Gloomhaven: guida strategica ai personaggi – Scoundrel

La guida strategica al personaggio della Scoundrel, uno dei sei base di Gloomhaven.

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Libera traduzione dell'articolo originale: https://mykindofmeeple.com/scoundrel-guide-single-target-poison-build-st...

La Scoundrel è il "furfante" dei personaggi iniziali di Gloomhaven. Si muove rapida, colpisce duro e raccoglie il bottino. Questa guida si focalizza sul creare una Scoundrel che agisce "come un ninja": irrompe nella mischia, possibilmente avvelena, poi scappa via.

Struttura della guida

Questa è una guida completa su come giocare una Scoundrel che si concentri sul fare molto danno a un singolo bersaglio, possibilmente avvelenandolo. Parleremo di tutti i livelli da 1 a 9 e delle carte che meglio si adattano alla nostra build.
La struttura della guida è la seguente:

  • Perché fare una Scoundrel cha fa danno singolo e avvelena?
  • Strategia
  • Carte di livello 1-9
  • Talenti
  • Oggetti
  • Potenziamenti
  • Esperienza
  • Combo
  • Conclusione

Perché fare una Scoundrel cha fa danno singolo e avvelena?

Di solito gioco in un gruppo di quattro personaggi. Quando ho giocato la Scoundrel, i miei compagni erano un Brute, una Spellweaver e un Tinkerer. La Spellweaver è ottima nel colpire più di un bersaglio alla volta, il Tinkerer nel supporto e il Brute ad attirare l'attenzione dei mostri. Questo mi lasciava libera di concentrarmi su in singolo bersaglio.

Fortunatamente, questo è proprio ciò in cui la Scoundrel eccelle! Avendo la mano di carte più ridotta tra le classi di partenza (non è vero, la Spellweaver ne ha di meno, n.d.Agzaroth), è importante che ogni carta abbia delle sinergie con le altre. Non potrai mai essere versatile e adatta a tutte le situazioni: semplicemente non ne hai la possibilità.
Assieme alle abilità che ti consentono di colpire duro un singolo nemico, la Scoundrel ne ha altre che infliggono Veleno e ne potenziano l'effetto, specie da livello 6 in poi. Ecco perché il Veleno sarà il focus secondario della nostra build.

Nella mia prima esperienza con la Scoundrel, non mi sono trovato bene, perché la sua efficacia dipende spesso dalla posizione degli alleati. Però, al secondo tentativo, sono riuscito ad ovviare a queste debolezze con l'esperienza, e questa build tiene conto di ciò.

Strategia:

  • Corri/colpisci/colpisci/corri

La Scoundrel non ha molti punti vita, per essere un personaggio da mischia, per cui non puoi colpire i mostri e poi rimanere lì e sperare per il meglio. Ma non ha importanza, perché abbiamo carte con iniziativa molto rapida e un sacco di abilità di movimento! Entra nell'ottica di avvicinarti, colpire, colpire ancora e scappare.
I tuoi turni seguiranno questo schema:

  • Turno 1: iniziativa rapida, così puoi valutare la posizione di alleati e mostri.  Prima azione: movimento. Posizionati in modo decente per prendere bonus per il danno. Seconda azione: colpisci. Attacca il mostro, possibilmente sfruttando qualche bonus.

  • Turno 2: iniziativa rapida, così puoi fare il tuo turno e poi levarti di torno! Prima azione: colpisci. Attacca di nuovo il mostro, sempre sfruttando qualche bonus, se possibile. Seconda azione: movimento. Vattene prima che ti attacchi!

  • Veleno

Il nostro mazzo ha parecchie abilità che infliggono Veleno e alcuni Talenti che aggiungono carte modificatore con Veleno. Il Veleno è un bel modo per aumentare il danno di un punto. E ovviamente va anche a vantaggio dei tuoi alleati: non siamo egoisti. Se vuoi, col Veleno puoi diventare il tiratore scelto del gruppo. Ti getti nel mucchio, affibbi il Veleno a un mostro, in modo che il gruppo sappia quale bersagliare al turno successivo. Poi puoi continuare a spargere Veleno sugli altri mostri, dando continuamente bonus ai compagni.

  • Mazzo modificatori e Talenti

Dato che ogni tuo colpo richiede una lunga preparazione e parecchio danno potenziale viene concentrato su una singola carta, l'ultima cosa che vuoi è mancare il bersaglio, o fare un danno non massimo. Una delle cose migliore della Scoundrel è che può rimuovere tutti i modificatori negativi dal suo mazzo, che è esattamente ciò che vogliamo. Quando aumenti di livello, anche se non aumenta il danno netto sulle tue carte, cresce la probabilità di pescare modificatori migliori. Per cui, in ogni caso, farai danni sempre maggiori, di scenario in scenario.

  • Resistenza ed esaurimento

Dato che hai la minor resistenza di tutti personaggi iniziali, devi essere il più cauto nell'utilizzo delle carte. Ciò significa non potersi permettere più di tre carte perse per scenario. La Scoundrel può agire anche fino al turno 20, con la sua mano di 9 carte, senza usare pozioni e senza usare carte in perdita. Però ovviamente vogliamo usare alcune abilità in perdita, è solo che dobbiamo stare attenti a quando farlo! Prima giochi una carta in perdita, più si riduce la tua resistenza. Se la giochi prima del 1° riposo, arriverai a 16 round; se la giochi prima del 2° o 3° riposo, arriverai a 17 round; se la giochi dopo il 3° riposo, arriverai a 18. Il mio consiglio è quello di conservare questa carte a perdere fino alla stanza finale e quelle in perdita permanente (col simbolo infinito), almeno dopo il terzo riposo. Limitando l'uso delle perdite, dobbiamo potenziare le nostre carte riutilizzabili migliori. Troverete diverse indicazioni alla fine della guida.

  • Salto

Considerato che il movimento e il posizionamento sono concetti chiave per la Scoundrel, non avere opzioni di Salto è un bel limite. Non vuoi davvero che una barriera di mostri ti impedisca di posizionarti dove otterresti un bonus d'attacco! È molto costoso potenziare una carta a inizio partita, quando hai pochi soldi, per cui cerca di prendere le Winged Shoes, in modo da avere almeno un Salto disponibile fin da principio.

Le carte della Scoundrel

Non ci sono carte migliori o peggiori, in Gloomhaven. Dipende da quello che vuoi fare, dalla composizione della squadra, dallo scenario, dalla circostanza. Per questa specifica build, le mie priorità sono le seguenti: attacchi a bersaglio singolo, abilità che fanno alto danno; abilità di controllo del movimento; abilità che avvelenano.

