Gloomhaven: guida strategica ai personaggi – Lampo (classe bloccata)

Una nuova classe per la nostra guida strategica sui personaggi di Gloomhaven

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Gloomhaven

Libera traduzione dell'articolo originale: https://mykindofmeeple.com/berserker-guide-build-gloomhaven-strategy/

Il berserker è una delle classi guerriere di Gloomhaven. Ha parecchi punti vita, ma è specializzata nel fare danno, non nell'essere un classico tank. Questa guida si focalizza su una build che sacrifica punti vita in cambio di danni, per aumentare l'attacco e le abilità della berserker.

Struttura della guida

Questa è una guida completa per una berserker che vuole conservare i propri punti vita in modo da poterli scambiare, all'occorrenza con un attacco aumentato. È quindi un personaggio costruito per infliggere danno, partendo per lo più da un bersaglio singolo, ma, progredendo coi livelli, diventerà efficace anche a distanza e ad area.
Alcune delle carte della berserker sono state nerfate nel passaggio dalla prima alla seconda edizione. Qui facciamo riferimento alla seconda edizione. Comunque metterò in evidenza quali differenze ci sono con la precedente.
Prendiamo in esame tutti i livelli dall'1 al 9, analizzando ogni singola carta nell'ottica della nostra build.

La guida per la berserker segue la seguente struttura:

  • Perché fare una berserker con una build scambio-vita?
  • Strategia
  • mazzo e carte di livello 1-9
  • perks
  • oggetti
  • potenziamenti
  • esperienza
  • combo
  • conclusione

Perché fare una berserker con una build scambio-vita?

La meccanica che consente di scambiare punti vitta con punti attacco è uno dei punti di forza della berserker. La sua vita e i danni che subisce, influenzano direttamente il danno che può fare. Che poi è quello che ci si aspetta, da un personaggio di classe berserker. Se vieni colpito parecchio, ri incazzi e colpisci a tua volta più forte!

Ci sono tre principali opzioni per una build della berserker. Può concentrarsi sull'incassare di più e restituire danno grazie a Ritorsione; può viaggiare sempre sul filo del rasoio, con pochi punti vita, per infliggere più danno; oppure può scambiare punti vita per fare più danni ed abilità speciali, quando le conviene.

1. Ritorsione

Puoi scegliere tutte le carte con Ritorsione, i pochi Scudi disponibili e guarirti, per giocare la berserker nel modo più simile ad un tank. Non sono un grande fan di questa build perché non è il modo ideale per giocare questo personaggio. Puoi vederlo dai perks, dato che non ha Scudo, Spinta, Salto, aggiungi Bersaglio, tutte cose che ti aspetti di vedere nei perks di un tank.
Ha qualche Stordimento, Disarmare e cure minori, che possono in parte combaciare con questa impostazione.
Non sono in ogni caso un grosso fan di Ritorsione, perché devi subire colpi per attivarla. Inoltre, è sempre forte la pericolosa tentazione di gettarti in mezzo ai mostri, per massimizzarla! Penso che siano build migliori, per la berserker.

2. Bassa vita, alto danno

Questa è molto rischiosa, ma molto remunerativa. Devi rimanere suppergiù poco sotto metà punti vita per ottenere i bonus di alcune abilità.
È la build che ho provato la prima volta che l'ho usata. Ma probabilmente non riuscivo a gestirla ala meglio e finivo quasi tutti gli scenari con zero punti vita!
Ti espone parecchio, se le cose si mettono male. Come berserker, saremo sempre in prima linea, per cui il posizionamento sarà essenziale, per non subire troppi danni. Ma Gloomhaven è sempre impredicibile. Un round andato male per il gruppo e uno buono per i mostri, ti lasciano mezzo morto!
Ero frustrato dal fatto che i miei punti vita non fossero sotto il mio controllo. Così ho deciso di tentare una build che fosse meno influenzata dall'avere per forza meno della metà dei punti vita e più focalizzata nel darmi il controllo su quando spenderli.

3. Scambio-vita

Con questa build, ho voluto costruire una berserker che usasse i punti vita a suo piacimento. Potevo usarli oppure no, a seconda della situazione. Anche scegliere di prendere danno dai mostri, se era la scelta migliore per il gruppo.
Appena ho iniziato a giocarla, non ho più avuto la sensazione di poter essere spazzato via alla prima cosa andata storta ed avevo in mano un sacco di scelte! Riuscivo ad conservare una vita decente anche arrivando all'ultima stanza, in modo da essere più d'aiuto per i compagni. E mi sentivo davvero protagonista! Non era solo questione di mantenere i punti vita bilanciati, ma di potermi finalmente chiedere quando davvero potevo essere più utile al gruppo. 
Ma ho tenuto anche un paio di opzioni per quando ero a meno di metà vita, così da poter fare un sacco di danno, all'occorrenza!

Strategia

Questi sono i cardini strategici a cui mi sono attenuto giocando la mia berserker.

Non è un tank

Quando i tuoi compagni vedono che hai tanti punti vita, hanno sempre l'idea che sarai il loro tank. Ma devi rendere chiaro che non è ciò che fa il tuo personaggio. In effetti, ogni volte che prendi danno, si riduce l'ammontare di punti vita che puoi scambiare per infliggere danno.
A volte, dovrai comunque prendere schiaffi per il bene del gruppo. Ed ecco perché abbiamo diverse opzioni, nel mazzo per fare ottimi attacchi quando abbiamo poche ferite. Ma non dovete cedere alla tentazione di prendere tanti danni troppo presto, anche se partite con molti punti vita. Sarebbe uno svantaggio, per te e per la squadra.

Scambia quando ne vale la pena

Dato che non abbiamo fretta di spendere punti vita per arrivare sotto la metà della nostra salute, possiamo regolarci meglio sugli scambi da fare. Se non c'è bisogno di farlo, perché il mostro ha già poca vita, non facciamolo. Preserviamo la nostra vita per quando davvero è il caso.

Cambia le tue combo

Sebbene io abbia delle combo preferite, una delle cose che amo di questa build è la possibilità di cambiare combo, essendo molto versatile.
Con il nostro mix di attacchi in mischia, a distanza, ad area, alcune abilità davvero uniche e la capacità di scambiare vita per danni, ogni turno è una scoperta! Ogni volta c'è qualcosa che puoi fare per aiutare il gruppo. Questo può significare lasciar perdere alcune delle tue combo preferite, ma le carte combinano talmente bene che lo potrai fare facilmente!

Vattene in un lampo di gloria

Non ci aspettiamo nulla di diverso da un berserker, vero? Avanzando nello scenario, porti con te se sempre un paio di carte molto forti, che prevedono un grosso sacrificio, per usarle allo scontro finale.
Di solito uso le mie abilità in perdita con altre che mi aiutano a rialzarmi, in modo tale da poter continuare a combattere a fianco dei miei amici.

