, per cui capisco questo opzione di Saccheggio 1. Però penso useremo molto più spesso la parte superiore, di questa carta.

Valutazione generale

Non del tutto adatta a ciò che stiamo costruendo, ma possiamo sempre trovare un utilizzo a quella Luce e a quella Cura.

Encompassing Shadow

Parte alta

Ho la sensazione che questa carta sia qui per livelli più alti, o nel caso tu stia giocando assieme a un personaggio che fa uso massivo di Oscurità. Per ora teniamola fuori.

Parte bassa

Svantaggio a tutti gli attacchi contro di te è utile, ma in teoria non dovremmo essere un bersaglio privilegiato! Dobbiamo semplicemente scappare via!

Valutazione generale

Non per i primi livelli.

Malleable Evocation

Parte alta

Un sacco di opzioni! È parecchio flessibile e tutti gli affetti si sommano, qualsiasi elemento tu abbia a disposizione. Ma questo è anche il suo problema principale. A livello 1, non abbiamo così tanti elementi liberi attorno!
La parte alta ha il potenziale di diventare un danno 4 du 2 bersagli che Ferisce, Immobilizza e Avvelena. Però pagheresti un prezzo molto salato per tutto questo ed è pure a gittata 2, non 3.
Ma non penso debba essere usata in quel modo. Penso sia lì per darti diverse opzioni tattiche, a seconda di ciò che ti serve al momento. Ma no preferiamo fare danno!

Parte bassa

Come sopra: sommato a questo movimento 2, puoi mettere ciò che ti serve.
Direi che difficilmente consumerai Fuoco per muovere 3, perché è ben più utile per causare danno altrove.
Ma Salto è ottimo, la Cura lo stesso e lo Scudo può servire se ci siamo infilati in qualche posto in cui non vorremmo stare! Però rimane il fatto che vogliamo usare i nostri elementi per fare danno, il più delle volte.

Valutazione generale

Una vera cassetta degli attrezzi in un'unica carta. Ma è molto costoso produrre un danno decente.

Elementalista di livello 1

Per il nostro mazzo di livello 1 stiamo cercando un buon mix di carta con iniziativa rapida o lenta, per spostarci in posizione favorevole e poi andarcene via. Vogliamo danni ad area, bersagli multipli, bilanciamento tra il creare e consumare elementi e abbastanza movimento da non rimanere inchiodati!
A livello 1 abbiamo solo 13 carte tra cui scegliere, per le nostre 10, ma vediamo cosa ne possiamo cavar fuori.

Mazzo di livello 1

  • Ice Spikes
  • Formless Power
  • Infernal Vortex
  • Lava Eruption
  • Pure Augmentation
  • Raw Enhancement
  • Shaping the Ether
  • Stoking Hail
  • Tremulant Cyclone
  • Brilliant Flash

Ho lasciato fuori Malleable Evocation (non abbiamo così tanti elementi), Encoppassing Shadows (non ci serve l'Oscurità, adesso) e Frigid Torrent (un danno singolo in mischia ed uno ad area a perdere).

Carte di livello 2

Boiling Arc

Parte alta

Vuoi stare in quell'esagono grigio così vicino a tutti quei mostri? Io no!
È un effetto ad area, ma è da mischia, per cui non combacia coi nostri desideri. Specie quando l'offerta dell'altra carta è così perfetta.

Parte bassa

Oooh, un movimento 4 riutilizzabile! Sarà molto utile. Ma guardate il potenziamento: Ritorsione 2. Non vogliamo prendere danno solo per restituirne un po'. 

Valutazione generale

È una carta orientata al corpo a corpo, per cui non ci piace.