Carte 

Ci sono 28 carte nel mazzo della Scoundrel. Il limite di mano è 9, per cui non abbiamo poi molte carte da giocare. Ogni singola carta deve essere flessibile ed importante. Vuol dire anche che non potremo ricorrere spesso alla perdita delle carte, altrimenti ci esauriremo presto. Nessuna carta, nel mazzo della Scoundrel, è scarsa. È solo che alcune funzionano meglio nella nostra build.  Per ogni livello, suggerirò un mazzo, ma ricordati sempre di valutare lo scenario che stai per affrontare e modificare il mazzo di conseguenza. Anche la tua squadra può cambiare, prima che tu ti ritiri come Scoundrel, per cui, a seconda di chi hai accanto, potresti dover adattare il tuo stile. Per esempio, se l'obiettivo di scenario è arrivare in un dato luogo, potresti voler inserire tutte le carte che danno movimento. Allo stesso modo, se la classe guaritrice del gruppo si ritira, potresti prendere più Cure e Invisibilità.

Carte di livello 1

Ci sono 9 carte nel mazzo base, per cui puoi anche già prendere queste e giocare. Potrai scoprire da solo come funziona il personaggio. 
Qui cerco di capire come ogni carta si possa adattare ad una Scoundrel che mira ad uccidere un bersaglio singolo.

Backstab

Parte alta

Questa prima abilità ci dà subito una chiara indicazione di come funziona la Scoundrel. Tutto dipende dal posizionamento.
L'ideale è usarla contro un mostro isolato e accanto a un alleato. Sono ben 7 danni. Sono parecchi per un livello 1 e di solito uccide un mostro in un colpo. E se la potenziamo con Smoke Bomb, possiamo raddoppiarne il valore a 14! Uccidi il boss!
Perché funzioni, devi essere al posto giusto, al momento giusto. Quanto spesso succederà, dipende dalla tua capacità di spostarti dove desideri, e da come riesci a manipolare i mostri. Puoi sempre chiedere al Brute di spingere via qualcuno, se non riesci a fare da sola. Quest'abilità è anche una perdita. Per cui, per quanto efficace, poi non la avrai più.

Parte bassa

Grande movimento è il nome del gioco, per noi. Siamo veloci. Dobbiamo esserlo, se vogliamo sfruttare le nostre mosse migliori. Questo movimento 6 è il più altro tra le 9 carte di partenza e lo useremo un sacco.

Valutazione generale

Backstab è proprio una bella carta, per noi. L'iniziativa 6 ci garantisce di andare per primi, il movimento 6 di andare dove vogliamo. Poi, nella stanza finale, possiamo usare la fantastica abilità superiore (idealmente raddoppiata da Smoke Bomb).

Flanking Strike

Parte alta

Quanto sia utile quest'abilità dipende dal tuo gruppo e dalla tua capacità di metterti in posizione. Ti serve per forza un altro personaggio da mischia, per valorizzarla. Sebbene io avessi il Brute, non era raro che si muovesse per primo, nel round! Per cui spesso capitava che, per usarla, dovevo agire per ultimo, andare in posizione, poi usare l'iniziativa 4 di questa carta per essere primo al turno dopo e fare danno prima che il Brute cambiasse posto!!

Parte bassa

Movimento 5 è buono per noi, ma userai molto più spesso la parte superiore, per fare 5 danni.

Valutazione generale

Dato che dobbiamo alternare turni in cui andiamo primi ad altri in cui andiamo ultimi, l'iniziativa 4 di Flanking Strike la rende molto preziosa. Inoltre sono due abilità riutilizzabili, cosa molto utile per la nostra resistenza.

Quick Hands

Parte alta

Questo piccolo movimento più un piccolo colpo è una bella abilità. Mi porta davvero alla mente l'immagine di una Scoundrel che schiva e colpisce i mostri quando meno se l'aspettano!
Il movimento 2 potrebbe essere proprio quello che ci serve per andare in posizione favorevole. Oppure lo puoi aggiungere al movimento di Backstab per spostarti di ben 8 esagoni!

Parte bassa

Non è un Saccheggio 2, ma è riutilizzabile. Un bel Saccheggio che ti porti per tutto lo scenario è un buon modo per accumulare ricchezza.

Valutazione generale

Mi piace che il sopra possa essere accoppiato a delle abilità inferiori per muovere fino a 8 esagoni, più e più volte nello scenario.
L'iniziativa non è il massimo, perché non è abbastanza rapida per essere sicuri di andare ultimi, cosa che lascia un certo margine di rischio, dato che chi agisce dopo potrebbe spostarsi.

Single Out

Parte alta

Esattamente la stessa abilità della parte alta di Flanking Strike. Per cui è molto utile, se usata correttamente. L'iniziativa alta su Single Out è pure una buona cosa. Significa agire tardi, dopo che tutti hanno mosso. Accoppiandola a un buon movimento, puoi avvicinarti al mostro e poi colpirlo.

Parte bassa

A prima vista, un +2 contro i mostri lontani da altri pare una buona cosa. Ma dato che è situazionale, non è in realtà così buona. Ma per me, quel che è peggio, è la perdita. Dovresti giocarla ragionevolmente presto, nello scenario, per avere almeno 4 opportunità di usarla, ma ciò diminuisce la nostra resistenza. Prima giochi una carta, peggiore è l'impatto sulla tua resistenza.

Valutazione generale

Il sopra è lo stesso di Flanking Strike e l'iniziativa alta va bene per quando vogliamo agire per ultimi. La parte bassa, apparentemente buona, è troppo situazionale e ci costringe a una perdita prematura. Per cui val la pena tenere una carta della quale useremo solo la parte superiore? Con un limite di 9, probabilmente no.

Smoke Bomb

Parte alta

Un'abilità furtiva per infliggere danno doppio? Sì, grazie! È proprio quello che cerchiamo. La cosa bella, con questa Invisibilità, è che i mostri non possono attaccarci fino alla fine del nostro turno successivo e ciò ci dà un turno per preparare questa carta con la parte superiore di Backstab o Sinister Opportunity, per infliggere 14 o 10-14 danni, rispettivamente. Molti mostri hanno meno di 14 ferite, per cui significa morte certa. È un'ottima abilità da riservare al boss di fine scenario! Con tutta la preparazione che Smoke Bomb richiede, l'ultima cosa che vogliamo è mancare il bersaglio. Per cui la cosa migliore è comprare un Rinforzo per 50 oro, da aggiungere al suo effetto.

Parte bassa

Se non puoi raggiungerli, falli venire da te. Questo sarebbe il tasto di colore che avrei scritto per questa carta! Dato il bonus situazionale di molte delle nostre carte, il Tirare 2 su Smoke Bomb è sorprendentemente utile. Può far la differenza tra l'ottenere il bonus contro un mostro che si allontana dai suoi compari e il non ottenerlo.