Analisi delle carte

Non cui sono carte buone e cattive in Gloomhaven. Solo carte che si adattano meglio alla build, alla squadra, allo scenario e alla situazione. Con questa build Scambio-vita, ho cercato carte che:
si focalizzano sul danno
possono essere usate per tutto lo scenario e non solo alla fine
potevano infliggere danno senza necessariamente sacrificare vita
potevano infliggere un danno decente anche senza essere sotto a metà punti vita
avessero un buon sopra e un buon sotto, in modo da aumentare la mia versatilità

Carte della Berserker

Ci sono 29 carte nel nostro mazzo. Nel complesso, c'è un buon mix di attacchi a distanza, in mischia, bersaglio singolo e multiplo e ad area. Perfetto per una classe del tipo guerriero!
17 carte su 29 hanno un movimento. Non c'è problema a muoversi, da berserker!

Carte di livello 1

Possiamo già gettarci nella mischia con le 10 carte di livello 1, per capire sulla nostra pelle quale sia lo stile di combattimento della berserker. Però qui vediamo quali carte si adattano meglio alla build Scambio-vita.

Blood Pact

Parte alta

A livello 1, non si può dire che un danno 6 non sia eccellente!
Ma accidenti, ha un alto prezzo! Pagare metà (per eccesso) della nostra vita è parecchio specie se siamo ancora integri! Inoltre diventa sempre più costosa al salire di livello. A livello 1, scambiamo 5 punti vita per 6 danni. Non male, ci possiamo stare. Ma gi a livello 4, sono 8 punti per 6 danni. Non è più tanto buono.
Non sto dicendo che Blood Pact non sia buona. Se costruiamo una build che prevede di giocare costantemente a metà punti vita ed arrivarci presto, è fantastica. Quando abbiamo pochi punti vita, spenderne metà per infliggere 6 danni è vantaggioso.

Parte bassa

In pratica, ti dà una Ferita permanente per fare sempre un danno in più ai mostri. Sarebbe ottima per le carte che hanno più di un Bersaglio, dato che scambi 1 punto per più di 1. Ma per la nostra build non è l'ideale.

Valutazione generale

Una carta importantissima per chi gioca con bassa salute, ma poco adatta al nostro approccio più bilanciato.

Bounce Back

Parte alta

In Gloomhaven, Ritorsione infligge danni diretti, ignorando lo Scudo. E dato che non abbiamo abilità con Penetrazione, Ritorsione può essere un'opzione per ferire i mostro corazzati. Naturalmente, da tipico berserker, dobbiamo subire danno per attivarla.
Dato che non stiamo sviluppando una build da tank, non sono un grosso fan del buttarmi in mezzo ai mostri e subire un danno impredicibile solo per attivare Ritorsione. Può essere utile se sai già che verrai colpito, in modo da restituire un po' di schiaffi.
Ma genericamente parlando, preferisco conservare punti vita per trasformarli in danno e altre abilità.

Parte bassa

Movimento 3 è sempre bello da vedere e Guarigione 1 ideale per liberarsi di Veleno o Ferite senza scassinare troppo il nostro delicato equilibrio di punti vita.

Valutazione generale

Abbiamo abilità alte decisamente migliori e un sacco di opzioni di movimento. Però la Guarigione 1 è utile e l'iniziativa 14 è la nostra terza più rapida.

Cauterize

Parte alta

Fun Fact: Cauterize faceva 2 danni nella prima edizione, ma è stata nerfata a 1 nella seconda. Anche così, è comunque una buona abilità a distanza. Con 1 danno + Ferita su 2 bersagli, è come se facesse 4 ferite. Inoltre è la nostra unica generatrice di Fuoco, a livello 1.
Ferita non scala tanto bene quanto altri effetti, a alti livelli. Un -1 punto ferita a ogni round funziona bene quando i mostri hanno poca vita, ma ha molto meno impatto a livelli alti. La chiave positiva è che Ferita ignora lo Scudo. E l'unico altro modo che abbiamo per oltrepassarlo è con Ritorsione.

Parte bassa

Ci guariremo con un sacco con un'abilità a perdere, ovvero From the Brink, che ci dà un'opzione decisamente migliore. Possiamo curarci fino a 25 punti con un'unica azione, completamente sotto il nostro controllo. A differenza di quest'abilità, che ci cura lentamente ogni volta che la attiviamo curandoci (cosa che richiede spesso la collaborazione di un altro giocatori, data la nostra mancanza di cure).

Valutazione generale

La parte alta è ottima, La userete in ogni scenario. Ricordate solo di non farlo quando siete adiacente a un mostro, per non subire lo svantaggio di infliggere 1 danno in meno! Peccato per l'iniziativa a 40, ma la accoppieremo con qualcosa di più veloce.

Dazing Wound

Parte alta

Stordire è sempre gradita, in prima linea. Mettere un mostro fuori combattimento fino al turno successivo è molto potente. Nessun problema che non sia disponibile come potenziamento!
Scambiare 2 punti vita per evitare che il mostro ti colpisca è un buono scambio. Specie perché i mostri di alto livello non si limitano a 2 danni.
In più, quando aumenti di livello, quei 2 punti saranno davvero poco, per cui quest'abilità già ottima diventerà sempre migliore al passare del tempo!
In ogni caso, scambiare vita per Stordire è solo opzionale. Se non ne abbiamo necessità, non lo facciamo e infliggiamo comunque 3 danni.

Parte bassa

Movimento 4 è il più alto che abbiamo, a livello 1. Ed è pure migliorabile!

Valutazione generale

La amo e la uso un sacco. Quello slot per un potenziamento superiore è perfetto per +1 danno, un Veleno o una Ferita. L'iniziativa a 29 non è la più veloce, ma già meglio di tante altre carte.

Defiance of Death

Parte alta

Un attacco 5 riutilizzabile a livello 1: molto bene! Non dimentichiamoci nemmeno del punto esperienza. Specie considerando quanta poca riusciamo ad accumularne! Fare 3 danni quando hai ancora parecchia vita è comunque buono.

Parte bassa

Fantastica! Anche se cerchiamo di evitarlo, a volte sarà impossibile non prendere un sacco di danno. Quest'abilità è perfetta in tali situazioni!
Non solo impedisce alla tua vita di andare a zero, ma anche di dover sprecare carte per evitarlo. In effetti, devi perdere solo questa carta per evitare 3 colpi, invece di perdere 3 carte.

Valutazione generale

Il sotto di questa, accoppiato al sopra di Glass Hammer, è un sistema epico per fare un'enorme quantità di danni e al contempo evitare di morire. Con questa build, però, la uso principalmente per difendermi in situazioni pericolose.
Fino a che non si presenta l'occasione giusta, sfrutto la parte sopra.
L'iniziativa 31 non è molto veloce, ma lo è abbastanza per noi.

From the Brink

Parte alta

Se stai usando l'approccio per cui userai tutte le tue carte a perdere alla fine dello scenario, dopo aver utilizzato Glass Hammer e Defiance per una combo mortale, puoi usare questa per tornare a piena vita! Più alto sei di livello, più guarisci!
Per me e la mia build, scambio punti vita più costantemente, durante lo scenario, per migliorare le mie abilità, invece di preservarli per la stanza finale. Ciò significa che tendo a usare From the Brink nella seconda metà della partita e quindi non la ho già più quando arrivo allo scontro finale.