Crystallizing Blast

Parte alta

Oh sì! Un attacco ad area a distanza che genera pure Ghiaccio. Sono ben 7 esagoni! Ottimo. Quel singolo danno significa 7 danni , se c'è un mostro per ogni esagono.
Ed è solo l'inizio. C'è uno spot per un potenziamento che potrebbe essere un +1 alla forza o alla gittata.
Ci sono tanti potenziamenti possibili, per Crystallizing Blast. Ferita è un bel sistema per fare danni permanenti ed indebolire i mostri. Se lo usi presto su tanti mostri, ti puoi assicurare di fare un sacco di Ferite.
Anche se ogni mostro fosse affetta solo dalla Ferita, ogni turno sarebbero 14 Ferite. E probabilmente farà pure di più.
Alternativamente, potresti metterci Maledizione, infilando ben 7 carte “mancato” nel mazzo dei mostri, evitando alla tua squadra parecchi danni.

Parte bassa

Un movimento 4 con un piccolo potenziamento. Scudo ci può salvare se siamo in uuna brutta situazione. Ma in realtà useremo per lo più la parte alta di questa carta.

Valutazione generale

Sì grazie, datemi quell'abilità superiore!

Elementalista di livello 2

Cosa prendere

Crystallizing Blast. L'altra è troppo per il corpo a corpo.

Cosa lasciare

La carta meno in linea col fare danni è Brilliant Flash. Inoltre da Crystallizng Blast possiamo creare un Ghiaccio che ora è più utile della Luce ed anche movimento 4 lo preferiamo a Saccheggio 1.

Mazzo di livello 2

  • Ice Spikes
  • Formless Power
  • Infernal Vortex
  • Lava Eruption
  • Pure Augmentation
  • Raw Enhancement
  • Shaping the Ether
  • Stoking Hail
  • Tremulant Cyclone
  • Crystallizing Blast

Carte di livello 3

Burial

Parta alta

Questa spunta un sacco di caselle, per i nostri gusti. È ad area e ha una lunga gittata. Quando potenziata con Terra e Oscurità, fa 6 danni per tre esagoni, ovvero 18. E questo senza altri potenziamenti derivati da Formless Power o oggetti.
Devi salvarla per il momento giusto, perché è una perdita. Ma per fortuna abbiamo un'abilità inferiore che possiamo usare nel frattempo.

Parte bassa

Un attacco riutilizzabile nella parte bassa di una carta è sempre molto utile. È a singolo bersaglio, ma non consuma elementi e genera Oscurità.
A livello 3, l'unico utilizzi specifico per l'Oscurità è proprio sul sopra di questa carta! E siamo furbi, possiamo usare una Stamina Potion proprio nel turno in cui usiamo Burial, per riprenderla in mano e usarne la parte superiore potenziata dall'Oscurità generata al turno prima. O fare un riposo breve e sperare di non scartarla!
Fino a che non siamo pronti ad usare l'effetto superiore, che è a perdere, possiamo consumare l'Oscurità per la parte alta di Formless Power.

Valutazione generale

Attacco sopra e sotto. È sempre buono avere in mano un danno riutilizzabile nella parte inferiore di una carta.

Chain Lightning

Parte alta

Un'altra abilità a bersaglio multiplo! Siamo pieni, a livello 3!
Potenziando la carta con gli elementi e colpendo ogni mostro possibile, siamo a 14 danni. Non è così alto come il 18 di Burial, ma qui abbiamo più libertà nella posizione relativa dei mostri. C'è anche un Perforare 2 che aiuta contro i nemici con Scudo.

Parte bassa

Ecco dove possiamo prendere l'elemento di Luce con cui potenziare la parte superiore. Possiona usare lo stesso strucco fatto per la carta sopra, con la Stamina Potion, per riprendere subito le carte e potenziare l'effetto superiore.
Cura 3 a distanza 4 è migliore della Cura su Brilliant Flash, con un raggio maggiore ed è ottimo che sia sotto, per quei turni in cui non dobbiamo muoverci.

Valutazione generale

Una scelta valida per un elementalista che fa parte di una squadra in cui mancano curatori. Però sentirai la mancanza dell'Oscurità, quando arriverai a livello 7 e sbloccherai una carta molto potente che la usa!