Valutazione generale

Iniziativa 12 è sempre buona, nella nostra strategia di agire per primi o per ultimi. La parte alta è fantastica e scala perfettamente anche ad alti livelli. Raddoppiare il danno è sempre raddoppiare il danno! La parte bassa ci dà un'abilità di Tirare per quando ne avremo bisogno.

Special Mixture

Parte alta

Una Cura da 3 è buona. Occasionalmente saremo colpiti, dato che siamo a contatto con i mostri, anche se tenteremo sempre di schivare il più possibile.
Idealmente avremo in altro compagno, che potrà occuparsi delle cure.

Parte bassa

Mi piace molto la parte sotto di questa carta. È un bel sistema per avvicinarci al nostro bersaglio e infliggergli Veleno, per potenziare poi proprio l'attacco che faremo immediatamente dopo. Anche i nostri alleati trarranno beneficio da quel +1 danno, ma a noi importa principalmente di noi stessi, giusto?

Valutazione generale

Iniziativa 33 non è buona. Non ti farà agire per primo e quindi la userai poco. Però il Veleno sotto ci piace. In una partita ideale, useremo sempre la parte sotto e mai quella sopra.

Thief's Knack

Parte alta

Capisco che disarmare trappole sia una roba da ladri. Semplicemente non è eccitante quanto assalite furtivamente i mostri, per me. In Gloomhaven è spesso molto più utile spingere un mostro in una trappola, invece di disarmarla. Almeno gli fai danno. Se nessuno, nella tua squadra, ha effetti per spingere, allora magari la userai più spesso. Nel mio, il Brute spingeva sempre qualche nemico nelle trappole, prima che io avessi anche solo la possibilità di usare questa carta!

Parte bassa

Una parte inferiore che infligge danno ci dà una buona flessibilità nel turno. Ci saranno occasioni in cui inizi il turno adiacente a un mostro con poca vita. Puoi usare Thief's Knack per finirlo, poi il sopra di Quick Hands per muovere vicino a un altro mostro e colpirlo. Il problema con questa accoppiata di carte è che hai iniziativa 23, che spesso vuol dire subire un colpo alla volta, prima di poter andare via.

Valutazione generale

Il disarmo per le trappole può essere utile o no, a seconda dei compagni e dello scenario. Può valerne la pena solo se vedi uno scenario pieno di trappole. La parte bassa ci dà flessibilità, ma il 23 d'iniziativa la rende meno efficace.

Throwing Knives

Parte alta

Non abbiamo molti attacchi a distanza, a livello 1, ma Throwing Knives è abbastanza buono. Sono 4 danni spalmati su due bersagli, che è una cosa buona quando entriamo in una stanza e i nemici sono distanti. Però, appena i mostri si equipaggiano con qualche Scudo, i tuoi coltelli da lancio rimbalzeranno via, se non aggiungi qualche modificatore decente.

Parte bassa

Sono abilità come questa che danno alla Scoundrel il suo nome. Prendere tutto l'oro in 18 esagoni è tantissimo. Non importa che sia una perdita!
Inizialmente pensavo sempre fosse troppo egoista, ma spendere per diventare più forti, rende più forte anche la squadra. O almeno, è così che mi sono sempre giustificato!

Valutazione generale

Ottima l'iniziativa a 10. Significa che saremo quasi sicuramente primi. La parte del Saccheggio ci darà la reputazione di cleptomane. Ma, hey, ci servono oggetti e potenziamenti più che a chiunque altro! Avendo una mano di carte molto limitata, dobbiamo essere sicuri che ogni carta usata sia molto efficiente e i potenziamenti costano molti soldi!

Venom Shiv

Parte alta

Non un gran danno, ma a livello 1 non è male. Il Veleno, comunque, sarà utile anche dopo. In un gruppo di 4, qual bonus di +1 danno per ogni attacco, inizia a pesare. Il Veleno è una buona opzione da usare sui boss con tanta vita, per tirarli giù più in fretta. Similmente, è un buon modo per aiutare gli alleati a bucare gli Scudi avversari. Il punto esperienza è sempre gradito e non devi faticare molto per guadagnartelo. Colpire un mostro è sufficiente ad intascarlo.

Parte bassa

Movimento 5 è secondo più veloce che abbiamo a livello 1 e questi movimenti, per noi, sono sempre utili.

Valutazione generale

La parte alta funziona e il Veleno è un buon bonus. Movimento 5 ottimo. L'iniziativa 60 non tanto. Mi sarebbe piaciuto vederla più alta, in modo da essere certo di andare per ultimo.

Carte di livello X

A livello 1, possiamo già modificare il nostro mazzo con queste carte speciali.

Sinister Opportunity

Consumare Oscurità, dici? Beh, conosco un effetto che crea Oscurità: Smoke Bomb! E casualmente, Smoke Bomb ci duplica pure il danno inflitto! Gran cosa. Potrai usare l'Oscurità solo una volta per scenario, a meno che tu non abbia un alleato che la crea. Senza Oscurità e senza il raddoppio del bonus, Sinister Opportunity non è granché. Il +1 per ogni compagno adiacente la bersaglio sembra buono, ma nella realtà ne avrai per lo più uno, al massimo due. Devono pure lasciarti spazio, in modo che tu possa beneficiare del bonus.

Parte bassa

Il controllo mentale non è generalmente qualcosa a cui associo un furfante, per cui mi piace pensare a quest'abilità più come a un trucco con cui costringi il nemico a muoversi. Magari la Scoundrel schiva rapidamente dentro e fuori il raggio d'azione di un mostro e questi fa un passo avanti cercando di afferrarla. Controllare il movimento di un mostro è una buona cosa, quando hanno ad esempio formato un muro che non puoi oltrepassare. Può anche servire per allontanarlo dal gruppo e beneficiare dei bonus che prevedono che non abbia alleati accanto.

Valutazione generale

La parte alta può essere buona dopo Smoke Bomb, se hai già usato Backstab, o se non ne puoi attivare i bonus. L'iniziativa 93 è ottima per quando vuoi essere ultimo. E inoltre la parte sotto ti fa spostare un mostro per posizionarlo proprio dove vuoi tu.

Swift Bow

Parte alta

L'unico altro attacco che abbiamo, a livello 1. Fa più danni a singolo bersaglio e ha una gittata maggiore di Throwing Knives, ma nel complesso fa meno danni.
È buono per la flessibilità avere anche attacchi a distanza, ma dato che abbiamo così poche carte e che cerchiamo molte sinergie tra le stesse, non possiamo permettercene due.

Parte bassa

Questa è poco migliore di un movimento standard di due esagoni. Raccoglieremo giusto un esagono in più rispetto a quello d'arrivo, ma non è molto. Buono che non sia a perdere, ma comunque non è granché.