Parte sotto

Un utilissimo Movimento 3 con Spinta. Sempre divertente quando c'è una trappola che aspetta di essere attivata proprio sotto ai piedi del mostro!

Valutazione generale

Grande carta! Parte bassa riutilizzabile e un sopra epico che ci garantisce una seconda vita! L'iniziativa a 24 è bella veloce pure per noi!

Furious Aid

Parte alta

Quanto fortemente desideri un po' di luccicanti tesori? Personalmente, non tanto da perderci una carta. Non quando ci sono così tante altre abilità in perdita più forti e abbiamo una mano iniziale di sole 10 carte!

Parte bassa

La cosa migliore di questa Guarigione 3 è che è nella parte bassa della carta, per quando non dobbiamo spostarci. Ci aiuta anche a bilanciare la nostra vita, mantenendola sul livello desiderato.

Valutazione generale

La parte alta è molto costosa, specie per prendere tesori. Però, se la prendi per la Guarigione in basso e la usi nel corso dello scenario, allora potrai magari usare la Raccolta nell'ultima stanza, prima di esaurire le energie.

Growing Rage

Parte alta

Dato che siamo una classe che si preoccupa di non perdere le sue carte fino alla fine, quest'abilità non è l'ideale. Farò 0 danni al primo round, 1 nel secondo, 2 nel terzo, dopo aver perso carte per il riposo. E così via. Altrimenti puoi usare il danno 2 di base, nell'attesa che diventi più forte.
Sperabilmente, potrai usarla quando è più forte, senza scartarla casualmente in un riposo breve!

Parte bassa

Un buon movimento 3, anche senza il bonus del danno. Poi, più avanti, quando avremo poca vita, ci prendiamo pure l'attacco extra e l'esperienza.

Valutazione generale

la riserva maggiore su questa carta è che è utile solo verso la fine, quando abbiamo perso la maggior parte delle carte e la nostra vita è sotto la metà. Fino a quel punto, abbiamo opzioni migliori. L'iniziativa a 85 è la nostra migliore opzione per quando vogliamo agire per ultimi.

Resolute Stand

Parte alta

Se usata nella stanza finale, quando la tua vita è prossima allo zero, può fare un danno immenso! È un'altra carta che livella assieme a noi: più alta la nostra massima salute, maggiore il potenziale danno.
Se la usi al turno dopo Glass Hammer, che ti riduce i punti vita a 1, puoi infliggere 25 danni a livello 9! In realtà, però, sarebbe meglio usare From the Brink per riprendere vita... o accettare di morire e usare questa!
Spesso, in uno scenario tipico, ho comunque spesso già usato From the Brink prima dell'ultima stanza.

Parte bassa

Il movimento 2 è standard e la Ritorsione 1 non ci è utile. Possiamo comunque usarlo per fare danno a chi ha uno Scudo, se ce n'è la possibilità.

Valutazione generale

La parte alta può essere una sentenza di morte per un boss, se usata correttamente. Fino a quel punto, però, abbiamo solo movimento 2 e Ritorsione 1, che non ci serve. L'iniziativa a 9 è la più rapida che abbiamo, a livello 1.

Strength in Agony

Parte alta

Questo è un buono scambio per il danno. Scambiamo 2 vita per 2 danni e 1 punto esperienza. Possiamo anche potenziare il danno base di 1 punto, per arrivare a 5 danni, pagandoli solo 2 vita. Paragonandola a Blood Pact, che ci dimezza la vita per fare 6 danni, questa carta sembra decisamente migliore!
Lo scambio vita per danni è comunque opzionale, a differenza di Blood Pact, cosa che la rende più flessibile. Non siamo obbligati a subire danno se abbiamo poca vita e possiamo decidere ogni volta se ne valga la pena.
Migliorare il danno potrebbe uccidere un nemico, impedendogli di attaccare e infliggere ben più dei 2 danni che scegliamo di subire. Così alla fine ci troviamo più vita di quella che perderemmo!

Parte sotto

Possiamo scegliere se muovere 4, che è già molto buono, o subire qualche danno per correre. Ci sono alcuni scenari in cui ne vale davvero la pena! È anche un buon candidato per aggiungere Salto come potenziamento.

Valutazione generale

Una carta con molte opzioni, che ci lascia decidere quando e come usarle. L'iniziativa è nella media.

Carte di livello X

A livello 1, possiamo decidere di fare un po' di deck-building con le carte X.

Glass Hammer

Parte alta

Il potenziale per questa abilità è fantastico e scala molto bene. Più siamo alti di livello, più danni infligge!
Il problema principale è che, essendo una carta a perdere, te la vuoi tenere fino alla fine dello scenario. Ma, a quel punto, sarà molto difficile avere il massimo dei punti vita, dato che li avrai spesi per migliorare altre abilità e avrai subito qualche danno. Me la sono trascinata spesso dietro, ma non sono mai riuscito ad usarla a pieno potenziale.
Puoi usare le pozioni e le guarigioni per aumentare la salute, fare un bel po' di danno e poi giocare il sotto di Defiance of Death per evitare di morire nei tre successivi attacchi! Successivamente giocare From the Brink per ritornare a piena salute. Ma richiede un bel po' di pianificazione per una singola abilità.

Parte sotto

Movimento 3 e uno slot di potenziamento. Perfetto per Rinforzo!

Valutazione generale

Con iniziativa 11, Glass Hammer è la seconda più rapida disponibile, a questo livello. Il suo movimento riutilizzabile e potenziabile è qualcosa che possiamo sfruttare fino al momento adatto per la parte sopra.
Se avete un buon guaritore nel gruppo, che può riportarti al massimo dei punti vita prima di usarla, è un'ottima opzione.
Io non sono riuscito ad usarla al meglio in questa build, per cui ho deciso di abbandonarla per prenderne un'altra da sfruttare lungo tutto il corso dello scenario.

Numb the Pain

Parte alta

Un altro danno 3 riutilizzabile. Ora ne abbiamo un bel po'!
C'è anche un bonus, ma è situazionale. Se sei troppo vicino ai mostri e sei sicuro ti attaccheranno, può valer la pena spendere 2 ferite per prendere 1 Scudo e parare un po' di attacco.
Il problema principale è che il danno che subisci è imprevedibile e non è la stessa cosa che scambiare vita per fare un danno certo.

Parte bassa

Un altro movimento 3! Abbiamo un sacco di scelte per il movimento, col berserker!
Mi piace un sacco l'opzione di Stordimento, qui. Essendo sempre in prima linea, mettere un mostro fuori combattimento fino a fine turno è molto utile per preservare la nostra salute, lo stesso per impedire che ci inseguano se ce ne andiamo. O fermarli prima che raggiungano un amico.

Valutazione generale

L'iniziativa a 35 va bene. Agiremo abbastanza presto. Parte alta e parte bassa, con danno 3 e movimento 3 sono buone, ma lo sono abbastanza da guadagnarsi uno spazio al posto di un'altra carta di livello 1?