Elementalista di livello 3

Cosa prendere

Per la nostra build incentrata sul danno, Burial.

Cosa lasciare

Al momento ci stiamo portando dietro un'abilità che non usiamo mai, ovvero il sotto di Shaping the Ether. La parte sopra è buona e versatile, ma anche molto costosa e abbiamo appena preso un'abilità che fa più danno di base.

Mazzo di livello 3

  • Ice Spikes
  • Formless Power
  • Infernal Vortex
  • Lava Eruption
  • Pure Augmentation
  • Raw Enhancement
  • Burial
  • Stoking Hail
  • Tremulant Cyclone
  • Crystallizing Blast

Carte di livello 4

Gravel Vortex

Parte alta

Gravel Vortex è una carta da mischia e sebbene sia proficuo fare 2 danni fino a 6 mostri contemporaneamente, non vorrei davvero trovarmi circondato in quel modo! A meno di non poter volare, in modo da non farmi colpire!
Genera anche Aria e Terra.

Parte bassa

Scambiare due elementi magici per avere un Saccheggio 2 mi pare costoso.

Valutazione generale

Corpo a corpo e Saccheggio. Non esattamente quello che cerchiamo.

Primal Duality

Parte alta

2 bersagli, 5 danni di base e generazione di Fuoco e Ghiaccio, entrambi elementi utili. È una perdita, per cui dobbiamo valutare bene la parte inferiore della carta, per vedere se ci è utile il resto del tempo.

Parte bassa

Movimento + Oscurità + Luce. Ottimo! Ora non dobbiamo più fare il trucchetto del riposo breve o usare la Stamina Potion per sfruttare al meglio Burial.
Possiamo usare la Luce col sopra di Formless Power. Almeno fino a livello 7. A quel punto sarai estremamente grati di generare questi due elementi con questa carta!

Valutazione generale

Questa carta rivela tutto il suo potenziale solo a livello 7. Ma è comunque utile nel frattempo, specialmente col suo 15 d'iniziativa.

Elementale di livello 4

Cosa prendere

Primal Duality

Cosa lasciare

Raw Enhancement o Pure Aumentation sono le candidate. Stiamo prendendo un movimento, per cui possiamo lasciarne un altro.
Guardando alla parte del movimento, invece che a quella del danno, la scelta cade su Pure Aumentation, perché non useremo Aria o Fuoco per aumentare un movimento, quando possiamo usarli per potenziare il danno di Ice Spikes e Tremulent Cyclone.

Mazzo di livello 4

  • Ice Spikes
  • Formless Power
  • Infernal Vortex
  • Lava Eruption
  • Primal Duality
  • Raw Enhancement
  • Burial
  • Stoking Hail
  • Tremulant Cyclone
  • Crystallizing Blast

Carte di livello 5

Obsidian Shards

Parte alta

Bersaglio multiplo e gittata 3, come piace a noi. Comunque, il danno base a 2 non è molto alto e ci servono Fuoco e Terra per aggiungere un +3. È possibile con un potenziamento alla parte inferiore di Stoking Hail, ma quello è il nostro unico generatore di Fuoco che non sia in perdita e ci serve per Ice Spikes.

Parte bassa

Non ci serve spesso uno Scudo, a meno che non andiamo troppo sotto ai nemici. Ma la useremo sicuramente per creare Ghiaccio e Oscurità! Oscurità + un altro elemento è la preparazione perfetta per la nostra migliore carta, a livello 7.

Valutazione generale

La parte sopra è debole, se non potenziata, ma ci lascia comunque a distanza 3 e fa 4 danni a due mostri. L'iniziativa 36 non è velocissima, ma non troppo alta, se vogliamo agire prima dei nemici.

Winter's Edge

Parte alta

Un danno base di 5 è già buono da solo. Ci aiuterà a penetrare qualche Scudo anche se non col potenziamento della Perforazione.