Valutazione generale

Ho trovato Swift Bow un po' deludente, per quel che cerchiamo. Se la preferisci a Throwing Knives, prendila come la tua unica opzione a distanza, ma io preferisco Throwing Knives. Fa più danno totale, ha 10 d'iniziativa e quel folle Saccheggio 2 per la stanza finale.

Trickster Reversal

Parte alta

Il nostro equivalente di un'abilità con Perforare. Attraverserà lo Scudo e farà altro danno. Pensate a un mostro con Scudo 2. Si becca 6 ferite. È ottimo, a livello 1, ma funziona solo contro nemici con Scudo ed è pure una perdita. Per me, meglio prendere una carta utile in più situazioni, o che dà bonus se manipolo la posizione dei nemici sotto il mio controllo.

Parte bassa

Da notare, che è solo il primo attacco che viene annullato, per cui stare attenti a buttarvi in mezzo a una mischia per tutto il round. Può essere utile, se ti aspetti di venire bloccato da un mucchio di mostri, ma onestamente, se stai giocando la nostra strategia muovi/colpisci/colpisci/muovi, non accade spesso.

Valutazione generale

Mi piace l'iniziativa 9, ma ne abbiamo altre altrettanto rapide, su cui contare. La parte alta è troppo situazionale e troppo al di fuori del mio controllo. Però, se vedi che stai per affrontare uno scenario con nemici forniti di Scudo, puoi prenderla. Personalmente, preferisco aumentare il danno con altri bonus, per sorpassare gli Scudi. 

Scoundrel di livello 1

Stiamo cercando carta dall'iniziativa molto rapida o molto lenta, per mettere a segno la nostra strategia mordi-e-fuggi. Ci servono anche carte che avvelenino. Vogliamo colpire duro i bersagli singoli, cosa per cui è rinomata la Scoundrel, assieme a un buon movimento e manipolazione del movimento nemico, per fruire dei nostri bonus. Dobbiamo bilanciare tutti questi aspetti in una mano di sole 9 carte, per cui non possiamo avere troppe perdite. È difficile, ma può essere fatto!

Mazzo di livello 1

Sebbene ogni carta sia utile per entrambe le metà, spesso scegliamo una carta per solo un'abilità principale. Se ignoriamo il movimento (assicurandoci solo di averne in mano a sufficienza), ecco le categorie in cui ricade ciascuna carta scelta:

Bersaglio singolo

Backstab
Flanking Strike
Thief's Knack
Quick Hands

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno

Special Mixture
Venom Shiv

Attacco a distanza

Throwing Knives

Carte di livello 2

Flintlock

Parte alta

Un Saccheggio sopra è buono. Se hai appena ucciso un mostro e devi andartene, puoi prendere prima un po' di soldi. L'iniziativa 90 però non ti aiuterà granché!

Parte bassa

Questa è la versione migliore del parte sopra di Swift Bow, che non abbiamo preso a livello 1. Però questa è una perdita. Ha un paio di slot per i potenziamenti, ma idealmente non vuoi mai mettere potenziamenti su carte a perdere, perché funzioneranno solo una volta per scenario.

Valutazione generale 

Il Saccheggio superiore è troppo situazionale per essere utile il più delle volte e il sotto è una perdita che non è tanto buona quanto le altre nostre perdite. Abbiamo già un attacco a distanza. L'iniziativa 90 sarebbe buona, ma...

Open Wound

Parte alta

Un bell'attacco a bersaglio singolo che lascia il mostro Ferito. Ci aiuterà a buttar giù qualche bestione con tanti punti vita, con un altro paio di colpetti. Anche contro mostri a bassa vita ma con Scudo. Il bersaglio deve essere vicino a un compagno, per funzionare, ma stiamo costruendo tutto il mazzo con questa cosa un mente, per cui non dovrebbero esserci problemi.

Parte bassa

Ok, la prendo, grazie.

Valutazione generale

Entrambe le abilità ci saranno sempre molto utili. La Ferita è situazionale e se non riusciamo ad infliggerla, pazienza. Facciamo comunque 4 danni e potremmo sempre farla in un altro turno.
Il movimento 5 è alto abbastanza da essere utile, se scegliamo di usare la carta per muoverci invece che per attaccare. L'iniziativa 11 è abbastanza bassa da farci muovere molto presto nel round.

Scoundrel di livello 2

Cosa prendere

Open Wound. Molto più flessibile di Flintlock e non stiamo creando una Scoundrel cleptomane.

Cosa lasciare

Throwing Knives è la nostra unica carta con un attacco a distanza, per cui è forte la tentazione di tenersela. Tuttavia il danno è basso, la parte inferiore un Saccheggio a perdere, utile solo alla fine e ci stiamo concentrando sul fare danno in mischia, per cui non useremo molto il sopra. Per colpire i mostri lontani, usa un movimento ampio, poi il sopra di Quick Hands per fare altri due passi e attaccare il cattivone.

Mazzo di livello 2

Bersaglio singolo

Backstab
Flanking Strike
Thief's Knack
Quick Hands
Open Wound

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno

Special Mixture
Venom Shiv

Carte di livello 3

Duelist's Advance

Parte alta

Un miglioramento di Quick Hands, con un passo e un danno in più. Già sappiamo quanto può essere utile correre così lontano in un singolo turno e fare pure un bel danno. Peccato perdere l'iniziativa 64, rimpiazzandola con questa.

Parte bassa

Un buon bonus, se i mostri sono soli. Con il nostro Tirare 2 su Smoke Bomb e la nostra bilità nel controllare un movimento con Sinister Opportunity, possiamo farla fruttare.

Valutazione generale

Carta migliore di Quick hands, con un sopra più forte e un bonus al danno sotto. Ma useremo per lo più la parte sopra, per cui ha poca importanza.

Hidden Daggers

Parte alta

La perdita è ciò che notiamo più di ogni altra cosa. Vuol dire che dobbiamo valutarla molto attentamente.  È una buona abilità a bersaglio multiplo. La usiamo solo quando entriamo in una nuova stanza, dato che siamo preparati per il corpo a corpo. Se la usiamo in mischia, ci becchiamo Svantaggio. Per cui, realisticamente, la useremmo una volta per scenario. Non ne vale la pena. 

Parte bassa

Un'Invisibilità riutilizzabile per non farci bersagliare. Molto utile, visto che saremo vicini ai mostri, con zero Scudo e poca vita. Ma, ancora, ci proteggiamo principalmente allontanandoci dai mostri, per cui ci serve davvero un'altra Invisibilità quando abbiamo già Smoke Bomb?

Valutazione generale

La parte alta non è granché, ma, per essere onesti, il game designer di Gloomhaven avrebbe anche potuto lasciarla bianca, perché qui tutto si gioca sulla parte inferiore. Ma quella parte inferiore è buona abbastanza da battere Duelist's Advance?