Unbridled Power

Parte alta

Uno Stordire a livello 1 che non ci chiede di spendere punti vita. Molto buono! Infliggiamo solo 2 danni, ma se usiamo Cauterize al turno prima per evocare il Fuoco, possiamo portarlo a 4 danni! In più, possiamo sempre potenziare quei 2 danni base.
Stordire è il mio effetto preferito per le classi da mischia, specialmente per questa build del berserker, perché non stiamo facendo un tank e dobbiamo conservare i nostri punti vita per quando davvero ci servono.

Parte bassa

Andare oltre i 26 punti vita? A prima vista, sembra bellissimo, considerando quanti ne spenderemo! Ma poi specifica che la nostra vita massima rimane quella di sempre, per cui non possiamo effettivamente spendere questi punti extra per nulla!
Inoltre ci servono le giuste Guarigioni (anche da alleati) per sorpassare questi 26 punti! From the Brink non può farlo, col suo effetto.
In pratica abbiamo un Cura 3 con 2 punti esperienza. E no, quel Cura 3 non si rinnova all'inizio di ogni turno.

Valutazione generale

Mi piace molto il sopra e la uso spesso. Deve solo essere associata a una carta con alta iniziativa, per fare un sacco di Stordimenti. La parte bassa non vale la spesa e abbiamo perdite decisamente migliori, per questa build.

Berserker di livello 1

Con questo tipo di build bilanciata, stiamo cercando carte che siano sì focalizzate sull'infliggere danno, ma che non consumino troppi punti vita per ottenere i loro bonus. Cerchiamo pure carte che non ci costringano a giocare sempre al di sotto della metà dei punti vita per l'intero scenario.
Detto questo, scambieremo comunque vita in cambio di danno, durante la partita, per cui vogliamo lo stesso avere qualche abilità che ci consente di sfruttare il fatto di essere bassi di vita. Ma in ogni caso saranno una minoranza rispetto alle altre.
Dobbiamo anche fare attenzione a quante carte in perdita ci portiamo dietro. Se abbiamo la necessità di tenere una carta fino a fine scenario, quella carta deve garantirci una buona abilità riutilizzabile sull'altra metà.
In definitiva stiamo cercando carte che:

  • facciano danno
  • diano bonus in cambio di punti vita
  • abbiano dei bonus sulla parte del Movimento

Mazzo di livello 1

  • Bounce Back
  • Cauterize (Top: crea Fire)
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • From the Brink
  • Growing Rage
  • Numb the Pain
  • Resolute Stand
  • Strength in Agony
  • Unbridled Power (Top: consuma Fire)

Carte di livello 2

Break the Chains

Parte alta

Nella prima edizione, Break the Chains aveva un danno base di 3. Ora è stata nerfata a 2. Ogni volta che una carta ha bisogno di essere nerfata, significa che la devi guardare molto attentamente!
Dato che la nostra unica carta che attacca a distanza con bersaglio multiplo è Cauterize, è cosa buona vedere un'opzione simile già a livello 2. Farei 4 danni senza bisogno di spendere vita. Il Tirare 2 può anche esserci utile per attivare una trappola.
Gli attacchi a distanza sono sempre una buona opzione da avere, per quando entri per primo in una stanza.

Parte bassa

Un potenziale Movimento 7 senza dover spendere vita!
Per ora generiamo Fuoco con Cauterize, se avere più Movimento ci pare una migliore opzione che non spenderlo per incrementare il danno di Unbrindled Power.

Valutazione generale

Una buona carta, non spettacolare, ma molto concreta. L'iniziativa a 53 fa schifo: non ci garantisce né di giocare presto, né tardi nel round.

Reckless Offensive

Parte alta

12 potenziali danni su 3 bersagli meritano un'attenta valutazione! Però è in mischia, cosa difficile da realizzare. Se siamo abbastanza vinci da colpire in mischia tre mostri, significa che loro sono altrettanto vicini per rispondere!
Per cui la questione non è tanto se valga la pena spendere 3 punti vita in cambio di 12 danni (la risposta è assolutamente sì), ma più sull'opportunità di infilarci in una pericolosa situazione per fare 4 danni a 3 mostri. 4 danno a testa significa al più ammazzarne uno già ferito, mentre gli altri due risponderanno!

Parte bassa

Aumentare il danno dei mostri di 1 per avere Ritorsione 2 mi pare molto strano. Non è un bello scambio per la nostra build da non-tank.

Valutazione generale

Entrambe le abilità hanno più senso in un berserker tank. Per cui, per noi, non sono indicate. Peccato, perché l'iniziativa 21 era ottima!

Berserker di livello 2

Cosa prendere

Break the Chains

Cosa lasciare

Growing Rage. Ora abbiamo una carta con una parte sopra che fa 4 danni, non dobbiamo più aspettare di perdere carte per farli.

Mazzo di livello 2

  • Bounce Back
  • Cauterize (Top: Creates Fire)
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • From the Brink
  • Break the Chains (Bottom: Consumes Fire)
  • Numb the Pain
  • Resolute Stand
  • Strength in Agony
  • Unbridled Power (Top: Consumes Fire)

Carte di livello 3

Fatal Fury

Parte alta

Sebbene sia parecchio situazionale, questa è un'ottima abilità da avere in mano! Ogni abilità che rimuove direttamente un mostro è tanta roba! Inoltre ci genera pure un Fuoco!
Matematicamente parlando, a livello 3, se abbiamo 1 solo punto vita e il nostro massimo è 14, abbiamo un 13 di differenza. La metà è 6,5, per cui possiamo ammazzare direttamente un mostro con 6 punti vita.
Però non è che cercheremo in tutti i modi di avere 1 punto vita! Per cui se siamo a metà vita, rimuoviamo solo un mostro con 3 punti o meno. È utile per uccidere un mostro con poca vita ma alto Scudo, o un mostro già ferito.
A livello 9, con la vita massima a 26, anche con un buon 13 residuo possiamo far fuori un mostro con 6 punti vita.

Parte bassa

Colpisci, scarta, colpisci. Perfetto per un personaggio da prima linea come il nostro. Ideale per riposizionarsi e fare 4 danno in totale. Pure allo stesso mostro, se vogliamo. 
Mi piacciono queste abilità nella parte bassa. Possiamo fare danno con la parte alta di una carta e poi colpire ancora col sotto di questa. Possiamo distribuire il danno su più nemici, o concentrarci su uno solo. Tutto riuscendo anche a fare un piccolo movimento.
La versatilità, combinata col danno extra, la fa sembrare davvero epica.

Valutazione generale

Un sotto utile che ho usato spesso. La parte alta la usi solo nelle occasioni giuste, ma è ottima. L'iniziativa a 34 è un po' lenta, ma non malaccio.

Spiked Armor

Parte alta

Funziona per un tank che usa Ritorsione. Potenzialmente può fare un buon danno, combinata ad altre carte che infliggono Ritorsione per un round. Magari si può abbinare anche un po' di Scudo!
Però non è adatta alla nostra build.