Parte bassa

Bello vedere un altro Fuoco, anche accanto alla Luce. Però ce ne facciamo poco.

Valutazione generale

Bella l'abilità sopra che ci serve contro i mostri con scudo

Elementalista di livello 5

Cosa prendere

La scelta più difficile finora. Entrambe sono carte utili.
Obsidian Shards la spunta solo perché i suoi elementi ci saranno più utili a livello 7.

Cosa lasciare

Raw Enhancement. Con un danno di 2 su 2 bersagli, la nostra Obsidian Shards batte Raw Enhancement e non ci serve un'altra abilità che consumi Fuoco.

Mazzo di livello 5

  • Ice Spikes
  • Formless Power
  • Infernal Vortex
  • Lava Eruption
  • Primal Duality
  • Obsidian Shards
  • Burial
  • Stoking Hail
  • Tremulant Cyclone
  • Crystallizing Blast

Carte di livello 6

Eye of the Hurricane

Parte alta

Un'abilità a perdere davvero interessante! Curi un alleato ma poi fai danno. È divertente e po' fare un bel danno, quando il tuo amico è circondato. La generazione di Aria, Ghiaccio e il punto esperienza sono belle aggiunte.
La gittata 4 sull'alleato e poi il raggio 2 addizionale, fa in totale distanza 6. Parecchio. Però il danno è basso ed è una perdita.

Parte bassa

Movimento 3 è comunque buono per noi, pure a livello 6. Ma abbiamo utilizzi migliori per Fuoco e Aria, invece che sprecarli a fare +3 movimento o Salto.

Valutazione generale

Con un movimento inferiore che ragionevolmente non vorremmo potenziare e una perdita superiore, non mi pare davvero allettante.

Simulacrum

Parte alta

Super flessibile! O no? Per ricavarne il massimo, dovresti riuscire a potenziarla piuttosto spesso con elementi presi dalle carte Modificatore. La cosa bella è che va bene qualsiasi elemento, per farlo. Anche se di solito usiamo gli elementi extra per potenziare Formless Power e fare più danni.

Parte bassa

Con Formless Power abbiamo già una perdita costante nel mazzo. Non possiamo permettercene un'altra, a meno di non esaurirci presto. In sostanza è uno scudo umano che ti dà la possibilità di lanciare magie da una diversa posizione.

Valutazione generale

Flessibilità ad alto costo e un simulacro che non è di grande aiuto. Mi pare potrebbe funzionare per un elementalista da mischia, ma non è il nostro caso.

Elementalista di livello 6

Cosa prendere

Suggerisco di tornare a livello 5 e prendere Winter's Edge. Ci dà una buona generazione di elementi magici e un danno base decente.

Cosa lasciare

La parte alta di Winter's Edge è un potenziamento di quella di Stoking Hail in termini di danno. Perderemmo lo Stordire, ma guadagnamo Perforare come opzione.
Lo stesso con la parte sotto. Perdiamo movimento, ma guadagnamo Cura 2 e una Luce. Se lo usiamo prima di Ice Spikes, possiamo ottenere la Ferita come potenziamento e usare la Luce per il danno aggiuntivo di Formless Power.

Mazzo di livello 6

  • Ice Spikes
  • Formless Power
  • Infernal Vortex
  • Lava Eruption
  • Primal Duality
  • Obsidian Shards
  • Burial
  • Winter’s Edge
  • Tremulant Cyclone
  • Crystallizing Blast

Carte di livello 7

Pragmatic Reinforcement

Parte alta

Ricoprire il ruolo di supporto curatore non è il nostro scopo, ma è un effetto buono e offre pure un punto esperienza. Ottima per un elementalista di supporto.

Parte bassa

Un'opzione d'attacco a distanza nella parte inferiore di una carta è sempre buona. Consumare Fuoco per Veleno e Ferita è molto efficiente.
Useremmo raramente il +2 danno dato dall'Oscurità, ma solo perché ne facciamo un uso migliore con l'altra carta.