Scoundrel di livello 3

Cosa prendere

Duelist's Advance. Si adatta meglio alla nostra build.

Cosa lasciare

Quick Hands. Duelist's Advance ne è un diretto miglioramento.

Mazzo di livello 3

Ora abbiamo un sacco di carta ad iniziativa rapida nel mazzo, ma non molte lente. Questo non ci aiuta con la nostra strategia mordi-e-fuggi, per vedere dove si posizionano gli altri ed agire di conseguenza. La buona notizia è che almeno possiamo andarcene prima che le cose inizino a peggiorare!

Bersaglio singolo 

Backstab
Flanking Strike
Thief's Knack
Duelist's Advance
Open Wound

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno 

Special Mixture
Venom Shiv

Carte di livello 4

Flurry of Blades

Parte alta

Un altro attacco a distanza. Ormai sapete cosa ne penso. Non si addicono alla nostra build.

Parte bassa

Vantaggio su tutto quello che fai in un round è ottimo. Ma per ora, ci servirebbe più avere Vantaggio su Smoke Bomb, in modo da non sprecare con un mancato il danno doppio. Quello è ciò che davvero importa. Inoltre, il tuo mazzo di modificatori sta diventando sempre più potente grazie ai Talenti, per cui a livello 4 peschiamo già abbastanza bene senza Vantaggio. Il movimento 4 non è velocissimo per noi, che abbiamo bisogno di essere delle schegge. 

Valutazione generale

Per come stiamo costruendo la nostra Scoundrel, Flurry Blades non va bene. L'attacco a distanza nn fa per noi e il movimento 4 è sotto la nostra media!
Iniziativa 3 è clamorosamente rapida, ma, ora come ora, ci servono invece carte più lente, per agire ultimi. Ne abbiamo un sacco, di rapide.

Gruesome Advantage

Parte alta

Se pensavate che Backstab fosse buona, ripensateci! Ecco il suo upgrade. Ora, invece di fare 14 danni base, quando sfrutti i bonus e Smoke Bomb, ne puoi fare 18!
Questa può ammazzare un boss in un colpo solo! È folle!

Parte bassa

Se la parte alta non fosse abbastanza, ora abbiamo pure un punto in più di movimento. Fantastico!

Valutazione generale

Gruesome Advantage è un diretto miglioramento di Backstab, con più danno e più movimento. Sebbene l'iniziativa 62 possa apparire scarsa, per noi non lo è. Abbiamo tante carte a bassa iniziativa, per compensare. Ce ne servono di più alte, per portarci in posizione perfetta dopo che tutti hanno già agito.

Scoundrel di livello 4

Cosa prendere 

Volete uccidere un boss con un colpo? Allora prendete Gruesome Advantage!

Cosa lasciare

Backstab. Gruesome Advantage ne è il miglioramento.

Mazzo di livello 4

Bersaglio singolo 

Gruesome Advantage
Flanking Strike
Thief's Knack
Duelist's Advance
Open Wound

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno 

Special Mixture
Venom Shiv

Carte di livello 5

Cull the Weak

Parte alta

Quest'abilità è un miglioramento di quella alta di Flanking Strike, con un danno in più di base. A livello 5, non un grosso progresso.

Parte bassa

Questa perdita è migliore di quelle che già abbiamo? Dato che non possiamo infliggere da soli né Disarmare, né Immobilizzare, né Stordire, non mi pare granché. Potresti avere altre classi, nella tua squadra, che infliggono tali condizioni ai nemici, ma non è una cosa sotto il tuo controllo. Inoltre dobbiamo già stare molto attenti a dove si posizionano gli alleati e i nemici, ogni turno, per prendere i nostri bonus, per cui l'idea di aggiungere un'altra variabile impredicibile non ci pare opportuna. Inoltre, per sfruttarla tutte e sei le volte, dovresti giocarla presto e sappiamo che non è consigliabile, per la nostra resistenza!

Valutazione generale

Un piccolo miglioramento per Flanking Strike in altro e una perdita situazionale in basso. Per me è un no.

Visage of the Inevitable

Parte alta

Un'abilità di rimozione istantanea! Urrà! Nessun mazzo Scoundrel sarebbe al completo, senza una di queste. Dopotutto, siamo il ninja dei personaggi iniziali. Uccidi solo un mostro normale, ma ci sono caterve di mostri normali davvero fastidiosi, specie quando hanno gli Scudi. La cosa migliore? È riutilizzabile!

Parte bassa

Amo quest'abilità. Vai in mezzo a un gruppo di mostri, lasci cadere del Veleno e poi te ne scappi via.  Da quel momento in poi, saranno più facili da abbattere e sarà ancora meglio a livello 6, quando il nostro uso del Veleno raggiungerà il suo apice!

Valutazione generale

L'iniziativa 88 è ottima per agire tardi nel round. La rimozione istantanea, grande. Non importa quanto sia protetto un mostro: è morto! Bello soprattutto che sia riutilizzabile. Il movimento 2 è scarso, ma il veleno a tutti i nemici adiacenti compensa ampiamente. 

Scoundrel di livello 5

Cosa prendere

Visage of the Inevitable. L'abilità superiore è troppo buona per ignorarla, senza dubbio. E quel distributore di Veleno è fantastico.

Cosa lasciare

Special Mixture. La Cura 3 non è essenziale e il Veleno su un singolo bersaglio sparisce di fronte a questo di Visage of the Invetable.

Mazzo di livello 5

Bersaglio singolo 

Gruesome Advantage
Flanking Strike
Thief's Knack
Duelist's Advance
Open Wound

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno 

Visage of the Inevitable
Venom Shiv

Carte di livello 6

Burning Oil

Parte alta

Attacco a distanza. No, non adesso.

Parte bassa

Oh cavolo, saccheggiare tutti quegli esagoni, più e più volte per scenario. Sarebbe così bello! I nostri alleati diventerebbero pazzi!

Valutazione generale

Con la nostra build, ovvero bersaglio singolo e Veleno, non ci importa davvero di cosa offra Burning Oil, perché siamo tutti concentrati sull'altra carta...

Crippling Poison

Parte alta

Sì! Questo è ciò di cui parliamo. Quest'abilità è il perno della strategia del Veleno. Prendiamo +2 ai danni contro tutto ciò che è avvelenato. È un +2 aggiuntivo al +1 base del Veleno. Per cui +3 contro chi è avvelenato. È un sacco di danno, in tutto lo scenario! L'unica sfortuna è che sia una perdita. Per cui devi valutare bene quando giocarla, per non esaurirti troppo presto. Io suggerisco di farlo dopo il terzo riposo, in modo da accorciare la tua resistenza di soli due round.