Parte bassa

Ha senso per un tank, come la parte alta. Attirerei l'attenzione di tutti i mostri! Nella nostra build, non vogliamo essere così al centro dell'attenzione!

Valutazione generale

Una bella Ritorsione per un tank, con pure alta iniziativa. Non fa per noi.

Berserker di livello 3

Cosa prendere

Fatal Fury

Cosa lasciare

Numb the Pain. Ora abbiamo una parte sotto che fa più danno della sua alta, in più scambiamo più volentieri vita per infliggere danno, piuttosto che per ottenere Scudo.

Mazzo di livello 3

  • Bounce Back
  • Cauterize (Top: Creates Fire)
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • From the Brink
  • Break the Chains (Bottom: Consumes Fire)
  • Fatal Fury (Top: Creates Fire)
  • Resolute Stand
  • Strength in Agony
  • Unbridled Power (Top: Consumes Fire)

Carte di livello 4

Flurry of Axes

Parte alta

Wow, tanta roba, o no? Scambiamo 4 punti vita per colpire tutti i mostri entro raggio 3 infliggendo 4 danni!?
È un'area di 36 esagoni! Quanto basta per colpire tutti in una stanza piccola, se ti trovi nel mezzo e hai linea di vista.
Anche se difficilmente saremo proprio in mezzo a una stanza e non ci sarà un mostro in ogni esagono, è facile vedere l'incredibile potenziale di questa carta! Pure colpendo 8 mostri, sono 32 danni! Gran cosa per aver solo perso 4 punti vita!
Val la pena portarsela dietro fino all'ultima stanza.

Parte sotto

Movimento 5. Ottimo!

Valutazione generale

Un ampio movimento da effettuare fino a che non siamo in grado di sfruttare a pieno la parte sopra! L'iniziativa a 27 non è malaccio.

Shiny Distraction

Parte alta

Bello avere un Saccheggio da poter usare dopo aver ripulito una stanza, appena prima di entrare nella successiva. Però userei comunque molto più spesso la parte sotto.

Parte bassa

Perfetta se non dobbiamo spostarci e infliggere invece danno. Ancora meglio: la puoi usare con un'abilità che colpisce bersagli multipli!
La generazione del Fuoco è utile perché sia il sotto di Break the Chains che il sopra di Unbrindled Power necessitano di consumarlo, ma per ora generiamo solo un Fuoco grazie a Cauterize.

Valutazione generale

8 di iniziativa è incredibile! È la carta più veloce di tutto il nostro mazzo. È molto utile perché così la parte sotto entra in gioco prima che i mostri possano fare qualcosa! Carta molto solida.

Berserker di livello 4

Cosa prendere

Una scelta ardua a livello 4! Entrambe le carte sono molto buone.
Alla fine ho preferito Flurry of Axes. Non potevo aspettare a provare quella fantastica abilità superiore! Per cui l'ho presa, all'inizio. Sì, ho detto all'inizio perché a livello 5 ci ho ripensato e preso Shiny Distraction! Per cui prendete quello che vi pare, a livello 4.

Cosa lasciare

Resolute Stand. Flurry of Axes ha un movimento migliore e una parte alta che può fare danni multipli nella stanza finale. Se lo scenario prevede di sconfiggere un boss, Resolute Stand può essere migliore perché fa più danno al singolo bersaglio.

Mazzo di livello 4

  • Bounce Back
  • Cauterize (Top: Creates Fire)
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • From the Brink
  • Break the Chains (Bottom: Consumes Fire)
  • Fatal Fury (Top: Creates Fire)
  • Flurry of Axes
  • Strength in Agony
  • Unbridled Power (Top: Consumes Fire)

Carte di livello 5

Final Fight

Parte alta

L'indizio è nel nome. Non possiamo utilizzarla se non alla fine (a meno di non averla già scartata casualmente in un riposo breve).
Amo questa immagine di uscire di scena con un ultimo colpo. Nel tuo ultimo turno, porterai con te un mostro!

Parte bassa

Il movimento non è migliore del nostro standard di 2 esagoni, se non prima di aver per so almeno tre carte, riposando. C'è da aspettare un bel po'.
Usare il Fuoco per fare 3 danni è vantaggioso. Ci dà un'opzione per fare danno anche con la parte bassa. Però è parecchio situazionale. Dobbiamo essere nella giusta posizione e non possiamo posizionarci prima.

Valutazione generale

Dato che dobbiamo preservare l'abilità superiore fino alla fine, ci serve una parte inferiore sempre utilizzabile ed efficace. Ma qui abbiamo solo qualcosa di mediocre.
L'alta iniziativa può esserci utile, visto che per ora non abbiamo nulla che ci consenta di agire tardi nel turno.

Seeing Red

Parte alta

Un'abilità che infligge 4 danni non è nulla di speciale, le abbiamo sin dal livello 1. Lo Scudo è una buona aggiunta, specie perché si attiva quando abbiamo meno di metà vita.

Parte bassa

Perfetta per la build che prevede di avere sempre bassa vita! Un +1 a tutti i danni in quel caso è ottimo!

Valutazione generale

Una carta perfetta per una build che preveder di rimanere sempre bassi con le ferite. Nel nostro caso, invece, non funzionerebbe nella maggior parte dei casi.

Berserker di livello 5

Cosa prendere

Ritorniamo a livello 4 e prendiamo Shiny Distraction. Il vantaggio su tutti i colpi funziona così bene con Flurry of Axes!

Cosa lasciare

Ho lasciato Bounce Back, rimessa all'occorrenza quando c'era uno scenario con molto Veleno o Ferite, per rimuovere tali condizioni con la Cura 1.

Mazzo di livello 5

  • Shiny Distraction (Bottom: Creates Fire)
  • Cauterize (Top: Creates Fire)
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • From the Brink
  • Break the Chains (Bottom: Consumes Fire)
  • Fatal Fury (Top: Creates Fire)
  • Flurry of Axes
  • Strength in Agony
  • Unbridled Power (Top: Consumes Fire)

Carte di livello 6

Devil Horns

Parte alta

Un'altra abilità modificata dopo la prima stampa. Faceva un danno in più sia sopra che sotto! Cosa che rendeva una buona carta pure migliore! Per cui non mi sorprendo sia stata un po' indebolita.
Fa parecchio, questa abilità. 9 danni su 3 nemici, con anche Ferita e Fuoco! Ed è anche non a perdere!
L'unica cosa che la rende un po' complicata da usare è il fatto di dover essere adiacenti a tre mostri, per scatenarne il pieno potenziale. Cosa che, sappiamo, ci mette in una situazione precaria. Comunque rimane una grande abilità.
Possiamo fare una Ferita a 3 mostri, ottimo contro chi ha Scudo ma bassa vita.

Parte bassa

In linea generale, ci mancano abilità, nella parte inferiore, da sfruttare quando non vogliamo muoverci. Questa è una bella opzione!

Valutazione generale

Una grande carta a 360°. Un sotto che fa un bel danno da fermi e un sopra utile contro tanti bersagli.