Valutazione generale

Una grande abilità di supporto sopra e un bel danno sotto.

Vengeance

Parte alta

Questo è quello che cercavo! Semplicemente wow!
Quei mostri saranno spariti giusto un attimo prima di potersi anche solo muovere! E tutti con una carta non a perdere!
Tutto quello che dobbiamo fare è giocarla potenziata il più spesso possibile. Con una Stamina Potion o più di una, possiamo giocarla un sacco di volte per scenario!
Non è nemmeno così difficile ottenere l'Oscurità e un altro elemento magico qualsiasi, perché abbiamo Oscurità e Luce dal movimento di Primal Duality o dallo Scudo su Obsidian Shards. Possiamo farle entrambe senza problemi. Anche la parte inferiore di Burial ci genera Oscurità. Oltretutto, c'è pure la possibilità di aggiungere un esagono! Costerà parecchio, ma vale ogni centesimo.
Accoppia Vengeance con una carta ad iniziativa rapida, per uccidere quei mostri prima che muovano un dito.

Parte bassa

C'è scritto qualcosa su movimento 3 e Ritorsione. Ma mi sono scordato ci fosse un'abilità anche qui sotto!

Valutazione generale

Tutto dipende dal sopra, qui. È parecchio potente. I tuoi alleati faranno di tutto per aiutarti e vederti spazzare via quei mostri normali il più rapidamente possibile.
È una carta eccezionale. Mi pare pure troppo. Tutto diventa più semplice, dopo Vengeance. Diventa un altro gioco. Ma diventa noioso? Assolutamente no, è sempre divertente da giocare!

Elementalista di livello 7

Cosa prendere 

Vengeance

Cosa lasciare

Ora che abbiamo Vengeance inizieremo a giocare in modo un po' diverso, cercando di metterla in gioco il più spesso possibile. Significa che dovremo trovarci nel posto giusto con disponibili Oscurità e un altro elemento.
Con questo in mente, possiamo rimuovere delle carte che ci hanno servito bene finora. Guardando a quelli di livello 1, vogliamo tenerci tutte quelle col movimento, dato che non useremo mai quello della parte inferiore di Vengeance. 
Questo candida Ice Spikes alla rimozione. La parte alta ha la stessa area d'effetto di Vengeance, ma quest'ultima è più forte. La parte sotto è a bersaglio singolo, a perdere, mentre Winter's Edge ci dà lo stesso danno ma riutilizzabile.
Lasciamo Ice Spikes.

Mazzo di livello 7

  • Vengeance
  • Formless Power
  • Infernal Vortex
  • Lava Eruption
  • Primal Duality
  • Obsidian Shards
  • Burial
  • Winter’s Edge
  • Tremulant Cyclone
  • Crystallizing Blast

Carte di livello 8

Elemental Aegis

Parte alta

Grande carta per il mazzo di un elementalista da mischia! Tutti quegli Scudi derivati dagli elementi. 6 Scudo per un intero round è parecchio.

Parte bassa

Altra perfetta abilità per un elementalista che sta regolarmente in prima linea.

Valutazione generale

Un'ottima carta per una build differente, specie per l'iniziativa 14.

Volatile Consumption

Parte alta

Abbiamo già una perdita permanente con Formless Power, che ci dà bonus al danno. Volatile Consumption offre 1 danno si un mostro a distanza 2. Ma di solito colpiamo a gittata 3 e Formless Power ci offre +1 a tutta l'azione, che significa molto più danno, con un effetto ad area.

Parte bassa

Movimento 3 con Salto può essere utile e i potenziamenti sono forti. Ma preferiamo usare i nostri elementi per potenziare l'attacco.

Valutazione generale

Nulla di eccezionale. Abbiamo già carte migliori, in mano.