Parte bassa

Mentre aspetti di giocare quel fantastico sopra, userai il sotto per intrattenerti. Ti dà un po' di flessibilità e le penalità inflitte sono buone. Colpisci un mostro, lo avveleni e lo immobilizzi mentre scappi via. Bello.

Valutazione generale

La parte superiore di questa carta è super importante per la nostra build. Ci dà un bel bonus contro i mostri, indipendentemente dalla loro posizione. Che sollievo! Anche se sono adiacenti ai loro compari e lontani dai nostri, prendiamo comunque un bonus!

Scoundrel di livello 6

Cosa prendere

Crippling Poison. La stavamo aspettando!

Cosa lasciare

Thief's Knack. Abbiamo un altro colpo nella parte inferiore e la nuova parte alta è molto più utile.

Mazzo di livello 6

Bersaglio singolo 

Gruesome Advantage
Flanking Strike
Duelist's Advance
Open Wound

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno 

Visage of the Inevitable
Venom Shiv
Crippling Poison

Carte di livello 7

Spring the Trap

Parte alta

Fino ad ora, abbiamo usato il Tirare sulla parte sotto di Smoke Bomb e il movimento 1 nella parte sotto di Sinister Opportunity per far scattare le trappole sotto ai piedi dei mostri (e portarli in una migliore posizione, per le nostre intenzioni). Quest'abilità ci fa disarmare una trappola facendola scattare in faccia a un mostro, che è una buona cosa. Specialmente contando che le trappole diventano sempre più forti, al salire di livello, per cui, a questo punto, questa potrebbe infliggere anche 9 ferite. È un bel po', per un'abilità riutilizzabile. È situazionale perché ti serve una trappola e un mostro entro tre spazi da essa, ma può accadere comunque spesso. In più, puoi usare il danno anche contro creature volanti.

Parte bassa

Lo stesso raddoppio del danno che ha Smoke Bomb, ma nella parte inferiore. Essendo una perdita, devi bilanciare il fatto di prenderla, con le altre carte a perdere che hai. Personalmente, preferisco Smoke Bomb per la possibilità di infilaci un potenziamento Rinforzo ed essere sicuro di non mancare il bersaglio, l'Invisibilità e il creare Oscurità per aumentare il danno di Sinister Opportunity. Il vantaggio di Smoke Bomb è che ti raddoppia il danno indipendentemente dalle posizione in campo. Ciò la rende più versatile. Con Spring the Trap, devi assicurarti che tutti siano nelle giuste posizioni, per raddoppiare il danno.

Valutazione generale

Il danno inflitto dipende dal livello medio della tua squadra e dalla difficoltà a cui stai giocando. Potrebbe essere una gran cosa. Per me, la parte bassa è meno buona di quella di Smoke Bomb.

Stick to the Shadows

Parte alta

Il bonus situazionale mi fa apparire questa carta molto poco attraente. 4 danni è buono, abbiamo lo stesso danno su Open Wound. Il bonus di +4 richiede Oscurità. Noi la creiamo solo con Smoke Bomb, una volta per scenario. Per cui non vedremo questo bonus molte volte, a meno che non ci sia un alleato che crea Oscurità per noi, senza volerla sfruttare lui. Abbastanza raro.

Parte bassa

Il movimento due è buono per un cambio di posizione, ma non ci aiuta ad uscire dalla portata dei mostri. Però, diventare Invisibile è molto più utile che non correre via, per non subire danni.

Valutazione generale

Il bonus situazionale superiore non me la fa piacere. L'invisibilità inferiore è già più utile.

Scoundrel di livello 7

Cosa prendere

Il livello 7 è quello con la scelta più ardua.  Entrambe le carte sono molto situazionali ed entrambe funzionano secondo la composizione del tuo gruppo. Nel mio caso, ho preso Stick to the Shadows, perché si verificavano spesso situazioni in cui fare 4 danni, muoversi di 2 e diventare invisibili erano mosse utili e non mi pareva che la perdita di Spring the Trap fosse migliore delle altre già in mio possesso.

Cosa lasciare

Niente. Metti questa nuova carta nella riserva di quelle disponibili e usala solo se hai un alleato che genera un'Oscurità che non gli serve.

Mazzo di livello 7

Bersaglio singolo 

Gruesome Advantage
Flanking Strike
Duelist's Advance
Open Wound

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno 

Visage of the Inevitable
Venom Shiv
Crippling Poison

Carte di livello 8

Pain's End

Parte alta

Guarire non è la nostra priorità e perdere una carta per farlo non è un'idea di cui sono entusiasta. Noi dobbiamo fare danno, danno, non Cura.

Parte bassa

Un'altra rimozione istantanea, ma, guardando meglio, non è così forte. A tutti gli effetti è un movimento 3 che, saltuariamente, fa 3 danni diretti.

Valutazione generale

Non molto buona per quello che vogliamo fare. Non voglio avere uno slot occupato da una guarigione a perdere e la rimozione in basso è poco potente. Mi sarebbe piaciuto di più avere un movimento maggiore. E anche una parte sopra più utile.

Stiletto Storm

Parte alta

Anche se gli attacchi a distanza non sono il massimo, per la nostra build, questo lo prendo in considerazione. Il piccolo danno si spalma su 4 bersagli, arrivando a un totale complessivo decente, specie su chi è stato appena avvelenato. Col Veleno, quel 2 diventa un 5. Per cui un potenziale di 20 danni in 4 mostri! A livello 8 dovresti pescare dei buoni modificatori, per cui il danno totale potrebbe essere pure maggiore!

Parte bassa

Il movimento 4 va bene. La Ritorsione meno. Non dovremmo comunque prendere colpi. C'è uno slot per il potenziamento, per cui sarebbe una bella cosa riuscire ad applicarci Rinforzo per ottenere Vantaggio. Ci costerebbe la bellezza di 225 monete, però!

Valutazione generale

La parte alta è la prima abilità a distanza che ha attirato la nostra attenzione, grazie al bonus di Crippling Poison. L'iniziativa 80 ci aiuta ad agire tardi nel turno e il movimento 4 può essere utile quando non ci serve l'attacco a distanza.

Scoundrel di livello 8

Cosa prendere

Stiletto Storm. L'attacco a distanza multiplo può dare seri danni se lo usi contro mostri avvelenati.

Cosa lasciare

Vediamo un po' le nostre carte di basso livello, per valutare cosa non ci serve. Abbiamo un sacco di attacchi a singolo bersaglio, specie se includiamo i bonus da Veleno. La scelta è tra Open Wound e Venom Shiv. Hanno entrambe movimento 5 nella parte inferiore. Open Wound dà 4 danni + Ferita, se il nemico è adiacente a un nostro alleato. Venom Shiv solo 3 danni, ma applica il Veleno al bersaglio, cosa che ci dà un vantaggio sul prossimo colpo e aiuta pure i nostri alleati. Lascio Open Wound.