Unstoppable Destruction

Parte alta

Finalmente! Un sistema per ignorare gli scudi! Dobbiamo subire danno per usarla, ma ne vale la pena. I mostri con alto valore di Scudo necessitano di un sacco di tempo per essere sconfitti. Nel frattempo, fanno danni a noi e ai nostri compagni, facendoci pure spendere turni e portandoci all'esaurimento dei personaggi.

Parte bassa

Sebbene non sia un danno diretto, indirettamente può dare una bella spinta agli attacchi! 
Se hai con te un po' di oggetti che ti migliorano il danno, quest'abilità può farti fare più danni rispetto ai 4 della parta inferiore di Devil Horns.
Puoi pure scegliere quale carta scartare, così da non perderne accidentalmente una preziosa. I 2 punti vita che riprendi sono sempre qualcosa che puoi scambiare per fare danno ulteriore nei round successivi.
Inoltre non devi mai fare un riposo lungo e saltare un turno e ciò significa un turno extra in cui puoi fare danno!

Valutazione generale

Una bella scelta con un'abilità unica nella parte inferiore.

Berserker di livello 6

Cosa prendere

Scelta difficile anche a livello 6! Entrambe le carte sono ottime e ti daranno soddisfazioni.
Io ho scelto Unstoppable Destruction perché volevo aggiungere al mio mazzo la possibilità di bucare gli Scudi avversari, aumentando indirettamente il mio danno.

Cosa lasciare

Ora che siamo a livello 6, riesaminiamo le carte di livello 1, per vedere quali ancora ci sono d'aiuto e quali no. Immediatamente, Dazing Wound e Strength in Agony ci appaiono simili nella parte alta, mentre di quella bassa non abbiamo così tanta necessità, dato che siamo pieni di movimenti.
Ho tolto Strength in Agony perché lo Stordire di Dazing Wound si è rivelato più tattico rispetto ai 2 danni addizionali. Inoltre, se abbiamo bisogno di un Movimento 7 come quello di Strength and Agony, possiamo invece usare quello di Break the Chains. 

Mazzo di livello 6

  • Shiny Distraction (Bottom: Creates Fire)
  • Cauterize (Top: Creates Fire)
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • From the Brink
  • Break the Chains (Bottom: Consumes Fire)
  • Fatal Fury (Top: Creates Fire)
  • Flurry of Axes
  • Unstoppable Distraction
  • Unbridled Power (Top: Consumes Fire)

Carte di livello 7

Burning Hatred

Parte alta

Wow! Semplicemente wow! Datemi quel danno potenziato dal Fuoco, per favore!
Quando arriviamo a livello 7, abbiamo già visto quanto potente può essere Flurry of Axes nel ripulire una stanza. Qui abbiamo un altro effetto a area riutilizzabile. Usando il Fuoco, questo ha un effetto ad area di 18 esagoni! Pure se prendiamo solo quella davanti e di fianco a noi, sono 9 esagoni. Un potenziale di 27 danni!
Quando giochi Shiny Distracion nello stesso turno, hai Vantaggio nei confronti di tutti i mostri che colpisci! Inoltre loro subiscono Svantaggio, così sei in qualche modo protetto anche se poi ti vengono addosso.

Parte bassa

Ero così distratto dalla parte superiore, che mi sono scordato dell'inferiore! Un buon movimento con la possibilità di infliggere Ferite. Anche se non lo userai mai!

Valutazione generale

Abilità superiore eccellente! Sembra quasi ingiusto aver accesso sia a questa che a quella di Flurry of Axes!

Careless Charge

Parte alta

È molto raro vedere un movimento nella parte alta di una carta. Ci permette di spostarci molto in un singolo turno, senza dover potenziare Break the Chains, oppure possiamo usare un'abilità inferiore e muovere ugualmente. Queste opzioni ci danno grande flessibilità, che però è sempre difficile da valutare.
Il danno inflitto è buono, ma gli effetti Spingere e Immobilizzare la rendono più adatta a un personaggio che gestisce la mischia. Ci serve solo un buon alleato che si becchi la Ferita assieme a noi!
Non mi piace mai molto usare abilità che penalizzano gli amici, anche se giocano a favore della squadra. I miei compari non sono sempre d'accordo con le mie decisioni!

Parte bassa

Ottimo! Ci sono un sacco di scenari in cui questa abilità sarebbe super utile. Non devi più preoccuparti di Veleno, Ferite, Confusione, Disarmo, Immobilizzare o Stordimento.
È una carta in perdita permanente, per cui la devi giocare al momento giusto, per non esaurirti troppo presto. Magari dopo aver ripulito la prima stanza?

Valutazione generale

Ancora una volta, abilità interessanti! La berserker è uno dei personaggi più interessanti, secondo me.

Berserker di livello 7

Cosa prendere

Burning Hatred. Quell'enorme danno ad area è troppo buono per passare inosservato, secondo me.

Cosa lasciare

Decisioni, decisioni! Guardando alle nostre carte di livello 1, spunta fuori From the Brink. Il più delle volte la usi per il movimento 3, fino al momento di perderla per guarirti.
Però, ora abbiamo Unstoppable Destruction di livello 6, che ci fa guarire di 2 punti alla fine di ogni riposo breve e può aiutarci, in tal senso. E possiamo comunque conservare il movimento 3, con una Ferita invece che con Spingere 1, cosa meno situazionale.
È tempo di lasciare andare From the Brink. Se però vedi che la Cura 2 del riposo non funziona per il tuo stile di gioco, puoi sempre riprenderla. Questo è il bello di Gloomhaven: ci sono un sacco di modi per giocare!

Mazzo di livello 7

  • Shiny Distraction (Bottom: Creates Fire)
  • Cauterize (Top: Creates Fire)
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • Burning Hatred (Top: Consume Fire)
  • Break the Chains (Bottom: Consumes Fire)
  • Fatal Fury (Top: Creates Fire)
  • Flurry of Axes
  • Unstoppable Distraction
  • Unbridled Power (Top: Consumes Fire)

Carte di livello 8

Bone Breaker

Parte alta

5 danni a un unico bersaglio, con Ferita, Immobilizzare e Fuoco. Sono un bel po' di extra! Non abbiamo davvero bisogno del Fuoco extra, perché attualmente abbiamo già tre carte che o generano e tre che lo consumano. Però questo Fuoco ci dà più opzioni quando pianifichiamo il turno.

Parte bassa

Il bersaglio non può più volare. Incredibile! Che bell'abilità da aggiungere al già nostro versatile arsenale! Renderà quei fastidiosi volatili molto più semplici da abbattere!
Stranamente per noi, ha gittata 4. Ciò significa che possiamo usarla prima che quei mostri volanti si gettino in mischia! Preferibilmente, mentre stanno volando sopra una trappola!

Valutazione generale

Due abilità molto utili, che sfruttiamo o meno i loro bonus. Bello anche rivedere un altro possibile danno nella parte inferiore di una carta.