Elementalista di livello 8

Cosa prendere

Torna a livello 7 e prendi Pragmatic Reinforcement. Ci dà una buona Cura, da usare nel caso la composizione del gruppo cambiasse e fossimo a corto di guaritori. Inoltre possiamo sempre usare la parte sotto per migliorare il nostro danno.

Cosa lasciare

Niente. Il mazzo rimane lo stesso del livello 7. Goditi il punto vita extra e il Talento aggiuntivo per essere passato di livello!

Mazzo di livello 8

  • Vengeance
  • Formless Power
  • Infernal Vortex
  • Lava Eruption
  • Primal Duality
  • Obsidian Shards
  • Burial
  • Winter’s Edge
  • Tremulant Cyclone
  • Crystallizing Blast

Carte di livello 9

Eternal Equilibrium

Parte alta

Beh, questa sì che ci piace! Ogni mostro a gittata 3 mi pare il raggio d'azione perfetto! Si colloca bene tra il raggio 2 di Infernal Vortex e il 4 di Lava Eruption, ma è migliore. Perché? Perché è riutilizzabile! E possiamo aggiungere Maledizione e Confusione, consumando i giusti elementi.
Parliamo degli elementi. Per preparare questo attacco, ci servono Oscurità e Luce dal movimento di Primal Duality, che però è utilissimo anche per Vengeance.
Ma abbiamo anche un'Oscurità dall parte inferiore di Burial, per aggiungere almeno la Maledizione. Colpire 5-10 mostri un paio di volte, infilerà nel loro mazzo il massimo di maledizioni possibili (10)!

Parte bassa

Cura 4 a gittata 4 è tanta roba. Difficilmente useremo i potenziamenti di Scudo e Ritorsione, perché per lo più sfrutteremo l'attacco nella parte alta della carta.

Valutazione generale

Ottima parte alta. Tutte quelle Maledizioni sono davvero utili al gruppo. E poi colpiremo dure un bel po' di mostri!

Ethereal Manifestation

Parte alta

Una palla fluttuante di energia! Emana elementi magici ogni volta che si attiva. Se solo l'avessimo avuta a livello 1! A livello 9, abbiamo già un mazzo Modificatori pieno di elementi, che ci garantisce di attivare tutte le nostre carte.
Inoltre è un'altra perdita permanente e abbiamo già Formless Power.

Parte bassa

Fantastica, a prima vista. Ma guardando meglio, non così tanto. Quegli elementi vengono spesi per effetti non così forti. Non vuoi davver spendere Ghiaccio per Saccheggio 1 o Fuoco per 3 danni. Invece, se hai elementi liberi che non sai come usare, consumali per Formless Power.

Valutazione generale

Mi affascina l'idea di questa palla di energia fluttuante e l'iniziativa lenta è utile per agire dopo che tutti si sono posizionati. Però, a livello 9, abbiamo già gli elementi che ci servono, perché siamo stati intelligenti nello scegliere quali Talenti sbloccare.

Elementalista di livello 9

Cosa prendere

Eternal Equilibrium

Cosa lasciare

Difficile, difficile. Vediamo cosa può rimpiazzare. Un danno riutilizzabile molto simile al sopra di Infernal Vortex (forza 4, raggio 2, il sotto crea Ghiaccio) e Lave Eruption (forza 1, raggio 4, il sotto crea Aria).
Entrambe questa carte forniscono movimento e un elemento. Per cui, quale elemento ci serve meno? Ghiaccio o Aria?
Usiamo il Ghiaccio solo per il Perforare su Winter's Edge e lo Scudo su Crystallizing Blast. Ma possiamo crearlo anche dal sotto si Obsidian Shards (anche se verrà usato per Vengenace) e dal sopra di Crystallizing Blast.
Per l'Aria, la usiamo sempre per Perforare in Winter's Edge e la Spinte +1 sulla parte alta di Tremulant Cyclone. Ora, l'unico altro modo che abbiamo per crearla è con la perdita di Infernal Vortex. Per cui la generiamo più difficilmente del Ghiaccio.
Quindi Infernal Vortex è il nostro candidato all'eliminazione. Inoltre, con gittata 2, rispetto alla 4 di Lava Eruption, è più difficile da sfruttare e più rischioso.
Lascio Infernal Vortex.