Mazzo di livello 8

Bersaglio singolo 

Gruesome Advantage
Flanking Strike
Duelist's Advance

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno 

Visage of the Inevitable
Venom Shiv
Crippling Poison

Attacco a distanza

Stiletto Storm

Carte di livello 9

Long Con 

Parte alta

Wow! Colpisci tutti i mostri adiacenti facendo 4 danni, disarmandoli in modo che non ti colpiscano, con iniziativa 2! Anche riutilizzabile. Sì grazie! Quest'abilità è fantastica. Esattamente quello che ti aspetti a livello 9, una carta che ti ricompensa per tutta l'esperienza accumulata! Saltiamo in mezzo alla mischia con una delle nostre carte ad alto movimento, colpiamo tutti, li disarmiamo, usiamo una Stamina Potion per riprendere in mano questa combo!

Parta bassa

La parte alta è così forte che quella in basso la farai davvero raramente, se non mai. L'idea è carina, ma non farà mai tanto danno quanto la parta sopra. 

Valutazione generale

Ottima carta, grazie alla parte sopra!

Watch it Burn

Parte alta

Se non avessimo un limite di mano così basso, il sogno sarebbe avere questa e Crippling Poison attive per l'intero scenario. Ma non possiamo permettercelo. Non arriveremmo mai alla fine. Per cui dobbiamo valutare quest'abilità di per sé. Veleno e Ferita a tutti gli attacchi è una cosa ottima. Darebbe +1 a te e tutti i tuoi alleati e i mostri subirebbero una ferita ogni turno. Sicuramente li ucciderebbe prima, ma per rendere la cosa più efficiente, dovresti passare di mostro in mostro per spargere questa cosa, invece di focalizzarti su un singolo bersaglio forte, come invece fa la nostra build per la Scoundrel.

Parte bassa

Ferire tutti i nemici adiacenti dopo un movimento è una bella cosa, ma non così impressionante, per una carta dell'ultimo livello.

Valutazione generale

Per una Scoundrel differente, focalizzata sul colpire tanti bersagli con poco danno, questa carta sarebbe eccezionale. Ma per la nostra, non lo è.

Scoundrel di livello 9

Cosa prendere

Long Con

Cosa lasciare

Flanking Strike ci è stata utile fin'ora, ma adesso deve lasciarci.

Mazzo di livello 9

Ecco dunque il nostro mazzo finale. Naturalmente questa è solo un'idea: dovresti far entrare ed uscire carte dalle 9 in mano a seconda dello scenario. Se ci sono molte stanza e devi correre, prendi quelle con alto movimento. Se ci sono tanti nemici con Scudo, prendi più carte che danno Veleno e Ferita. Abbiamo anche un sacco di carta a bassa iniziativa, per cui magari potresti volerne qualcuna più lenta. 

Bersaglio multiplo

Long Con 

Bersaglio singolo 

Gruesome Advantage
Duelist's Advance

Controllo del movimento avversario

Sinister Opportunity
Smoke Bomb

Veleno 

Visage of the Inevitable
Venom Shiv
Crippling Poison

Attacco a distanza

Stiletto Storm

Talenti

Io prendo sempre per primo il talento che rimuove gli effetti negativi, perché davvero non sopporto di avere dei malus aggiunti al mio mazzo di modificatori! Matematicamente non è probabilmente il Talento migliore da prendere all'inizio, perché dovresti orientarti su migliorare il danno. Io lo faccio subito dopo. Rimuovo il -2. È parecchio irritante da pescare con abilità basse, perché significa non fare nulla con carte come Quick Hands, contro un mostro con Scudo. Poi tolgo i -1 e rimpiazzo l'ultimo -1 con un +2. Poi rimpiazzo due 0 con due +2. A questo punto il tuo mazzo ha dei modificatori buoni tali per cui potresti voler intensificare la frequenza con cui li peschi. Per cui rimuovo i quattro +0. Poi togli gli effetti negativi di scenario, se non l'hai già fatto. Ora inizia a migliorare il mazzo. Aggiungi le due carte +1 e ripesca. A questo punto non dovresti essere lontano dall'avere Crippling Poison a livello 6, per cui puoi inserire i modificatori che danno Veleno.
Ora inserisci le due carte con Confusione. Confusione è sempre utile contro qualsiasi mostro, diversamente dagli ultimi modificatori rimasti... Aggiungi infine le carte con Perforare, che possono essere utili contro mostri con Scudo. Per ultima, la carta con Invisibilità.

  1. Annulla gli effeti negativi di scenario
  2. Rimpiazza un -2 con un +0
  3. Rimuovi due -1
  4. Rimuovi due -1
  5. Rimpiazza un -1 con un +1
  6. Rimpiazza un +0 con un +2
  7. Rimpiazza un +0 con un +2
  8. Rimuovi quattro +0
  9. Aggiungi due +1, ripesca
  10. Aggiungi due +1, ripesca
  11. Aggiungi due Veleno
  12. Aggiungi due veleno
  13. Aggiungi due Confusione
  14. Aggiungi due Perfora 3
  15. Aggiungi una Invisibilità

Oggetti

Considero solo gli oggetti di partenza.

Cloak of Invisibility

Con questo mantello non avremo sempre bisogno di scappare dalla mischia, tra un turno e l'altro. Possiamo rimanere in posizione e scomparire nelle ombre.

Minor Stamina Potion

Con un limite di mano di 9, dobbiamo poter recuperare più carte di qualunque altra classe!

Poison Dagger

Utile poter avvelenare un altro mostro per sfruttare il bonus di Crippling Poison. Non lo avremo fino a livello 6, per cui non c'è fretta di avere questo oggetto, ma ha anche un basso costo.

Winged Shoes

Sono più economiche del potenziamento su Venom Shiv, per cui ci saranno parecchio utili per quando dovremo saltare.

Potenziamenti

Come tutti i potenziamenti, è più economico applicarli su carte di livello basso. Per sfruttarli al meglio, dovresti metterli su abilità riutilizzabili. Però, per la Scoundrel c'è un'eccezione...

Rinforzo sulla parta alta di Smoke Bomb

50 oro
Dopo aver fatto tutte le manovre necessarie per infliggere un epico doppio danno con Backstab/Gruesoma Advantage e perdere ben due carte nell'oprazione, l'ultima cosa che vuoi da questa super combo è pescare un mancato! Rinforzo ti assicura di colpire sempre (perché dà Vantaggio, ovvero fa pescare due carte e scegliere la migliore, n.d.Agzaroth).