Vengeful Barrage

Parte alta

È un po' come una Ritorsione 3, ma invece di colpire i mostri quando colpiscono te, puoi scegliere quando applicare i 3 danni. Penso sia più utile per un berserker tank. Devi essere adiacente a un mostro per infliggere questi 3 danni, altrimenti vanno sprecati.
Se ci becchiamo 5 botte in successione, siamo in pericolo!

Parte bassa

Il +1 danno non sembra molto, ma se pensiamo a tutte le abilità ad area che possediamo, può fare un sacco di danno extra, ad esempio se usato prima di Flurry of Axes o Burning Hatred.
Ma col nostro mazzo di modificatori potenziato, Shiny Distraction avrà un effetto simile, quando lo useremo prima di un danno ad area.

Valutazione generale

La parte alta è più legata a una build per un tank. La parte bassa è molto buona e migliora i nostri attacchi multipli.

Berserker di livello 8

Cosa prendere

Sono entrambe carte buone. Prendere Vengeful Barrage solo per la parte inferiore è comunque una scelta solida, così come scegliere Bone Breaker per il danno a distanza nella parte superiore è un buon sistema per contrastare i volatili.
Alla fine ho scelto Bone Breaker.

Cosa lasciare

Unbrindled Power. Non abbiamo spazio per una parte inferiore che non usiamo più. In più, abbiamo ugualmente la possibilità di Stordire grazie alla parte alta di Dazing Wound, che ci è pure utile con la sua parte inferiore.

Mazzo di livello 8

  • Shiny Distraction (Bottom: Creates Fire)
  • Cauterize (Top: Creates Fire)
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • Burning Hatred (Top: Consume Fire)
  • Break the Chains (Bottom: Consumes Fire)
  • Fatal Fury (Top: Creates Fire)
  • Flurry of Axes
  • Unstoppable Distraction
  • Bone Breaker (Top: Creates Fire)

Carte di livello 9

Immortality

Parte alta

Annullare 5 attacchi nemici è ottimo, se stiamo facendo il tank. La cosa peggiore che può accadere è proteggersi da un piccolo danno, cosa che esita in uno spreco di potenziale. Ma è comunque confortante sapere che starai bene, qualsiasi cosa accada.
Naturalmente, potresti pure usarlo per evitare danno che ti infliggi da solo per aumentare le tue abilità. Ma in ogni caso non spenderesti punti vita se non ne valesse la pena.

Parte bassa

Se hai Ritorsione, vuoi sempre anche uno Scudo, da quel che ne so! E questo è esattamente ciò che fa questa abilità. Ci muoviamo, prepariamo uno Scudo e rispondiamo consumando Fuoco.

Valutazione generale

Non molto adatta per la nostra build

The Maw of Madness

Parte alta

Presi da soli, gli elementi di questa carta non paiono granché, per un livello 9. Ma messi assieme, funzionano molto bene, per l'impostazione di classe che ci siamo dati!
Quando abbiamo vicini diversi mostri, siamo vulnerabili. La Confusione ci aiuta a mitigare il rischio, dando Svantaggio ai nemici e in più aumentiamo la nostra salute prima che ci colpiscano. Perfetto!

Parte bassa

8 danni potenziali a distanza 3 con Immobilizzare sono fantastici! Anche se non vogliamo prendere ulteriori danni, abbiamo comunque un attacco a distanza a forza 3. Molto buono per tenere lontano dalla mischia qualche pericoloso picchiatore.

Valutazione generale

Vista l'iniziativa a 10? Ne abbiamo bisogno! Tutti gli elementi nella parte alta funzionano perfettamente assieme e abbiamo pure una bella opzione d'attacco a distanza. Gran cosa.

Berserker di livello 9 

Cosa prendere

The Maw of Madness

Cosa lasciare

Ok, abbiamo un sopra da mischia e un sotto a distanza. Per cui, idealmente, non vogliamo toglierci dal mazzo un movimento. Questo ci lascia solo due possibili scelte, tra le carte di livello 1.
Defiance of Death – ne usiamo sempre il sopra. Ma diventa davvero utile solo quando la nostra vita è sotto la metà. La parte sotto ci salva letteralmente la vita quando siamo in pericolo, o ci fa restare attivi nella stanza finale.
Cauterize – la parte sopra è sempre utile. Non usiamo mai il sotto. È tempo di salutarla.

Mazzo di livello 9

Ecco il nostro mazzo finale! Secondo me è uno dei più interessanti tra tutti i personaggi di Gloomhaven. “Il bersaglio non può più volare” non è qualcosa che vedi tutti i giorni. E nemmeno la meccanica per cui scambi punti vita con danni.
Abbiamo un bel mix di attacchi in mischia e a distanza, che ci aiutano in prima linea e sono anche utili in posizione più defilata. E il movimento non è mai un problema.
Se i nostri alleati capiscono che non siamo un tank, possiamo essere liberi di infliggere un bel danno a bersaglio singolo o anche un massiccio danno ad area.

  • Shiny Distraction (Bottom: Creates Fire)
  • The Maw of Madness
  • Dazing Wound
  • Defiance of Death
  • Burning Hatred (Top: Consume Fire)
  • Break the Chains (Bottom: Consumes Fire)
  • Fatal Fury (Top: Creates Fire)
  • Flurry of Axes
  • Unstoppable Distraction
  • Bone Breaker (Top: Creates Fire)

Talenti della berserker

Anche se non ci stiamo comportando da tank, saremo comunque in prima linea e ci beccheremo del danno. Per cui non è una cattiva idea partire con l'ignorare gli effetti negativi di scenario e portare una bella armatura senza subirne le penalità. Se ne indossi una che non ha effetti negativi, lascia invece questo Talento per dopo.
Dopo, rimuoviamo i modificatori negativi e iniziamo ad aggiungere quelli positivi. Partiamo dal Fuoco, poi quelle che fanno pescare ancora. Rimuoviamo gli 0. Altrimenti, se assottigliamo troppo presto il mazzo, rischiamo di pescare troppo spesso il -2 o il mancato.
Aggiungiamo solo dopo gli effetti di status. L'ordine dipende dalle tue priorità. Ho preso per prime la Ferite perché infliggono danno, poi le Cure, perché le useremo molto facilmente. Ho preso Stordire per ultimo perché non è la mia principale preoccupazione e potrei aver ucciso il mostro prima che entri lo Stordimento.

  1. Ignora gli effetti negativi di scenario (se hai un'armatura con penalità)
  2. Rimuovi due -1
  3. Rimpiazza un -1 con un +1
  4. Rimpiazza un -1 con un +1
  5. Aggiungi un +2, Fuoco
  6. Aggiungi un +2, Fuoco
  7. Rimpiazza un +0 con un +2, ripesca
  8. Rimpiazza un +0 con un +2, ripesca
  9. Aggiungi un +1, disarma, ripesca
  10. Rimuovi quattro +0
  11. Aggiungi due Ferita
  12. Aggiungi due Ferita
  13. Aggiungi due Cura 1, + ripesca
  14. Aggiungi 1 Stordire
  15. Aggiungi 1 Stordire

Oggetti

La berserker può beneficiare di molti oggetti diversi. Dato che ci focalizziamo sul danno e sull'evitare i colpi, ci servono cose che ci aiutino in tal senso. Considero solo quelli base, per evitare spoiler.