Mazzo di livello 9

Ecco il nostro mazzo finale. Possiamo sfruttare a pieno Vengeance sia col sotto di Obsidian Shards che con quello di Primal Duality. Ciò ci aiuta a giocarla con costanza, usando una Stamina Potion per riprenderla dagli scarti. Abbiamo anche una buona generazione di elementi, in modo da non dipendere troppo da quelli pescati con i Modificatori. Se c'è un difetto, è che ci muoviamo poco, ma lo faremo spesso per generare anche elementi e, in ogni caso, possiamo sempre usare il movimento standard di 2 esagoni, se proprio dobbiamo avanzare rapidamente.

  • Vengeance
  • Formless Power
  • Eternal Equilibrium
  • Lava Eruption
  • Primal Duality
  • Obsidian Shards
  • Burial
  • Winter’s Edge
  • Tremulant Cyclone
  • Crystallizing Blast

Talenti

Di solito, la prima cosa da fare è togliere i modificatori negativi. E, in un certo senso, questo è vero anche per l'elementalista. Ma abbiamo anche bisogno di aggiungere elementi magici. Specie ai primi livelli, ci saranno di grande aiuto!
Per cui questo è l'ordine che suggerisco:

  1. Rimuovi due -1
  2. Rimuovi due -1
  3. Rimpiazza un -1 con un +1
  4. Aggiungi 3 Fuoco
  5. Aggiungi 3 Aria
  6. Aggiungi 3 Terra
  7. Aggiungi 3 Ghiaccio
  8. Rimpiazza un +0 con un +2
  9. Rimpiazza un +0 con un +2
  10. Aggiungi +1 bersaglio
  11. Aggiungi +1, Ferita
  12. Rimpiazza due +0 con un +0 Fuoco e un +0 Terra
  13. Rimpiazza due +0 con un +0 Ghiaccio e un +0 Aria
  14. Aggiungi un +0, Stordire
  15. Aggiungi due +1, Spinta 1

Oggetti

Parlo solo degli oggetti base. Ce ne sono ovviamente di molto validi che troverete o comprerete strada facendo.

Eagle-Eye Goggles

30 oro
Avere Vantaggio nei turni cruciali è fondamentale per evitare i mancato.

Boots of Striding

20 oro
Siamo leeenti! Questi stivali possono aiutarci, in qualche modo.

Piercing Bow

30 oro
Con il nostro basso valore di danno, non possiamo fare molto contro nemici con scudo. Potrebbero rimbalzare completamente attacchi ad area come Crystallizing Blast. L'arco ci dà quella spinta in pi contro tale eventualità.

Minor Stamina Potion

10 oro
Ci aiuta a recuperare carte dagli scarti. Soprattutto quei potenti effetti ad area e, a livello 7, dovresti averne addirittura due!

Minor Power Potion

10 oro
Un +1 danno in un intero attacco è ottimo! Specie per le nostre abilità che colpiscono molteplici mostri.

Potenziamenti

I potenziamenti possono costare davvero molto. Per questo tendo a metterli su carte che uso a lungo e su effetti riutilizzabili.
L'elementalista ne ha uno particolarmente costoso, che però val la pena inseguire. Metti via i soldi per tempo, in modo da poterlo effettivamente sfruttare prima di ritirarti dalla squadra.

Esagono addizionale su Vengeance

216 oro
Questo è quello che vuoi davvero! Trova quei 216 soldi per quando arrivi a livello 7, così da poter aggiungere quel benedetto adesivo.