Salto sul movimento 5 di Venom Shiv

50 oro
Tutta la tua efficienza dipende dal posizionamento. Non vuoi rimanere indietro, o bloccato davanti a un muro di mostri e perdere tutti i tuoi bonus. Terrai Venom Shiv per tutta la campagna, per cui è una buona idea migliorare questo movimento.

+1 danno a Venom Shiv

50 oro
Un bel danno 4 con Veleno è sempre utile. Non è urgente, perché danno 3 va benissimo nei primi livelli, ma aiuterà Venom Shiv a tenere il passo man mano che avanzi nella campagna.

+1 a Tirare nella parte bassa di Smoke Bomb

30 oro
Smoke Bomb rimane con te fino al ritiro e aggiungere +1 Tirare ti aiuterà parecchio nello spostare i mostri esattamente dove vuoi. Ti dà più opzioni e per 30 monete è pure economico!

Veleno al danno 3 di Sinister Opportunity

75 oro
Abbastanza economico e un po' di Veleno può aiutare te e compagni a finire prima il mostro.

Esperienza

Nel mio gruppo, la Scoundrel è avanzata di livello molto rapidamente, seconda solo al Brute. Questo perché molti punti esperienza sono su abilità ripetibili, mentre tante altre classi li hanno su effetti a perdere. Usare Smoke Bomb con Backstab o Gruesome Advantage ti dà 4 punti esperienza in un turno ed è una cosa che farai praticamente in ogni scenario. Poi, man mano che sfrutti i tuoi bonus, di esperienza ne arriva altra.

Combo

Ci sono un sacco di combo per la Scoundrel. Cambiano a seconda delle carte che hai scelto, ma ecco qualcuna delle mie preferite:

Parta alta di Smoke Bomb + Gruesome Advantage

Spendi il turno 1 per portarti in posizione e usare Smoke Bomb. Poi usa una bassa iniziativa per agire subito e colpire un mostro facendo danno doppio. Puoi fare 18 danni, senza contare il modificatore! 

Parte bassa di Smoke Bomb + parte alta di Visage of the Inevitable

Venite qui! Attira i mostri versi di te e mettili nella posizione perfette per ucciderli in un solo turno, senza nemmeno sprecare una perdita. 

Parte bassa di Visage of the Inevitable + parte alta di Long Con 

Questa è davvero, davvero forte, specie se hai in gioco Crippling Poison. Usa il movimento 2, avvelena tutti i mostri a contatto. Poi fai 4 danni a ciascuno (7 se hai Crippling Poison) e disarmali pure!
È un potenziale di 42 danni in un turno, se puoi saltare nel mezzo di un mucchio di mostri e ne hai 6 attorno!

Parta bassa di Backstab + parte alta di Quick Hands

Questa combo trasforma il movimento 6 di Backstab in movimento 8.

Parta bassa di Gruesome Advantage + parte alta di Duelist's Advance

Ai livelli più alti, puoi muovere di 7 con Gruesome Advantage e poi ancora di 3 con Duelist's Advance, per un totale di 10! Nessuno arriverà prima di te a quel tesoro!

Conclusione

Spero tu riesca a divertirti, con questa build! La tattica mordi-e-fuggi è molto divertente da giocare. Quando inizia ad aggiungere bonus da Veleno, diventa davvero efficiente!

Gli umani sono prolifici e numerosi, sempre alla ricerca del modo di espandere la loro influenza e potere. Sebbene l'umano medio sia considerato poco ragguardevole e irrilevante dalle altre razze, pochi individui sono dotati di inarrivabile ingegno e creatività. Nelle giuste condizioni, gli umani possono raggiungere risultati notevoli.

Trad. da Founders of Gloomhaven

Commenti

È stata il mio primo personaggio,  avendo un debole per i personaggi furtivi da mischia a danno singolo, i cosiddetti boss killer. Quando raddoppi i danni di un attacco e peschi anche il x2 è una goduria totale

La scoundrel è una macchina da danno con poca benzina.
Nel nostro gruppo è arrivata sempre esaurita a fine scenario... ma quanti e di che calibro si è portata con sè!
C'è da dire che il nostro scoundrel amava fare burst di danno se necessario, in particolare quando supportato dal tinkerer.

Quando l'ho provata io nelle mie scorribande di Gloomhaven su steam, pur andando in modo conservativo non ho potuto fare a meno di notare quanto i burst di danno siano nella sua natura

È una guida molto focalizzata verso una build precisa, ma vorrei puntualizzare che non costituisce l'unica soluzione per la scoundrel. Soprattutto secondo me non considera alcune combo molto efficaci (ad esempio Throwing Knives parte alta con Duelist's Advance parte bassa, che consente di fare fino a 3 attacchi a distanza con attacco 4). Quindi, sentitevi liberi di sperimentare anche soluzioni alternative, e soprattutto considerate anche le combo con gli altri giocatori. Metti caso che prendiate Burning Oil, e nel gruppo abbiate una Spellweaver con Inferno che mette a frutto proprio quel fuoco che producete voi...

Danebed scrive:

È una guida molto focalizzata verso una build precisa, ma vorrei puntualizzare che non costituisce l'unica soluzione per la scoundrel. Soprattutto secondo me non considera alcune combo molto efficaci (ad esempio Throwing Knives parte alta con Duelist's Advance parte bassa, che consente di fare fino a 3 attacchi a distanza con attacco 4). Quindi, sentitevi liberi di sperimentare anche soluzioni alternative, e soprattutto considerate anche le combo con gli altri giocatori. Metti caso che prendiate Burning Oil, e nel gruppo abbiate una Spellweaver con Inferno che mette a frutto proprio quel fuoco che producete voi...

ma te Burning OIL lo hai preso solo per il Loot 2 sotto =P ammettilo, altro che aiutare la Spellweaver, razziatrice di monetine 

Tania-94 scrive:

 

Danebed scrive:

 

È una guida molto focalizzata verso una build precisa, ma vorrei puntualizzare che non costituisce l'unica soluzione per la scoundrel. Soprattutto secondo me non considera alcune combo molto efficaci (ad esempio Throwing Knives parte alta con Duelist's Advance parte bassa, che consente di fare fino a 3 attacchi a distanza con attacco 4). Quindi, sentitevi liberi di sperimentare anche soluzioni alternative, e soprattutto considerate anche le combo con gli altri giocatori. Metti caso che prendiate Burning Oil, e nel gruppo abbiate una Spellweaver con Inferno che mette a frutto proprio quel fuoco che producete voi...

 

 

ma te Burning OIL lo hai preso solo per il Loot 2 sotto =P ammettilo, altro che aiutare la Spellweaver, razziatrice di monetine 

Ecco, non volevo citare la combo di fare fuori 3 nemici nelle vicinanze e raccogliere direttamente le monetine con Loot 2. Una carta con Loot 2 nello spazio sotto, eh. 

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