Cloak of Invisibility

20 oro
Sei in prima linea, per cui è buona cosa avere un oggetto che ti fa sparire e rende invulnerabile! Se giochi con alleati fragili, lascia a loro il mantello e prendi la Hide Armor.

Iron Helmet

10 oro
Bilanciare la salute è fondamentale per giocare bene la berserker, per cui l'ultima cosa che vuoi è subire un danno doppio che ti sconvolge tutti i piani!

Poison Dagger

20 oro
Dobbiamo infliggere danno ai mostri e quest'arma aiuta noi e i nostri alleati.

Winged Shoes

20 oro
Non abbiamo un'abilità con Salto, a meno di non pagare il costoso potenziamento sul Movimento 5 di Flurry of Axes, per cui può valer la pena di comprare questi stivali.

Minor Healing Potion

10 oro
Ci è necessaria.

Minor Stamina Potion

10 oro
Così possiamo riprenderci le carte migliori per giocarle ancora (in più prolunga la nostra resistenza!)

Potenziamenti

I potenziamenti costano oro e devono ripagarci di quanto speso. Per cu idi solito li piazzo su carte riutilizzabili e che ci accompagnano per tutta la progressione del personaggio, livello dopo livello.

Veleno alla parte superiore di Dazing Wound

75 oro
Questa carta rimane con noi da livello 1 a 9, per cui la usiamo spesso e il potenziamento non costa neanche tanto.
I 3 danni non uccideranno facilmente qualcuno, per cui il Veleno farà il lavoro aggiuntivo. Il bersaglio si beccherà +1 danno da tutti gli attacchi che gli arrivano addosso.

+1 danno (x2 volte) a Defiance of Death

50 oro il primo, 125 oro il secondo
Questa è un'altra carta di livello 1 che ci accompagna fino alla fine. Aggiungendovi +2 danni, quando è potenziata dalla tua salute, ottieni una carta che fa 7 danni contro bersaglio singolo.
Per tutto il resto del tempo, sono comunque 5 danni. Non vediamo un'altra carta in gradi di fare 5 danni a un nemico singolo fino a livello 8, per cui sarà ben utile avere un colpo forte in mano fino a quel momento.

+1 bersaglio al sopra di Cauterize

50 oro
Sebbene la abbandoneremo, la avremo comunque in mano fino al livello 8 incluso, per cui rimane un buon candidato.
In questo caso lascerai sul campo tre mostri con Ferita, invece di due! È un bel po' di tempo, spalmato nei round!

Veleno alla parte sopra di Burning Hatred

300 oro
Il potenziamento più costoso per questa classe. Penso che ciascuna ne abbia uno così costoso che ha grande impatto! Però è ottimo! Puoi avvelenare tutti i mostri entro 2 esagoni! Dà alla tua squadra un vantaggio incredibile!

Salto sulla parte sotto di Flurry of Axes

125 oro
Puoi semplicemente prendere le Winged Shoes per 20 oro. Ma se, ai livelli successivi, ti trovi a dover rimpiazzare queste scarpe, allora il Salto su questa carta è una buona opzione. Dato che dobbiamo usare la parte col movimento fino a che non siamo pronti a usare quella sopra, tanto vale poter anche saltare!

Esperienza della berserker

Il livellare del berserker è una cosa nella media. Non ci sono molti simboli per i punti esperienza, sulle sue carte e, quando ci sono, si trovano spesso su abilità che scambi per avere bonus, che perdi o che consumano Fuoco.
Ho visto che nei primi livelli ho guadagnato meno esperienza nel corso dello scenario, ma mi sono sempre rifatto alla fine, scatenando Defiance of Death e Flurry of Axes. 5 punti esperienza con solo queste due carte.

Combo della berserker

Grazie ad alcuni effetti ad area e a Shiny Distraction, possiamo fare un bel danno in una stanza piena di mostri!

Shiny Distraction e Flurry of Axes (livello 5)

Usa la rapida iniziativa di Shiny Distraction e la sua parte bassa per guadagnare Vantaggio e generare il Fuoco. 
Usa il sopra di Flurry of Axes, prendi 4 danni e bersaglia tutti i mostri a gittata 3.

Shiny Distraction e Burning Hatred (livello 7)

Questa combo inizia come la precedente, ma ora possiamo usare meglio quel Fuoco!

Turno 1

Usa l'iniziativa di Shiny Distraction e la sua parte sotto per il Vantaggio e generare Fuoco.
Usa il sopra di Flurry of Axes, prendi 4 danni e colpisci tutti i nemici entro 3 esagoni.

Turni 2

Usa il sopra di Burning Hatred per consumare il Fuoco e colpire tutti i mostri entro 2 esagoni per 3 danni.
Usa il sotto di Fatal Fury per colpire un mostro o due e riposizionarti in uno spazio più sicuro.

 

Conclusione – Guida a una berserker scambia-vita

Questa build ti dà così tante opzioni ad ogni turno che ti sentirai un vero guerriero pronto ad ogni cosa! Ho amato il poter cambiare punti vittoria per fare danno e farlo a mio piacimento, in modo da poter dare al gruppo l'aiuto necessario.
E tutti quei begli attacchi ad area – Flurry of Axes e Burning Hatred – sono semplicemente incredibili per ripulire intere stanze!
Se vorrai dare una possibilità a questa build, spero tu ti diverta quanto ho fatto io.

Gli Inox sono una razza primitiva, organizzata in diverse tribù guerreggianti. Sono fieramente orgogliosi e competitivi e ciò è evidente nei numerosi territori da loro controllati. Gli Inox sono capaci di combattere fino alla morte per le loro terre e, data la loro grossa stazza e forza, ciò significa il più delle volte la morte del nemico.

Trad. da Founders of Gloomhaven

Commenti

Personaggio veramente superlativo. Io l'ho visto usare nella modalità più rischiosa, che è quella descritta all'inizio ma non nella nuild scelta (quindi con Glass Hammer e altre carte simili). Non arrivava mai a fine scenario, ma era veramente divertente e una soddisfazione.

Concordo pienamente. Giocarlo dai 4 punti vita in giù perennemente, ti da la sensazione di essere sempre sul filo del rasoio.......alcune volte usavo la carta che dimezza i punti vita al primo turno....per iniziare a menare le mani forte sin da subito

Interessante, non ricordo nemmeno se noi lo abbiamo sbloccato questo personaggio, di sicuro è uno dei pochi a non essere mai stato usato nella nstra campagna da 75 scenari.

Nella nostra campagna in corso, è il mio personaggio dopo la pensione della Spellweaver. Che dire davvero sfidante giocarlo bene, mena forte e se ti piace essere greedy puoi stare costantemente sul filo del rasoio per potenziarla ancora di più. Di per se spende tantissime vite già da sola e ammetto che è davvero rischioso giocarla in questa modalità senza il supporto di qualche cura anche dai compagi di squadra, perchè altrimenti si rischia di vederla morire al terzo turno. 

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