Un qualsiasi elemento su Lave Eruption o Tremulant Cyclone

150 oro
Entrambe queste carte ti accompagneranno fino a livello 9. 150 soldi può sembrare tanto, per un elemento, ma ti dà molto più controllo su quello che fai.
Mettendolo su Lave Eruption, a bassi livelli puoi usarlo per potenziare sia Winter's Edge che Formless Power.
Su Tremulant Cyclone, puoi potenziare Obsidian Shards, Burial e Formless Power.
Ad alti livelli, puoi usarlo per generare Oscurità e potenziare Vengeance.

Maledizione sulla parte alta di Crystallizing Blast

200 oro
Con un'area di 7 esagoni, questo è un sistema rapido per riempire il mazzo dei mostri di Maledizioni. Sebbene non sia del tutto in linea con la nostra build, costruita per fare danni, la mitigazione del danno nei confronti di tutta la nostra squadra è un miglioramento prezioso. È un po' come il famigerato Curse Tornado del Craigheart.

Salto sulla parte bassa di Crystallizing Blast

75 oro
Un potenziamento economico, stavolta, ma molto utile, Non abbiamo salti gratuiti, salendo di livello e a volte un Salto è indispensabile per non rimanere intrappolati dai mostri!

+1 movimento su Lava Eruption o Tremulant Cyclone

30 oro
Economico, dà un po' di sprint al tuo movimento! Mettilo sulla carta che non hai potenziato con l'elemento extra. Siamo lenti e ci serve un po' di spinta.

Esperienza

Può sembrare di accumulare pochi punti esperienza, perché molto arriva solo quando usiamo gli elementi per potenziare gli effetti delle carte. Ma la cosa migliora molto progredendo di livello e attivando più sinergie.

Combo

Ovviamente le combo cambiano al progredire di livello, ma ce ne sono alcune che mi piace sempre usare.

Livello 3

Turno 1

Parte bassa di Formless Power  per consumare elementi extra e darci +1 al danno.
Parta alta di Crystallizing Blast per generare Ghiaccio.

Turno 2

Movimento di Stoking hail per generare Fuoco.
Parte alta di Pure Aumentation per consumare Terra e fare 3 danni.

Turno 3

Parte alta di Ice Spikes, consuma Fuoco per +1 danno e Ferita
Parte bassa di Lava Eruption, movimento e genera Aria

Turno 4

Parte alta di Tremulant Cyclone, consuma Aria per il danno addizionale
Parte bassa di Infernal Vortex per muovere di 2 e creare Ghiaccio

Livello 7

Turno 1

Parte bassa di Formless Power per consumare elementi extra e fare +1 danno.
Parte bassa di Primal Duality per muovere in posizione favorevole e usare Vengeance al prossimo turno, generando Luce e Oscurità.

Turno 2

Vengenace, consumando Luce e Oscurità, per uccidere 3 mostri normali
Parte bassa di Obsidian Shards per prendere Scudo
Stamina Potion per riprendere Primal Duality e Vengeance

Turno 3

Vengenace consumando Oscurità e Ghiaccio e uccidere tre mostri normali
Muovi di 2 con Primal Duality e rigenera Oscurità e Luce
Usa la seconda Stamina Potion per riprendere Vengeance e Obsidian Shards

Turno 4

Vengeance, consumando Luce e Oscurità, per uccidere 3 mostri normali
Movimento 2 con le generazione di un qualsiasi elemento

Conclusione

L'elementalista non è una classe facile da usare, specie a bassi livelli. Ma se ti impegni, vedrai il suo potere crescere di livello in livello. Quel Vengeance a livello 7 è davvero qualcosa di unico!
Devi pensare sempre un turno avanti e consumare e generare gli elementi per l'abilità successiva ad ogni turno.
Spero ti ti diverta a giocare l'elementalista quanto mi sono divertito io!

I Savvas sono una razza orgogliosa e solitaria, che vive nelle profondità delle montagne del mondo, cercando costantemente di migliore nel padroneggiare gli elementi magici. Questa sorta di missione personale rende i Savvas un prezioso alleato... e un terrificante nemico.

Trad. da Founders of Gloomhaven